[3DS/PSV] Virtue's Last Reward (Zero Escape)
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9 hours 9 persons 9 doors es una de mis Visual Novel favoritas, y sobretodo es la que me despertó un inmenso interés en el género. Aquel juego maravilloso fue mi segunda entrada en este blog, y desde entonces han pasado más de seis años... lo recuerdo muy vivamente, aún así, y de hecho este verano lo estuve reviviendo: tan bueno como lo recordaba. La idea de una secuela no me cayó nada en gracia, pero si aquello seguía yo tenía que jugarlo, y de hecho fue uno de mis juegos más deseados desde el momento en que lo anunciaron, pese a que creo que 999 no necesitaba de ninguna secuela. Virtue's Last Reward es un juego para todos aquellos que jugaron y terminaron su primera parte, y jugarlo en caso contrario es una pérdida de tiempo: es perderse un millón de cosas de la historia que te resbalarán si no conoces lo previo. Pero ay... el tiempo pasaba y las opiniones de Virtue's Last Reward me iban llegando. La mayoría eran muy favorables, la crítica elevó el juego hasta la estratosfera. Pero dos personas, mis queridos Junpei y Señor Seta, dieron una opinión bastante negativa en comparación a la crítica general. Ay, ay, ay. Dos fans acérrimos de Infinity y 999 dicen que no es bueno... y ahora entiendo el por qué. No voy a hacer spoilers ni de Ever17, ni de Remember11, ni de 999 ni de VLR en este análisis... Pero para transmitir verdaderamente qué opino de VLR, se me hace inevitable mencionarlas a todas, por feo que sea ir comparando.
| HAI HAI! MONOKUMA DEEEEESU! |
Virtue's Last Reward salió en 2012, después del boom Danganronpa en Japón y poco antes de su fusión con Spike, la empresa responsable del juego, y es como si esta fusión hubiera afectado a su desarrollo, con un Zero que recuerda tremendamente al villano Monokuma y que no acaba de encajar en la seriedad del mundo de Zero Escape. La ambientación es mucho menos oscura y violenta que 999, y donde allí había un tiempo límite y una tensión continuas, una sensación de meterte en una habitación sin saber si saldrías vivo de ella, VLR tiene un enfoque más suavizado y lento, además de no recrearse en absoluto en la violencia o las partes más desagradables, porque están considerablemente rebajadas. ¿Es esto malo? No necesariamente. Aunque sea por falta de libertad artística, como comentaba Uchikoshi en una entrevista, Virtue's Last Reward es efectivamente una versión mucho menos extrema de 999: pero no por ello es amable.
Entre las cosas que comparte con la entrega anterior está incluído también el juego nonario, que se jugará con nuevas personas. La premisa inicial es la misma: el grupo está atrapado en un lugar, pero abriendo la puerta número nueve podrán escapar (sólo tras atravesar un montón de habitaciones repletas de puzles, claro). No obstante, este juego nonario tiene una característica muy peculiar: todos los jugadores tendrán que votarse entre sí por grupos de tres (una persona y una pareja, elegidas aleatoriamente por la máquina). ¿Qué votan? Aliarse o traicionarse. Si las dos partes se alían ganan dos puntos, pero si una se alía y la otra traiciona, la primera pierde dos puntos y la segunda gana tres, mientras que si ambas se traicionan ni ganan ni pierden nada. El objetivo del juego es llegar a los nueve puntos y abrir la puerta número nueve que les llevará a la libertad, pero no será tan fácil como aliarse todos felizmente, puesto que como indica el título japonés, la gente buena muere. Y la puerta número nueve sólo se abrirá una vez durante nueve segundos, y obviamente sólo podrán pasar por ella los que tengan suficientes puntos...
| El dilema del prisionero, la principal inspiración tras el planteamiento del juego. |
Así es: todos aquellos jugadores cuya puntuación llegue a cero morirán por una droga que se les inyecta desde el reloj que llevan puesto, así que habrá motivos más que justificados para traicionarse: asegurar la propia supervivencia, por ejemplo, pero también el miedo a que el otro traicione o llegue a los nueve puntos antes que tú y se marche sin ti. La gracia del juego es el hecho de que personajes que no tienen malas intenciones (o incluso el propio jugador) serán más o menos dados a traicionarse según las circunstancias, y el cómo la semilla de la desconfianza y la paranoia va germinando poco a poco entre los participantes. Esta idea es sin duda una de las más inteligentes y mejor llevadas, que no cansa por más horas que pasen. Los tríos formados para hacer las diferentes habitaciones siempre tienen un motivo o una explicación, y no se puede sino aplaudir el acierto con el que están pensadas algunas situaciones.
¿Qué es, pues, lo que hace que considere a VLR tan inferior a 999? Virtue's Last Reward es un juego que... se parece mucho en algunas cosas a la saga Infinity. Se parece demasiado a Infinity, muy concretamente a Ever17. No en el sentido de 999, que sin duda bebía muchísimo pero que tenía un montón de ideas propias... sino en un sentido de copiapega descarado. Y yo amo Infinity. Remember11 es mi Visual Novel favorita de todos los tiempos (Y a menos que encuentre algo igual de maravilloso, así seguirá), y a Ever17 le tengo un cariño muy especial. Me es imposible enaltecer VLR hasta la estratosfera cuando sus mejores giros de guión no son más que un reciclaje de Ever17 pasado por agua, mejorando algunas cosas, sí (VLR tiene un conflicto que genera tensión de base y todo ocurre más rápido sin necesidad de escenas más cotidianas), pero empeorando también en otras que allí estaban muy bien llevadas hace ya quince añazos. Este plagio tan descarado es el que me hace considerar VLR como un buen juego, pero no uno excelente a diferencia de su predecesor. Poniéndonos en circunstancias: en mis primeras cinco horas acerté los puntos más importantes de la trama (y su resolución) única y exclusivamente porque ya había jugado a Ever17, y si esto te pasa con una historia tan enrevesada diría que decir plagio no es para nada ninguna locura. Entendéis por donde voy, ¿no?
| Me muero de amor cada vez que K hace estas posturitas |
Más allá del tono rebajado o de las extrañas y sospechosas similitudes con Ever17, lo que menos me ha gustado (tampoco me ha molestado, ojo) es su lentitud general. Esto es algo tremendamente subjetivo, pero en VLR hay tres tramas principales que se repiten una y otra vez en sus diferentes rutas, y que en muchos casos no se llega a ninguna conclusión porque careces de la información suficiente para seguir por ese camino. Entonces reinicias, pruebas otro camino, y otra vez se corta la historia. Y otra, y otra vez... Te van dando pistas para resolver caminos que quedaron a medias (muchas veces no llegas a finales, sino que se corta la trama porque no puedes seguir por ahí a menos que hayas hecho antes otra ruta), y habiendo nueve finales y otros tantos candados por los que no podremos pasar sin conocer ciertas informaciones, resulta un poco repetitivo. No me malentendáis: nunca repites segmentos de la historia (bravo por esta decisión, de verdad), simplemente llega un punto en que ya sabes cómo serán tus próximas cuatro partidas porque enseguida ves de qué pasta está hecho.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Pero hablemos de puzles, no finjamos que no existen. Como ya he dicho, ¡no hay que repetir ninguno! Los puzles son originales, enfocados de nuevo a la lógica y las matemáticas, pero personalmente en ocasiones me han parecido verdaderamente complicados. Hay un modo fácil en el que los personajes nos dan pistas (como en 999 cuando te atascabas, solo que aquí tienes que marcarlo tú), pero esto está penalizado y además sin avisar al jugador. Para salir de las habitaciones tendremos que encontrar una combinación secreta pero, si jugamos en modo difícil, tendremos DOS combinaciones: una que nos da la llave, y otra que nos da los documentos secretos que conectan con más profundidad los dos juegos, aunque a veces también te spoilean lo que está a punto de pasar, pero que debes tener para ver el epílogo del juego. Más allá de eso: algunos puzles me han parecido excepcionales, mientras que otros son tan retorcidos y aleatorios que me parecen casi imposibles de resolver sin una guía, y el modo fácil no es una opción realmente.
Yendo a la parte técnica, tampoco destaca. Más allá de su nueva estética 3D (que en movimiento no es ni de lejos lo atroz que parece en imágenes, lo juro), VLR no necesita más que lo que ya tiene. Un buen doblaje (en la versión europea de 3DS solo deja elegir el japonés, por desgracia, así que si queréis el americano tendréis que jugarlo en PC o PSVita) que acompaña a todos los diálogos de forma excelente, mientras que en el resto del apartado sonoro me ha parecido menos inspirado. No os confundáis: la música es genial, verdaderamente maravillosa, pero solo porque el 90% de temas son remixes de 999. Y mientras que allí cada tema se te grababa en el cerebro evocando inmediatamente su contexto o a la habitación en que sonaba, en VLR parece más un reciclaje (de unos, eso sí, excelentísimos temas electrónicos) que un homenaje, con escasísima nueva música, que me dejó algo fría al arrebatarles a esos temas, en parte, su propósito original. Los nuevos temas (que también los hay) son excelentes, eso sí, y funcionan tan bien como la banda sonora original de 999, siendo posiblemente Consternation la mejor canción de todo el juego.
Ahora bien, como no podía ser de otra manera, hay un defecto absolutamente deficiente en la versión de 3DS de Virtue's Last Reward: está programada por un mono ciego que usaba Windows 98. Tranquilos: nada os pasará en la versión de Vita, pero si jugáis en 3DS os encontraréis todo tipo de cosas... curiosas. El juego se atasca aleatoriamente en algunos de sus puzles, y como uno de estos cuelgues ocurre a menudo en la PEC Room (una sala en la que absolutamente NO debes guardar, junto con Crew Quarters, porque puede provocar la corrupción de tu partida guardada) pues tuve que repetir de cero... unas cuantas veces. Demasiadas. Cuando esto te pasa en un sandbox te tiras de los pelos, pero sabes que es un juego con miles de variables y que es "normal" que alguna se les haya podido pasar por alto. Cuando se trata de una Visual Novel, tan lineal y limitada como es VLR en comparación a un videojuego de mundo abierto, te planteas pegarte un tiro porque todo lo que podía salir mal te ha salido mal. Me puso un poco de los nervios, pero no es tan grave como parece si ya lo sabes de antemano, supongo. Mi valoración tan fría no tiene nada que ver con estos problemas, aviso.
| Y así cuatro veces en la PEC Room :) |
Me doy cuenta de que este análisis ha sido un cúmulo de cosas negativas, y por cada cosa buena que he dicho de VLR, he soltado tres puyas con desprecio infinito que tampoco eran realmente necesarias, o no lo serían para mí de no ser por el encumbramiento a la excelencia que siento que necesito desmentir de alguna manera en mi espacio personal. No he querido meterme en profundidad a hablar de la historia y personajes porque cuanto menos se sepa de este tipo de juegos mejor, así que vamos a ignorar ese punto por ahora. Virtue's Last Reward tiene suficientes alicientes y cosas positivas para ser jugado (incluso para un fan de Ever17 que no le dejará pasar ni una), entretiene muchísimo, y aunque todos sus errores rebajan a simplemente bueno un juego que podría haber sido excelente, merece la pena. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, no quiero que penséis que ODIO Virtue's Last Reward porque no es así. Cierto es que en ocasiones parece que me acerque peligrosamente, pero este texto y todos los comentarios negativos y críticas que lanzo sobre él son más la bilis hacia el encumbramiento unánime de VLR desde la ignorancia por Infinity que hacia el propio juego (que no es de explosión cerebral pero está bien), y la mitad de veces que hago chistes sobre él son en broma. Pero solo la mitad.
En conclusión, considero que Virtue's Last Reward es un buen juego, e incluso diría que un buen sucesor de 999 según el día. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, y me ha resultado entretenidísimo durante toda su duración que no es precisamente breve. El problema es cuando caigo en todo lo demás: es un "buen" juego cuando el anterior era un excelente juego, es un "sucesor" cuando podría haber sido mucho más que "la secuela de". Muy continuista en ciertos momentos de su historia hasta el punto que sin jugar a 999 debe de costar de seguir en algunos puntos, pero que sin embargo se aleja de la brillantez y el carisma del juego original, como apelando a otro público y yendo al final a por una historia mucho más típica. La realidad de VLR es que la mayoría de sus personajes son sosísimos en comparación a sus equivalentes en 999, y pasaremos cerca de cuarenta horas con tres tramas diferentes que se repetirán en absolutamente todas las ramificaciones posibles y con pocos avances entre ellas hasta muy cerca del final, cosa que desmotivará a muchos si no están demasiado familiarizados con el género. Es un juego que vale la pena especialmente para los fans de 999, pero hay que recordar siempre que los puntos fuertes de la trama de Virtue's Last Reward no son más que el reflejo de su mediocridad y su poca originalidad: si eres capaz de adivinar la enrevesadísima trama de un juego de cuarenta horas durante las cinco primeras solo porque eres fan de Ever17... es que algo está fallando. Y de esto no se habla lo suficiente.
BONUS!!
El género de las Visual Novels es tan especial para mí que he decidido hacer un vídeo condensando mis reflexiones sobre el juego, aunque en ningún caso pueden sustituir al texto, claro. Anoche tenía la webcam en la mano y no pude resistirme. Es por cosas así por las que nunca tenéis que dejarme hacerme youtuber, no he podido evitarlo:
[PC] Prey
Hablar aquí de Prey es singular puesto que, como ya sabréis, suelo decir que no me gustan los FPS. Pero había algo en él: su portada, los vídeos, las críticas de gente cercana, que me impulsaron a probar suerte comprándolo a un euro de segunda mano. Sí amigos: Prey es un juego de otra época, de cuando los juegos venían en el disco y este no era un mero posavasos, así que la jugada me salió muy bien. Hace ya meses que tengo un ordenador capaz de moverlo, pero no di el paso de ponerme con él hasta que surgió la iniciativa del Gamer Invisible, en la que alguien elegía un único juego de una lista de pendientes que escribe uno mismo, y Atreides se decidió por esta maravilla. ¡Muchas gracias!
El principio de Prey es uno de los mejores que recuerde en videojuego alguno. En un bar mugriento controlando a un nativo americano llamado Tommy, descubrí a los pocos minutos que ya me había enamorado, porque no me dediqué a pegar tiros, sino a tocar TODO. Abrí y cerré la tapa del váter, encendí todos los grifos y máquinas de secarse las manos, me puse a saltar mientras me miraba en un espejo, cambié el canal de la tele, jugué al póker contra la máquina, y escuché toda la música que tenían en la radio. En pocos minutos, el nivel de interacción que me permitía Prey en la secuencia inicial me voló la cabeza, y cuando unos aliens aparecieron para destrozar el bar y abducir al protagonista, a su abuelo y a Jen (su interés amoroso), vi una secuencia fantástica que me recordó poderosamente al inicio de aquel ya muy lejano Half-Life, con aquella vagoneta que nos enseñaba todas las instalaciones.
Al principio me hicieron creer que Prey era un shooter. Recogía armas, tenía una palanca, era en primera persona... pero en menos de una hora, su verdadera naturaleza quedó clara: Prey es realmente un juego de puzles en el que hay disparos, una extraña mezcla de géneros en la cual la habilidad con las pistolas es anecdótica para avanzar (somos inmortales), pero que necesita obligatoriamente de la pericia suficiente para completar los puzles. Ninguno de los rompecabezas se convierte en un verdadero reto jamás, pero caminar por el techo y ver el mundo del revés, atravesar portales hasta otros lugares remotos, o salir del cuerpo de Tommy para saltarse los campos de fuerza fueron lo que verdaderamente me enamoró del juego y me conquistó hasta niveles insospechados. Si es un plagio decidme de dónde porque yo no conozco nada igual, y la creatividad de la que presume Prey es, simplemente, impresionante.
También está toda la parte de shooter, claro, pero al principio me pareció algo casi decorativo, como si a Portal le hubieran metido pistolas para hacerlo más popular. Prey es un derroche de originalidad en su concepto y propuesta jugable, y su único fallo es que todo lo presenta de golpe, sin reservarse ninguna sorpresa para más adelante. La primera hora me la pasé con la boca abierta y preguntándome cómo era posible que un juego tan bueno no haya conseguido toda la relevancia que merece en este mundillo tan selectivo, pero conforme fui avanzando, esa sensación se fue diluyendo poco a poco. Prey es un juego con un inicio ya no excelente sino sublime, pero a partir del segundo tercio sus fórmulas se vuelven algo repetitivas, y los puzles pierden relevancia en pos de añadir cada vez más armas y más enemigos, aunque no deja nunca de ser un juego muy bueno. Al final remonta y mucho, volviendo casi a lo que era al empezar, pero no deja de quedar ese remordimiento de que Prey se queda "solo" en un juego muy notable que, manteniendo el ritmo con el que empezó podría haber sido directamente uno de mis favoritos.
En la parte de Shooter, que acaba cobrando mucha importancia, tampoco decepciona. ¿La inmortalidad es la clave? Al morir debemos repetir un minijuego que determina la cantidad de vida y espíritu que obtendremos al revivir y que dura aproximadamente un minuto, pero que a veces se hace bastante tedioso. ¿Hubiera sido mejor una muerte instantánea y reempezar desde un punto de control en el quinto pino? Tengo mis dudas, tratándose de un juego en el que nos enfocan hacia la reflexividad mucho más que al frenetismo y memorización de los patrones enemigos, y no sé si matándote instantáneamente a lo Doom le tendría el mismo cariño que le tengo, siendo sinceros.
Pero lo que más me ha fascinado no han sido ni los puzles, ni la jugabilidad, ni los disparos, ni la historia... lo que más me ha llegado es la percepción verdaderamente alienígena que me ha transmitido Prey. La certeza absoluta de estar en un lugar extraño, hostil, que pese a que sus aparatos tienen similitudes con la tecnología humana, se encuentra a años luz de que la podamos llegar a entender. Una gravedad extraña, una sensación constante de no comprender el entorno ni lo que está pasando, girarse y ver que ya no hay nada donde estaba la puerta por la que has entrado, un gigante observándote desde detrás de una vitrina, una caja que te lleva a otro sitio cuando te metes en ella, caminar por una pared... Unos entornos dinámicos, constantemente en movimiento, que no dejan de sorprender ni un minuto.
Pero lo que más me ha fascinado no han sido ni los puzles, ni la jugabilidad, ni los disparos, ni la historia... lo que más me ha llegado es la percepción verdaderamente alienígena que me ha transmitido Prey. La certeza absoluta de estar en un lugar extraño, hostil, que pese a que sus aparatos tienen similitudes con la tecnología humana, se encuentra a años luz de que la podamos llegar a entender. Una gravedad extraña, una sensación constante de no comprender el entorno ni lo que está pasando, girarse y ver que ya no hay nada donde estaba la puerta por la que has entrado, un gigante observándote desde detrás de una vitrina, una caja que te lleva a otro sitio cuando te metes en ella, caminar por una pared... Unos entornos dinámicos, constantemente en movimiento, que no dejan de sorprender ni un minuto.
| Mapa multijugador. No he llegado a probarlo, pero se dice que aprovecha todo lo más "puzlero" de Prey, especialmente los portales. |
¿Qué queda? Un diseño artístico tremendamente bonito y original, siendo especialmente llamativas las armas (que son prácticamente otro ser vivo más) aunque las instalaciones y los escenarios se llevan la palma, mucho más que cualquier enemigo del juego. Toda esta belleza está ejecutada con maestría: unos gráficos muy detallados que teniendo diez años no dejan de sorprender por todas las cosas que ofrecen, y una banda sonora que acompaña muy bien a toda la aventura que, aunque algo breve, se hace muy intensa a lo largo de las ocho horas que dura.
Le he dedicado ya muchos párrafos de amor a Prey, así que no queda mucho más que decir. Tiene sus cosas mejorables pero, en retrospectiva y habiendo dejado pasar bastantes días tras haberlo terminado, me resulta muy difícil decir algo malo de él. Original, divertido, y simplemente impresionante en toda su faceta de puzles. Sus virtudes superan por mucho cualquier defecto que tenga, y resulta extraño que una aventura tan singular dentro de un género tan trillado como el de los FPS no haya ganado más renombre con el paso de los años, aunque no sea tampoco un desconocido. Su jugabilidad, su originalidad, su diseño artístico y toda la creatividad que hay detrás... un montón de ideas muy inteligentes que, para llevar en desarrollo desde 1995, sorprenden todavía más al llegar a buen puerto. Prey es ese juego que, si tú también te encuentras a un euro en cualquier tienda de segunda mano, no puedes dejar pasar de ninguna de las maneras. Y si no te lo encuentras, te vas y lo buscas.
| El poder de los mods |
Le he dedicado ya muchos párrafos de amor a Prey, así que no queda mucho más que decir. Tiene sus cosas mejorables pero, en retrospectiva y habiendo dejado pasar bastantes días tras haberlo terminado, me resulta muy difícil decir algo malo de él. Original, divertido, y simplemente impresionante en toda su faceta de puzles. Sus virtudes superan por mucho cualquier defecto que tenga, y resulta extraño que una aventura tan singular dentro de un género tan trillado como el de los FPS no haya ganado más renombre con el paso de los años, aunque no sea tampoco un desconocido. Su jugabilidad, su originalidad, su diseño artístico y toda la creatividad que hay detrás... un montón de ideas muy inteligentes que, para llevar en desarrollo desde 1995, sorprenden todavía más al llegar a buen puerto. Prey es ese juego que, si tú también te encuentras a un euro en cualquier tienda de segunda mano, no puedes dejar pasar de ninguna de las maneras. Y si no te lo encuentras, te vas y lo buscas.
| Y el poder de Prey sin mods que, sinceramente, sigue siendo envidiable en pleno 2016. |
Día 31: Onore no shinzuru michi wo yuke
Basado en el juego flash gratuíto Cursor*10 (al que si le echáis 5 minutos entenderéis enseguida de qué va Onore) creado para navegadores, Sony decidió que estaría bien hacer un juego basado en el mismo concepto. Básicamente tienes que subir las escaleras para llegar a la siguiente habitación, pero aunque al principio es fácil, pronto van apareciendo obstáculos: enemigos que hasta que no matas no aparecen las escaleras, botones que hay que tocar, pulsadores que hay que mantener para que salgan las escaleras pero que, si sueltas, estas desaparecen... y finalmente tu personaje muere, pero se queda como una especie de espectro que sigue haciendo las mismas acciones que tú has hecho, mientras apareces con un flamante nuevo personaje para recorrer de nuevo el mismo camino. Lo que parece en principio simple te acaba llevando a jugadas calculadísimas en la que necesitas tres vidas del ninja para mantener pulsados todos los botones necesarios para ascender por las escaleras, y tras acceder al piso superior te encuentras dos de tus anteriores vidas que ya están matando a los enemigos mientras un tercero toca el tambor que abre la plataforma secreta y a ti solo te queda subir las últimas escaleras para llegar al jefe, que a saber como será y de cuantos ninjas sacrificados en sincronización necesitará para ser derrotado.
La primera vez que jugué no sabía muy bien qué estaba haciendo, pero cuando empecé a ver a los espectros (y si no habéis entendido nada de ese párrafo, simplemente: PROBADLO y dejad de leer) comprendí en qué consistía realmente: Onore no Shinzuru puede parecer un juego de acción o plataformas, pero es nada más y nada menos que el mejor juego de puzles de PSP y posiblemente uno de los más originales que haya habido nunca. No lo he terminado porque suelo olvidar que el guardado NO es automáticamente como sí pasa en Kanoyan y que he de realizarlo yo manualmente desde el menú, lo que es un poco coñazo cuando no sabes japonés y todo está, ya no en hiragana o katakana que puedes memorizar fácilmente, sino en unos kanjis preciosos con caligrafía samuraiesca de difícil lectura, pero aún así no es difícil.
Por último, el apartado sonoro es una maravilla, y el visual es, simplemente, sublime. De hecho, podría decir sin miedo a equivocarme que su maravilloso opening (que la resolución y calidad de youtube DESTROZAN) sea posiblemente la cosa más preciosa que he visto nunca en una portátil. Así que, os gusten o no los puzles, os guste o no la japonesada extrema... jugadlo. Porque pese a no ser un Final Fantasy sí he conocido a bastante gente fan de Persona 3 o Disgaea, pero tan solo a un fan de Onore no Shinzuru michi wo yuke. Y deberíamos ser más, muchos más.
Debo disculparme porque esperaba publicar esta entrada en forma de videoanálisis o, al menos, con un vídeo al final enseñando cómo funciona el juego y la manera de guardar la partida. Pero el tiempo se me ha echado encima y ambos formatos han resultado imposibles, aunque aún así he hecho una entrada más larga que cualquiera de este último mes.
Día 27: Crush
Creado por Zoë Mode, Crush parece poco esperanzador: portada con una tipografía genérica y, detrás de sí, a los creadores de Zumba Fitness y un buen número de juegos del Eyetoy. Mal mal mal. Pero entonces te das cuenta de que es un juego de puzles original, que presenta la posibilidad de mover los entornos 3D (mayormente plataformas) para que según el punto de vista sean navegables zonas que antes no lo eran y, sobretodo, la posibilidad de "hacer Crush", convirtiendo el escenario completo en una plataforma 2D que no siempre jugará a nuestra ventaja pero que, con la suficiente maña, nos permitirá completar el nivel.
Por la descripción podría parecer que es un clon de Echochrome, pero nada más lejos de la verdad. Quizá la dirección artística no es igual de bonita, pero está muy inspirado y tiene un diseño de niveles bastante resultón. Quizá su mayor problema sea justamente tener historia, pues personalmente creo que le queda mejor un gameplay 100% arcade sin interrupciones, pero... ¿Y qué? Crush mola, tanto que han habido secuelas para consolas un poco más populares, como la 3DS.
Día 25: Lumines
¿Qué más añadir sobre Lumines? Que es mejor que lo juegue uno mismo, pero por más reediciones que saquen, nunca deja de enganchar. Hubo una época en la que este juego provocaba un fallo de seguridad en PSP que permitía hackearla (hace miles de años) y se retiró e incluso fue especuladísimo; pero actualmente está tirado de precio en cualquier sitio e, incluso, ha salido en versión Platinum y Essentials. Vale la pena.
Día 21: Archer Maclean's Mercury
Conforme va avanzando la aventura, se abrirán nuevas posibilidades: cubos de pintura (pues algunas puertas solo se abrirán cuando seamos de un color concreto), la desaparición de paredes, nuevos interruptores y barreras... Lo que empieza como un Marble Madness se acaba convirtiendo en un Marble Madness + puzles que mola cantidad y, la verdad, se agradece un juego así en una plataforma portátil. El juego además tiene una secuela: Mercury Meltdown, aunque este me gustó más al ser su primera parte y venir todo lo original así de primeras. ¡Entretenidísimo!
Día 17: Numblast
| Pobrecito, vaya mierda de portada. |
Hay juegos de puzles que gozan de bastante éxito (dentro del éxito relativo que puede ofrecer la PSP), y luego está Numblast. Dentro de la gama PSP Minis hay de todo: basura y genialidades. Quizá Numblast no llega al status de obra maestra, pero sí se puede decir que es uno de esos juegos de puzles simples, rápidos, y divertidos, que te llegan al corazón por su portabilidad y rapidez, y que siempre pican el gusanillo de "venga, solo una partida más". Numblast va, simplemente, de hacer grupos de cuatro en forma de cuadrado que contengan el mismo número. Parece simple, pero engancha bestialmente.
No tiene muchos modos de juego, pero su principal atractivo, el Endless Mode, es más que suficiente: una buena partida te puede durar cerca de una hora, pero una mala se acaba en cuestión de cinco minutos. Combatir contra las puntuaciones de uno mismo, calcular las jugadas con antelación, hacer un combo de veinte numeritos y ver, con satisfacción, cómo se vacía media pantalla mientras esperas los nuevos retos que se te van a presentar... No creo que este texto sirva a nadie para saber realmente cómo se juega a Numblast, pero es la típica cosa que con echar dos partidas se aprende muy fácilmente pero que cuesta de dominar. Y por eso me encanta.
Día 2: Kano*Yan: Kanojo ga Yanjattara Dousuru no?
Los niveles caben completos siempre en la pantalla de la PSP y se desbloquean de diez en diez, permitiéndote jugar a otros si te has atascado para no suicidarte de pura desesperación. Lo único que tenemos que tocar con las teclas de dirección para movernos o el botón O para esperar un turno, y su simpleza es la clave de su éxito. Sé que realmente Kanoyan es una visual novel que tiene un modo puzles, pero todo lo que he visto de él (la verdad es que le he echado bastantes horas) justifica de sobras jugarlo pese a perderse toda la mitad hablada que, sospecho, no debe ir muy allá. Los menús están en inglés y el guardado es automático, así que es muy fácil ponerse con él en cualquier momento y lugar, respetando del todo la esencia de lo que debería ser un juego portátil.
| Un día normal en Kanoyan. |
De momento solo llevo el 44% y calculo que serán más de 100 niveles, pero no puedo hacer más que recomendarlo muy, muy efusivamente, para aquellos propietarios de la PSP que digan que esta consola no tiene juegos originales. Como no he encontrado ni un triste gameplay en internet y no estoy segura de que se entienda, he grabado el primer nivel para que se vea un poco como funciona, aunque en vídeo parezca más un juego de sigilo. Me da pena no enseñar más cosas, pero el juego lo introduce todo poco a poco de la forma más magistral posible para absorber las nuevas mecánicas en vez de meter tutoriales (pese a que hay, ¿pero por qué iba a verlo si el juego se explica solo?), con lo que enseñar los objetos rompibles, los cambios de rutinas de los enemigos y los portales que te llevan a la otra punta me parecía un poco excesivo si no se entienden al no conocer el resto del juego. Además que, bueno... no me apetecía pasarme 40 niveles en el PC solo para un video de un minuto.
[PC] Thomas Was Alone
Conseguí Thomas Was Alone durante el verano, gracias a un intercambio de códigos de Steam que hice con el bueno de Sick (desde aquí, ¡muchas gracias, y perdón por todos los problemas que tuvimos!), que me ofreció una lista de juegos para elegir... y yo me decanté por éste, recordando que a Pepinillo Guerrero le había gustado bastante en su momento (lo cual era un engaño de mi mente, leed el primer comentario). Así fue como empecé éste juego, que por algún motivo (¿Bundles quizá?) es uno de ésos indies considerablemente famosos. No imprescindibles en plan Braid que lo ves hasta en la sopa, pero muy famosos, y que para mí tenía un atractivo muy claro: se trataba de un juego de puzles. Eso era lo que yo creía...
Antes que nada, Thomas Was Alone es un juego cortísimo, y en unas tres o cuatro horas está terminado (Steam me marca seis, pero soy la típica persona que se deja el juego abierto mientras se va a comer, cenar o cagar, así que dichos datos son efectos colaterales), con lo que en dicha duración... ¡no debería hacerse cargante! ¿No...? ¡¿NO...?! Vale, ya paro de mandar indirectas.
| Contemplad las capturas hechas con MI PC. Estoy orgullosa de que esto funcione en él. |
Contamos con historia (?!) pero sobretodo con personajes bastante carismáticos (!!!), introducidos a través de un narrador que hace que todo mejore considerablemente, perfilando personajes con más carácter e interés que los de otros juegos más "serios" y pretenciosos. Thomas, la ficha roja estándar (típica ficha que se le da todo bien pero que no es perfecta en nada), empieza sólo su andadura, pero muy pronto otras fichas entrarán en juego para darle más variedad. Se trata de un juego de puzles en el que siempre tenemos una meta muy clara, pero unos obstáculos en medio a modo de plataformas que nos impiden llegar al destino.
Las soluciones son diversas, pero los niveles suelen tener un estilo muy definido y el juego no se complica mucho en ningún momento, aunque no dejan de ser ése tipo de puzles que te hacen sentir listo sin necesidad de serlo. ¡Agua, nuestras fichas se mueren! No sufráis, tenemos una ficha inmune al agua que puede transportar a todas las otras. Pero esta misma ficha apenas salta y necesita hacerse una escalerita con las demás para llegar al mismo sitio que las otras harían con un simple salto, por ejemplo, de forma que en cada escenario tenemos una serie de fichas aventajadas y otras que serán un lastre, pero que tenemos que ayudar a llegar también porque son las únicas que caben por el hueco en el que está el botón que nos abre la salida, por ejemplo. Ésta mecánica está muy bien, y funciona durante la primera hora y media, en la que el juego se hace ligerísimo, muy disfrutable y entretenido. Pero entonces llega... LA SEGUNDA MITAD.
La segunda mitad del juego pierde en cierta forma parte del componente puzles y se convierte en un plataformas bastante mediocre. No es que los puzles fuesen brillantes, pero aunque sencillos, eran divertidos y cortos. A partir de la mitad, se les empieza a ir bastante la pinza, y cada vez hay más piezas. Y más piezas. Y más piezas. Llega un momento en que las tienes tan dispersas por el escenario, y tienes tantas, que aunque cambies con la tecla Q qué pieza usas, tardas seis segundos en llegar a la pieza que quieres. Y si por un casual eres poco paciente, tardas otros seis porque has pasado demasiado rápido. No sería descabellado que te pasara una tercera vez porque Thomas te ponga de los nervios. Cuando llevas diez minutos de puzle porque te has atascado mínimamente (hay tantas piezas que es difícil situarse), te das cuenta de que en realidad has traído hasta el quinto pino una pieza que era necesaria a la otra punta, y que para llevar a su lugar correcto, necesitas movilizar las cinco piezas con las que llevas varios minutos formando escaleritas para que las enanas que no saltan pudiesen llegar también, porque sólo necesitas una, pero una necesita a la otra y ésa a otra, y al final las mueves a todas por una mierda que hace que casi salga más a cuenta reiniciar el nivel. Y mientras, tienes que soportar la espera hasta que estés, con Q, en el turno de la pieza que quieres mover... y rezar para no pasarte.
El juego NO es difícil ni nada por el estilo, pero llega un punto en que los puzles son muy obvios, se empiezan a insertar un montón de piezas que no hacía falta (creo que es más divertido tener a cinco piezas y dedicarte a pensar en cómo llevarlas, que tener nueve y simplemente movilizarlas a la otra punta sabiendo desde el minuto uno cómo se hace, en plan monotonía suprema). Esto es lo que hace el juego, y fue por éste motivo que mis partidas acabaron siendo cada vez más cortas y espaciadas en el tiempo... el aburrimiento se apoderó de mí, y cada vez me resultaba más tedioso avanzar por niveles que claramente parecían "para alargar más el juego".
A nivel gráfico, es el típico juego indie minimalista que gracias a Dios no tiene gráficos "retro" (odio ésta moda. Los juegos retro tienen mucho mejores gráficos, de verdad), y son agradables de ver. Su música ambiental es simple pero le sienta genial, y no molesta en absoluto para concentrarse, resultando muy placentera aunque haya una sola canción para cada mundo (unas diez pantallas cada uno), la verdad es que el juego es tan corto que no te da tiempo ni a cansarte.
En conclusión, Thomas Was Alone no es horrible ni mucho menos, pero mi forma de verlo me impide recomendarlo debido a la monotonía soporífera de la mitad del juego que ya he comentado más arriba. Odio transportar bloques sin más objetivo que alargar el juego, y ésto es lo que hace una y otra vez. Ni una OST chula, ni la etiqueta de indie (como si por ser indie lo fuera a valorar menos), ni su narrador o personajes lo pueden salvar para mí. Simplemente, no nos llevamos bien, y en mi recuerdo siempre será aquel juego cuya avaricia por meter cosas estropeó una experiencia que podría haber sido mucho más positiva para mí.
[PC/PS3/360] Portal 2
Portal 2, Portal 2... ¿Qué decir de éste juego, cuando ya se ha hablado tanto y tan bien? Pese a ser uno de mis más deseados en 2011, la verdad es que en su momento no pude jugarlo debido a que todos sabemos cómo es mi PC (pese a que el primero sí me iba, uno de mis juegos de puzles favoritos, por cierto), y a que en ése momento yo aún no tenía la PS3. Luego sí la tuve, pero la falta de internet me hizo ir aplazando la compra para poder jugar al cooperativo, y éste verano llegó al fin el tan esperado momento. ¿Cumplió las expectativas? Veamos...
Supongo que por la historia, sí. La verdad es que Portal nunca fue un juego que destacara por su historia, en parte porque el primero era una especie de experimento, y en parte porque tampoco lo necesitaba. Estamos ante una secuela directa, que basa buena parte de su sentido del humor en los guiños al primer juego (pese a no repetir sus chistes e intentar cosas nuevas), pero que también podría ser comprendido por aquellos que nunca lo jugaron, todo un acierto por parte de Valve (aunque recomiendo antes jugar al Portal original, que de paso es un juegazo). El argumento nos vuelve a introducir a Chell, que se despierta en Aperture Science para un reconocimiento rutinario en el que nos enseñan los controles de manera muy acertada con un tutorial camuflado, y cuando nuestra sujeto de pruebas favorita vuelve a despertar, se encuentra con una Aperture destrozada por el paso del tiempo. Unas instalaciones en las que la naturaleza ha hecho mella, y que a veces nos harán toparnos con paisajes que parecen más cercanos a la jungla que a la Aperture que estamos acostumbrados.
Como es lógico, nada puede salir bien o no habría juego, y GLaDOS despierta de nuevo a los pocos minutos de empezar, poniéndonos las cosas difíciles. Nuestro primer compañero, el simpático robot Wheatley, se dedicará a trazar una ruta de escape de las instalaciones, mientras nosotros nos dedicamos a resolver las pruebas a las que nos someta GLaDOS, igual de sarcástica que siempre. Y es que, en lo que respecta a historia, ha mejorado mucho respecto a la primera parte, y tiene algo que lo honra profundamente en el mar de películas que hay actualmente: no tiene cutscenes que interrumpan el ritmo. Todo ocurre dentro del juego, siempre te puedes mover, lo cual es de agradecer. Porque ver escenas espectaculares está bien pero, ¿Y contarte una historia sin convertirlo todo en un parón tras otro? Desde aquí, un sonoro aplauso y un enorme: GRACIAS VALVE POR HACER LO QUE TODOS PARECEN HABER OLVIDADO.
Pero ahora vamos a lo que importa REALMENTE: la jugabilidad. Porque nadie juega a Portal por su historia, seamos realistas. ¿Qué puedo decir al respecto? Es la misma idea del primero pero expandida, con muchos más niveles, mucho más grandes, con muchas más mecánicas a explotar y, hablando claro: lo mismo pero mucho más enorme en todos sus aspectos. Dicho de otra forma: sigue la idea básica de "todo lo que entra por un portal sale por el otro", pero además de los clásicos portales se añaden nuevas mecánicas (Como la pintura, que desgraciadamente tarda muchísimo en aparecer), aunque no todo esto es necesariamente bueno.
Portal 2 está repleto de cosas buenas pero confieso que, al acabarlo, no podía decir que me hubiera gustado realmente, al menos no al nivel del primero. ¿Por qué? Supongo que hay bastantes razones, pero una de las principales es que se pierde el toque siniestro, la sensación de soledad, y también la "novedad" de lo innovador que fue su antecesor. Y es que cuando llevaba cinco horas ya me estaba cansando: el juego se me hizo cansino en algunas partes, y acabé realmente agotada de repetir según qué cosas, que parecía que alargaban la historia artificialmente. ¿Por qué? No lo sé, y es que honestamente soy consciente de que el juego es muy bueno pero a mí, personalmente, no me acabó de llegar. Habían algunas zonas geniales, pero en otras acabé bastante cansada.
Portal 2 está repleto de cosas buenas pero confieso que, al acabarlo, no podía decir que me hubiera gustado realmente, al menos no al nivel del primero. ¿Por qué? Supongo que hay bastantes razones, pero una de las principales es que se pierde el toque siniestro, la sensación de soledad, y también la "novedad" de lo innovador que fue su antecesor. Y es que cuando llevaba cinco horas ya me estaba cansando: el juego se me hizo cansino en algunas partes, y acabé realmente agotada de repetir según qué cosas, que parecía que alargaban la historia artificialmente. ¿Por qué? No lo sé, y es que honestamente soy consciente de que el juego es muy bueno pero a mí, personalmente, no me acabó de llegar. Habían algunas zonas geniales, pero en otras acabé bastante cansada.
El principio es muy fácil, pues se trata de un tutorial para todos aquellos que no jugaron al primero y han de descubrir cómo funciona el asunto. Para los veteranos ésta parte es un poquito pesada, pero los geniales diálogos lo hacen todo mucho más llevadero. Las habitaciones se van complicando y se incluyen nuevas mecánicas: deja de ser un simple "pon el cubo en el botón". Ahora tienes que aprender a usar la inercia (o a usarla más, al menos), los puentes de luz, los diferentes tipos de pintura, nuevos cubos y láseres... Se va complicando cada vez más. Personalmente creo que las acusaciones de "demasiado fácil, el primero era más complicado" vienen porque era la primera vez que se jugaba algo así, y para el segundo ya se tienen asimilados los portales... pero no porque el juego en sí sea más fácil, ni mucho menos.
| El día a día jugando al Co-Op conmigo. |
Tras acabar la campaña (que pese a todo me dejó un buen recuerdo, no nos engañemos) de unas ocho horas de duración, pude descubrir el juego de verdad: el modo cooperativo. A diferencia de lo que podría parecer, no es el juego normal pero con otra persona, sino niveles cuidadosamente diseñados para poder ser resueltos única y exclusivamente usando cuatro portales en vez de dos, y al menos en mi caso, la primera vez me duró unas ocho horas, igual que la historia normal. No contentos con ésto, que ya daba para un juego bien largo, Valve decidió hacer un DLC (¡GRATUÍTO! Gracias otra vez, Valve) que sirve a modo de expansión, alargando la experiencia algunas pocas horas más. Ambos modos, por cierto, tienen su propia historia, y nuevos diálogos que sacarán sus buenas carcajadas. Personalmente me han gustado muchísimo, más que el juego original, y se lo recomiendo a todo el mundo.
En el aspecto técnico, impecable como siempre: gráficos en la línea del primero (más bonitos, pero por ahí andaban) que realmente no necesitan más. La banda sonora es realmente buena: acompaña la mayor parte del tiempo, pero sin eclipsar los acontecimientos: simplemente, como ambientación, aunque seguramente muchas personas lo pasarán por alto. El doblaje, por cierto, realmente bueno. Me pasé el primer Portal en inglés, pero el doblaje español de GLaDOS es prácticamente idéntico al original, y en general mantiene un muy buen nivel en los pocos personajes que hay, por no decir que las torretas son más monas que nunca. Localización a la altura, cómo no.
En el aspecto técnico, impecable como siempre: gráficos en la línea del primero (más bonitos, pero por ahí andaban) que realmente no necesitan más. La banda sonora es realmente buena: acompaña la mayor parte del tiempo, pero sin eclipsar los acontecimientos: simplemente, como ambientación, aunque seguramente muchas personas lo pasarán por alto. El doblaje, por cierto, realmente bueno. Me pasé el primer Portal en inglés, pero el doblaje español de GLaDOS es prácticamente idéntico al original, y en general mantiene un muy buen nivel en los pocos personajes que hay, por no decir que las torretas son más monas que nunca. Localización a la altura, cómo no.
Al final, Portal 2 es la digna secuela del juego de puzles más original que se ha visto en muchos años (y sin duda uno de los mejores), aunque ya no tenga el factor sorpresa del que gozaba el primero. Más historia, más grande, más largo, y con muchas ideas nuevas... aunque no todas bien aprovechadas. Aún así, merece mucho la pena (a nadie le descubro la sopa de ajo diciendo esto pero, ¿dónde decirlo si no en éste blog?), y pese a que en algunas zonas se me ha hecho un poco cargante, claro que me compraré Portal 3 cuando salga el día del juicio final. Le he echado casi 30h en total, y no me importaría rejugarlo en el futuro, pues seguro que me he dejado algún secreto por encontrar. Desde aquí, un abrazo muy fuerte a mis dos compañeros de Co-Op, primero Loquo y luego Angol, que son los que han hecho que realmente me enamorase de Portal 2. Muchas gracias a los dos.
[PSX/Arcade] Mr. Driller
Hace más de un año que me pasé el Mr.Driller 2 para GBA, una de las muchas buenas recomendaciones de Django. Es de ésta forma que me decidí, después de un tiempo, a volver con ésta adictiva saga, y en vez de ponerme con Mr.Driller G como haría una persona normal, decidí probar el arcade que lo empezó todo, concretamente en su versión de PSX para consolas domésticas. Iba a ponerme con Dig Dug, otra recomendación de la misma señorita que, según me dicen, es el juego del que nace ésta saga, pero finalmente me decanté por éste porque no tenía que buscar ningún emulador.
La historia es bien sencilla, tanto que casi es inexistente. La ciudad está hasta arriba de bloques llegados desde las profundidades (...signifique lo que signifique eso) y Susumu (el hijo del protagonista de Dig Dug), es mandado a taladrarlo todo para controlar la catástrofe. Pero ésta tarea no es sencilla en absoluto, pues contaremos únicamente con un taladro, que servirá para taladrar (revelación) los distintos bloques que se crucen por nuestro camino, en cualquier dirección.
| Mr.Driller es el único juego que puede hacer que el apocalipsis sea tan ultramonísimo. |
Cada bloque tiene un color, y se sostienen los unos sobre los otros, organizados de forma aleatoria. Si los bloques se desmoronan pueden caer sobre ti y matarte (cuentas con tres vidas) y si chocan dos del mismo color desaparecen cual Tetris. La idea es descender hasta el final de la pantalla a la vez que recogemos oxígeno, el único objeto que encontraremos en nuestro camino y que nos ayudará a resistir el descenso, pues irá descendiendo paulatinamente y tendremos que conseguirlo externamente para sobrevivir.
| Ésta muerte la verás decenas de veces. |
¿Y algo más? Pues poco más. El juego tiene el modo Time Attack, en que el protagonista se mueve el doble de rápido y la meta será superar los récords de la máquina, recogiendo por el camino unos relojes que nos descontarán hasta dos segundos del tiempo total. A parte está el clásico survival mode de aguantar el máximo tiempo posible sin morir, y las dos pantallas del modo arcade, una por cada dificultad.
La verdad es que el juego se me ha hecho brevísimo (lógico, siendo un juego de recreativas no me ha durado ni tres horas y rejugando mucho), y aunque divertido, no tiene nada que ofrecer que no haya visto ya en su segunda parte. Los gráficos son, como de costumbre, monísimos y adorables, al igual que la música y efectos sonoros. Eso sí, se echa de menos más variedad en los gráficos de los bloques, que tenían muy pocas distinciones entre una profundidad y otra, y cuesta tener una sensación de progresión a lo largo de la partida cuando todo es básicamente igual.
| Buscad las siete diferencias con el gameplay de más arriba. Difícil, ¿eh? |
En resumen: un juego tan divertido como su secuela, e igual de recomendable, pero que una vez se ha completado no tiene ningún extra que aportarte, y respecto a su secuela, se me ha hecho más como si estuviera rejugando que como si fuera otro juego distinto, parece todo bastante reciclado. No obstante sigue siendo divertidísimo, y si os apetece un buen arcade (¡y de puzles! ¡PUZLEEEES!) para matar ratos en la PSX, no lo dudéis: Mr.Driller es el juego.
| Y pese a todo lo repites una, y otra, y otra vez. Porque Mr.Driller lo vale. |
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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