[PC/PS4] Thumper

La primera vez que vi un vídeo de Thumper, uno de los juegos más llamativos de la VR, no entendí en qué consistía. Parecía todo una bonita cáscara vacía, pero nada más lejos de la realidad. Un día Las nalgas de Isabella Rossellini me lo recomendó tan efusivamente que tuve que darle una oportunidad, pero el primer nivel no me convenció. "No está mal", pensé, pero tampoco me sentí especialmente interesada. Pero seguí por la enorme impresión que me transmitió el primer jefe, y a partir del segundo nivel me quedé pegada al mando: acababa de encontrar un juego con el que iba a pasarme horas. Y horas. Y horas... Bienvenidos a Thumper: el mejor juego de 2016 y posiblemente el mejor juego musical jamás creado. Todas las sensaciones que describo son jugando en una tele y con un mando, nada de realidad virtual. Así de fantástico es Thumper.


Thumper es impactante, demoledor, brutal, agobiante... su aura asfixiante te absorbe. Es violento sin una sola gota de sangre, es opresivo sin un solo susto. Su paleta de colores está elegida con elegancia, se aleja de los diseños epilépticos para mal que hacen la mayoría de indies (especialmente los musicales). Lejos de cansar la vista es una experiencia que agota, pero realmente lo hace por su velocidad, su sonido, su vibración: por el exceso de estímulos a raíz de una perpetua sinestesia perfecta que lo conecta todo con su música. Pero nunca, jamás, por un exceso de lucecitas que intenten camuflar bajo sus leds parpadeantes la mediocridad de su diseño, como suele ocurrir. No es el caso: Thumper es un juego excelente en todas sus facetas, desde su exterior hasta su núcleo jugable.


A diferencia de lo habitual en este género, Thumper no tiene un tema propio para cada fase... o, mejor dicho: lo tiene, pero no lo calificaríamos como "música", curiosísimo tratándose de un juego de ritmo. Thumper es ira, violencia: es una pesadilla de tambores potentísimos, luces, sonidos e imágenes de pesadilla que encajan de forma perfecta en todos y cada uno de sus niveles. Cada fase está milimétricamente diseñada: una curva aquí, una lucecita por allí, con la velocidad justa para que todo encaje en ese universo de violencia rítmica, una curiosa definición acuñada por sus creadores que, sin embargo, no puede parecerme más acertada.


Contamos con nueve niveles divididos en fases (algunos tienen hasta treinta), todos ellos diseñados con maestría, introduciendo siempre una nueva mecánica. Una sola, para no agobiar al jugador, pero siempre demostrando algo innovador para crear siempre un interés por el siguiente, una inquietud por querer ver cuál será la próxima novedad... y funciona estupendamente. Su curva de dificultad está medida de forma excelente, la longitud de cada fase es la justa y necesaria para no hacerte abandonar y querer jugar hasta el siguiente punto de control. Thumper es una clase de diseño magistral, de cómo manipular al jugador hasta un nivel subconsciente en un juego cuidado al milímetro durante siete largos años de desarrollo buscando la perfección en todos y cada uno de sus aspectos. Lo han conseguido.


Es un mundo hipnótico, opresivo, violento, terrorífico... y sin embargo terriblemente bello. No es un juego de carreras y velocidad, sino uno musical con todas las letras, controlando a un escarabajo al ritmo de la música que van formando los elementos del escenario. Se trata de un viaje agotador, tenso, casi castigador: dos errores equivalen a morir, pero reempezaremos siempre desde el último punto de control listos para volver a recibir la paliza de los diferentes obstáculos que se nos pongan por delante. Pero todo es tan rápido que no nos entran ganas de arrojar el mando por la ventana, sino que tal cual morimos aparecemos de nuevo en el nivel, sin que nos lleguen a preguntar si queremos continuar o abandonar la partida, al igual que pasaba en Hotline Miami. Y aquí está la clave de su genialidad: todo es tan adictivo, hipnótico, rápido, que NO querremos dejar de jugarlo.


Los niveles se juegan y rejuegan hasta la saciedad por el simple placer de volverlos a vivir. He jugado a Thumper a todo volumen hasta que me ha dolido la vista, los oídos, y sobretodo los pulgares por la fuerza con la que acababa agarrando el mando, por la intensidad y nerviosismo que alcanzaban todas las partidas. La velocidad hipersónica te aniquila al principio, te engaña por los ojos. Pero en cuanto le pillas el ritmo a una fase se vuelve una gozada jugarla una, y otra, y otra vez. Nunca cansan, porque el juego mejora cuanto más es jugado, y no a la inversa. Así de fantástico y fascinante es: es más que un simple videojuego, es un mundo hipnótico de sensaciones, un terror subconsciente que te atrapa y te hace estar siempre al límite, con todos los músculos en tensión. Y he amado cada segundo.


Completar Thumper hasta su último nivel me llevó la nada desdeñable cifra de quince horas, sin buscar en absoluto la perfección en ningún momento: solamente la pura supervivencia. La sorpresa fue que a las pocas semanas de salir añadieron un nuevo parche, el modo Juego+, una pequeña maravilla completamente gratuíta. Básicamente son los niveles originales con ciertos cambios (nuevos obstáculos, menos posibilidades de curarse, nuevos jefes), sin checkpoints (si mueres en el jefe final te comes el nivel entero desde el principio otra vez) y una novedad fascinante: se acelera cuanto mejor juegas, complicando los tiempos de reacción y necesitando más apoyo de la memoria.


Thumper es simplemente espectacular, entra por los ojos. Los gráficos son impresionantes y soporta altísimas resoluciones en su versión de PC, con una optimización excelente. No obstante lo interesante es su apartado artístico: sus mundos de pesadilla parecen increíbles en vídeos, pero es que ni se pueden comparar a su enorme presencia cuando juegas tú mismo, a la sensación de sentirse indefenso ante esas bestias del abismo, a lo terrorífico de su ambientación. Su mayor baza es su sonido, no obstante: cada giro, cada pulsación, cada obstáculo sorteado, tiene su propia pista sonora. El juego engaña por los ojos pero cuando entiendes el ritmo, la canción dentro de la canción que producen tus propios movimientos, todo encaja de forma mágica. Tu cerebro hace ese clic donde de repente todo tiene sentido, el mundo pasa a cámara lenta, comprendes el ritmo, ves sin ver lo que hay detrás de la próxima curva. Más que comprenderlo: tú eres el ritmo, porque lo marcas con tus acciones a través de realizarlo todo a la perfección con esa sensación increíblemente satisfactoria. Y lo disfrutas como un enano.


Podría hablar de él durante horas, pero la verdad es que nada de lo que diga puede compararse a la experiencia de primera mano, como decía al principio. Ni si quiera me he molestado en decir cómo se juega, porque no hace falta. Ningún vídeo ni ningún texto podrá hacerle justicia jamás, y resulta estúpido explicar cómo se controla algo que sobrepasa el concepto videojuego o diversión y se convierte simplemente en un mar de sensaciones fortísimas, impactantes, inolvidables: opresivo, agotador, asfixiante, terriblemente hipnótico y a la vez absurdamente adictivo. La mejor experiencia sinestésica en cualquier videojuego desde el ya no tan lejano Rez... solo que mejor. Un juego que he abandonado única y exclusivamente por el nerviosismo inconsciente en el que te sumerge, la violencia surreal y terrorífica a la que te transporta. Y pese a todo eso Thumper es el juego por el que, si pudiera permitírmelo, me compraría un casco de realidad virtual sin dudarlo por un segundo. Y lo más increíble es que lo han hecho entre tan solo dos personas.


 (Vídeo de regalo porque, aunque ninguno le haga justicia jamás, no dejaba de ser interesante retratar de alguna forma su peculiar ambientación).

[PC] Hotline Miami

La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.




Hotline Miami es un videojuego difícil, pero con éste extraño poder adictivo que te hace repetir la misma fase una y otra y otra vez, durando menos de dos segundos cada intento, y repitiendo otra vez más. Y otra. A veces te tiras de los pelos, pero sigues jugando hasta completarlo, porque lo vale. Realmente es una jugabilidad muy arcade: mueres de un sólo golpe, así que hay que hacerlo perfecto para completar cada nivel... Y lo haces, claro. No sé si es la jugabilidad, su simpleza, su ambientación, los filtros, o simplemente su música. Probablemente sea una mezcla de todas ésas cosas, que lo convierten en uno de los juegos más interesantes que he probado en mucho tiempo. Poco a poco dejas de ser la persona tras la pantalla, y pasas a ser el muñeco del juego que se esconde tras ésa máscara. El extraordinario nivel de inmersión te hace convertirte en el propio protagonista: un anónimo con ganas de divertirse,. matando de las formas más violentas y eficaces posibles, sin ninguna recompensa más allá de matarlos a todos sin morir, con la consecuente descarga de adrenalina.


La mayor virtud que tiene: su rapidez frenética (tanto de ritmo como de tiempos de carga tras morir), la perfección milimétrica que exige, y lo adictivo que resulta por ello. Entre sus virtudes (aunque se podría considerar un defecto, esto) está el factor extra de aletoriedad. Y es que siempre hay el mísmo número de enemigos, y X llevan armas de fuego mientras Y cuentan con armas blancas, sí, pero nunca sabes si el que ésta vez lleva una pistola podría llevar un rifle para el próximo intento, desembocando siempre en partidas menos previsibles de lo esperado. Porque, además, contamos con el factor estrategia: la rapidez y locura se valoran en la puntuación, pero todos los actos están cuidadosamente pensados: esconderse tras paredes, llamar la atención de enemigos, abrir la puerta para derribarlos de un portazo y tener unos segundos para liquidar al resto de la habitación... todo un mundo, vamos.


La historia es una onírica paja mental a la altura, repleta de locuras e incertudumbre, que prefiero no desvelar aquí para que cada cuál la vea, porque si bien no es lo más brillante del juego y deja preguntas sin respuesta, sí que es posible que sea lo más sorprendente, quizá, por su toque... onírico, a lo largo de las ocho o diez horas que durará. En el apartado técnico encontramos la mayor baza del juego: unos gráficos feos y pixelados, pero que están al servicio de la velocidad, siempre mostrando la violencia que ejercemos eficazmente, y con un filtro retro que le sienta de maravilla. Y, cómo no, la estrella: su banda sonora de after a las seis de la mañana, que posiblemente sea lo que hace que sigas jugando tras tantas horas.


En resumen: Hotline Miami es uno de ésos juegos indies que merecen ser probados aunque no te gusten los indies, gracias a su simplicidad, rapidez, casi frenetismo. Porque es una droga. Droga dura que engancha y que, por más que hayas explorado todas las pantallas, con todos sus rangos, máscaras, y finales secretos, sigue siendo muy difícil de dejar. No hablaré de si es arte o no, eso queda al juicio de cada uno. Pero ponerse la máscara de gallo y salir a matar gangsters barra en mano es perturbadoramente divertido.


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