[GBC] Ganbare Goemon: Hoshizorashi Dynamites Arawaru!!
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AVISO: esta entrada fue publicada originalmente en Retroscroll el 15 de Julio de 2016. Hoy la he traducido para traerla a mi blog, pero si entendéis catalán os recomiendo leer directamente la fuente original, que está mejor escrita.
La saga Ganbare Goemon es una de las muchas maravillas que parió Konami en sus mejores tiempos, aunque de forma oficial hemos recibido muy pocos títulos en Occidente. Hay dos variantes: los RPGs (poco jugables, sin saber japonés) y los plataformas de acción, con scroll lateral. Como podréis imaginar por el título de la entrada hoy hablaremos de uno de los exclusivos japoneses de acción y plataformas, pero no sufráis: el idioma no será un impedimento para disfrutar de esta pequeña joya para la Game Boy Color. El juego habla por sí solo, y hasta el sentido del humor nos llegará gracias a su simpatía.
Cada vez que acabamos un nivel iremos al mapa del mundo, desde donde nos podremos mover para avanzar o volver a alguna fase, sea por diversión o por encontrar los gatitos coleccionables. Por tal de hacer una pequeña parada podremos visitar de tanto en cuando alguna ciudad en la que podremos comprar comida con las monedas recogidas durante el juego para recuperar nuestra barra de vida, y podremos descansar en el hostal para guardar la partida (aunque en mi caso por el idioma no me fiaba y hacía un guardado manual vía savestate, que no falla nunca). Pero a parte de eso, encontramos también algún minijuego muy curioso, en los que podemos apostar dinero y ganar grandes cantidades, permitiéndonos aprovecharlos como si fuesen una especie de casino.
Una de las claves del juego es su variedad. Tan pronto estamos en niveles de plataformas horizontales como en verticales, plataformas móviles , niveles de derecha a izquierda, niveles hacia abajo, algún pequeño segmento de shoot'em'up (tanto horizontal como vertical), físicas alteradas por la gravedad, y hasta un par de niveles controlando un gran robot en primera persona; todo perfectamente controlado con tan sólo dos botones... por no hablar de los enemigos finales gigantes, que se encuentran al final de algunas fases. De esta forma, un juego que es bastante corto (me ha durado un par de tardes para hacer todo el juego, mientras que una semana para matar al maldito jefe final), deja un gusto definitivamente muy positivo, dada la calidad y variedad de todas sus ideas.
De esta forma, nos queda un juego divertidísimo, variado, muy colorido... y con una jugabilidad impecable, que pese a la amarga dificultad de su jefe final, deja un buenísimo recuerdo por todas las cosas que tiene y, ya se sabe: mejor quedarse con ganas de más que alargar demasiado una idea, por buena que sea. Un producto muy destacable que también se luce técnicamente, con unos diseños divertidos y alocados que lo convierten en algo memorable. Lástima que no nos llegase en su época, pero con la cantidad de emuladores y flashcards que hay en la actualidad, ya no hay ninguna excusa para no disfrutarlo. Personalmente, ya me he quitado la espina clavada y me he estrenado al fin en una de las sagas estrella de Konami, por lo menos para Japón. Me animé a probarlo gracias a una recomendación de Fran_friki y no podía haber dado más en el clavo.
[NDS] The World Ends With You
The World Ends With You salió hace ya diez años para mi queridísima Nintendo DS. Sí: este año estamos ante su décimo aniversario, y pese a los mil indicios y tanteos de Square Enix, la realidad es que no ha recibido ninguna secuela ni parece que vaya a hacerlo. Se quedará como juego de culto, supongo: como una de esas cosas atemporales que al cabo de veinte años son recordadas en Hardcoregaming101 como una joya injustamente olvidada, y alguien que no vivió la Nintendo DS descubrirá un día con delirio dándose cuenta de que está ante algo muy gordo, preguntándose cómo es posible que el mundo esté tan loco como para que el mejor juego que ha producido jamás Square Enix y lo mejor que ha salido para Nintendo DS no recibiera jamás una secuela. "¿Se ha vuelto loca la fan loca de Cavia?", os debéis de preguntar, porque acabo de tirar cualquier preconcepción que tuviérais de mí los que no me conocíais entonces y no me visteis fangirlear locamente de este juego hace nueve años. Empezar 2017 rejugando The World Ends With You y constatar que era TAN bueno como lo recordaba dibuja una sonrisa en mis labios y me hace amarlo todavía más.
Al cabo de un año salió el mítico parche del TWEWY Team (mejorado en su versión 2.0 en 2011 por Traducciones Tío Victor, el parche definitivo con el que he jugado esta última vez) y me dije que tenía que darle otra oportunidad. ¡Y menuda fue! Os lo resumo: fingí estar enferma durante tres días para no ir a clase, en los que me dediqué en cuerpo y alma a jugar esta maravilla, teniendo una de esas clásicas revelaciones de querer darle collejas a tu yo del pasado por su estupidez. Es flipante cómo ciertas fórmulas nos provocan hoy rechazo y un día descubrimos asombrados que, sin saberlo, eran justo lo que necesitábamos.
La realidad es que TWEWY es uno de los juegos más originales de la última década y, para bien o para mal, es esto lo que hace que lo ames o lo odies. Planteado como un JRPG, nos presentarán una historia que ocurre a lo largo de siete días protagonizada por Neku, el clásico protagonista horrible de JRPG (ése que ya hemos visto mil veces) que odia al mundo pero que por excusas de la trama tendrá que relacionarse con otras personas. Neku despierta en el cruce más atestado de gente de toda Shibuya en la época actual, pero pronto se da cuenta de que su vida es cualquier cosa excepto normal: está atrapado en un extraño juego, en el que deberá cumplir durante una semana las misiones que recibe en su teléfono móvil para "no ser borrado". Todo en compañía de Shiki, la chica a la que conoceremos a los pocos minutos de empezar y que será todo lo opuesto a Neku: divertida, sociable y súperalamodaoseasí. Obviamente el argumento es más que esto, y con el paso de los días iremos descubriendo gran parte del entramado de la historia y el por qué de todo... pero eso mejor lo dejo para que lo descubra jugando quien se anime.
Y luego... ¡¡luego está la ciudad!! Shibuya es una metrópolis atestada de gente a la que le podremos leer el pensamiento, una de las primeras mecánicas extra que nos presentan, y que sin llegar a explotarse todo lo que podría, sigue resultando tremendamente disfrutable. Todo estará lleno de detalles, de personajes ultrasecundarios a los que se les coge un cariño tremendo, de subtramas que se acaban relacionando con la trama principal. En vez de armaduras usaremos ropa de las tiendas, que a su vez pertenecerá a una marca. Lo más bonito de Shibuya es que podemos marcar tendencia en ella y hacer que nuestras marcas favoritas se pongan a la moda para que nos den un plus en los combates: todo es como una versión retorcida y modernizada del concepto de los JRPGs clásicos, como una esencia que resulta familiar y a la vez lejana, porque trae todo lo más clásico del género pero lo hace suyo, propio, único. Por poner un ejemplo tonto: el juego marca la hora del mundo real en el móvil, y existe la posibilidad de comer para mejorar alguna de nuestras facultades. La comida se digiere haciendo combates, pero hay un límite de comida que podemos consumir por día (no días del juego, días tuyos en el mundo real), y el juego considera nuestro calendario para darle experiencia a nuestros pins por todo el tiempo que no hemos jugado durante los primeros siete días. ¡Todo son cosas clásicas de JRPG, pero lo inserta tan bien y de una forma tan única y original que resulta a la vez completamente diferente a todo lo conocido!
Y luego está la música. ¡Oh, la música! ¿Qué hacían el resto de compañías con el chip de sonido de DS, que todo sonaba como una puta Game Boy Advance a excepción de en los juegos de Atlus? The World Ends With You está repleto de música, toda ella completamente cantada en exclusiva para el juego. Rap, electrónica, pop, rock. Tiene un montón de temas de combate que van cambiando siempre, tiene la opción de poner tus temas favoritos en el MP3 de Neku (que para eso vive pegado a unos auriculares, el chaval), tiene un montón de música ambiental que le sienta perfecta a la excelente ambientación de la ciudad. Con un estilo manga pero a la vez muy urbano, lleno de grafitis y decenas de sprites 2D bien bonitos moviéndose simultáneamente por la pantalla. Los protagonistas, los monstruos con los que luchamos, los transeúntes de la ciudad, la comida, la ropa, la animación de nuestros pins... todo ello cobra vida a través de un pixelart cuidado, con animaciones repletas de personalidad. TWEWY no es solo una buena historia o una buena jugabilidad: es también un apartado técnico excelente que te conquista por todos los frentes.
¿Y qué más decir? Cuando una consola tiene un catálogo tan amplio, variado, creativo, original y verdaderamente excelente como es la Nintendo DS, ser el mejor juego del sistema es una tarea titánica que suele quedar reservada a alguna First Party loca al final del ciclo de la consola. TWEWY dijo que no, y sin comerlo ni beberlo salió en 2007 el mejor juego que ha visto jamás esta consola. Es un juego muy especial, profundo, complicado y al principio hasta confuso. Sé que hay muchas personas que no lo disfrutarán por estos motivos de la misma forma que a mí la primera vez no me dijo nada especial, pero para las personas que consigan conectar con él se convertirá en una experiencia única. El mejor juego que ha producido jamás Square Enix, uno de los juegos más maravillosos que he tenido el placer de disfrutar en toda mi vida, y sin duda uno de mis favoritos absolutos, como creo que se nota a través de estas líneas.
| ¿Esto? Esto no existe y Square Enix nunca sacará una segunda parte porque ya hemos gastado el quórum de milagros con Drakengard 3 y NieR 2. |
Hace nueve años que me lo pasé, pero volví a él decenas de veces para seguir completándolo y lograr el deseado 100%. Jugué en nivel extremo, a nivel 1, compré todo, lo conseguí todo. Y diantres, volvería a hacerlo. De hecho, es lo que estoy haciendo. The Worlds Ends With You es un juego original, maravilloso y absolutamente irrepetible, que se merece ser jugado y amado por todo el mundo. No esperéis a leer sobre él dentro de veinte años en Hardcoregaming101: jugadlo hoy y descubrid esta maravilla hecha con verdadero ingenio. Si pusiera notas numéricas no le pondría un diez, porque eso se le da a las cosas que son simplemente perfectas. TWEWY se merecería un once: diez por todo lo que hace perfecto y un punto extra por ser el juego más creativo y original de la última decada. AMO este juego y, si no lo habéis probado nunca, os animo realmente a hacerlo. ¡Imaginad que lo adoráis la mitad de lo que yo! Podría ser la mejor revelación videojueguil que tuviérais durante los próximos cinco años. Muchas cosas hay maravillosas.. pero pocas tanto como este The World Ends With You.
[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours
Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.
Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.
Es difícil hablar de Dariusburst: Chronicle Saviours (a partir de ahora, DBCS), porque es un juego enorme. Ningún shmup jamás me dio tal sensación de inmensidad y, sin embargo, me invitó al mismo tiempo a meterme tan hasta el fondo en él. Encontramos dos modos principales: el modo AC y el CS. El modo AC (Another Chronicle) es el port de recreativa, y es literalmente gigante. Todos los Darius siempre habían sido portentos técnicos, jugados en los 80 con dos y tres pantallas en sus recreativas, dándole una horizontalidad nunca vista que aquí vuelve y que en la versión de PC podemos replicar con dos monitores. Esto afecta a la jugabilidad, naturalmente: DBCS es un shmup horizontal, pero también un bullet hell con patrones de balas tremendos, bellísimos, que inundan su enorme pantalla aprovechada hasta la última pulgada. Esto no es solo disparar balas: es disparar con cabeza, sabiendo a dónde y por qué. Niveles con dos jefes simultáneamente, bestias mastodónticas que te obligan a desplazarte hasta el último rincón de la pantalla encontrando ese punto a salvo. En el modo AC encontraremos tres submodos: el modo Original y el Original EX serán los ports de arcade a doble pantalla, sumando un total de diez rutas que permiten hasta cuatro jugadores simultáneos. Con varios jugadores, DBCS se vuelve demasiado alocado para mi gusto, pero presenta una peculiaridad: todas las naves podrán unir sus burst o reenfocarlos hacia otro lado, cambiando la forma en que se encaran los jefes jugando solo.
| Los jefes obligan a moverse por toda la pantalla constantemente. |
Por último, está el modo Chronicle. Este modo no es realmente un online aunque pueda parecerlo (por desgracia, el juego carece de este componente), y además promete más de 3000 niveles que luego resultan ser una mentira (serán unos cien que se repiten con pequeñas modificaciones que marcan grandes diferencias, ya lo comentaré cuando hable del modo CS), pero que nos presentan una idea muy original para un juego de este tipo: un universo interconectado a través de sus jugadores. Nos encontramos en un mundo dividido en hexágonos: cada uno representa un nivel (que puede constar de dos, cinco, diez fases...) que debe cumplir unas condiciones para ser terminado y, en caso de conseguirlo, recibiremos el premio de ser los primeros en salvar ese sector del planeta, quedando nuestro nombre marcado para siempre, independientemente de que alguien supere nuestra puntuación a posteriori (la mejor también quedará grabada). Cuantos más hexágonos se completan más nuevos se desbloquean, y salvar el mundo de los Belsar se convierte en un bonito esfuerzo "cooperativo" entre todos los jugadores: hay niveles dificilísimos que bloquean la entrada al resto de la galaxia o que requieren de entre dos y cuatro jugadores en cooperativo local. Ver cómo hemos ido salvando entre todos el universo superando esas pequeñas barreras, despejando entradas los más pro para que otros pudiéramos seguir, ha sido sin duda muy gratificante.
| Cientos de enemigos simultáneamente sin una sola relentización. |
No obstante, la verdadera chicha del juego se encuentra sin duda en el modo CS (Chronicle Saviours). Es un modo que ha levantado muchas ampollas: más de cien niveles exclusivos para este port e ideados para ser jugados con una sola pantalla. Muchas personas lo consideran un añadido insuficiente pese a que tenga muchos jefes nuevos que en el modo Original no existen, pero sinceramente, este es el mejor modo de DBCS. El modo original es increíble, pero permite créditos infinitos y el juego se resiente de ello si lo empiezas allí. No te esfuerzas en aprender, en practicar, en comprender verdaderamente todas sus mecánicas: no te metes en él de la misma forma. El modo CS, en cambio, es una puerta de entrada estupenda a Dariusburst. Empieza de forma sencilla, gratificante: niveles bonitos, jefes enormes, muchos escudos, no necesita una pantalla gigantesca para disfrutarlo en todo su esplendor... Pocas penalizaciones al morir en fases tan breves. Pero poco a poco se va complicando. Habrá quien dice que es repetitivo, pero DBCS cuenta con nueve naves diferentes, cada una con su propio gameplay, y un mismo jefe requiere de estrategias muy diferentes dependiendo de la nave que utilicemos.
| Esto con Origin y ya verás qué cambio. |
Así, el modo CS nos va curtiendo. Poco a poco, cuando creemos que ya tenemos un jefe dominado, Darius nos demuestra que no: que simplemente con esa nave era muy fácil, pero que seguimos lejos de dominarlo porque al cambiarnos algún elemento nos vuelven a fulminar. Las horas pasan y empiezas a creer de nuevo que dominas el juego, pero siempre hay un nuevo obstáculo, cada vez más difícil (pero jamás inalcanzable), que te invita a superarte a ti mismo, a meterte hasta el fondo en sus mecánicas, y es en el modo CS donde te enamoras verdaderamente de este juego. Nunca importarán las veces que Azure Nightmare me destrozó, porque cada una de mis muertes me enseñó algo nuevo, algo que no sabía y que no tuve en cuenta en nuestros encuentros anteriores, llevándome a una inevitable derrota por mis propios errores. DBCS jamás se convierte en un juego frustrante, sino que es una clase magistral de diseño que enseña rápidamente al jugador de qué pasta está hecho y qué habilidades necesitará para superar cada nuevo obstáculo. Lo tomas o lo dejas, te gusta o no te gusta... pero negar la profundidad y la grandeza de este juego, como dicen algunos análisis iluminados de Steam, es una ESTUPIDEZ tan grande como los mariscos robóticos a los que nos enfrentamos.
| Mapa completo del modo CS. Duro de pelar. |
En el Dariusburst de PSP teníamos dos naves principales, Legend y Next, con una peculiaridad: podían lanzar un rayo llamado Burst (de ahí el nombre del juego). En este DBCS mantendremos esta funcionalidad, y es otro más de los factores que enganchan de principio a fin. El burst se puede emplear de dos formas: fijo (se gasta en segundos, pero es muy fuerte) y separado. En este burst separado se encuentra una droga adictiva que invita a la locura, la velocidad, la experimentación: se puede separar de la nave y girarlo manualmente en la dirección que queramos (se mueve mientras no disparamos, y se queda fijo mientras pulsemos el autofire), pero se gasta a menos que matemos enemigos o paremos disparos, siendo también muy útil como escudo. Muchos niveles están perfectamente diseñados para que nuestro burst apenas se apague de principio a fin, y es ahí donde el juego brilla con luz propia. Podemos jugar a DBCS de una forma casual, en la que gastamos el burst para atacar o protegernos. Pero en el momento en que las horas se acumulan y empezamos a tirar de memoria, todo se transforma.
| Modo CS, hecho para una sola pantalla. También se ve estupendo. |
DBCS es una explosión de diversión, una locura audiovisual y sonora, en la que cada nivel se convierte en una prueba para ver hasta dónde puedes mantener tu rayo cargado, hasta dónde eres capaz de esquivar si te alejas tanto de él, y en cómo de rápido puedes destrozar a los jefes. Cada jefe tiene partes destruíbles que aumentan la puntuación, cada horda enemiga completa fulminada por el burst separado multiplica nuestra puntuación hasta dieciséis... mientras que con el burst fuerte la multiplica hasta sesenta y cuatro, pero se agota rapidísimo y el multiplicador vuelve a cero en cuanto recibimos daños. Los jefes también tienen burst, pero se lo podemos devolver si le lanzamos el nuestro en el momento adecuado, y ese counterburst puede durar más de un minuto si paramos bien todas las balas (pese a que muchas atraviesan al burst) y si matamos al jefe con ese rayo nos dará aún más puntos. De esta forma, empieza una fase de experimentación: ¿hasta dónde puedo llegar? ¿Cómo lo hacen estos tíos que tienen doce cifras en la puntuación de este nivel? ¿Es posible hacer esto? Y lo es, porque Darius está pensado para que así lo sea, y por más que pasen las horas, siempre se descubre algo nuevo que te vuela la cabeza y te hace seguir sin cansarte jamás.
Pero no es solo eso: es que aquí hay nueve naves, y cada una tiene un poder. Las hay también sin burst, con bursts extraños o diferentes, con únicamente burst fijos o con counterbursts automáticos... porque cada nave es de un juego diferente de la saga, en la mejor despedida posible a estos casi treinta años de historia de Darius que culminan en el que sin duda es el juego más extenso de todos. La nave de Darius Gaiden puede lanzar agujeros negros como hacía en el original, y la Genesis no permite capturar enemigos como en G-Darius pero sí que incluye dos satélites que hacen la misma función que aquellos, permitiendo cambiar entre tres formaciones diferentes para emular todas las combinaciones que tenía. Todos los niveles y todos los jefes se pueden completar con casi todas las naves: algunas tendrán ventaja en ciertas pantallas y una fuerte desventaja en otras, pero todas ellas tienen su oportunidad para lucirse en el modo CS (donde hay una extra, Murakumo, que no existe en el Modo AC). ¿Niveles repetidos? Digamos que sí, pero reimaginados con la cantidad justa de escudos y powerups, de tal o cual tipo de enemigos que te putee más con esta nave, percibiéndose y jugándose de forma abismalmente diferente a como lo hicimos previamente. Se pueden comprar naves y powerups con dinero del juego para "romperlo" (en recientes actualizaciones esto se ha vuelto muy sencillo), pero cada intento con una nave que no sea la oficial nos costará dinero, y tampoco guardará nuestra puntuación en el ránking mundial. DBCS es un solo juego, sí, pero cada nave es como un juego individual en el que las mecánicas cambian brutalmente y te obliga a renovarte una y otra vez.
No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.
Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.
Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.
En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.
No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.
Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.
| Para los que dicen que Dariusburst es feo, recordemos cómo se hace un verdadero port arcade. Imagen por ratsflif. |
Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.
En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.
Podríamos decir que la saga Darius terminó con el propio G-Darius por el cambio bestial de mecánicas que ha sufrido, pero al mismo tiempo DBCS mantiene la esencia de lo que ha sido siempre. Dicho de otra forma, un juego de naves en el que los niveles normales no son más que teloneros del jefe final: una bestia marina que te fulmina con sus láseres en enfrentamientos largos e intensísimos a una escala planetaria. Y eso continúa intacto. Dariusburst: Chronicle Saviours me ha dejado un hueco que no puedo rellenar, un vacío profundo y abismal que soy perfectamente consciente que ningún otro shmup podrá ocupar jamás. Los hay mejores, sí, pero pocos están tan bien diseñados, encarados a permitirte entrar fácilmente y no soltarte hasta que los hayas dominado completamente. Pocos te enganchan hasta el momento en que fulminas a Gigantic Bite de un counterburst en la cara, y es por ello que lo recordaré para siempre.
Warning: A new gameplay is approaching fast!
Naturalmente, y ya fuera del análisis, no podía perderme la oportunidad de subir un pequeño gameplay de Dariusburst: la primera ruta del Modo Original (A-D-H), la más sencilla del juego para no destripar nada, y terminada con un solo crédito. También tengo uno del jefe final del modo CS: el combate más intenso del juego y posiblemente de la saga. Pero si no lo habéis jugado es mejor descubrirlo uno mismo sin tener ni idea de qué es lo que se le viene encima. Nos quedamos solo con el arcade que, si jugáis con una sola pantalla, se verá muy similar a este vídeo... aunque más fluído y con cero relantizaciones, eso es cosa del programa de grabar.
Por último, muchísimas gracias a fran_friki, por toda su ayuda y consejo durante mi larguísima partida y, sobretodo, por su fantástico vídeo explicando todas las mecánicas del juego que ha ayudado a tantísimas personas. Si estáis empezando y os sentís muy perdidos, ¡¡su visionado obligado!!
[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS
Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.
El juego se divide en cinco niveles, y desde su menú nos permite elegir entre tres dificultades y elegir desde qué fase empezar: nuestra aventura puede empezar por cualquiera de las cuatro primeras fases (de las cinco que tiene el juego), y esto no quiere decir que elijamos el orden sino que directamente seleccionamos desde qué punto empezar. De esta forma, ver ZAS al completo no es una tarea titánica ni mucho menos, aunque tampoco será un paseo por el campo: nos presenta un reto más que respetable, que no invita a la injusticia sino a la diversión y al dominio de cada nueva zona, dado que no existen los power-ups y empezamos desde el principio con la máxima potencia de fuego que puede acumular nuestra nave. Además es un juego generoso con los checkpoints, distribuidos por todo el nivel.
El poderío de ZAS, no obstante, se encuentra en su diseño de niveles. Allá donde otros fallan, ZAS sabe a la perfección qué es lo que hace al buen shmup, y encontramos situaciones que, si bien no son la primera vez que se implementan, denotan un juego hecho con maestría y sobretodo mucho cariño. Un pequeño ejemplo: en el primer nivel no encontramos nada particularmente especial (más allá de buen posicionamiento de los enemigos para mantener el juego divertido), pero en el segundo nos encontramos con un nivel inteligentísimo, con una pantalla dividida en dos, con paredes contra las que nos podemos matar, y mucho "plataformeo" shmup, donde el escenario es tan obstáculo como los enemigos... y el cuarto nivel recoge la idea y la expande hasta nuevos horizontes de forma increíble.
Así, ZAS aporta variedad en cada uno de sus niveles (perfectamente identificables en un vistazo para todo aquel que lo haya jugado), y aunque la experiencia de cinco fases puede parecer breve, ya se sabe aquello que dicen: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Aunque personalmente terminar el modo normal del tirón me ha llevado bastantes tardes, más de lo que pensé en un primer momento. Lo más importante: no me he aburrido ni un minuto, dado lo bien calculado que está todo. Y de paso nos regala unos jefes enormes y bien diseñados, que son verdaderamente impresionantes.
Jamás de los jamases me recreo hablando de la parte técnica, pero en este caso haremos una excepción especial. ¿El motivo? En consolas tan limitadas como la Game Boy, la jugabilidad en ciertos géneros se ve comprometida en ocasiones debido a la lentitud, el scroll, y demás problemas que hoy ya han dejado de existir. Primero que nada: su música es excelente para una Game Boy, muy variada. Pero yendo más allá, ZAS solventa todas las limitaciones de la consola con gran inteligencia, y presume de una jugabilidad a prueba de bombas. En este vertical nos movemos a una velocidad media, pero sobretodo: todos los enemigos también lo hacen. Hay un scroll fluído y, más importante, el blanco y negro no afecta al juego. No hay ningún problema para determinar qué es cada cosa, qué forma parte del fondo y qué de la parte jugable, y confundir objetos resultará imposible.
A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.
A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.
Así que, resumiendo... ¿Qué es ZAS? Pues es uno de los mejores shoot'em'ups de Game Boy, y un juego al que hoy todavía merece la pena acercarse. ZAS no inventa la rueda, no hace nada que no se haya hecho antes, pero todo lo hace tan bien (y en un formato tan pequeño) que no queda otra que alabarlo. Música increíble, jefes enormes y originales, fases perfectamente diferenciadas con cosas que te dejan con la boca abierta en algunos momentos... Hay juegos que envejecen mal y que hoy ya no merece la pena probar habiendo propuestas más interesantes, pero ZAS no es uno de ellos. Divertido, intenso, portátil. ¿Qué más podríamos pedirle? Es, sin duda, una maravilla.
[GBA] Metroid Zero Mission
Existen en el mundo personas a las que, sin creer en ningún Dios, un día se les aparece la virgen y se vuelven beatas de repente... Más o menos es lo que me ha pasado a mí. Hace ya dos años que terminé Metroid Fusion, y aunque recibí un montón de sugerencias de cómo continuar con la saga, no me veía haciéndolo hasta dentro de por lo menos otros cinco años. El motivo por el que he jugado a Zero Mission no ha sido el 30 aniversario de la saga o querer culturizarme videojueguilmente, sino algo mucho más tonto: quería jugar en la cama y este era el único juego que tenía en la PSP. Esperaba quedarme dormida a los cinco minutos como me pasa cada vez que reempiezo Zero Mission (al menos tres veces al año), pero la sorpresa fue que en mi mente algo mágico hizo click y comprendió, al fin, la gracia de Metroid. Sin reservas, sin quejas, sin "esto es demasiado complicado para mí aunque me gusta mucho el concepto": solo un hambre voraz de seguir con él. Y así fue como aquella noche no dormí: estaba ocupada explorando. Me dicen esto dos días antes de empezarlo y no me lo creo, pero para mí ha sido una epifanía tan surreal como reveladora. Digamos que a mí se me ha aparecido Samus, y a mi manera... yo también he empezado a creer. Bienvenidos al planeta Zebes.
Metroid: Zero Mission es un remake del primer Metroid de NES: un juego de 1986 pero con el gameplay actualizado de Super Metroid. No puedo comparar entre juegos porque este es mi segundo Metroid, pero todo me ha resultado mágico desde el primer minuto. La idea del juego es que empezamos en un planeta desconocido asistidos por el poder del traje de Samus que, no obstante, no tiene todas sus funciones en el momento de empezar. A lo largo del juego iremos descubriendo todos los recovecos de cada zona, y poco a poco encontraremos nuevos poderes para el traje que nos darán acceso a zonas que siempre han estado ahí pero a las que no podíamos entrar sin abrir el camino con nuestro nuevo poder.
Metroid, pues, se caracteriza por una buena dosis de backtracking, pero también por una sensación constante de descubrimiento. De sentirte listo por llegar al sector que toca, de rendirte por no poder ejecutar bien tal o cual salto y volver al cabo de media hora siendo capaz de pegarte a las cornisas como si nada... abrir y cerrar el mapa cada diez segundos con la intención, siempre, de encontrar algo nuevo volviendo a aquella sección que todavía no tienes explorada por ya-no-recuerdas qué motivo. Nunca me sentí perdida, ojo: las estatuas Chozo señalan hacia qué lugar habría que dirigirse, pero a diferencia de las peroratas de Metroid Fusion, simplemente nos señalarán en el mapa que estaría bien acercarse a tal sector y, si se sienten generosos, nos señalan un punto en medio de la nada hasta el que deberemos llegar investigando todos los recovecos para descubrir el acceso. Nada más, ni nada menos: no lo necesitaremos. Y se agradece mucho, porque sin texto construye una atmósfera magnífica.
También habrá enfrentamientos contra jefes, que sin duda son de las partes que menos excelentes me han parecido: no por malos (porque en absoluto, ya quisieran algunos juegos de acción tener combates así) sino porque no son tan excelentes como todo lo demás, aunque están genial para comprobar hasta donde llegan las habilidades de nuestro traje. Hay como mínimo un jefe por sector: con sprites enormes que ocupan media pantalla, y batallas diseñadas con muy buen hacer en la gran mayoría de casos, elevando mucho la adrenalina, que no viene mal de vez en cuando.
He sentido Zero Mission como un crescendo continuo, de principio a... al último sector. En ese momento pasé a odiar el juego, y no me refiero a la parte exclusiva del remake (que es la segunda que menos me gusta, pero en ningún momento la consideré horrible), no: sino al juego normal. El diseño de su zona final me asqueó absolutamente y me pareció totalmente contrario al espíritu del resto del juego, sintiéndome muy decepcionada con el bajón que dio y la dificultad gratuíta que no pegaba con todo lo demás. Una decepción similar al mal sabor de boca que me dejó la misión final de Human Revolution por los mismos motivos, pero que en ningún caso logra ensombrecer lo mucho que he disfrutado del resto del juego.
Es una sensación curiosa: haber aborrecido Metroid durante años, encontrar en Fusion un montón de ideas que me fascinan (el SA-X, ¡el maldito SA-X!) pero que sin embargo no me entusiasman cuando llega la hora de jugar realmente... y que un buen día llegue Zero Mission y lo cambie todo. El juego es el mismo que llevo años probando cíclicamente: estático e inamovible, que aún no existían los DLCs. El mismo juego que hace seis meses me ayudó a dormirme en una noche de insomnio. Supongo que soy yo la que he cambiado, y me alegro inmensamente por haber sido, al fin, capaz de disfrutarlo sin quejas ni medias tintas: solo con una simple sonrisa que se ha ido empequeñeciendo conforme me daba cuenta de que estaba cerca de terminarlo y que vivimos en un mundo distópico en el que Nintendo ya no hace Metroids...
También habrá enfrentamientos contra jefes, que sin duda son de las partes que menos excelentes me han parecido: no por malos (porque en absoluto, ya quisieran algunos juegos de acción tener combates así) sino porque no son tan excelentes como todo lo demás, aunque están genial para comprobar hasta donde llegan las habilidades de nuestro traje. Hay como mínimo un jefe por sector: con sprites enormes que ocupan media pantalla, y batallas diseñadas con muy buen hacer en la gran mayoría de casos, elevando mucho la adrenalina, que no viene mal de vez en cuando.
He sentido Zero Mission como un crescendo continuo, de principio a... al último sector. En ese momento pasé a odiar el juego, y no me refiero a la parte exclusiva del remake (que es la segunda que menos me gusta, pero en ningún momento la consideré horrible), no: sino al juego normal. El diseño de su zona final me asqueó absolutamente y me pareció totalmente contrario al espíritu del resto del juego, sintiéndome muy decepcionada con el bajón que dio y la dificultad gratuíta que no pegaba con todo lo demás. Una decepción similar al mal sabor de boca que me dejó la misión final de Human Revolution por los mismos motivos, pero que en ningún caso logra ensombrecer lo mucho que he disfrutado del resto del juego.
Es una sensación curiosa: haber aborrecido Metroid durante años, encontrar en Fusion un montón de ideas que me fascinan (el SA-X, ¡el maldito SA-X!) pero que sin embargo no me entusiasman cuando llega la hora de jugar realmente... y que un buen día llegue Zero Mission y lo cambie todo. El juego es el mismo que llevo años probando cíclicamente: estático e inamovible, que aún no existían los DLCs. El mismo juego que hace seis meses me ayudó a dormirme en una noche de insomnio. Supongo que soy yo la que he cambiado, y me alegro inmensamente por haber sido, al fin, capaz de disfrutarlo sin quejas ni medias tintas: solo con una simple sonrisa que se ha ido empequeñeciendo conforme me daba cuenta de que estaba cerca de terminarlo y que vivimos en un mundo distópico en el que Nintendo ya no hace Metroids...
Todo en el juego es estupendo. El control está solventado a las mil maravillas con los cuatro botones de Game Boy Advance, y la forma en que se introducen gradualmente todas las mejoras hace que en ningún momento resulten agobiantes todas las combinaciones que se pueden dar, dado que los poderes que adquirirá Samus no serán precisamente pocos. Artísticamente es magistral: una paleta de colores muy viva que transmite su ambientación de una forma estupenda en uno de los juegos más bonitos de GBA, aunque no tan espectacular técnicamente como Fusion, que tenía algunos efectos que me dejaron verdaderamente boquiabierta. La música en cambio supera lo genial y es simplemente de diez, construyendo una atmósfera increíble de misterio y soledad con temazos como este o este, que te hacen atesorar cada visita a sus respectivos sectores. Son temas cortos que se repiten en bucle durante mucho tiempo, pero en ningún momento molesta debido a su altísima calidad, al igual que los temas de los jefes. Todo contribuye a un mundo silencioso, de soledad: te crees realmente que estás en un planeta habitado por seres hostiles dispuestos a matarte, y que ningún otro humano vendrá a ayudarte.
No he jugado al Metroid original, así que no juzgo a Zero Mission como remake sino únicamente como juego. Y he descubierto en él algo extraordinario: una ambientación sublime que se explica sola y sin palabras, escenarios maravillosos, y una banda sonora fantástica que sorprende más aún por venir de una Game Boy Advance. Todo, unido en un diseño de niveles prodigioso. Esta vez el juego me ha durado menos de cinco horas, y se me ha hecho tan breve que no he podido evitar empezar el AM2R porque pese a que el tramo final no ha sido nada de mi agrado, me he quedado con ganas de más. Y eso es algo bueno, muy bueno. Metroid: Zero Mission, es un juego excelente en sí mismo, pero la sorpresa del año no ha sido descubrir el juego, sino marcar esa diferencia que me ha hecho, al fin, descubrir el encanto propio de la saga Metroid.
[GBA] Fire Emblem: Sword of Seals (Binding Blade)
Fire Emblem: Sword of Seals (también conocido como Binding Blade) fue el primer juego de la saga para Game Boy Advance, y el único de la consola que en occidente ni olimos, aparecido allá por el lejano 2002. La popularidad de los personajes de Roy (protagonista de este juego) y Marth en Smash Bros hizo que finalmente Nintendo se animara a traer la saga a occidente, aunque curiosamente se dejaran este juego y solo está accesible vía traducciones de fans. Quizá haya sido culpa mía porque venía de Sacred Stones y, sobretodo, del fantástico Blazing Swords, uno de mis juegos favoritos de 2014, pero... no me voy a hacer la interesante: este Fire Emblem no me ha gustado nada, hasta el punto en el que me he negado a ir a por el final verdadero.
| Qué cuquis que son las portadas japonesas de RPG, de verdad. |
Pese a que este es el primer juego de la saga en Game Boy Advance, ocurre cronológicamente después de Blazing Swords, y resulta doloroso ver cómo se quitan de un plumazo a algunos personajes que allí eran importantísimos (pero claro, aquella historia se desarrolló después de esta). Así, seguimos la historia de Roy: un príncipe que sucederá a su padre en la guerra para proteger a su reino de un país más grande y potente que se está intentando hacer con el control de todos los demás. No hay mucho más pero, hablando sinceramente, ninguno de los FE que he jugado se caracterizaba por una historia rompedora y este no es la excepción. Esto no la hace mala, ojo: simplemente funcional y suficiente para el propósito del juego, con lo que ningún problema.
Lo que ha fallado para mí es el gameplay. Y diréis: "¡eh! Se juega exactamente igual que ese Blazing Swords que tanto te gustó, que acabaste en modo difícil y con ganas de hacer el 100%. ¿Qué quejas tienes de este, rancia?". Parece mentira que un sistema tan bueno como el de estos juegos se pueda echar a perder con unas cuantas malas decisiones, pero así es. Quizá es que simplemente yo no entiendo el contexto de este juego y los antiguos también eran así, no tengo ni idea. La cuestión es que este Fire Emblem no me ha resultado igual de divertido.
¿A qué se debe esto? A su injusticia. Los Fire Emblem nunca han sido juegos fáciles, naturalmente (excepto The sacred stones), pero el equilibrio perfecto entre diversión e hijoputez es lo que me hace volver a estos juegos una y otra vez. La diferencia es que aquí solo he encontrado lo segundo, sin divertirme en absoluto a partir de la mitad del juego, pero continuándolo porque lo tenía en una portátil (eso sí, he tardado más de un año en "acabarlo"). Sword of Seals es un juego tremendamente injusto a partir de la mitad, con una curva de dificultad loquísima debido a la suerte que necesitan algunos niveles para ser terminados.
Recordemos el sistema de FE: el triángulo de armas. Las hachas son fuertes contra las lanzas, éstas contra las espadas, y las espadas les ganan a las hachas para cerrar el ciclo. Usualmente, cuando usas una espada contra un hacha deberías tener cierta ventaja: la evasión aumenta, el porcentaje de crítico también, y el porcentaje de golpear sube junto a estas estadísticas. En Sword of seals también ocurre así, claro... pero muy a lo loco. Algunos jefes, usando tú el mejor equipamiento posible, son pura suerte y pueden joder potencialmente cualquier partida, ya no solo para quien apaga cada vez que muere uno de los personajes sino para quien está dispuesto a abandonar a algunos para ganar. Ni con esas, vamos.
Cuando un jefe está sentado en un trono su evasión se multiplica y su regeneración mejora, pero de forma exageradísima. Con lo que en algunas ocasiones estaremos ante verdaderos monstruos que, aún con el arma que le saca ventaja y el mejor personaje posible con el que afrontarlo, tengamos tan solo un 50% de posibilidades de acertar debido a... no lo sé. Y la experiencia demuestra que la suerte pésima puede llevarte directamente a no golpear jamás a los enemigos. Y ya si llevamos a tres personajes desde todos los ángulos y el que le iba a dar el golpe de gracia usa el mismo tipo de arma que nuestro objetivo (con lo que no debería estar en desventaja inmediata por el triángulo), sorpresa sorpresa, la evasión se multiplica más aún. ¿Por qué? ¿POR QUÉ?
De esta forma, me han jodido mil veces en este juego: caballeros de armaduras tochísimas que lo esquivan todo con la máxima destreza cual espadachín. ¿Que no me acerco y uso un mago? Pues me lo esquivan. ¿Que me acerco con un paladín? Me esquiva y me lo devuelve con un crítico que me mata de un golpe a mi personaje más fuerte, por la cara. Quizá simplemente tuve una pésima suerte con la subida aleatoria de diferentes stats que se hace una vez por nivel, pero sentí todo el juego como una putada continua. Evidentemente Fire Emblem es más que la estrategia individual de las fases y todas las decisiones de mejora de personajes deben estar encaradas al juego como conjunto para no joderse potencialmente la partida, pues de nada sirve subir de nivel a esos caballeros que al principio parecían fuertes pero que ganan experiencia a paso de tortuga y se comen los niveles que otros personajes podrían subir. Naturalmente. ¡Pero es que ya he jugado así!
| ...PASÉ MUCHO TIEMPO EN ESTE NIVEL, ¿VALE? |
Por lo que debo decirlo para que sepáis a qué viene esta valoración: no terminé este juego. No es que haya dos rutas, sino que hay que desbloquear el verdadero jefe final siguiendo una serie de requisitos que yo desconocía, pero para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde, así que me quedé con el final normal y lo dejé, hartísima. ¿Me estoy perdiendo algo? Claro que sí, ¡el verdadero jefe final! Pero ya estaba muy cansada de todo. La cantidad de personajes es alta, la historia cumple, la diversidad de clases está bien, los gráficos son bonitos y coloridos, la música acompaña genial, el sistema de combates es el de siempre... pero el RNG de este juego es tan loco, su componente de suerte y aletoriedad es en ocasiones tan elevado, que solo he sentido rabia en cada uno de los niveles a partir de la mitad, por más que haya ido potenciando mi equipo y no dejara morir a nadie. Es que no.
¿Qué más añadir a estas alturas? He ido retrasando la publicación del análisis porque tenía la fe de rejugarlo y terminarlo esta vez, pero para qué. Quería seguir jugando a la saga Fire Emblem, pero Sword of Seals me ha dejado bien escocida y, sinceramente, se me han ido las ganas: este no es un juego difícil como tal (dificultad es desventaja de terreno, numérica, niebla de guerra...), sino basado en la suerte. Y los juegos de estrategia basados en la suerte y no en, eso, estrategia... pues me repatean. Si tuviera que hacer una recomendación, jugad a Blazing Swords. Y si ya habéis jugado a Blazing Swords y os estáis planteando Sword of seals, volved a pasaros aquel. Y si ya lo habéis hecho dos veces, os vais y os lo pasáis una tercera con las conversaciones de apoyo que os falten. Pero he sentido mucha rabia jugando a esto y no lo recomendaré nunca: más de un año jugando para que en vez de mejorar empeore a cada fase que pasa... como que no. Si alguien quiere recomendarme otro Fire Emblem para redimir mi alma, soy todo oídos (y sinceramente querría seguir, aunque no sé si los de Super Nintendo serán demasiado para mí). Pero con este lo he pasado demasiado mal como para encadenar inmediatamente con otro, como sí venía haciendo con los dos anteriores.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
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