[PC/PSVita] Danganronpa 2
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Algunos ya lo sabrán, pero mi afición número uno del mundo mundial no es ni tocar el cuero de los sillones ni jugar a videojuegos: es leer manga. Danganronpa era el juego que, a mis catorce años, hubiera disfrutado como una enana. No nos engañemos: a mis diecinueve años lo seguí disfrutando, pero había algo que fallaba: envuelto en un misticismo exótico al haber sido un juego que deseé durante mucho tiempo por ser exclusivo de Japón, sumado a las críticas exageradamente positivas propiciadas por un microcosmos de fans locos del anime over the top... no sé. Danganronpa estaba bien y lo disfruté mucho porque me encantan los juegos fáciles, que no tenga que hacer ningún esfuerzo físico o mental para disfrutarlos, así que me entró de maravilla. De la misma forma en la que me quejé sin fin sobre Life is Strange pero, sin embargo, me veo totalmente atraída por juegos así. ¡Es que es tan sencillo ponerse! La cuestión es que medio planeta insistía en que Danganronpa 2 era increíble, pero como también lo decían del primero y a mí sólo me pareció que estaba aceptable... uf, qué pereza. Primero no tenía Vita, luego salió en PC pero qué palazo, luego ya tenía Vita pero a ver si lo rebajan... y llegaron las navidades de 2017. Cinco añazos después de terminar la primera entrega (¡el tiempo vuela!), Danganronpa 2 llegó a mis manos a través de un regalo, y he de venir aquí a comerme mis palabras. Ojalá todas las secuelas fueran así.
Quizá en parte es porque no esperaba mucho de este juego, sabiendo que disfruté el primero por el tipo de aventura más pausada que era, cercano a una aventura gráfica muy descafeinada, que por su propio contenido, además de ser un juego ultra anime (con todo lo que eso conlleva). Pero las diferencias aparecen rápido: se trata de una aventura mucho más sólida que su primera parte, aunque la premisa sea la misma, sin disimulo alguno. Danganronpa 2 sigue una historia muy similar a la del primero: en la Hope Academy se mezclan los mejores talentos del país (cada uno a su... peculiar manera), y la oportunidad de atender a la academia es tan sólo para unos pocos. En esta ocasión, los estudiantes son llevados a una isla tropical, en una especie de vacaciones perpetuas, y la forma de salir es hacerse todos amigos. ¡Felicidad y alegría! Rápidamente llega Monokuma (el director de la academia en el primer juego y prácticamente la seña de identidad de la franquicia), y arrebata todo el poder de Usami (la profesora, una conejita de peluche), convirtiéndose de nuevo en lo mismo de siempre: un perverso juego de supervivencia. La propuesta es que quien consiga matar a otro compañero sin ser descubierto (incluso en el juicio posterior, en el que se dedican a buscar pruebas para determinar quién ha sido el asesino) podrá escapar sano y salvo de la isla, mientras que todos los que queden serán ejecutados en su lugar. ¡Apasionante!
Es curioso porque el argumento es exactamente el mismo que el del primer juego: cambiamos el entorno reducido de la academia por uno mucho más grande como es la isla, cambiamos los personajes vagamente... pero al final, es prácticamente lo mismo. Y, sin embargo, Danganronpa 2 me ha gustado mucho, mucho más, de lo que me gustó el primero. Es básicamente el juego que debía haber sido originalmente, pese a la trama "repetida" (que realmente sólo es el trasfondo, pero el juego es MUY diferente). Cada caso, cada motivo para el asesinato, tiene una explicación justificada y razonable (...en su contexto), cada vez más elaborada conforme avanza la historia. Los personajes, además, son mucho más entrañables que en el primero: siguen siendo estereotipos (¡claro que lo son!), pero aquí es muchísimo más fácil cogerles cariño, especialmente con el avance de los capítulos. La trama merece mucho la pena, los personajes se disfrutan muchísimo más, y el último tercio es simplemente espectacular. ¿Y qué nos queda? Pues una aventura muy muy sólida que dura casi treinta horas que se pasan volando.
Más allá de todo ello, tenemos los aspectos técnicos y artísticos: el arte ha mejorado una barbaridad puesto que se aleja de la extraña irregularidad de Danganronpa 1 (que ya relaté por aquí) y todo es mucho más cohesionado. La música sigue siendo igual de extraña, con ritmos que van desde el trance hasta el dark ambient pero siempre manteniendo una base electrónica. No obstante todos los estilos quedan extrañamente bien dentro del extraño universo de Danganronpa y el conjunto, pese a lo aparentemente heterogéneo, es realmente bueno.
Otro dato interesante es que la navegación ha cambiado, pese a que el sistema siga siendo prácticamente el mismo. Básicamente la isla está dividida en zonas (hotel, aeropuerto, granja....), pero la navegación será mucho más rápida que en el primero dado que aquí no nos movemos en primera persona más que en unos pocos escenarios: la mayoría de la acción transcurrirá en un plano 2D sin fin, y existe la opción de correr a toda velocidad, moviéndonos entre lugares de manera realmente rápida.
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| Hay unos minijuegos raros de lógica |
¿Mi veredicto? Todas mis quejas del primer Danganronpa han sido resueltas, todas las cosas buenas han sido potenciadas, toda el juego deja un sabor de boca mucho mejor, su primer caso es mejor que el último de Danganronpa... no sé, para mí está claro. Danganronpa 2 es todo lo que tenía que haber sido el primero: más grande, más fuerte, y mucho, mucho mejor. Es perfectamente posible (y qué digo, ¡hasta recomendable!) jugar directamente a Danganronpa 2 saltándose a la torera el primer juego: vuestro tiempo lo agradecerá. Y además tiene a Nagito, que no he hablado de él porque es mejor que lo descubra cada uno, pero es que UF. ¿Qué más se le puede pedir a una aventura de este tipo?
[PC/PS3/360] Life is Strange
No es un espejismo ni un accidente: ¡he vuelto! Y lo hago nada más y nada menos que gracias a la iniciativa de Zona Delta del Gamer Invisible, en la que aportas una lista de aquello que pretendes jugar y alguien elige por ti qué juego te toca jugar. En este caso, mi queridísimo Anti se decantó por Life is Strange, uno de los juegos de mi lista a los que más ganas le tenía. Se trata de una aventura gráfica (pero muy light, nada de point'n'click) episódica, siguiendo la línea de The Walking Dead, que ya sabéis que me gusta tanto. Je. Pero por infumable que sea un juego de este estilo, la idea de dejar la consola encendida y que pasen cosas mientras yo miro, toco un botón de vez en cuando, y decido, me gusta y mucho. Sé que es un género que mucha gente ve de forma despectiva o piensa que para eso se ponen una peli, pero la verdad es que a mí me gustan mucho este tipo de juegos y tienen muchos más números para que los adelante en mi lista que casi cualquier otro género, de ahí que incluso haya rejugado cosas irredimibles como Fahrenheit. Así pues, esperaba bastantes cosas de Life is Strange: el juego revelación que conquistó a todo el mundo, aunque no les gustara este género. Veamos qué es lo que pasó.
| De verdad que quería poner la portada, pero como todas tienen resoluciones ridículas, me he quedado con esta imagen. Que de paso tiene más color. |
Life is Strange son cinco capítulos, y se trata de una semana a lo largo de la vida de Max Cauldfield, una estudiante de la academia Blackmore, aspirante a fotógrafa. Arcadia Bay es una ciudad tranquila en la que Max había vivido de pequeña, y ahora ha vuelto para asistir a las clases de un famoso fotógrafo. Pero, lejos de la tranquilidad aparente de la localidad, Max tiene una visión en el primer día de juego: un tornado arrasará la ciudad dentro de cinco días, y muy pronto se dará cuenta de que es capaz de rebobinar el tiempo, y no será algo que únicamente ocurra en las cinemáticas, sino que será una mecánica más dentro del juego, lo que lo hace muy interesante.
Además, tiene avances muy grandes dentro de lo que serían este tipo de juegos. No es que esté lejos de lo cinemático, pero el nivel de interacción es altísimo, y se permite la investigación total de escenarios, que tienen un nivel de detalle brutal, convirtiéndote en una cotilla sin remedio cuando te das cuenta que estás chafardeando los cajones de la habitación de la madre de tu mejor amiga y, sobre todo, de que hay en ellos cosas interesantes que aportan y mucho a la historia y a la comprensión de los personajes. Así, sí. Te puedes quedar absorto leyendo los correos de otros estudiantes, tocando todo lo que hay en sus habitaciones, haciendo fotos aleatoriamente a cosas de interés, o simplemente disfrutando del equipo de música en la habitación de Max. Objetos insignificantes sobre los que Max comentará cualquier tontería y que, también, aportarán mucho al personaje y sus matices. Además, Max irá escribiendo en su diario tras cada evento, y vale la pena leerlo porque se ve toda la historia, claro, pero desde otro punto de vista. Junto a los SMS, la verdad es que hacen que el nivel de detalle e interacción se aleje mucho a lo habitual en este tipo de juegos, y me ha encantado.
El problema para mí ha sido lo demás. No es que Life is Strange sea malo, se nota mucho esfuerzo puesto en él, pero me he sentido bastante decepcionada. Las primeras horas son muy tranquilas. Tan tranquilas que no paraba de pensar: "me han tomado el pelo, ¿dónde está el juego que me han prometido?". No es que todos los juegos tengan que ser un Telltale en el que hay una decisión "sádica" por episodio como mínimo y cada cinco escenas tienes que elegir entre salvar a Fulanito o Menganito, claro. Life is Strange tiene mucha más clase que eso: aunque tampoco importa demasiado lo que hagas, consigue mantener el espejismo el tiempo suficiente, y tiene la cortesía de no terminar en cliffhanger cada diez minutos. Como decía, el juego es extremadamente tranquilo en un principio, y tarda mucho en arrancar. No me ha molestado particularmente, pero no he sentido que me enganchara en absoluto.
Gran parte del problema probablemente sea cosa mía, personal e intransferible, porque me he sentido alejadísima de Max, que como protagonista en un juego centrado en tomar decisiones, debería hacerme sentir representada. Veréis, odio a Chloe. Chloe es la mejor amiga de Max y el personaje con el que pasas la gran mayoría del tiempo, y sé que es extrañamente popular. Tan popular como que es la protagonista del nuevo juego de Life is Strange. Yo no soporto a Chloe: es una manipuladora y tóxica a más no poder, y muy pronto el juego empieza a girar en torno a ella. Life is Strange usa a Chloe para condenar acciones o hacerte "sentir mal" por lo que has hecho, pero la verdad es que yo nunca me sentí mal por nada de lo que hice y lo único que pensaba era que ojalá Chloe fuera una persona un poquito menos tóxica, o que al menos el juego no idealizara tanto esta relación asquerosa, para no sentirme tan alejada de la trama y de todo lo que estaba pasando. No me gustó ningún personaje aparte de Max (pero su ceguera total respecto a Chloe, desde luego, tampoco me gusta), no sentí empatía por nadie, no me identifiqué con ningún personaje, y me pasé toda la historia odiando activamente al segundo personaje más importante, que tiene una actitud asquerosa que el juego no sólo no condena, sino que enaltece.
Quería que me gustara Chloe para que me gustara el juego, pero es que me lo ha puesto demasiado difícil. Igual que The Walking Dead, creo que funciona mucho mejor si te gusta el personaje clave y estás dispuesto a seguir con él hasta el final, y gustará el juego mucho más a aquellos que amen a Chloe que a quienes no la tragamos. Pero no me ha pasado nada de eso, claro: resulta que todo me ha dado igual. Una sensación de despersonalización brutal, de que esa historia no iba conmigo, de que el juego está juzgándome y señalando como "errores" cosas que hubiera hecho y, aún rebobinando y viendo la otra opción... decido quedarme siempre con la mía, porque me parece mucho más razonable. No lo sé. Quizá es que soy una psicópata y sólo me doy cuenta cuando este tipo de juegos me juzgan moralmente y por eso no empatizo con ellos de ninguna manera. O quizá es sólo que odio a Chloe. Este asco me ha sacado totalmente del juego en más de un momento, y me ha impedido en gran parte disfrutarlo.
Repito, no es que el juego sea malo, ni mucho menos, ¡pero hay tanto trabajo en su ambientación! El guión no ha sido exactamente santo de mi devoción, el tramo final no me ha gustado demasiado... Todo son motivos con spoilers a gogó, por lo que prefiero no meterme en ello porque no acabaría. Pero aún así, si no hubiera sentido esta brecha entre el juego y yo, estoy segura que me habría gustado mucho más de lo que lo ha hecho, supongo que simplemente me pone triste que sale un juego tan trabajado de un género que me gusta mucho y escasea bastante, un juego con el que todo el mundo conecta, y que sin embargo yo no he logrado comprender. Tiene cosas preciosas: los escenarios, el nivel de detalle, el amor con el que está hecho todo, ¡su música! Qué ambientación tan bonita. Es un juego trabajado que, simplemente, no es para mí. Y sé que, allí donde rejugué tostones irredimibles, dudo mucho que rejuegue a Life is Strange (aunque, pese a todo, es posible que juegue a su secuela... dentro de mucho tiempo).
Life is Strange no es un juego que pueda recomendar de todo corazón, porque no me ha gustado. Quería que me gustara, pero no fue así, y la sensación se fue incrementando conforme pasaban los capítulos debido a la tremenda desconexión que tenía de todo lo que estaba pasando en la pantalla. No es un mal juego, pero no es para mí. Lo que hay que reconocer es que me ha gustado muchísimo el nivel de interacción, el potencial inmenso de stalkeo, que no abusara de cliffhangers más de la cuenta como suele ocurrir en estos juegos, y la ambientación. No es que no lo haya disfrutado, porque yo disfruto casi siempre de estos juegos más cinemáticos, en mayor o menor medida, pero supongo que al tener Life is Strange tantísima fama, esperaba algo con lo que no me he encontrado. Lo que tengo claro es que, pese a todo, marca muy bien las pautas de lo que debería ser un juego de este estilo, y ojalá alguno lo imitase. Me quedo con que debo probar algún otro juego de Dontnod si vuelven a repetir con este género. Aunque si Chloe no es la protagonista, probablemente lo disfrute más.
[3DS/PSV] Virtue's Last Reward (Zero Escape)
9 hours 9 persons 9 doors es una de mis Visual Novel favoritas, y sobretodo es la que me despertó un inmenso interés en el género. Aquel juego maravilloso fue mi segunda entrada en este blog, y desde entonces han pasado más de seis años... lo recuerdo muy vivamente, aún así, y de hecho este verano lo estuve reviviendo: tan bueno como lo recordaba. La idea de una secuela no me cayó nada en gracia, pero si aquello seguía yo tenía que jugarlo, y de hecho fue uno de mis juegos más deseados desde el momento en que lo anunciaron, pese a que creo que 999 no necesitaba de ninguna secuela. Virtue's Last Reward es un juego para todos aquellos que jugaron y terminaron su primera parte, y jugarlo en caso contrario es una pérdida de tiempo: es perderse un millón de cosas de la historia que te resbalarán si no conoces lo previo. Pero ay... el tiempo pasaba y las opiniones de Virtue's Last Reward me iban llegando. La mayoría eran muy favorables, la crítica elevó el juego hasta la estratosfera. Pero dos personas, mis queridos Junpei y Señor Seta, dieron una opinión bastante negativa en comparación a la crítica general. Ay, ay, ay. Dos fans acérrimos de Infinity y 999 dicen que no es bueno... y ahora entiendo el por qué. No voy a hacer spoilers ni de Ever17, ni de Remember11, ni de 999 ni de VLR en este análisis... Pero para transmitir verdaderamente qué opino de VLR, se me hace inevitable mencionarlas a todas, por feo que sea ir comparando.
| HAI HAI! MONOKUMA DEEEEESU! |
Virtue's Last Reward salió en 2012, después del boom Danganronpa en Japón y poco antes de su fusión con Spike, la empresa responsable del juego, y es como si esta fusión hubiera afectado a su desarrollo, con un Zero que recuerda tremendamente al villano Monokuma y que no acaba de encajar en la seriedad del mundo de Zero Escape. La ambientación es mucho menos oscura y violenta que 999, y donde allí había un tiempo límite y una tensión continuas, una sensación de meterte en una habitación sin saber si saldrías vivo de ella, VLR tiene un enfoque más suavizado y lento, además de no recrearse en absoluto en la violencia o las partes más desagradables, porque están considerablemente rebajadas. ¿Es esto malo? No necesariamente. Aunque sea por falta de libertad artística, como comentaba Uchikoshi en una entrevista, Virtue's Last Reward es efectivamente una versión mucho menos extrema de 999: pero no por ello es amable.
Entre las cosas que comparte con la entrega anterior está incluído también el juego nonario, que se jugará con nuevas personas. La premisa inicial es la misma: el grupo está atrapado en un lugar, pero abriendo la puerta número nueve podrán escapar (sólo tras atravesar un montón de habitaciones repletas de puzles, claro). No obstante, este juego nonario tiene una característica muy peculiar: todos los jugadores tendrán que votarse entre sí por grupos de tres (una persona y una pareja, elegidas aleatoriamente por la máquina). ¿Qué votan? Aliarse o traicionarse. Si las dos partes se alían ganan dos puntos, pero si una se alía y la otra traiciona, la primera pierde dos puntos y la segunda gana tres, mientras que si ambas se traicionan ni ganan ni pierden nada. El objetivo del juego es llegar a los nueve puntos y abrir la puerta número nueve que les llevará a la libertad, pero no será tan fácil como aliarse todos felizmente, puesto que como indica el título japonés, la gente buena muere. Y la puerta número nueve sólo se abrirá una vez durante nueve segundos, y obviamente sólo podrán pasar por ella los que tengan suficientes puntos...
| El dilema del prisionero, la principal inspiración tras el planteamiento del juego. |
Así es: todos aquellos jugadores cuya puntuación llegue a cero morirán por una droga que se les inyecta desde el reloj que llevan puesto, así que habrá motivos más que justificados para traicionarse: asegurar la propia supervivencia, por ejemplo, pero también el miedo a que el otro traicione o llegue a los nueve puntos antes que tú y se marche sin ti. La gracia del juego es el hecho de que personajes que no tienen malas intenciones (o incluso el propio jugador) serán más o menos dados a traicionarse según las circunstancias, y el cómo la semilla de la desconfianza y la paranoia va germinando poco a poco entre los participantes. Esta idea es sin duda una de las más inteligentes y mejor llevadas, que no cansa por más horas que pasen. Los tríos formados para hacer las diferentes habitaciones siempre tienen un motivo o una explicación, y no se puede sino aplaudir el acierto con el que están pensadas algunas situaciones.
¿Qué es, pues, lo que hace que considere a VLR tan inferior a 999? Virtue's Last Reward es un juego que... se parece mucho en algunas cosas a la saga Infinity. Se parece demasiado a Infinity, muy concretamente a Ever17. No en el sentido de 999, que sin duda bebía muchísimo pero que tenía un montón de ideas propias... sino en un sentido de copiapega descarado. Y yo amo Infinity. Remember11 es mi Visual Novel favorita de todos los tiempos (Y a menos que encuentre algo igual de maravilloso, así seguirá), y a Ever17 le tengo un cariño muy especial. Me es imposible enaltecer VLR hasta la estratosfera cuando sus mejores giros de guión no son más que un reciclaje de Ever17 pasado por agua, mejorando algunas cosas, sí (VLR tiene un conflicto que genera tensión de base y todo ocurre más rápido sin necesidad de escenas más cotidianas), pero empeorando también en otras que allí estaban muy bien llevadas hace ya quince añazos. Este plagio tan descarado es el que me hace considerar VLR como un buen juego, pero no uno excelente a diferencia de su predecesor. Poniéndonos en circunstancias: en mis primeras cinco horas acerté los puntos más importantes de la trama (y su resolución) única y exclusivamente porque ya había jugado a Ever17, y si esto te pasa con una historia tan enrevesada diría que decir plagio no es para nada ninguna locura. Entendéis por donde voy, ¿no?
| Me muero de amor cada vez que K hace estas posturitas |
Más allá del tono rebajado o de las extrañas y sospechosas similitudes con Ever17, lo que menos me ha gustado (tampoco me ha molestado, ojo) es su lentitud general. Esto es algo tremendamente subjetivo, pero en VLR hay tres tramas principales que se repiten una y otra vez en sus diferentes rutas, y que en muchos casos no se llega a ninguna conclusión porque careces de la información suficiente para seguir por ese camino. Entonces reinicias, pruebas otro camino, y otra vez se corta la historia. Y otra, y otra vez... Te van dando pistas para resolver caminos que quedaron a medias (muchas veces no llegas a finales, sino que se corta la trama porque no puedes seguir por ahí a menos que hayas hecho antes otra ruta), y habiendo nueve finales y otros tantos candados por los que no podremos pasar sin conocer ciertas informaciones, resulta un poco repetitivo. No me malentendáis: nunca repites segmentos de la historia (bravo por esta decisión, de verdad), simplemente llega un punto en que ya sabes cómo serán tus próximas cuatro partidas porque enseguida ves de qué pasta está hecho.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Pero hablemos de puzles, no finjamos que no existen. Como ya he dicho, ¡no hay que repetir ninguno! Los puzles son originales, enfocados de nuevo a la lógica y las matemáticas, pero personalmente en ocasiones me han parecido verdaderamente complicados. Hay un modo fácil en el que los personajes nos dan pistas (como en 999 cuando te atascabas, solo que aquí tienes que marcarlo tú), pero esto está penalizado y además sin avisar al jugador. Para salir de las habitaciones tendremos que encontrar una combinación secreta pero, si jugamos en modo difícil, tendremos DOS combinaciones: una que nos da la llave, y otra que nos da los documentos secretos que conectan con más profundidad los dos juegos, aunque a veces también te spoilean lo que está a punto de pasar, pero que debes tener para ver el epílogo del juego. Más allá de eso: algunos puzles me han parecido excepcionales, mientras que otros son tan retorcidos y aleatorios que me parecen casi imposibles de resolver sin una guía, y el modo fácil no es una opción realmente.
Yendo a la parte técnica, tampoco destaca. Más allá de su nueva estética 3D (que en movimiento no es ni de lejos lo atroz que parece en imágenes, lo juro), VLR no necesita más que lo que ya tiene. Un buen doblaje (en la versión europea de 3DS solo deja elegir el japonés, por desgracia, así que si queréis el americano tendréis que jugarlo en PC o PSVita) que acompaña a todos los diálogos de forma excelente, mientras que en el resto del apartado sonoro me ha parecido menos inspirado. No os confundáis: la música es genial, verdaderamente maravillosa, pero solo porque el 90% de temas son remixes de 999. Y mientras que allí cada tema se te grababa en el cerebro evocando inmediatamente su contexto o a la habitación en que sonaba, en VLR parece más un reciclaje (de unos, eso sí, excelentísimos temas electrónicos) que un homenaje, con escasísima nueva música, que me dejó algo fría al arrebatarles a esos temas, en parte, su propósito original. Los nuevos temas (que también los hay) son excelentes, eso sí, y funcionan tan bien como la banda sonora original de 999, siendo posiblemente Consternation la mejor canción de todo el juego.
Ahora bien, como no podía ser de otra manera, hay un defecto absolutamente deficiente en la versión de 3DS de Virtue's Last Reward: está programada por un mono ciego que usaba Windows 98. Tranquilos: nada os pasará en la versión de Vita, pero si jugáis en 3DS os encontraréis todo tipo de cosas... curiosas. El juego se atasca aleatoriamente en algunos de sus puzles, y como uno de estos cuelgues ocurre a menudo en la PEC Room (una sala en la que absolutamente NO debes guardar, junto con Crew Quarters, porque puede provocar la corrupción de tu partida guardada) pues tuve que repetir de cero... unas cuantas veces. Demasiadas. Cuando esto te pasa en un sandbox te tiras de los pelos, pero sabes que es un juego con miles de variables y que es "normal" que alguna se les haya podido pasar por alto. Cuando se trata de una Visual Novel, tan lineal y limitada como es VLR en comparación a un videojuego de mundo abierto, te planteas pegarte un tiro porque todo lo que podía salir mal te ha salido mal. Me puso un poco de los nervios, pero no es tan grave como parece si ya lo sabes de antemano, supongo. Mi valoración tan fría no tiene nada que ver con estos problemas, aviso.
| Y así cuatro veces en la PEC Room :) |
Me doy cuenta de que este análisis ha sido un cúmulo de cosas negativas, y por cada cosa buena que he dicho de VLR, he soltado tres puyas con desprecio infinito que tampoco eran realmente necesarias, o no lo serían para mí de no ser por el encumbramiento a la excelencia que siento que necesito desmentir de alguna manera en mi espacio personal. No he querido meterme en profundidad a hablar de la historia y personajes porque cuanto menos se sepa de este tipo de juegos mejor, así que vamos a ignorar ese punto por ahora. Virtue's Last Reward tiene suficientes alicientes y cosas positivas para ser jugado (incluso para un fan de Ever17 que no le dejará pasar ni una), entretiene muchísimo, y aunque todos sus errores rebajan a simplemente bueno un juego que podría haber sido excelente, merece la pena. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, no quiero que penséis que ODIO Virtue's Last Reward porque no es así. Cierto es que en ocasiones parece que me acerque peligrosamente, pero este texto y todos los comentarios negativos y críticas que lanzo sobre él son más la bilis hacia el encumbramiento unánime de VLR desde la ignorancia por Infinity que hacia el propio juego (que no es de explosión cerebral pero está bien), y la mitad de veces que hago chistes sobre él son en broma. Pero solo la mitad.
En conclusión, considero que Virtue's Last Reward es un buen juego, e incluso diría que un buen sucesor de 999 según el día. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, y me ha resultado entretenidísimo durante toda su duración que no es precisamente breve. El problema es cuando caigo en todo lo demás: es un "buen" juego cuando el anterior era un excelente juego, es un "sucesor" cuando podría haber sido mucho más que "la secuela de". Muy continuista en ciertos momentos de su historia hasta el punto que sin jugar a 999 debe de costar de seguir en algunos puntos, pero que sin embargo se aleja de la brillantez y el carisma del juego original, como apelando a otro público y yendo al final a por una historia mucho más típica. La realidad de VLR es que la mayoría de sus personajes son sosísimos en comparación a sus equivalentes en 999, y pasaremos cerca de cuarenta horas con tres tramas diferentes que se repetirán en absolutamente todas las ramificaciones posibles y con pocos avances entre ellas hasta muy cerca del final, cosa que desmotivará a muchos si no están demasiado familiarizados con el género. Es un juego que vale la pena especialmente para los fans de 999, pero hay que recordar siempre que los puntos fuertes de la trama de Virtue's Last Reward no son más que el reflejo de su mediocridad y su poca originalidad: si eres capaz de adivinar la enrevesadísima trama de un juego de cuarenta horas durante las cinco primeras solo porque eres fan de Ever17... es que algo está fallando. Y de esto no se habla lo suficiente.
BONUS!!
El género de las Visual Novels es tan especial para mí que he decidido hacer un vídeo condensando mis reflexiones sobre el juego, aunque en ningún caso pueden sustituir al texto, claro. Anoche tenía la webcam en la mano y no pude resistirme. Es por cosas así por las que nunca tenéis que dejarme hacerme youtuber, no he podido evitarlo:
[PC/PS3/360] The Walking Dead 2 (Telltale)
No hace mucho jugué al famosísimo The Walking Dead de Telltale y, como algunos recordaréis, no quedé muy entusiasmada con el resultado. No es que me pareciera una desgracia absoluta, pero me pareció un producto demasiado enaltecido por la crítica para lo que luego me encontré allí o, como dijisteis algunos, "un juego que ha envejecido mal", lo cual es triste cuando hablamos de un producto que no tiene ni cuatro años. Aún así no me pareció malo, y me hicisteis dos recomendaciones: jugar a The Wolf Among Us (por Sick) o a The Walking Dead 2 (NeoJin), y si me votan a favor de Telltale dos personas de las que me fío, tenía que intentarlo otra vez. Aún así no esperaba que me triunfase mucho esta secuela, pero como ya sabía a lo que iba, ¿por qué no darle un tiento? Y era cierto. TWD2 me ha gustado, mucho más que el primero. Podéis leer el análisis sin problemas: ni si quiera voy a decir de qué va el juego (que ya lo sabéis: de lo mismo que el primero) o sus personajes y su relación con el primero. Solo qué hace bien y por qué me ha gustado más.
Digamos que el aspecto de la originalidad es anecdótico (TWD tampoco era la repera en esto), así que nos encontramos con un juego extremadamente continuista en casi todos los aspectos. Básicamente es lo mismo, pero mejora muchísimo al original. Lo importante aquí son la historia y personajes, y se diría que en esto cumple tranquilamente. El guión ha mejorado mucho también, y aunque sé que se ha criticado mucho a esta segunda temporada (¿por qué? ¿por qué la odia gente que amó la primera? No me entra en la cabeza), lo cierto es que el guión es infinitamente mejor. Ya no hay muchos agujeros negros en la trama (recordemos la extraña situación en la que cierto personaje no se dio por enterado de una cosa importante en TWD1 aunque se la estuve repitiendo durante TRES CAPÍTULOS), y aunque hay situaciones bastante surrealistas, no llegan casi nunca a los niveles de idiotez de TWD. Ya no varían en cada escena si los zombies son ciegos, sordos, o linces ibéricos según conveniencias del guión, sino que en vez de eso se establecen las escenas para que sean algo más coherentes, como si esta vez los guionistas hubieran tenido una chuleta preparada con todas las capacidades de los zombies y fueran consecuentes con ellas, así que aleluya porque más vale tarde que nunca.
Digamos que el aspecto de la originalidad es anecdótico (TWD tampoco era la repera en esto), así que nos encontramos con un juego extremadamente continuista en casi todos los aspectos. Básicamente es lo mismo, pero mejora muchísimo al original. Lo importante aquí son la historia y personajes, y se diría que en esto cumple tranquilamente. El guión ha mejorado mucho también, y aunque sé que se ha criticado mucho a esta segunda temporada (¿por qué? ¿por qué la odia gente que amó la primera? No me entra en la cabeza), lo cierto es que el guión es infinitamente mejor. Ya no hay muchos agujeros negros en la trama (recordemos la extraña situación en la que cierto personaje no se dio por enterado de una cosa importante en TWD1 aunque se la estuve repitiendo durante TRES CAPÍTULOS), y aunque hay situaciones bastante surrealistas, no llegan casi nunca a los niveles de idiotez de TWD. Ya no varían en cada escena si los zombies son ciegos, sordos, o linces ibéricos según conveniencias del guión, sino que en vez de eso se establecen las escenas para que sean algo más coherentes, como si esta vez los guionistas hubieran tenido una chuleta preparada con todas las capacidades de los zombies y fueran consecuentes con ellas, así que aleluya porque más vale tarde que nunca.
Y estas mejoras en el guión se aplican a más ámbitos, claro. Telltale deja de RESTREGARTE POR LA CARA que TODAS TUS DECISIONES IMPORTAN, o al menos solo lo hace un par de veces en todo el juego, y se agradece. Porque ya no te toman por tonto y porque, ¡sorpresa! Aquí las elecciones tienen algo más de relevancia (recordemos que en el 1, cuando elegías una opción diferente a la que los guionistas te empujaban con una pistola en la sien, les daba igual y hacían que ocurriera de todas formas justo después, y si te pasaba como a mí y te dabas cuenta en la primera media hora, resultaba imposible meterse en la trama y creerse lo que estaba pasando). Aquí puedes salvar a los personajes de un destino funesto y no morirán de la forma más estúpida posible en la siguiente escena como ocurría allí. Si deben morir seguro que mueren, pero lo harán en un capítulo, o dos, o incluso tres. Nadie está a salvo nunca (¿quien lo está en un mundo lleno de zombies?) pero al fin se han molestado en entretejer mejor su historia para que no se le vean los hilos por todos lados, y la magia esta vez ha surgido efecto, en parte, porque esta vez sí se preocupan de meter más variantes posibles.
Naturalmente, las estupideces siguen ocurriendo. Momentos como un niño derrumbando una puerta de una sola patada cuando 25 zombies llevan media hora empujando esa misma puerta sin éxito: sí, están ahí, pero no son tantos ni tan estúpidos como antes, y aceptas esto como tonterías que el juego necesita para mover la trama y al menos ya no pensaba "Dios mío, esto es demasiado estúpido para creérmelo, ¿se están riendo de mí?" sino que me reía un poco y luego seguía la historia más o menos seriamente, pero ya no era esa sensación de reírse por no llorar.
Lo que más he apreciado de TWD2, no obstante, es que no he sentido en ningún momento que los creadores me estuvieran manipulando de acuerdo a su propia ética o moral. En TWD sentía continuamente que me estaban juzgando cada vez que elegía una opción "mala" y en vez de un pagafantas con una ONG decidía ser una persona pragmática (aunque esto me pudiera llevar a la crueldad), con lo que los guionistas me abofeteaban y me decían: "¿¡Pero qué haces, pedazo de psicópata?!" y rápidamente arreglaban el desajuste entre la personalidad de Lee y la mía haciéndole a él ser mejor persona, dejándome totalmente alucinada y sintiéndome muy fuera de la historia. Por suerte, en TWD2 todo esto se ha mejorado. Hay elecciones buenas, malas, y peores, pero todas ellas son consecuentes y perfectamente justificadas en un mundo desolado. ¡Y te dejan tomarlas! Sin juzgarte demasiado, sin decirte: "Esto está mal, esto es un videojuego y deberías hacer tal cosa para ayudar a todo el mundo y no solo a estos dos". Y ha sido esta sensación, la alegría de alejarse del síndrome-de-protagonista-ONG, lo que me ha convencido más de todo el conjunto. Porque yo no sería una altruista a cambio de nada en un mundo postapocalíptico, porque no me he sentido fuera de lugar, porque he hecho cosas malas, y porque me han dejado hacerlas. AL FIN.
Quizá la historia no esté tan perfilada como en TWD1 (aquí es simplemente "vayamos a algún sitio" y todo lo que te pasa de camino a ese sitio, pero no hay ningún vínculo con ningún personaje ni ningún objetivo concreto a lo largo de todo el viaje), pero creo firmemente que el conjunto es mucho mejor y está infinitamente mejor llevado. La evolución de los protagonistas es creíble, e incluso te los van presentando en diferentes situaciones. Al principio algunos son unos capullos, pero con el paso de los capítulos sus motivaciones son mucho más claras y entendibles y el juego NO te empuja activamente a odiarles para justificar moralmente lo que sea que les pase o lo que les puedas llegar a hacer. Telltale te hace ver que casi ninguno es un verdadero capullo integral (a diferencia de al menos tres especímenes de TWD1), que las peores acciones pueden nacer de las mejores intenciones y que por mucho que intentes hacer "el mal menor", el mal sigue siendo mal y tú eres igual de cabrón sin importar las circunstancias.
| pffft |
Esta faceta me ha brindado algunos de los mejores momentos del juego, aporta un crecimiento muy bien llevado a todos los personajes, y le da una capa un poco más adulta y menos drama adolescente a la historia de The Walking Dead, algo que creo que le hacía mucha falta, y el producto se ha visto infinitamente beneficiado por ello. Esta temporada es más oscura y también más violenta y desagradable, con las consecuencias que eso pueda tener para nuestros pobres personajes. El final (sorpresa sorpresa, hay CINCO, ¡tus decisiones SÍ importan en los últimos cinco minutos!) del juego quizá no sea tan genial como el de la primera temporada, pero sí es mucho menos previsible y, en la variante que yo saqué, le quedó un regustillo amargo que casaba perfectamente con todo lo que había provocado en mi partida, con lo que puedo decir que quedé muy satisfecha con los resultados.
En lo técnico nunca ha sido ningún portento, pero aún así no da la misma pena que el primero. Las texturas son mejores y todo eso, y aunque se nota un sospechoso reciclaje facial en algunos personajes, las animaciones ya no dan ganas de llorar y no encontramos ninguna de las extrañísimas y vizcas expresiones faciales que hacía Lee en el primer juego, lo cual es de agradecer. La optimización está bien llevada, el mando no me ha dado ningún problema raro, el juego no ha asumido que me había pasado al teclado a media partida, y en general se nota un esfuerzo mayor en todo. Eso sí, lo he tenido que jugar totalmente en inglés (una gozada al lado de la basura de subtítulos que tenía el primer juego), lo cual será un impedimento para mucha gente, pero me consta que hay un parche español que, además, tiene una traducción de buena calidad. ¡Alegría!
| Esta expresión no es muy natural, pero supera por mucho las caras de Lee |
Así, TWD2 no me parece un producto excelente o imprescindible, ni mucho menos (sigue teniendo sus fallos y me ha hecho reír a carcajadas de forma no intencionada en bastantes ocasiones), pero sí uno que puedo decir que he disfrutado sin reservas, y al cual sinceramente me alegro de haber dado una segunda oportunidad. Lo mejor y lo peor del juego es que es una secuela directa del primero, con lo que no puedo recomendar jugar a este directamente porque me parece cargarse ambos. Pero al mismo tiempo es genial tener una continuación que pueda enmendar los mayores fallos que encontrábamos allí y enseñar, esta vez sí, un producto que no te da vergüenza ajena mientras lo estás jugando y que no puedes entender qué le ve el público general. Aquí lo que he visto ha sido al revés: no entiendo cómo ha gustado menos, cuando es infinitamente más interesante... O igual es que el cerebro me funciona a la inversa que a la gente, que podría ser el caso perfectamente. Mi recomendación: si TWD os gustó, jugad a esta segunda parte. Y si como a mí os gustó pero os sentisteis terriblemente fuera de lugar, dadle un tiento si tenéis la oportunidad de probar alguna demo.
[PC] The Walking Dead (Telltale)
En el momento de jugar a The Walking Dead, se me pasaron muchas cosas por la cabeza. Todo el mundo habla maravillas de su historia, de lo fantásticos que son sus personajes, lo muy inmersivo que resulta, lo importantes que son sus decisiones... Que The Walking Dead no es una aventura gráfica sino una "experiencia", y que es uno de esos pocos juegos que tratan la temática zombie de forma interesante y madura. Todo esto son palabras mayores, pero no lo he oído pocas veces y, más aún: de personas de las que me fío. Para mí TWD no estuvo realmente mal, pero la verdad es que no me ha parecido que cumpla ninguna de estas cosas ni por asomo y, en general, me ha parecido un producto entretenido pero bastante mediocre que, de haber pagado, hubiera lanzado por la ventana. Gracias a Anti por prestármelo con gran generosidad.
La historia se nos presenta de forma muy original a través de un diálogo entre Lee, el protagonista, y el policía que conduce el coche y que muy rápidamente nos pone en situación: vamos hacia la prisión. Pero tienen un accidente de tráfico tras atropellar a alguien bastante extraño y, tras despertar y salir del coche, Lee se da cuenta de que toda la gente se ha convertido en zombies. Tras un encontronazo con unos cuantos, acaba arrastrando su pierna (herida por el siniestro) hasta la casa más cercana y una niña llamada Clementine, la única superviviente, le prestará su ayuda. Juntos formarán un equipo inseparable en una relación padre-hija que debería ser totalmente enternecedora a lo largo de los cinco capítulos que dura.
Básicamente, estamos ante un modelo de negocio algo diferente, en el que se vende la historia por capítulos como si se tratase de una serie (quizá porque así es más rentable para Telltale), aunque siempre tenemos la opción de comprar el pack completo, que yo en mi caso he jugado en PC. Pero una vez metidos en materia, lo que me encontré en The Walking Dead fueron ideas bastante buenas completamente pisoteadas por el ego de sus autores, que además te consideran tonto a ti, queridísimo jugador. Recordándome una y otra vez cuán importantes eran mis decisiones dentro del juego, TWD consiguió que dejara de creérmelo cada vez que comprobaba, con horror, que nada de lo que hiciera era importante. Y yo tenía fe, porque la gente decía que las decisiones importaban y que sus resultados eran impactantes, pero lo puse a prueba una y otra vez y no me llevé más que decepciones, pues todo seguía unos patrones claramente marcados en los que yo, a diferencia de lo que decían en todos sus anuncios, muy poco tenía por aportar.
¿Que quieres salvar a fulanito en vez de a menganito? No importa porque Fulanito debía morir y no esperábamos que lo salvaras, así que vamos a matarlo nosotros y da igual que te hagamos creer que podías hacer algo. ¿Se ha desarrollado una trama con X personaje que llega a un punto imposible de resolver? Tranquilo, vamos a quitarlo de en medio de la forma más estúpida posible. La lógica de TWD sigue su camino propio y, en caso de no congeniar con ella como me ocurrió a mi, resulta inevitable no ver todos sus fallos, como cuando ves una pelicula antigua en la que se ven los hilos pero sin ese encanto de los años 60. Y así fue como, poco a poco, dejé de creerme lo que pasaba.
Ningún personaje me llegó o me interesó especialmente, y dejé de creérmelos. Todos ellos me resultaron poco creíbles, maniqueístas, y con unas disonancias entre escenas que no tenían ningún sentido, ya no solo con secundarios sino con el propio protagonista, que iba también un poco a su bola. Yo quería dar una respuesta de apoyo a un personaje y en vez de eso, Lee se lió a echarle la bronca a gritos. Sin meterme muy en spoilers, viví situaciones tan absurdas como un personaje dejándote tirado en el peor momento posible pero que nunca se hablara de ello en las siguientes ocasiones, y me pasó más de una vez. Personajes a los que les repites una noticia una y otra vez pero, como por la virtud divina de Telltale no tenían que enterarse hasta el capítulo dos (¡o hasta tres!), actúan sorprendidos cuando llega el momento de informarles, pero la primera vez parece que les resbala el tema. Un cúmulo de estupideces que me hicieron pillarle una tirria tremenda mientras lo jugaba.
Más allá de esto, su lógica interna es prácticamente inexistente, y lo mismo los zombies se pueden matar de un machetazo que de siete, según lo dramática que convenga que sea la situación. Es como tantos otros videojuegos: llenos de cutscenes glorificadas en las que se aceptan como mortales heridas que te has hecho mil veces in-game, pero multiplicado por mil. ¿Los zombies de TWD son sordos, ciegos, o ambos? En unas escenas parece que sean sordos porque los protagonistas hablan a su lado como si nada. En otras, a conveniencia del guión, se vuelven sensibles y ven a los protagonistas en el momento justo aunque llevasen veinte minutos ignorándoles estando ellos de pie a su lado, como para darle un énfasis de dramatismo sin sentido para matar a algún personaje de forma absurda, que no hizo más que eliminar cualquier atisbo de credibilidad que tuviera el juego.
Supongo que la opinión personal de TWD que tenga uno se encuentra mayormente condicionada por el nivel en que consigue creerse la historia y personajes, y si no se le ven los agujeros inmensos que tiene, debe de resultar muy disfrutable. No es ni tan siquiera una historia de quedarse con las ganas por como sigue su trama, pues gira más bien en torno a los personajes... y si estos no interesan, poco atractivo le queda ya. El único capítulo que realmente me gustó lo suficiente como para comprender qué le veía la gente fue el último, pero también tiene sus momentos ilógicos, aunque esta vez no consiguen destrozar el interés que podían generar los eventos de la historia.
En el aspecto técnico y artístico deja mucho que desear. El estilo cómic está bien, pero las animaciones son para echarse a llorar y la optimización... pues por alguna incompatibilidad extraña tuve que ponerle las especificaciones al mínimo para poder jugar sin relentizaciones en un PC que puede mover sin problemas y al máximo Dark Souls II, DmC, o Super Street Fighter IV. Lo cual me parece poco más que una curiosidad, dado que los gráficos son poco importantes y las animaciones de los personajes en Ultra 1080p 4K seguirían dando pena, pero un juego de este estilo no mejora ni empeora por los gráficos. En ningún caso considero estos problemas importantes, y no los estoy contando como parte negativa en mi valoración a lo largo de las catorce horas que me duró.
| Todas las capturas tienen bandas negras porque, ¡magia! A otras resoluciones se me cerraba automáticamente. |
Dejando esto de lado el juego funciona con QTEs y no están mal, aunque sea algo de lo que mucha gente se queja, aunque en general tenemos una jugabilidad más cercana a la típica aventura gráfica moderna y minimalista que carece hasta de menús con los objetos que lleva uno equipados. Eso sí, decir que TWD no es un videojuego sino una novela visual (o peor: ¡una experiencia! ¿QUÉ es una experiencia? ¿Como leemos novelas gráficas en vez de cómics porque cómic suena a niño pequeño hemos de hacerle lo mismo a los videojuegos?) es un error garrafal, porque por haber hay hasta alguna parte de tiroteos. El único problema que tuve con el juego, al menos en PC, es que me pilló el mando estupendamente y me asignó una decisión a cada botón, en plan cruceta... pero en muchísimas ocasiones se ponía en un menú completamente vertical (el que sale si juegas con teclado y ratón) que, pulsando abajo, ¡sorpresa! En vez de navegar por las opciones elegía una de ellas al tuntún. Llevando, claro, a resultados indeseados que me hicieron enfadar bastante en algunas ocasiones. La traducción además es mala a rabiar aunque, otra vez, no considero esto importante en la valoración que estoy haciendo, puesto que eso no es culpa suya.
| Jojojo, elige, pero recuerda: ¡pulsar abajo NO equivale a navegar por el menú! |
En The Walking Dead he encontrado una decepción inmensa, pues sin ser malo con ganas (ni mucho menos), me ha parecido un producto tremendamente sobrevalorado al que no le he visto la gracia ni he entendido a qué venía tanto bombo, tanto con el juego como con Telltale. Su rollo de madurez no está lo bien llevado que esperaba, la ilusión de hacer creer que las acciones importan no me duró más que medio capítulo, y las múltiples incoherencias de las que hacía gala fueron la gota que colmó el vaso. Un trasfondo que ya hemos visto mil veces en series, películas y videojuegos, y que Telltale tampoco consigue hacer atractivo y diferente dándole un toque más adulto, ya que lo único que me llevo del juego es lo mucho que les gustaba su propia visión de cómo tenían que ser las causas, sintiéndome toda la partida como si tuviera las manos atadas. Ningún juego nos va a dar la misma libertad de elección que la vida real, pero me repatea que esto triunfe bajo esta premisa completamente FALSA cuando, mientras tanto, Alpha Protocol se pegó el hostión de su vida dos años antes, y os aseguro que allí las decisiones sí que importaban. No es un juego malo y de hecho me entretuvo muchísimo en algunas ocasiones, pero no pienso aceptar como méritos unos errores garrafales que estropean la "experiencia", si así gusta la gente de llamarlo.
Día 13: Corpse Party: Blood Covered
¿Qué hace aquí, pues? Abandoné el juego tras dos capítulos soporíferos (de los cinco que tiene), y a veces me planteo que debería darle otra oportunidad, al no poderlo valorar globalmente por no haberlo terminado, y porque a veces tengo días malos en los que pruebo un juego, saco mi opinión negativa, y cuando a los dos años lo pruebo me quiero dar una colleja por no haberlo amado a la primera. En pos de dar una lista variada y con juegos curiosos, he acabado incluyendo Corpse Party después de todo, y si alguno es capaz de hacerme cambiar de opinión y convencerme de darle otra oportunidad, soy todo oidos. Yo no lo recomiendo, pero oye... tiene buena fama y no está mal recordarlo.
Día 11: Danganronpa
Tiene puntos mejorables, pero son bastante subjetivos: Danganronpa es muy overthetop (demasiado para mi gusto), y ya no sé si es que he visto demasiado Detective Conan o qué, pero supe cada maldito giro de la historia varias horas antes de que ocurriera. No obstante solo he leído en internet a dos personas con la misma opinión (las otras 200 decían maravillas) y, como ya he dicho, eso no lo hizo menos disfrutable para mí. Nos estamos quedando con lo malo, pero Danganronpa no tiene una sino DOS entradas en este blog, así que si queréis saber realmente de qué va, id y echad un vistazo.
[3DS] Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies
Mis objetivos veraniegos van viento en popa. Se me hace raro publicar por primera vez algo relacionado con Phoenix Wright en este blog empezando por su quinta entrega, habiendo jugado mil veces todos los juegos anteriores, pero la vida tiene estas sorpresas. Tras mi alegría por su anuncio, pese a la incertidumbre mundial de si lo veríamos en occidente o no, Phoenix Wright 5 acabó llegándonos en un perfecto ejercicio de tacañería de Capcom en que no solo no traducieron el juego sino que se quedó exclusivo digital. Miremos el lado bueno: está de rebajas cada dos por tres, y aunque odie lo digital y la política de Nintendo de vincular los juegos a las consolas en vez de a cuentas, acabé picando porque, después de todo, creo que este juego se lo merecía (Y porque si me ponía en este plan no iba a poder jugar nunca a la mitad de cosas de mi lista de 3DS). Ahora que lo he terminado, pues... ¡toca opinar! ¿Listos para la mejor saga de abogados del mundo mundial?
Lo que más temía de este juego era que se repitiera de nuevo todo. Es decir, una cosa es no aportar novedades jugables, o aportar pocas, y la otra es entrar un bucle, como ya pasó en el Apollo, en que el único personaje rescatable era una copia descarada de Maya Fey. Estoy a favor de los cambios de personajes y de hecho la idea de Apollo me gusta, pero el fiscal y su PESADEZ mataron el juego. No voy a entrar mucho más en esto ahora mismo (aunque las comparaciones con Apollo van a ser inevitables) porque sino me pondré a hacer un análisis de AA4. Pero sí que tengo que decir que, pese a no contar con el creador original de la saga, PW5 hace un buen papel dentro de esta, y no decepciona.
| Portada ficticia porque JAJAJA NUNCA NOS LLEGÓ EN FÍSICO |
Lo que más temía de este juego era que se repitiera de nuevo todo. Es decir, una cosa es no aportar novedades jugables, o aportar pocas, y la otra es entrar un bucle, como ya pasó en el Apollo, en que el único personaje rescatable era una copia descarada de Maya Fey. Estoy a favor de los cambios de personajes y de hecho la idea de Apollo me gusta, pero el fiscal y su PESADEZ mataron el juego. No voy a entrar mucho más en esto ahora mismo (aunque las comparaciones con Apollo van a ser inevitables) porque sino me pondré a hacer un análisis de AA4. Pero sí que tengo que decir que, pese a no contar con el creador original de la saga, PW5 hace un buen papel dentro de esta, y no decepciona.
El esquema jugable es el de siempre: investigar, y juicios. En las investigaciones, como novedad, los escenarios son en 2D, pero están divididos en varios planos dando una sensación de 3D muy chula similar a la que ofrecía 9 Hours 9 Persons 9 Doors. En las investigaciones contaremos con varias novedades, siendo la más destacada para mí (aunque parezca una chorrada) un icono avisando de cuando ya hemos investigando algo. Esta tontería será de una GRAN ayuda, si bien es cierto que la investigación ha sido facilitada respecto a juegos anteriores, pero el poder saber si se ha visto ya algo pero sin tragarse su respectivo diálogo por quinta vez resulta reconfortante.
| ¡Vuelve Trucy! |
En los juicios solo se añade una única novedad. En la trilogía original contamos con la Magatama de Phoenix, en Apollo pudimos usar el poder oculto de su brazalete, y en AA5 contamos con el Mood Matrix, el nuevo gadget loco de abogados, que podremos usar cuando controlemos a Athena, la nueva protagonista. Esta máquina nos permitirá comparar la declaración de los testigos con sus emociones reales, pudiendo así detectar contradicciones de una nueva forma. No es que ahora todo se haga así: seguimos con el viejo sistema de presionar todas las declaraciones para sacar nueva información, compararla con nuestras pruebas, y presentarlas cuando veamos algo extraño. Pero el nuevo sistema le añade más variedad al juego y, la verdad, en una saga cuya evolución ha sido mínima desde su primera entrega, nunca viene mal aportar algo diferente.
| El Mood Matrix, principal novedad jugable. |
Quizá este sea el juego más variado de todos, por el hecho de poder controlar a tres personajes en vez de solo a uno como suele ocurrir, pero las alternanzas entre Phoenix, Apollo (que me ha encantado en este juego) y Athena (que pensaba que sería una simple ayudante con el mismo carácter que Maya, pero ha resultado ser una nueva abogada que mola tres trillones y que es totalmente original) le dan un giro algo diferente. Realmente no es una gran evolución: Apollo rompió más con lo anterior siendo mucho más interactivo con la pantalla táctil, y en este juego aquellos momentos de rascar pruebas cual lotería, echar luminol y soplar para quitar los sobrantes se echan muchísimo de menos. Me lo he pasado usando únicamente los botones, y da pena ver que han quitado lo mejor, con diferencia, que tuvo Apollo Justice.
| Y Apollo como personaje me ha encantado en este juego, Phoenix ha pasado mucho más desapercibido en comparación. |
Aún así, ¿qué decir? A nivel de historia, lo he disfrutado mucho y no me ha decepcionado para nada, e incluso me ha sorprendido muy positivamente como ya he dicho. Los personajes son bastante carismáticos aunque sí es cierto que le faltaba "algo", no sé muy bien como decirlo: esa chispa especial, si bien las dos nuevas estrellas (la abogada Athena y el fiscal Blackquill) me han acabado encantando. ¿Se ha acabado la originalidad en esta saga, es la ausencia de su creador, la culpa es de que haya un poco menos surrealismo que de costumbre? No lo sé, pero esta pequeña carencia (que igual está solo en mi imaginación) queda compensada por su historia, que está dividida en cinco casos muy divertidos e interesantes.
Como todos los juegos, tiene sus más y sus menos (incluso en Trials and Tribulations hay un caso que odio y es mi PW favorito con mucha diferencia), pero en general resulta muy entretenida y disfrutable, con nuevos enigmas, nuevas sorpresas, nuevos personajes, y un final que como siempre tiene que ser el caso más espectacular y que nos afecte a un nivel más "personal" del juego. La estructura narrativa no deja de resultar curiosa, pues no dejamos de ir adelante y atrás en los sucesos, y resulta muy interesante volver a recuperar esta fórmula. Además, la gran mayoría de casos están relacionados entre ellos (en vez del clásico planteamiento de la saga), estando todo mucho más cohesionado, y alegra ver que se añaden novedades: no quiero entrar en spoilers, pero AA5 tiene un toque más oscuro que la gran mayoría de juegos de la saga, solo superado en esto por Trials and Tribulations.
| ¡Nuevo detective! No es nuestro Gumshoe, pero mola bastante. |
Como todos los juegos, tiene sus más y sus menos (incluso en Trials and Tribulations hay un caso que odio y es mi PW favorito con mucha diferencia), pero en general resulta muy entretenida y disfrutable, con nuevos enigmas, nuevas sorpresas, nuevos personajes, y un final que como siempre tiene que ser el caso más espectacular y que nos afecte a un nivel más "personal" del juego. La estructura narrativa no deja de resultar curiosa, pues no dejamos de ir adelante y atrás en los sucesos, y resulta muy interesante volver a recuperar esta fórmula. Además, la gran mayoría de casos están relacionados entre ellos (en vez del clásico planteamiento de la saga), estando todo mucho más cohesionado, y alegra ver que se añaden novedades: no quiero entrar en spoilers, pero AA5 tiene un toque más oscuro que la gran mayoría de juegos de la saga, solo superado en esto por Trials and Tribulations.
| La expresividad y animaciones siguen intactas, y... ¡¡llega Athena, nuevo fichaje!! Lo he dicho 100 veces pero lo repito: me encanta. |
A nivel técnico es una joya. Que sea mi primer juego de 3DS supongo que también habrá influido, pero ver la pedazo de transición al 3D que han hecho todos los personajes me ha encantado. Animaciones increíbles, mucha expresividad y gestos exagerados como viene siendo marca de la saga, todo muy colorido y chillón y, en resumen, una alegría ver cosas tan bonitas desde la pequeña pantalla. ¡Incluso hay escenas de anime! Y no pocas, pues no son solo para introducir el caso, sino escenas importantes. Si se tiene el nivel de inglés suficiente para jugar al juego no se hace difícil pillar los diálogos, pero sí que podrían haberles puesto unos subtítulos. Siguiendo con temas técnicos, el efecto 3D me marea tremendamente en la mayoría de juegos, pero el de Phoenix me molesta muy poco si lo pongo al mínimo y es también espectacular, la verdad... que igual ahora alguien me dice que es de los peores 3D's de la consola, pero yo lo he flipado. Por último, la música ha dejado de ser tan "retro" como antes, y ahora tenemos arreglos orquestrales que quedan geniales, con nuevos temas, pero también con los clásicos de siempre haciendo una vuelta triunfal.
| Cuando salió la primera escena de anime me quedé flipando, y cuando ya vi que era algo habitual, ¡ole! |
Me parece por debajo de la trilogía original (es que hay tantas cosas por debajo de la fantástica trilogía original...), pero aún habiéndolo tenido que jugar en inglés y, sobretodo, digital, no creo que sean motivos suficientes como para justificar no darle la oportunidad que merece a este juego. Personajes nuevos, historia nueva y el retorno que se merecía Phoenix Wright, junto con una segunda oportunidad para Apollo y el genial debut de Athena. Apartado técnico espectacular, banda sonora genial... y, cómo no, la historia también está muy bien y no me ha cansado en ningún momento a lo largo de las 30 horas (¡¡¡30!!!) que me ha durado. ¿Merece la pena? ¡¡¡Claro que sí!!! Mi mejor juego en muchos meses, y con diferencia. ¡Muy recomendable!
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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