Premios Rokusitos 2017
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¡¡Feliz año nuevo!! ¿Cómo andamos por aquí? Ya están aquí, ya han llegado: tras unos días de fiebres y toses, se ha ido retrasando lo inevitable: la gala de premios anuales más irrelevante para el mundo pero, por supuesto, la más importante para este blog: y es que cuando dije que el blog volvería, iba en serio (¡de verdad de la buena!), por lo que no podían faltar los premios Rokusitos del ya pasado 2017. Este año, quizá, no ha sido para mí tan satisfactorio como otros en todo lo relacionado a lo videojueguístico pese a que quizá haya sido el mejor año de mi vida. Es curioso, porque tengo dos nuevas consolas (PS4 y PSVita) que he ido utilizando, y sin embargo... no sé. Ha sido difícil este año preparar los premios Rokusitos, no tanto por tiempo, ganas, o indecisión, sino porque han habido muy, muy pocos juegos que me hayan llegado al corazoncito fangirl durante este año, a ése lugar en el que se te mete un juego y dices: "¡ES TAN PERFECTO! ¡NECESITO QUE TODO EL MUNDO LO AME TAMBIÉN!". Pero claro, ¡claro que los ha habido! Simplemente, quizá, menos que de costumbre... y de una forma algo diferente.
| Uno de los juegos de 2017 a los que más ganas les tenía. Ya lo tengo, así que a ver qué nos depara. |
Procedamos, pues, a la entrega de los premios Rokusitos 2017. Una gala llena de sorpresas, juegos muy japoneses, y las clásicas marcianadas que sólo yo he comprado. ¡Allá vamos!
MEJOR VISUAL NOVEL:
Root Double: Before Crime*After Crisis
Este año he jugado a muchas Visual Novels, y las he disfrutado todas inmensamente. Fate/Stay Night (mi placer culpable número uno y que he disfrutado como una perra), Steins;Gate 0 (que podría haber sido la mejor Visual Novel de 5pb hasta que la trama fue absorbida por un agujero negro), Chaos;Child (que sólo parece que haya jugado yo)... La verdad es que todas ellas las he disfrutado mucho. Pero hay en Root Double un algo especial y es que, sin duda, es la mejor de todas estas novelas. No me meto en si me ha gustado más o menos, simplemente, en que me ha hecho creer su mundo, en que se monta unas paranoias hacia la última ruta en la que la trama va virando y se cambia constantemente el paradigma de todo. Algo que empieza como ciencia ficción pero que en algún punto parece casi fantasía. Y no importa. Porque la verdad es que se han establecido tan bien todas las cosas sobrenaturales, poderes, motivaciones, que te lo crees todo. Y mola, mola cantidad. La Root Double de Ken Nakazawa es el verdadero legado de Infinity, y sólo puedo desear que Regista saque algún día otra historia del mismo calibre para saber que Infinity sigue viva, de alguna forma: no copiándose a sí misma, sino con nuevas historias que, aunque recojan elementos previos, son eso: nuevas historias. No es Remember11. Nada será nunca Remember11, es algo que debo aceptar. Pero no está nada, nada mal. Y poder comprarla de forma oficial en occidente es casi una bendición divina.
MEJOR JUEGO ARCADE: Alien Soldier.
MEJOR FPS: Breakdown
No suele haber premio "Mejor FPS" en este blog porque juego a pocos FPS, pero si no puedo crear esta categoría para dárselo a Breakdown, apaga y vámonos. Personalmente, mi juego favorito de la primera XBOX, y uno de esos juegos de explosión cerebral, una de esas rara avis que, cuando descubres, no dejas de pensar: "¿¡Por qué esto no es más famoso!?". Se mueve entre el FPS y el beat'em'up, entre lo onírico y el hiperrealismo. Breakdown te vuela la cabeza con una alucinación esquizofrénica, y le sobra tiempo para tener la mejor secuencia de persecución desde Silent Hill 2. Un grandísimo candidato a GOTY 2017 y, sinceramente, un juego inolvidable. Hablé de él en el monográfico de XBOX de GameReport, podéis leer la crítica completa por aquí.
MEJOR PERSONAJE: 9S (NieR Automata)
No me gustan ni 2B ni A2. En realidad hay muy pocos personajes de Automata que me gusten verdaderamente, mientras que en NieR (el original, no esta secuela), lo que me empujó a amarlo hasta extremos insospechados fue la caracterización de todos los habitantes de su mundo: desde Kainé hasta Popola, pasando por la maravillosa gente de Facade o el grandioso Tyrann. Bien, en Automata... no voy a decir que ése trabajo sea inexistente, pero es como si todo ese esfuerzo y cariño se hubiera centrado en desarrollar casi exclusivamente a un personaje: 9S. Pero 9S es uno de los mejores personajes que he tenido el placer de disfrutar en un videojuego en muchísimo tiempo, así que no voy a quejarme. Me quedo con que merece la pena jugar a NieR Automata sólo para descubrir su historia.
MEJOR JUEGO PORTÁTIL:
Dariusburst: Chronicle Saviours
| Mejor juego portátil y pongo una captura de Steam, manda huevos. Pero ahora hay que sumarle las horas de Vita. |
Yo dije que Dariusburst no iba a poder llevarse el GOTY por tercer año consecutivo (aunque, si pudiera presentarse a dicha categoría todos los años, probablemente tardaría mucho tiempo en dejar de ganarlo). Y no mentía, claro. Pero en agosto me compré una PSVita, y el primer juego que compré fue justamente este: Dariusburst Chronicle Saviours. Mi shmup favorito, el jefe final que más me ha impresionado en videojuego alguno, y un juego que he amado tanto que se ha ganado un hueco en mi corazón, en ese lugar privilegiado en el que Baroque, Drakengard, Kula World, Persona 3, The World Ends With You o NieR batallan cada día, y según el día en que me preguntéis, os digo que mi favorito es uno u otro. Dariusburst está también ahí, y aunque lo prefiero en sobremesa (lo veo un juego mucho más disfrutable con una tele en la que se refleje la magnitud de los jefes), tenerlo en portátil lo hace increíblemente cómodo. Hablando de Darius, este año he conseguido una segunda pantalla y, bueno, ahí sigo jugándolo en PC. Pero digital en Vita, cuando me quedo atascada en otras cosas y sólo quiero matar el tiempo durante el resto del viaje en tren, no deja de ser una experiencia maravillosa.
MEJOR REGRESIÓN FANGIRL:
.hack//G.U.: Last Recode
El juego que, cuando se anunció, me emocionó pese a ser sólo una HD Collection. El juego al que le dediqué 16 horas seguidas la primera vez que lo jugué hace diez años. He hablado muchas veces de .hack//G.U., porque me he pasado tres veces cada uno de los volúmenes, soy una yonki de esta trilogía, adoro cada momento, cada personaje, amo su banda sonora, y odié que no llegar a Europa y su precio prohibitivo. Poderlo disfrutar aquí al fin, de forma oficial, y sin pagar quinientos euros para tenerlos todos, además del nuevo volumen, es algo maravilloso y por lo que he rezado mil veces durante los últimos diez años. El deseo se ha cumplido y voté con mi cartera el día de salida. ¿Habrá nuevos juegos de .hack y, en caso de haberlos, serán capaces de ser tan mágicos como éste? No lo sé. Lo que sí sé es que cuando metí .hack//G.U. Last Recode en la Playstation 4, me metí en una máquina del tiempo que me hizo vivir esos primeros momentos con la misma emoción que los viví en 2007. Y eso fue más que suficiente.
MEJOR DRAKENGARD: NieR Automata
El principio de la tercera vuelta de NieR Automata fue, para mí, el mejor momento del juego. Ya había habido muchos momentos Drakengard, claro. Pero fue ahí donde me emocioné, una lagrimita fangirl surcó mis mejillas, me levanté a aplaudir, y dije: "Este es el Drakengard que he estado esperando todo este tiempo". Gracias, Cavia, por ese legado tan maravilloso.
DECEPCIÓN DEL AÑO: SUPERHOT
Podría decir que Superhot es el shooter más original, innovador e inteligente que he jugado en mucho tiempo, y en realidad no sería una mentira (aunque Breakdown vendría a darme un puñetazo y con razón). Pero la verdad es que, tras terminarlo, me quedó cierta sensación de... estafa. El juego estaba poblado por igual tanto de cosas que amé como de cosas que odié, y el regustillo amargo que me quedó fue considerable. Me pareció un sistema genialmente diseñado, ¡pero ay! Tenían que meterle una historia que interrumpía todo, y un montón de mecánicas chulas... que no se aprovechan jamás. Niveles muy cortos y fáciles que no permiten explotar el juego, y el mejor nivel de todos, cuando se ponen en práctica todas las mecánicas y te emocionas con lo que va a venir... espera, ¿¡ya se ha terminado?! Me quedaron sensaciones encontradas tras terminarlo (a penas dura tres horas, así que lo terminé de una sentada), porque a ratos lo disfruté mucho (tanto como para jugar tres horas seguidas, diantres), pero... no sé. Cuando terminé, no podía dejar de pensar: "¿Y eso es todo?". Pues parece que sí, que eso fue todo.
MEJOR GUIÓN: Her Story
Her Story no es el mejor juego que he jugado este año, y no estoy segura de que su historia sea, tampoco, la que más me haya gustado. Ni de lejos. Pero el cómo se explica todo, cómo vas encontrando poco a poco los elementos que hilan el conjunto, es verdaderamente maravilloso. Y dado que es un juego cortito, del que además ya hablé y del que, sinceramente, cuanto menos se sepa, mejor... sólo puedo decir que adelante, probadlo. Merecerá la pena.
EL PREMIO ESCARCHA: YS: Memories of celceta
El premio escarcha es para ése juego que te deja frío, pero frío frío, que lo ves y dices: "ni fu ni fa, ni chicha ni limoná", que te dices que seguirás jugando mañana pero que es tan soso que ni te acuerdas aunque lleves cada día la consola en el tren, y acabas jugando a Dariusburst en su lugar porque ni te acuerdas que tienes el cartucho puesto. Es casi como una decepción del año, pero es que ni tan arriba ha llegado, porque la decepción se la suelo dar a juegos que tienen cosas buenas pero que por algún motivo me defraudan. Con Ys es curioso: amo esta saga, me enamoré en The ark of Napishtim hace ya muchos años, pero he jugado también a otros títulos, todos ellos con estupendos resultados. Y todos compartían una sencillez y adicción envidiables, un saber hacer de Falcom en sus mejores momentos. No es el juego por el que perdería la cabeza, no será nunca mi favorito, pero Ys era una apuesta segura en los momentos en que necesitaba un juego bueno. Y todo el mundo perdía el culo por Memories of Celceta, era de mis juegos más deseados de Vita... hasta que lo probé. Jugué unas cinco horas. Y de repente tenía historia, mucha historia, pero de éstas innecesarias. Y muchos diálogos, una introducción infumablemente larga, que si recoger flashbacks por el mapa, esto, lo otro... el juego no está mal, pero tiene un aura de sosez genérica: como si Falcom hubiera dado la saga a un grupo de gente que no ha jugado nunca a Ys, o intentaran una pseudomodernización que no encaja nada con la franquicia, y entonces saliera esto. No es un juego aberrante, pero me inquieta un poco el nivel al que se atesora cuando palidece incluso frente al primer Ys: ése, el viejo, el de 1987. Más limitado, pero más mágico.
MEJOR CAPCOM RIÉNDOSE EN TU CARA:
Ace Attorney 6 (Spirit of Justice)
No son los DLCs de Street Fighter V, el inexistente DMC V que nunca se va a anunciar, o las caídas del server de también Street Fighter V los viernes por la noche cuando me apetece jugar. La jugada maestra de Capcom es otra. Me he terminado Spirit of Justice en 2017, y me ha gustado. De hecho es probablemente el Phoenix Wright más largo de todos, me duró la friolera de 43 horas, por lo que ya no sufro la vergüenza de que Virtue's Last Reward sea el juego al que más horas le he echado en 3DS. Quizá me ha gustado menos que la mayoría de juegos de la saga, pero es que soy muy fan y en todo ha de haber algún altibajo. Este juego deja una sensación de final similar a la que dejó en su día Trials and Tribulations: un cierre para esta segunda trilogía, centrada en Apollo, que da final a la historia del personaje. Me gusta mucho este final, me han gustado los tres últimos juegos, y aunque si siguen saliendo Ace Attorneys seguro que como mínimo los probaré, no creo que vuelvan a ser lo mismo. Pero... Capcom se ha reído en nuestra cara por esquivar cierto cliffhanger que lleva bastante tiempo ahí. ¿¡POR QUÉ CAPCOM, POR QUÉ NOS TORTURAS ASÍ?!
Ahhh, y si diera un premio a "mejores sobacos", lo ganaría también éste juego, pero con Rayfa. No preguntéis.
MEJOR NADA PERO SIMPLEMENTE ME ENAMORA:
Fate/Extra
MEJOR AMBIENTACIÓN Y MEJOR SONIDO:
Silent Hill 2
Ni se duda ni se discute. Silent Hill 2 no da el mismo miedo que el primer juego de la saga, quizá porque tiene una banda sonora, más reflexiva. Más inquietante, menos susto industrial. Pero no hablamos aquí de la música, sino de la ambientación creada a través de su sonido. La radio, los pasos, el grito de Pyramid Head. Y no sólo eso: el cuidado a sus entornos, el increíble trabajo de iluminación, sus momentazos. La descripción de los objetos del inventario... detalles que, poco a poco, van perfilando una historia extraordinaria. Silent Hill 2 no se puede llevar el título a mejor juego de 2017 única y exclusivamente porque no me gustan los Survival Horror, pero es un más que merecedor ganador, sin duda. Lo que sí me gusta hasta la enfermedad es su ambientación, su iluminación, y su música.
MEJOR JEFE FINAL: Seven Forces (Alien Soldier)
Angustioso, asfixiante, desquiciante. También maravilloso, increíble, un juego dentro de otro juego, un desafío espectacular. Seven Forces es uno de los mejores jefes finales que he disfrutado en un videojuego, y aunque éste año no ha sido el primero en que he visto a éste jefe, sí ha sido el año en que he conseguido terminarlo. Y ha sido absolutamente maravilloso.
MEJOR BANDA SONORA:
NieR Automata // Silent Hill 2 // Gamera 2000
Éste es el premio que más en vilo me ha tenido éste año es éste, el de la mejor banda sonora: uno de los que considero más importantes en éste blog. Yo quería dárselo a NieR Automata, de verdad que quería, porque aunque no me ha gustado tantísimo como la del primero, de verdad que tiene temas increíbles, demenciales, tan buenos como los del original. De verdad. Pero entonces recordé que existía Gamera 2000 y que su música divina era absurdamente hipnótica. ¿A quién se lo doy? Y entonces reparé en algo: oigo a diario la música de Silent Hill 2 desde febrero. Porque es absolutamente maravillosa, espectacular, de lo mejor que he oído. En serio. ¿Cómo puedo elegir entre tres bandas sonoras tan buenas? Si me tuviera que decantar por sólo una, quizá... quizá, sólo quizá... me inclinaría por Silent Hill 2. No lo sé. Quizá dependa del día. Pero es que, ¡¡no quiero inclinarme por ninguna!! Son tres bandas sonoras completamente diferentes, pero increíblemente buenas, tanto dentro como fuera de sus respectivos juegos. ¿¡Cómo voy a elegir?!
Así que con un triple empate, la mejor banda sonora queda entre tres de los grandes titanes de este año. Sorprendente giro de los acontecimientos, sin duda.
LA PEREZA: Persona 5
Persona 5 no puede competir en ninguna categoría más, dado que aunque mis amigos me lo regalaron de salida, sólo le he dedicado doce horas de nada. Y aunque doce horas fueron suficientes para completar Silent Hill 2, en Persona 5 sólo dan para terminar el tutorial, literalmente. La sorpresa que tuve con Persona 5 fue que, pese a que quería pensar que Atlus habría hecho un gran juego y habría puesto esta vez sí toda la carne en el asador, la verdad es que una vocecita hater me dominaba y no dejaba de recordarme que sería un juego más de Atlus, con un reciclaje supremo como viene siendo costumbre durante los últimos años. Un juego reciclado de Atlus puede ser mejor que muchos otros pero, la verdad, cuando te los tragas sistemáticamente, dejan de valer la pena. Aún así soy tonta y me los compro todos, pero tenía mis reticencias con Persona 5 y en las primeras doce horas me cerró la boca. Un juego muy bueno pero que no toco por pereza, cual Dark Souls, porque la verdad es que me da bastante palo tener que jugar por lo menos dos horas para guardar la partida. Pero en lo que he visto apunta a ser muy, muy bueno. De verdad.
PREMIO ROKUSITO HONORÍFICO: Gamera 2000
Gamera 2000, Gamera 2000, Gamera 2000. Quienes me conocen, saben que éste año me he convertido en una especie de tocadiscos que repite en bucle recomendaciones sobre éste juego. ¿Qué tiene, si a mí ni si quiera me gusta Gamera? Quizá sea la música de Zuntata, quizá sea mandar a Gamera a destruir aviones enemigos, quizá sea ir en moto o las escenas de vídeo sorprendentemente bien hechas, para lo "serie Z" que es el nivel de la actuación de los actores (sí, ¡tiene vídeos con escenas actuadas!). Lo empecé a jugar, como ya dije, porque oí este tema en un concierto de Zuntata y necesitaba jugar a la cosa en la que sonara, porque allí sólo podían esperarme cosas maravillosas. Madre mía. Los jefes, la música, los niveles sobre raíles. Acción arcade en un tapadísimo juego para la primera Playstation que resulta increíblemente divertido. Ayuda mucho, claro, el hecho de que Gamera 2000 es justo mi tipo de juego. Pero es de lo que más me ha gustado últimamente y de ésos poquitos juegos que, como decía al principio, sí que me han llegado al corazón.
MEJOR JRPG: Xanadu Next
| LA PUTA ARAÑA ME CAGO EN DIOS |
Nunca sé muy bien en qué género meter este juego. ¿Dungeon Crawler, JRPG, Action RPG? Sea como sea, yo lo veo todo como subgéneros del JRPG, así que es aquí donde lo voy a meter, pero si no os gusta el nombre de la categoría, podéis asignarle el nombre del género que más os guste, que también lo ganaría. Xanadu Next es un juego maravilloso, que quizá tiene muy poco de lo esperable como JRPG para nuestros estándares actuales (y más si se compara con Trails in the sky, de la misma compañía). Muy poco diálogo, muy poca historia. Lo que sí tiene son unas mazmorras increíbles. Impresionantes, incluso. Un diseño de niveles prodigioso, de veras, que es lo que eleva a este juego al infinito. El problema que solemos tener es que, por algún motivo, necesitamos (me incluyo en esto, sí) una historia como excusa para jugar a un JRPG, y cuando lo pienso es absurdo. Porque al final me he tirado horas y horas ahí, en Xanadu, en sus mazmorras, sus laberintos, revisitando zonas, alucinando cada vez que hacía un amago de Metroid y, a través de un nuevo objeto o mecánica, me descubría lugares ya conocidos desde un nuevo punto de vista que me dejó alucinada. Hablé de él con mucho amor en el último podcast de Pingüinos Sadomasoquistas, y agradezco mucho a piniacat que me "obligase" a jugar a esta maravilla. Algún día tendrá su propio texto en este blog, porque esta pequeña joya se merece todo el amor que se le pueda profesar y más, mucho más. Un muy importante candidato al Premio del GOTY 2017.
LO MEJOR QUE HE JUGADO EN 2017...
NieR: Automata
Me ha pasado algo muy curioso. Probablemente, NieR: Automata es el mejor juego que he jugado en 2017. Tiene una gran historia, una gran banda sonora, una gran jugabilidad. Arregla muchos de los clásicos "problemas Cavia" asociados al presupuesto, dado que está hecho por Platinum Games con más de tres euros. Tiene grandes momentos (joder, es el Mejor Drakengard de 2017, ¡claro que los tiene!), y me encantó. Me encantó, de verdad, lo compré de salida y lo amé. Pero no sé qué es lo que ha pasado, porque es un juego que me ha gustado mucho, pero de una forma muy diferente a Drakengard, NieR, o incluso Drakengard 3. Diría con casi total seguridad que, objetivamente, NieR: Automata es el mejor juego publicado por éste equipo, y con bastante diferencia, además. ¿Qué es lo que ha pasado? No sé si fue por jugarlo en PC, dado que el port es bastante malo y, la verdad, mi PC lo movía fatal porque no tenía tampoco la suficiente potencia: le dejé pasar cosas que a literalmente cualquier otro juego me hubieran hecho tirarlo por la ventana y lo jugué con bajadas hasta los 5fps. Habéis leído bien. Quizá fue todo esto, o los problemas asociados que tuve, los descansos que tuve que ir haciendo interrumpiéndome cada dos por tres para que mi ordenador no explotase.
Podría decir que es todo eso, y supongo que en parte ha tenido mucho que ver, pero la verdad es que NieR Automata es un juego que me ha encantado, pese a sus fallos... y sin embargo no me ha llegado al corazón, ni de lejos. No ha llegado allí donde Drakengard, mucho peor en casi todos los aspectos, revolucionó la forma en la que veía los videojuegos. No me emocionó de la misma manera que NieR, ni me hizo reír como lo consiguió Drakengard 3. NieR Automata está, "objetivamente", por encima de éstos tres juegos. Y, sin embargo, lo he adorado desde la cabeza, pero no con el corazón. De verdad que, racionalmente, me ha encantado. Pero no me ha enamorado, no ha sacado esa chispa que me hace valorarlo hasta el infinito y más allá, quizá porque no es ni la primera ni la segunda vez que vemos ciertos trucos, sino la cuarta. Quizá a la gente le está llegando Automata como a mí me impresionó la primera vez Drakengard, pero esta vez no ha sido así para mí. Y me da pena, porque realmente NieR: Automata es el mejor juego que he jugado en 2017, y mi segundo favorito de este año. Me emociona que, al fin, un juego de ésta gente se haya hecho famoso. Es muy, muy bueno, y no quiero escribir más aquí sobre él hasta que lo vuelva a terminar, ésta vez en PS4, y será entonces cuando llegue por aquí el análisis, dado que tiene tantas lecturas que prefiero jugarlo de nuevo, sabiendo toda la trama, para valorarlo el doble cuando hable de él aquí: es lo que se merece. Y me da pena, porque tengo la sensación de que si hubiera hecho esa rejugada, el GOTY absoluto 2017 se lo llevaría NieR: Automata. Yo quería que se lo llevara NieR Automata.
Pero ésa rejugada aún no ha llegado, y este blog no va de gustos objetivos, sino subjetivos. Efectivamente, mi verdadero GOTY 2017 es otro. Aunque, creedme, éste es el que de verdad lo merece.
PERO MI VERDADERO GOTY 2017 ES...
CHAOS;CHILD
No sé explicar muy bien esto. Chaos;Child era uno de mis juegos más esperados de 2017 cuando su salida en occidente no era más que un mero rumor, y cuando finalmente fue lanzado el 13 de octubre de 2017, fui corriendo a comprarlo. No conozco a nadie que lo haya comprado, no está en ninguna lista de internet, es literalmente como si no hubiera salido de Japón, y yo que lo esperaba con ganas desde que se anunció, me enteré que finalmente salía de rebote, por pura casualidad, una semana antes de su lanzamiento. No estaba en ningún lado, fue todo muy loco, pero me presenté en GAME y allí estaba, tenían uno de éste puto juego que ha vendido nada y menos. La hostia ha sido tan antológica que lo podéis encontrar ahora mismo a 20 y 30€ para Vita y PS4 respectivamente en las rebajas de PSN, y eventualmente se quedará en los 8, como Steins;Gate y su secuela.
Chaos;Child es una Visual Novel, pero ya sabéis: el premio de mejor Visual Novel se lo he dado a Root Double y sin dudarlo por un segundo. ¿Cómo es posible darle tu GOTY a una VN que es peor que la mejor que has jugado este año? Pues no lo sé. Es que no lo puedo explicar de una forma racional. Chaos;Child es la secuela (en el mismo universo, pero con otra historia y personajes) de mi amadísima Chaos;Head, pero ha resultado ser todo lo contrario a lo que esperaba. Quería algo grotesco, quería ciencia ficción, quería una historia muy violenta con cero slice of life. Lo que me encontré fue que Chaos;Child no tiene nada de ciencia ficción, ni se acerca a lo salvaje de Chaos;Head, y es una especie de historia de misterio para descubrir quién es el asesino del crimen. No es un juego de paranoia como C;H, es una historia de misterio, pero de misterio normal. En serio.
| QUIERO PROTEGER SU SONRISA Y UNA VN SÓLO DE ELLA |
Y luego me encontré que era lenta. Pero lenta de cojones, y tenía un montón de slice of life. Lo que ocurrió fue algo muy raro porque, a media historia, estaban pasando muchas cosas pero empecé a desear muy fuerte que toda la trama de asesinatos fuera un sueño y que todos fueran felices en algún tipo de Slice of life, con sus dramas familiares y demás, pero sin lo chungaleras de la historia de crímenes que había ahí. Y de repente me había enamorado de sus personajes, de la historia, de todo lo que había pasando. Sé que Root Double es muchísimo mejor, sé que NieR: Automata le pasa la mano por la cara. Sé que Chaos;Child no es ni la mejor historia que he disfrutado en 2017, ni tampoco la más recordable. Pero, al igual que con Fate/Extra, por algún motivo he conectado mucho con su historia. Me lo he pasado en grande, he tenido el corazón en un puño hasta hace unas pocas semanas, que terminé el juego, enamorada de la familia del protagonista. Y me he pasado todo este tiempo pensando que no tenía un juego que me hubiera llegado al corazón, de esos que te pasas y dices instantáneamente: "Este es mi puto GOTY", y pensé. Pensé mucho. Y de repente ya no tenía dudas y, de alguna manera, la secuela de Chaos;Head se convirtió en mi GOTY 2017 sin ser, ni de lejos, el mejor juego que probé.
Ha sido raro. Han sido unos premios Rokusitos muy raros, en serio. Pero, aún siendo un año peor, jueguísticamente, que otros, he encontrado en todo momento pequeñas joyitas que me han gustado hasta le médula, pese a sus pequeños y grandes fallos.
GameReport #16: ¡ya a la venta!
¡Hola a todos! Hoy vengo con una buena noticia, y es que ayer salió el número 16 de la revista Game Report en la que, como ya sabréis, participo asiduamente. Teóricamente participaba en una sí una no (cuando no, me podéis leer en su web), pero los astros se unieron y me hicieron un hueco para aparecer en este número dedicado exclusivamente a los videojuegos japoneses. Ya sabéis que soy una fan loca de lo rocambolesco, especialmente si viene de Japón, así que poder participar en éste número ha sido para mí motivo de gran alegría, por lo que debo agradecérselo especialmente a Johnny Prat por cederme su hueco en la revista. El texto, esta vez, es un Especial sobre el nacimiento y evolución de las Visual Novels, desde su génesis hasta prácticamente la actualidad: un pequeño paseo por la historia de japón y por la influencia de las VNs en muchos otros géneros. Después del salto, hablaré un poquito más del artículo.
Mi idea era engañarlos a todos para colar una crítica de Baroque, pero el asunto Visual Novels triunfó más entre la redacción para llevarse a cabo porque, bueno, sí que son un pilar del juego japonés. Abarcar la historia, nacimiento y evolución de las VNs, pasando por varios subgéneros y dejándome mil cosas porque es una temática tan amplia que da para una revista para ella sola y tan solo contaba con 4000 palabras... no fue sencillo, no, pero os contaré un secreto: ya tenía la mitad del trabajo hecho.
Hace unos cinco años, Roy Ramker me propuso hacer exactamente éste mismo texto para Otakufreaks, y me pasé unas cuantas semanas recopilando información y redactando entre clases cuando aún iba a la universidad. Lo dejé a medias aunque con muchas cosas ya investigadas porque al no tener ninguna pauta, límite de extensión, guía de algún tipo..., me empecé a ahogar yo sola en la cantidad de cosas que podía llegar a contar, en cómo venderle al público que Remember11 es la mejor Visual Novel de la historia, me fui por las ramas intentando plasmar lo genial que es Saya no Uta, ése tipo de cosas. Y nada, al final... pasaron los meses, pasó casi un año, y la cosa quedó en nada. Dejé colgado el tema y fui pasando mucho, aunque una o dos veces hablé de ello con Roy, y ahí quedó la cosa.
| Ilustración realizada por Mir. ¡¡¡Mil gracias por tan excelente trabajo!!! |
No creo ni que se acuerde a día de hoy, pero la cuestión es que la investigación que hice entonces y el borrador antiguo han sido el armazón del texto que sale hoy publicado en Game Report, y sin aquella experiencia previa, no me hubiera animado jamás a escribir esto. Así que, desde aquí, un millón de gracias: a GameReport por permitirme escribirlo, a Johnny por dejarme su hueco para participar, a Mir por su preciosa ilustración... pero sobretodo a Roy Ramker porque, sin haberme animado a investigarlo y escribirlo hace un montón de años, hoy no hubiera podido aparecer en una revista física hablando del Origen y evolución de las Visual Novels. ¡¡Gracias a todos, de verdad!! Más vale tarde y en otra web que nunca, dicen, y supongo que éste es un claro ejemplo.
Desde ayer podéis comprar la revista por 7.99€ puesta en casa y dentro de una semana podréis leer la versión digital de forma totalmente gratuíta. Disfrutad de este número y no os perdáis los textazos de God Hand, Okami, Persona 5, Grandia o el espectacular reportaje de Yakuza que se esconden en su interior. ¡A disfrutarla!
[PC/PS4/PSV] Steins;Gate 0
Aparecida en 2009 para Xbox360, Steins;Gate fue una Visual Novel de 5pb que cosechó gran éxito entre el público. Dio lugar a múltiples spin-offs, un anime archifamoso, una muy innecesaria película, Drama CDs varios... ¿y qué nos quedaba por ver? Steins;Gate fue una muy buena VN que quedaba cerrada de una forma excelente, poniendo en su final verdadero el broche de oro a una aventura de lo más entretenida. Pero el momento llegó: ¿sería posible hacer una secuela de Steins;Gate a la altura de la original sin destrozar su resultado? Aprovechando su temática de viajes en el tiempo, 5pb... se aventuró a intentarlo. El principio de Steins;Gate 0 es brillante. Sin entrar en detalles, uno de los eventos más importantes de la historia original es aquí contado de otra manera. ¿Qué pasaría si las cosas hubieran sucedido de forma diferente, si la historia no hubiera llegado a la resolución de su final verdadero? Steins;Gate 0 es ése relato, y aunque es una historia totalmente innecesaria, no es una que me arrepienta de haber leído.
Sin entrar a destripar detalles de la propia historia, digamos que es una secuela con un estilo diferente. Allí donde SG se caracterizaba por su humor y buen hacer, SG0 tiene un trasfondo trágico, deprimente, y verdaderamente realista. Okabe vive ahogado en la ansiedad y la depresión, con medicación contra el estrés postraumático que sufre tras todos los eventos de la historia original, llevado de una forma increíblemente acertada y realista. Las primeras horas de Steins;Gate 0 son absolutamente brillantes, porque todos sus personajes son retratados de la forma más creíble posible, cada uno con sus propias preocupaciones e inquietudes, siguiendo la famosa fórmula del "Show, don't tell" a la perfección. Las interacciones y desarrollo de todos los personajes se ejecutan de manera espectacular... durante las primeras horas de Steins;Gate 0. Yo ya estaba alucinando, pensando que eso iba a ser, de lejos, mejor que la historia original. Pero... no.
Tras las primeras horas, tras el inicio brillante, Steins;Gate 0 te escupe en la cara y te saca una historia completamente diferente de la que se estaba desarrollando, un "¿Ves la trama? ¡Pues ya no la ves!". Elementos totalmente innecesarios para alargar una historia que por momentos se vuelve insulsa y hasta pesada. Es como si ya estuviera escrita, pero de repente hubieran cambiado al guionista y nadie se hubiera acordado de pactar coherencia alguna con la parte del guión que ya estaba creada, llevando a situaciones verdaderamente aberrantes. El juego tiene seis finales divididos en dos rutas muy diferenciadas, pero resulta muy difícil entender el por qué te mueves entre una y otra y, mientras juegas, no tienes ni idea de que coger una llamada va a desencadenar una serie de eventos que te llevarán a este final en vez de a este otro, algo que se hace extrañísimo viendo cómo estaba llevado en la historia original.
| Phoenix Wright intensificándose. |
Sobre el papel, la idea es que hay seis finales, y cada uno tiene sus buenas dos o tres horas de desarrollo y separación del marco principal. La idea es interesante, la estructura es diferente de la de la primera Steins;Gate... pero algo falla. Resulta que en teoría Steins;Gate0 dura unas treinta horas, pero a ése marcador le sobran por lo menos quince horas de paja, por lo que cada final se vuelve redundante. Situaciones innecesarias, momentos repetitivos, todo para satisfacer la necesidad absurda de "una hora por euro invertido" que tenemos con los videojuegos, de forma que en vez de contarnos una historia bestial, se alarga como un chicle y se pierde buena parte de lo que la hacía tan buena. De esta forma surge el problema más gordo: KAGARI. Kagari es un personaje exclusivo de Steins;Gate 0 y un agujero negro que se traga toda la historia principal. Aunque hay otras cosas horribles, claro: Twin Automata (no hagáis ése final si os queréis un poquito) se llevaría la palma, de no ser por el peor plot twist del juego, ya en su ruta verdadera, que es directamente "ver para creer". Porque si os lo explico es tan malo que ni me creeríais.
Y ahora parecerá que he odiado cada segundo de SG0, pero nada más lejos de la realidad. Pese al relleno o las tonterías innecesarias, hay muchísimas cosas muy rescatables en esta historia. El móvil ha mejorado y permite un sistema de mensajes mucho más natural e inmediato, que sin afectar esta vez directamente a la trama sí que le da una bocanada de aire fresco. La idea de Amadeus en la trama es interesante y efectiva, un efecto placebo que nos ayuda a entender y explorar a Okabe a un nivel mucho más profundo del que vimos en la historia original. ¡Qué más podría pedirle!
Steins;Gate 0 tiene, de hecho, cosas geniales. Dejando de lado a Okabe (centro absoluto de la historia y que aquí se convierte en uno de los personajes mejor escritos que recuerde), la historia ya no se cuenta sólo desde su punto de vista: Maho y Suzuha también tienen segmentos en los que son las respectivas protagonistas, y van genial para verlo todo desde una óptica diferente. Ya no es sólo contemplar un mundo diferente al visto por Okabe (al que podemos mirar de una forma más externa y objetiva), sino también profundizar en las propias vivencias de cada una. Suzuha está especialmente desarrollada, y es después de Okabe el personaje mejor llevado con diferencia, en sus mejores y peores momentos, logrando una empatía sorprendente con ella la mayoría del tiempo.
| A veces amo a Daru tanto. |
Pero ay, volvemos a lo malo. No suelo hablar de los apartados técnicos, pero en Steins;Gate 0 es especialmente destacable... para mal. Mientras que la música es realmente buena, por su tono más melancólico y triste que concuerda muy bien el tono para cada escena, el dibujo... ay. He jugado VNs donde el cutrerío es muy real como Tsukihime, y objetivamente SG0 es muchísimo mejor. La gracia es que esta historia empieza en medio de un flashback de Steins;Gate, donde el dibujo era normal. Y tú no te extrañas, no pasa nada. Pero entonces... llega el hostión de realidad:
| Definitivamente amo a Daru pero DIOS MIRAD EL PUTO DIBUJO. |
Te echas las manos a la cabeza, sufres, lloras. Te preguntas, simplemente, POR QUÉ. 5pb se limpia el culo con billetes desde que salió el anime de Steins;Gate, ¡¡y sin embargo a 0 le han dedicado muchísimo menos presupuesto!! El dibujante es el mismo, pero es como si se hubiera pulverizado la mano y estuviera aprendiendo a dibujar otra vez. El coloreado de la historia original era verdaderamente único, le daba un toque muy distintivo que ninguna otra Visual Novel tenía, pero todo eso se ha perdido en lo que no es la portada. Diseños más simples, mucho menos detallados. Un look genérico se mire por donde se mire que, sabiendo que ya tenían todo el dinero del mundo y que esta historia va exclusivamente dirigida a fans del original, choca mucho... se mire por donde se mire. Una decisión incomprensible.
Pero aún así... ¿Y qué? Son treinta horas durante las que, pese a su relleno más que evidente, diseños inferiores, y finales excesivamente largos... me lo he pasado en grande. Steins;Gate 0 no es perfecta y tiene aún más fallos que la historia original, pero pese a todo no me arrepiento para nada de haberla leído. Nunca una historia fue tan innecesaria pero, a la vez, consiguió un desarrollo de personajes tan creíble y elaborado en sus dos protagonistas, y esto ya es digno de admiración. Está claro que es una Visual Novel para minorías: dirigida a un grupo muy concreto de fans que ya se pasó la original o vio el anime, de forma que se reduce mucho su público objetivo. Pero si estáis en ese grupo de fans... planteáoslo. Con sus más y sus menos, vale mucho la pena para los admiradores de la original, y se puede jugar habiendo visto tan sólo el anime. No será la mejor VN, pero sí que es una muy entretenida y con una caracterización en sus personajes realmente envidiable.
BONUS!!
He dicho que vale mucho la pena, pero era broma. O no. Yo que sé. Suditeh y yo hicimos un podcast hateando hablando bien hateando mucho amándola. Es un audio con muchos spoilers (tanto de la original como de 0) y demasiados sentimientos encontrados, sólo para aquellos que ya la hayan leído. Podéis encontrarlo por AQUÍ.
| Conversación real con Suditeh cuando las cosas empezaban a torcerse en SG0. Pero nos ha marcado tanto que usamos sus stickers joder. Leedla. |
Ever17, ¡traducido al español! (y disponible para PSP), entrevistas nuevas
Anoche, a punto de irme a la cama, entré en Otakufreaks (últimamente he perdido las buenas costumbres y ya no la visito a diario) y, ¡Oh Dios mío! Saltó la noticia: Ever17 ya se puede jugar en español. Si hace unos días ya saltaba el aviso de que ya se podía jugar en PSP (en inglés, eso sí) y me debatía internamente sobre si hacer una entrada o no expresamente sobre el tema dado que hacía poco que había dado la misma noticia con la sacrosanta Remember11, hoy mato dos pájaros de un tiro, y es que esto es un notición: ¡al fin está en español el juego cuya ruta final Virtue's Last Reward plagió vilmente!
Hacía varios años que seguía la web de Proyecto Ever17, entrando de vez en cuando, y ya en diciembre se veía cercano el final. Sinceramente no tengo ni idea de la calidad de la traducción dado que no la he probado (la americana es cuestionable), pero el mero hecho de haber completado el parche traduciendo el texto que se esconde bajo todas esas capas de relleno en forma de bocadillos de pollo, ya es digno de aplauso. Así que mi más sincera enhorabuena al equipo de traducción, que ha acercado la saga Infinity un poquito más a un público más amplio. ¡Gracias, de verdad! Tras el salto, hablaré un poquito de Ever17 y linkearé a unas entrevistas recientes que se le han hecho a sus creadores.
Respecto a si recomendaría Ever17, pues... es uno de esos productos que AMO (y una de las primeras entradas del blog hace ya ¿¡seis?! años, de repente siento que este sitio es realmente viejuno), pero que cuando pienso en lo innecesariamente larga que es para lo que te cuenta realmente pues me da la pereza suprema (lo que no quita que seguiré amándola por siempre, por supuesto). Así que no: hoy día NO la recomiendo, de la misma forma en que no soy capaz de recomendar Drakengard y, sin embargo, fangirlearé de ello hasta el fin de los tiempos y buscaré siempre gente con la que comentar cosas así de geniales. Jugad a Ever17, pero bajo vuestro propio riesgo: y cuando os la terminéis escribidme un email para fangirlear juntos de cuánto mola el tramo final y de si los bocadillos de pollo merecieron la pena.
| Mejor que Rapture |
Dejando eso de lado, si sois fans de Ever17 (o mejor, de Infinity en general), os interesará saber que el día 1 de Mayo fue el día en el que empiezan los eventos del juego, y que gracias al aviso de Sora en deltachan, me enteré de la entrevista que Lemnisca Translations (equipo que localizó Never7, I/O, Killer Queen y la genial Root Double) le dedicó a Nakazawa y Uchikoshi, que podéis encontrar desde AQUÍ. No he tenido tiempo de leerla todavía, pero está dividida por temas de spoilers y la parte del principio habla también sobre el proceso de hacer y vender Visual Novels, que seguro que interesará a más de uno.
Creo que no me dejo nada, ¿pero qué mejor manera de amanecer el miércoles? Gracias a todas las personas que han participado en el proyecto y lo han hecho posible, a Roy por su labor noticiera en Otakufreaks, y a Sora por el aviso de la entrevista en Deltachan. ¡Sois todos geniales!
¡¡¡Parche al inglés de Remember11 en PSP!!! (Y remake de Strange JourneyQUÉ)
Anoche estaba oyendo la maravillosa OST de Gamera 2000 mientras hablaba de la PSP con mi amigo Adrián y pensé: "coño, qué suerte tengo de tener esta consola y poder jugar a tantos juegos de tantos tipos". Tras recomendarle jugar a The Adventures of Little Ralph me pasé por Nicoblog a descubrir juegos nuevos de PSP y OH. DIOS. MIO. Entro y tienen en la portada LA PUTA VERSIÓN PARCHEADA DE REMEMBER11 EN PSP.
REPITO. REMEMBER11 PORTÁTIL EN INGLÉS. A POCO MORÍ DE UN INFARTO DE FELICIDAD, MI CORAZÓN NO LO PUDO SOPORTAR.
| ME MUERO ME MUERO ME MUERO, la rejuego antes de que termine el año y la vuelvo a reseñar. |
Para todos los que pasábais de jugarla por el asco leer en un ordenador por favor, POR FAVOR, dadle una oportunidad en PSP a poco que os gusten las Visual Novel. Y si no tenéis una PSP pirateada en la que poder moverla con el parche, pirateadla para esto. Para hoy había una entrada programada (que llevo evitando desde... eh... noviembre), pero saldrá el miércoles a menos que mañana salga el parche español de Ever17, en cuyo caso no respondo de lo que pueda pasar en este blog. El parche de R11 está en estado beta y se recomienda guardar la partida antes de abrir los TIPs, por cierto, dado que se podría quedar atascado en los TIPs de mucho texto.
Y ahora tras el salto voy a hablar de Strange Journey porque ATLUS HA ANUNCIADO UN REMAKE.
En otro orden de cosas, ayer hubo un streaming de Atlus (horrible, un señor con una camiseta de ardilla que no se callaba ni bajo el agua) y anunciaron un remake de Shin Megami Tensei: Strange Journey, entre otros títulos: es el famoso otro proyecto que celebra el 25 aniversario de la saga (y bueno, hablando con Las nalgas de Isabella Rosellini tenemos la teoría/fe que el juego de Switch es un remake de Nocturne), y saldrá para Nintendo 3DS. El tráiler os va a poner duro todo lo que se pueda endurecer hasta que sale la nueva tipa dibujada por Masayuki Doi (que me gusta el diseñador, pero este diseño no encaja en Strange Journey ni con calzador), porque entonces empiezas a pensar en todo lo que podría salir mal de este remake y... bueno, ¡¡primero veamos el tráiler!! DEEP STRANGE JOURNEY. MOST DEEP DEVIL EXPERIENCE:
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡unnuevo Strange Journey! Salga como salga y aunque sea peor que el original, sigue siendo Strange Journey y va a ser el mejor SMT de 3DS junto con el primer Devil Survivor y ay dios y para esto me compré la consola en vez de una Vita MÁTAME.
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡un
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
[PC] Fate/Stay Night: Realta Nua
AVISO: En los comentarios la hemos liado mucho y han acabado llenándose de spoilers. El análisis lo podéis leer tranquilamente porque está completamente libre de ellos, eso sí.
¡¡Llegó el día!! ¡¡He jugado a Fate/Stay Night!! La famosa Visual Novel de Type Moon fue, realmente, la primera que intenté leer en mi vida. Por aquel lejano 2007 me bajé el juego al poco de ver el anime original, y obviamente no funcionó porque Applocale es mi enemigo natural y nunca jugar a una VN en PC me ha funcionado a la primera, por lo que los años fueron pasando y la vagancia se apoderaba de mí. Quise ver Fate/Zero, quise jugar a los juegos de PSP, pero una parte de mí se negaba hasta que la consiguiera leer porque así de tozuda soy, para no hacerme otro Steins;Gate. El año pasado salió el parche híperdefinitivo de la edición mejorada, Realta Nua, y Sora me animó mucho a (intentar) instalarlo, y con su ayuda y el parche hecho a prueba de tontos conseguí instalarlo. ¡Al fin! Mi impresión general es que menos mal que no fue mi primera Visual Novel, porque dura la friolera de ochenta horas. Santa maría madre de Dios, dónde me he metido.
¡¡Llegó el día!! ¡¡He jugado a Fate/Stay Night!! La famosa Visual Novel de Type Moon fue, realmente, la primera que intenté leer en mi vida. Por aquel lejano 2007 me bajé el juego al poco de ver el anime original, y obviamente no funcionó porque Applocale es mi enemigo natural y nunca jugar a una VN en PC me ha funcionado a la primera, por lo que los años fueron pasando y la vagancia se apoderaba de mí. Quise ver Fate/Zero, quise jugar a los juegos de PSP, pero una parte de mí se negaba hasta que la consiguiera leer porque así de tozuda soy, para no hacerme otro Steins;Gate. El año pasado salió el parche híperdefinitivo de la edición mejorada, Realta Nua, y Sora me animó mucho a (intentar) instalarlo, y con su ayuda y el parche hecho a prueba de tontos conseguí instalarlo. ¡Al fin! Mi impresión general es que menos mal que no fue mi primera Visual Novel, porque dura la friolera de ochenta horas. Santa maría madre de Dios, dónde me he metido.
| Tómate un chupito por cada escena porno mala con una de estas. Spoiler: la de la derecha se lleva la palma. |
Fate/Stay Night nos presenta la historia de Shirou, el hijo adoptivo del famoso mago Emiya Kiritsugu. Los Magus son básicamente magos entrenados que pasan sus conocimientos y hechizos de generación en generación, pero el padre de Shirou murió antes de poder enseñarle nada. Así que, aunque quiere ser como él, sus habilidades son sumamente pobres en comparación. En el prólogo en cambio manejaremos a Rin Tohsaka, otra Magus que vive en la misma ciudad (casualidades de la vida) y que está mucho más versada en la magia porque es la puta ama en todo lo que se propone hacer. Parece ser que cada cierto tiempo se organiza una guerra en la que siete Magus compiten para obtener el Santo Grial, un objeto sagrado que les concederá cualquier deseo. Pero esta guerra no la libran sólo ellos: deberán invocar cada uno a un Servant, un héroe famoso de tiempos remotos que ha trascendido a un tipo de espíritu especial de un poder inconmensurable, y que viene hasta el presente a luchar para obtener también su deseo a través del Santo Grial. Todo esto suena a fumada, pero ya sabéis cómo va: Shiro resulta ser elegido por el Santo Grial e invoca por accidente a la Servant más poderosa, Saber, y Rin también acaba involucrada en la guerra, tal y como veremos en el prólogo del juego.
| Tómate un chupito cada vez que oigas el grito de Berserker. Vas a acabar por los suelos en el hospital. |
Ahora viene la pregunta clave: ¿cómo se alarga esto durante ochenta (¡¡¡OCHENTA POR EL AMOR DE DIOS!!!) horas? La respuesta es sencilla: al igual que Tsukihime, FSN consiste en varias rutas alternativas, que nos explican diferentes posibles desarrollos para la guerra, durando cada una entre 25 y 30 horas aproximadamente, y debiéndose jugar (no de forma obligatoria en esta versión porque ya las tiene desbloqueadas desde el principio, pero sí altamente recomendada) en el siguiente orden: Fate, Unlimited Blade Works, y Heaven's Feel. La verdad es que internet está lleno de gente admirando esta Visual Novel, odiando su primera ruta y amando la última, y no acabo de entenderlo. Sin duda Heaven's Feel es la mejor ruta y con una diferencia abismal, pero eso no hace que Fate pase a ser mierda comparándola a Unlimited Blade Works (de la que difiere bastante sin duda, pero quizá no lo suficiente como para justificar una nueva ruta igual de larga que la anterior), y la de Fate no es tampoco todo lo aberrante que se dice por ahí (es la que adaptaba el anime viejo de 2007, aunque cogía trocitos de UBW y Heaven's Feel).
| Tómate un chupito cada vez que no entiendas la extraña popularidad de Shiro. Él también lo hace. |
O quizá sí lo es, pero... lo que quiero decir es que no es aberrante en el sentido que si ODIAS la ruta de Fate valga la pena seguir leyendo la novela por todo lo maravilloso que es lo de después: no es así. Sin duda mejora con las horas, pero no es algo lo suficientemente interesante como para que alguien en su sano juicio sea capaz de recomendar seguir con la lectura si no te gusta la primera ruta, porque todo lo malo que se encuentra en ella todavía aparecerá en las demás. Hay nuevos personajes y nuevos caminos en las siguientes, pero su cantidad de finales malos absurda, el porno malo (luego hablamos de esto), la gilipollez suprema de Shirou (personaje que debido a lo idiótico de sus acciones se debería de meter hostias de realidad o morir cada dos horas pero, ¡ah! La propia historia aplaude sus estupideces de una forma realmente irritante), o incluso la cantidad de escenas slice of life hablando de cocina con un detalle casi pornográfico van a seguir ahí. ¿A quién no le encanta leer sobre la minuciosa preparación de comidas que ni sabe qué llevan? No dejéis que os engañen, no os dejéis cegar por la gente: si no os gusta la ruta Fate, es mejor parar a tiempo y dejar de leer en vez de confiar en la ciega promesa de que mejorará. Lo hará, pero no lo suficiente ni por asomo como para justificar el tiempo perdido si la habéis odiado.
| N-No es como si me tomara un chupito cada vez que te pones Tsundere. ¡¡¡BAKA!!! |
Con esto no quiero decir que sienta que he perdido el tiempo con FSN, sino más bien que en mayor o menor medida me gustó desde el principio y me entretuvo en todo momento. FSN no es realmente una Visual Novel adulta o demasiado seria, y se nota a la legua que su público objetivo son fans del anime shônen de acción (y la clave de su éxito es que es tan anime shônen cliché que la adaptación animada funciona estupendamente por esto mismo), ni más ni menos. Tiene sus cosas buenas: el trasfondo de la historia está muy trabajado (véase la procedencia de la magia, el Santo Grial, el poder de los Magus, los Servants...), pero incluso si eso entusiasma a alguien, la realidad es que no se puede leer FSN solo con esa idea, porque también está todo lo demás. Las cosas 100% anime, tus catorce waifus, las salvaciones milagrosas y todas esas cosas que nos hacían facepalmear cada vez que leíamos Bleach. Tampoco pasa nada, porque casi todas las chicas son muy carismáticas (algo había que salvar, ¿no?) y la historia me ha resultado muy entretenida de principio a fin.
| Tómate un chupito cada vez que Shirou suelte una de sus perlitas. Saber también lo hace, sino no podría soportarle. |
Luego claro... pienso en esas personas que se proponen Fate/Stay Night como su primera visual novel, igual que yo misma hace diez años cuando vi la primera serie, y ahora que me la he pasado me parece de locos. Que tu primera Visual Novel sea de una calidad medio decente para entretener, sí, pero nada precisamente espectacular... y que encima sea más larga que el puto Nocturne, es que es algo demencial. Si alguien es MUY fan del anime de FSN se la recomiendo, o si alguien AMA los animes shônen y le apetece uno que dure más que la mitad de su estantería videojueguil combinada entonces sí, recomiendo FSN incluso a los primerizos en el género. De lo contrario, NO. NO dejéis que Fate/Stay Night sea vuestra primera novela visual, porque es probable que le cojáis asco al género de por vida si no coincidís con una de las descripciones arriba mencionadas (y si lo hacéis, pues es posible que también).
| Segundo chupito por Berserker gritando. Un tercer chupito por Ilya siendo Ilya. |
Y... ¿qué más? ¡Ah, sí! Fate/Stay Night es una Visual Novel Eroge, lo que hablando en plata quiere decir que padece del extendidísimo mal de este género: escenas porno metidas con calzador que en el 90% de los casos no vienen a nada y no contribuyen a la trama de ninguna manera. En el fondo no es tan terrible: el porno de Fate/Stay Night fue nominado en los Premios Rokusitos a la categoría de Placer Culpable, y aunque con el tiempo me di cuenta que sólo el de la primera ruta era así de glorioso, ¡existe la forma de quitar estas escenas y sustituirlas por otras para todos los públicos! Que en muchos casos están igual de metidas con calzador, pero en algunos tienen bastante más sentido que las originales y en otros son un delicioso festival de la estupidez. Es una pena cuando un escritor tiene que prostituir así su obra para venderla, pero esto es un producto para Japón y Rin Tohsaka ha venido a follarnos a todos sin excepción. Yo os juro que si encuentro una mujer así en la vida real lo abandono todo por ella y sin mirar atrás.
| SÍ AMA. También te tomas un chupito cada vez que Rin te dice cosas así, pero la obedeces ciegamente porque es la jodida Rin Tohsaka joder. |
Y bueno... luego están las perlitas machistas de Shirou (me he reído por no llorar), algunos momentos insufriblemente pesados de UBW, el cuestionable final de la última ruta que no acaba de encajar con el resto de la historia, el porno malo... Al ponerlo en la balanza con el carisma de Rin y Saber, la voz sexy de Archer, el gran Kotomine, reírme con las fumadas de Nasu, el porno descojonante, el trasfondo de la historia y cómo te explica toda esta mitología inventada y su sistema de magia unido a un verdadero culebrón familiar y traumas dignos del peor anime de la semana... pues yo me lo he pasado muy bien, para qué mentir. No sabría explicar el motivo, he leído muchas Visual Novels y la mayoría eran abismalmente mejores que Fate Stay Night, pero me lo he pasado estupendamente de todas maneras. Quizá es porque sigo siendo una fan de los animes shônen malos de acción, porque me han gustado mucho algunos personajes, o porque comentarla con Sora y Darkminion era demasiado gracioso, pero en las 80h que me ha durado, pues... ¡han sido muy divertidas! El arte es mejor que el de Tsukihime (pero es que la única manera de empeorar el dibujo de Tsukihime sería que la dibujase yo), la música es bastante buena y tiene un nivel de variedad muy superior... se nota un producto que, pese a sus errores, está mucho más trabajado en los aspectos técnicos, pese a que como visual novel prefiero de lejos Tsukihime.
| Tómate un chupito cada vez que te rías al acordarte de la CG de los gusanos. Ya sé que tengo cinco años, pero sigue pareciéndome demasiado gracioso. |
En conclusión, no le recomiendo Fate/Stay Night a nadie por lo larga que es y he leído muchas Visual Novel infinitamente mejores en cualquier aspecto, pero me lo he pasado tan bien leyéndola que poco importa, aunque las advertencias siguen ahí. No sé el motivo por el que me ha enganchado, pero lo ha hecho y mucho, como cuando empiezas a ver un culebrón venezolano en casa de tu abuela casi sin quererlo solo porque pasas demasiadas horas allí y antes de darte cuenta tú también te has enganchado a la historia de la familia Emiya, la familia Tohsaka, sus Servants, y la madre que los parió aunque te vengan a la cabeza cien cosas objetivamente mucho más interesantes que podrías hacer en ese momento. No sé explicarlo y la verdad es que tampoco lo necesito: simplemente me he divertido mucho con FSN pero no se la recomiendo ni a mi peor enemigo, y si alguien la juega que lo haga bajo su propio riesgo. Es demasiado larga como para recomendar incluso un "haz una ruta y si no te gusta no sigas". Casi que mejor dejarse llevar por la inquietud personal que cada uno tenga hacia esta Visual Novel y, sino... pues siempre estarán los animes y las películas, que tan malos no serán.
| Tómate un chupito cada vez que Nasu siga siendo Nasu. Coma etílico en el prólogo después de tanto bebercio. Valió la pena. |
BONUS!!
Menuda respuesta en los comentarios, ¡madre mía! Gracias a todos por vuestra participación. Tan solo unas cuantas apreciaciones para quien llegue aquí intentando iniciarse en Fate/Stay Night:
- Si queréis saber qué opciones tenéis si os negáis a leer la Visual Novel pero aún así queréis adentraros en el mundo de Fate/Stay Night, leed este comentario de Sora.
- Si no sabéis nada de Fate/Stay Night, la mayoría de los comentarios están LLENOS de Spoilers a partir del debate que se monta con el de BloodyKefka. Si no queréis saber nada, os recomiendo NO leer los comentarios por vuestra propia seguridad.
[3DS/PSV] Virtue's Last Reward (Zero Escape)
9 hours 9 persons 9 doors es una de mis Visual Novel favoritas, y sobretodo es la que me despertó un inmenso interés en el género. Aquel juego maravilloso fue mi segunda entrada en este blog, y desde entonces han pasado más de seis años... lo recuerdo muy vivamente, aún así, y de hecho este verano lo estuve reviviendo: tan bueno como lo recordaba. La idea de una secuela no me cayó nada en gracia, pero si aquello seguía yo tenía que jugarlo, y de hecho fue uno de mis juegos más deseados desde el momento en que lo anunciaron, pese a que creo que 999 no necesitaba de ninguna secuela. Virtue's Last Reward es un juego para todos aquellos que jugaron y terminaron su primera parte, y jugarlo en caso contrario es una pérdida de tiempo: es perderse un millón de cosas de la historia que te resbalarán si no conoces lo previo. Pero ay... el tiempo pasaba y las opiniones de Virtue's Last Reward me iban llegando. La mayoría eran muy favorables, la crítica elevó el juego hasta la estratosfera. Pero dos personas, mis queridos Junpei y Señor Seta, dieron una opinión bastante negativa en comparación a la crítica general. Ay, ay, ay. Dos fans acérrimos de Infinity y 999 dicen que no es bueno... y ahora entiendo el por qué. No voy a hacer spoilers ni de Ever17, ni de Remember11, ni de 999 ni de VLR en este análisis... Pero para transmitir verdaderamente qué opino de VLR, se me hace inevitable mencionarlas a todas, por feo que sea ir comparando.
| HAI HAI! MONOKUMA DEEEEESU! |
Virtue's Last Reward salió en 2012, después del boom Danganronpa en Japón y poco antes de su fusión con Spike, la empresa responsable del juego, y es como si esta fusión hubiera afectado a su desarrollo, con un Zero que recuerda tremendamente al villano Monokuma y que no acaba de encajar en la seriedad del mundo de Zero Escape. La ambientación es mucho menos oscura y violenta que 999, y donde allí había un tiempo límite y una tensión continuas, una sensación de meterte en una habitación sin saber si saldrías vivo de ella, VLR tiene un enfoque más suavizado y lento, además de no recrearse en absoluto en la violencia o las partes más desagradables, porque están considerablemente rebajadas. ¿Es esto malo? No necesariamente. Aunque sea por falta de libertad artística, como comentaba Uchikoshi en una entrevista, Virtue's Last Reward es efectivamente una versión mucho menos extrema de 999: pero no por ello es amable.
Entre las cosas que comparte con la entrega anterior está incluído también el juego nonario, que se jugará con nuevas personas. La premisa inicial es la misma: el grupo está atrapado en un lugar, pero abriendo la puerta número nueve podrán escapar (sólo tras atravesar un montón de habitaciones repletas de puzles, claro). No obstante, este juego nonario tiene una característica muy peculiar: todos los jugadores tendrán que votarse entre sí por grupos de tres (una persona y una pareja, elegidas aleatoriamente por la máquina). ¿Qué votan? Aliarse o traicionarse. Si las dos partes se alían ganan dos puntos, pero si una se alía y la otra traiciona, la primera pierde dos puntos y la segunda gana tres, mientras que si ambas se traicionan ni ganan ni pierden nada. El objetivo del juego es llegar a los nueve puntos y abrir la puerta número nueve que les llevará a la libertad, pero no será tan fácil como aliarse todos felizmente, puesto que como indica el título japonés, la gente buena muere. Y la puerta número nueve sólo se abrirá una vez durante nueve segundos, y obviamente sólo podrán pasar por ella los que tengan suficientes puntos...
| El dilema del prisionero, la principal inspiración tras el planteamiento del juego. |
Así es: todos aquellos jugadores cuya puntuación llegue a cero morirán por una droga que se les inyecta desde el reloj que llevan puesto, así que habrá motivos más que justificados para traicionarse: asegurar la propia supervivencia, por ejemplo, pero también el miedo a que el otro traicione o llegue a los nueve puntos antes que tú y se marche sin ti. La gracia del juego es el hecho de que personajes que no tienen malas intenciones (o incluso el propio jugador) serán más o menos dados a traicionarse según las circunstancias, y el cómo la semilla de la desconfianza y la paranoia va germinando poco a poco entre los participantes. Esta idea es sin duda una de las más inteligentes y mejor llevadas, que no cansa por más horas que pasen. Los tríos formados para hacer las diferentes habitaciones siempre tienen un motivo o una explicación, y no se puede sino aplaudir el acierto con el que están pensadas algunas situaciones.
¿Qué es, pues, lo que hace que considere a VLR tan inferior a 999? Virtue's Last Reward es un juego que... se parece mucho en algunas cosas a la saga Infinity. Se parece demasiado a Infinity, muy concretamente a Ever17. No en el sentido de 999, que sin duda bebía muchísimo pero que tenía un montón de ideas propias... sino en un sentido de copiapega descarado. Y yo amo Infinity. Remember11 es mi Visual Novel favorita de todos los tiempos (Y a menos que encuentre algo igual de maravilloso, así seguirá), y a Ever17 le tengo un cariño muy especial. Me es imposible enaltecer VLR hasta la estratosfera cuando sus mejores giros de guión no son más que un reciclaje de Ever17 pasado por agua, mejorando algunas cosas, sí (VLR tiene un conflicto que genera tensión de base y todo ocurre más rápido sin necesidad de escenas más cotidianas), pero empeorando también en otras que allí estaban muy bien llevadas hace ya quince añazos. Este plagio tan descarado es el que me hace considerar VLR como un buen juego, pero no uno excelente a diferencia de su predecesor. Poniéndonos en circunstancias: en mis primeras cinco horas acerté los puntos más importantes de la trama (y su resolución) única y exclusivamente porque ya había jugado a Ever17, y si esto te pasa con una historia tan enrevesada diría que decir plagio no es para nada ninguna locura. Entendéis por donde voy, ¿no?
| Me muero de amor cada vez que K hace estas posturitas |
Más allá del tono rebajado o de las extrañas y sospechosas similitudes con Ever17, lo que menos me ha gustado (tampoco me ha molestado, ojo) es su lentitud general. Esto es algo tremendamente subjetivo, pero en VLR hay tres tramas principales que se repiten una y otra vez en sus diferentes rutas, y que en muchos casos no se llega a ninguna conclusión porque careces de la información suficiente para seguir por ese camino. Entonces reinicias, pruebas otro camino, y otra vez se corta la historia. Y otra, y otra vez... Te van dando pistas para resolver caminos que quedaron a medias (muchas veces no llegas a finales, sino que se corta la trama porque no puedes seguir por ahí a menos que hayas hecho antes otra ruta), y habiendo nueve finales y otros tantos candados por los que no podremos pasar sin conocer ciertas informaciones, resulta un poco repetitivo. No me malentendáis: nunca repites segmentos de la historia (bravo por esta decisión, de verdad), simplemente llega un punto en que ya sabes cómo serán tus próximas cuatro partidas porque enseguida ves de qué pasta está hecho.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Pero hablemos de puzles, no finjamos que no existen. Como ya he dicho, ¡no hay que repetir ninguno! Los puzles son originales, enfocados de nuevo a la lógica y las matemáticas, pero personalmente en ocasiones me han parecido verdaderamente complicados. Hay un modo fácil en el que los personajes nos dan pistas (como en 999 cuando te atascabas, solo que aquí tienes que marcarlo tú), pero esto está penalizado y además sin avisar al jugador. Para salir de las habitaciones tendremos que encontrar una combinación secreta pero, si jugamos en modo difícil, tendremos DOS combinaciones: una que nos da la llave, y otra que nos da los documentos secretos que conectan con más profundidad los dos juegos, aunque a veces también te spoilean lo que está a punto de pasar, pero que debes tener para ver el epílogo del juego. Más allá de eso: algunos puzles me han parecido excepcionales, mientras que otros son tan retorcidos y aleatorios que me parecen casi imposibles de resolver sin una guía, y el modo fácil no es una opción realmente.
Yendo a la parte técnica, tampoco destaca. Más allá de su nueva estética 3D (que en movimiento no es ni de lejos lo atroz que parece en imágenes, lo juro), VLR no necesita más que lo que ya tiene. Un buen doblaje (en la versión europea de 3DS solo deja elegir el japonés, por desgracia, así que si queréis el americano tendréis que jugarlo en PC o PSVita) que acompaña a todos los diálogos de forma excelente, mientras que en el resto del apartado sonoro me ha parecido menos inspirado. No os confundáis: la música es genial, verdaderamente maravillosa, pero solo porque el 90% de temas son remixes de 999. Y mientras que allí cada tema se te grababa en el cerebro evocando inmediatamente su contexto o a la habitación en que sonaba, en VLR parece más un reciclaje (de unos, eso sí, excelentísimos temas electrónicos) que un homenaje, con escasísima nueva música, que me dejó algo fría al arrebatarles a esos temas, en parte, su propósito original. Los nuevos temas (que también los hay) son excelentes, eso sí, y funcionan tan bien como la banda sonora original de 999, siendo posiblemente Consternation la mejor canción de todo el juego.
Ahora bien, como no podía ser de otra manera, hay un defecto absolutamente deficiente en la versión de 3DS de Virtue's Last Reward: está programada por un mono ciego que usaba Windows 98. Tranquilos: nada os pasará en la versión de Vita, pero si jugáis en 3DS os encontraréis todo tipo de cosas... curiosas. El juego se atasca aleatoriamente en algunos de sus puzles, y como uno de estos cuelgues ocurre a menudo en la PEC Room (una sala en la que absolutamente NO debes guardar, junto con Crew Quarters, porque puede provocar la corrupción de tu partida guardada) pues tuve que repetir de cero... unas cuantas veces. Demasiadas. Cuando esto te pasa en un sandbox te tiras de los pelos, pero sabes que es un juego con miles de variables y que es "normal" que alguna se les haya podido pasar por alto. Cuando se trata de una Visual Novel, tan lineal y limitada como es VLR en comparación a un videojuego de mundo abierto, te planteas pegarte un tiro porque todo lo que podía salir mal te ha salido mal. Me puso un poco de los nervios, pero no es tan grave como parece si ya lo sabes de antemano, supongo. Mi valoración tan fría no tiene nada que ver con estos problemas, aviso.
| Y así cuatro veces en la PEC Room :) |
Me doy cuenta de que este análisis ha sido un cúmulo de cosas negativas, y por cada cosa buena que he dicho de VLR, he soltado tres puyas con desprecio infinito que tampoco eran realmente necesarias, o no lo serían para mí de no ser por el encumbramiento a la excelencia que siento que necesito desmentir de alguna manera en mi espacio personal. No he querido meterme en profundidad a hablar de la historia y personajes porque cuanto menos se sepa de este tipo de juegos mejor, así que vamos a ignorar ese punto por ahora. Virtue's Last Reward tiene suficientes alicientes y cosas positivas para ser jugado (incluso para un fan de Ever17 que no le dejará pasar ni una), entretiene muchísimo, y aunque todos sus errores rebajan a simplemente bueno un juego que podría haber sido excelente, merece la pena. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, no quiero que penséis que ODIO Virtue's Last Reward porque no es así. Cierto es que en ocasiones parece que me acerque peligrosamente, pero este texto y todos los comentarios negativos y críticas que lanzo sobre él son más la bilis hacia el encumbramiento unánime de VLR desde la ignorancia por Infinity que hacia el propio juego (que no es de explosión cerebral pero está bien), y la mitad de veces que hago chistes sobre él son en broma. Pero solo la mitad.
En conclusión, considero que Virtue's Last Reward es un buen juego, e incluso diría que un buen sucesor de 999 según el día. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, y me ha resultado entretenidísimo durante toda su duración que no es precisamente breve. El problema es cuando caigo en todo lo demás: es un "buen" juego cuando el anterior era un excelente juego, es un "sucesor" cuando podría haber sido mucho más que "la secuela de". Muy continuista en ciertos momentos de su historia hasta el punto que sin jugar a 999 debe de costar de seguir en algunos puntos, pero que sin embargo se aleja de la brillantez y el carisma del juego original, como apelando a otro público y yendo al final a por una historia mucho más típica. La realidad de VLR es que la mayoría de sus personajes son sosísimos en comparación a sus equivalentes en 999, y pasaremos cerca de cuarenta horas con tres tramas diferentes que se repetirán en absolutamente todas las ramificaciones posibles y con pocos avances entre ellas hasta muy cerca del final, cosa que desmotivará a muchos si no están demasiado familiarizados con el género. Es un juego que vale la pena especialmente para los fans de 999, pero hay que recordar siempre que los puntos fuertes de la trama de Virtue's Last Reward no son más que el reflejo de su mediocridad y su poca originalidad: si eres capaz de adivinar la enrevesadísima trama de un juego de cuarenta horas durante las cinco primeras solo porque eres fan de Ever17... es que algo está fallando. Y de esto no se habla lo suficiente.
BONUS!!
El género de las Visual Novels es tan especial para mí que he decidido hacer un vídeo condensando mis reflexiones sobre el juego, aunque en ningún caso pueden sustituir al texto, claro. Anoche tenía la webcam en la mano y no pude resistirme. Es por cosas así por las que nunca tenéis que dejarme hacerme youtuber, no he podido evitarlo:
Obsesiones varias
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