[GBC] Ganbare Goemon: Hoshizorashi Dynamites Arawaru!!

AVISO: esta entrada fue publicada originalmente en Retroscroll el 15 de Julio de 2016. Hoy la he traducido para traerla a mi blog, pero si entendéis catalán os recomiendo leer directamente la fuente original, que está mejor escrita.

La saga Ganbare Goemon es una de las muchas maravillas que parió Konami en sus mejores tiempos, aunque de forma oficial hemos recibido muy pocos títulos en Occidente. Hay dos variantes: los RPGs (poco jugables, sin saber japonés) y los plataformas de acción, con scroll lateral. Como podréis imaginar por el título de la entrada hoy hablaremos de uno de los exclusivos japoneses de acción y plataformas, pero no sufráis: el idioma no será un impedimento para disfrutar de esta pequeña joya para la Game Boy Color. El juego habla por sí solo, y hasta el sentido del humor nos llegará gracias a su simpatía. 



Controlaremos a varios personajes (aunque los principales serían Goemon y Eisumaru), y la variedad de géneros será una constante pese a que los niveles principales son de scroll lateral, con buenas dosis de acción y plataformeo donde básicamente saltamos y golpeamos con nuestro bastón. Tendremos tres barras de vida y por norma general los enemigos nos vaciarán media con cada toque, mientras que recuperaremos una entera con cada takoyaki que cojamos, bastante numerosos por cierto y que aparecen aleatoriamente cada vez que matamos a un enemigo. De esta manera, la dificultad escala de forma muy progresiva, pero aunque los últimos niveles son bastante complicados, nunca tendremos esta sensación de niveles desequilibrados en los que uno es facilísimo y en la siguiente fase llegamos al infierno plataformero, que sí pasa en otros juegos del estilo... A menos que hablemos del jefe final, que no tiene nada que ver con el resto del juego y resulta bastante frustrante. Tendremos tres vidas y, al perderlas todas, simplemente volvemos al mapa del mundo pero sin ninguna penalización, así que se trata de un título generoso en este aspecto y, sinceramente, más disfrutable que retroceder cuatro niveles y repetir mil cosas.

Cada vez que acabamos un nivel iremos al mapa del mundo, desde donde nos podremos mover para avanzar o volver a alguna fase, sea por diversión o por encontrar los gatitos coleccionables. Por tal de hacer una pequeña parada podremos visitar de tanto en cuando alguna ciudad en la que podremos comprar comida con las monedas recogidas durante el juego para recuperar nuestra barra de vida, y podremos descansar en el hostal para guardar la partida (aunque en mi caso por el idioma no me fiaba y hacía un guardado manual vía savestate, que no falla nunca). Pero a parte de eso, encontramos también algún minijuego muy curioso, en los que podemos apostar dinero y ganar grandes cantidades, permitiéndonos aprovecharlos como si fuesen una especie de casino.

Una de las claves del juego es su variedad. Tan pronto estamos en niveles de plataformas horizontales como en verticales, plataformas móviles , niveles de derecha a izquierda, niveles hacia abajo, algún pequeño segmento de shoot'em'up (tanto horizontal como vertical), físicas alteradas por la gravedad, y hasta un par de niveles controlando un gran robot en primera persona; todo perfectamente controlado con tan sólo dos botones... por no hablar de los enemigos finales gigantes, que se encuentran al final de algunas fases. De esta forma, un juego que es bastante corto (me ha durado un par de tardes para hacer todo el juego, mientras que una semana para matar al maldito jefe final), deja un gusto definitivamente muy positivo, dada la calidad y variedad de todas sus ideas.

¿Qué más podría decir? Música simple pero muy pegadiza y unos gráficos espectaculares en Game Boy Color, con sprites muy grandes y coloridos, además de animaciones detalladas y divertidas. El juego tiene diálogos (inaccesibles para mí, al estar en japonés) que son supuestamente humorísticos, pero el apartado gráfico es tan simpático que habla por sí mismo, con los diseños rocambolescos de algunos de los enemigos. Aún así, nunca se vuelve una locura con mil cosas en pantalla. Todo está muy cuidado, y en caso de hacer coincidir a muchos enemigos, no hay nunca ninguna ralentización: un detalle muy a tener en cuenta que, puede, podría afectar negativamente a este cartucho. Por suerte no es el caso: Konami siempre ha hecho un trabajo impecable en este aspecto, y aquí lo vuelve a demostrar. 


De esta forma, nos queda un juego divertidísimo, variado, muy colorido... y con una jugabilidad impecable, que pese a la amarga dificultad de su jefe final, deja un buenísimo recuerdo por todas las cosas que tiene y, ya se sabe: mejor quedarse con ganas de más que alargar demasiado una idea, por buena que sea. Un producto muy destacable que también se luce técnicamente, con unos diseños divertidos y alocados que lo convierten en algo memorable. Lástima que no nos llegase en su época, pero con la cantidad de emuladores y flashcards que hay en la actualidad, ya no hay ninguna excusa para no disfrutarlo. Personalmente, ya me he quitado la espina clavada y me he estrenado al fin en una de las sagas estrella de Konami, por lo menos para Japón. Me animé a probarlo gracias a una recomendación de Fran_friki y no podía haber dado más en el clavo.

Dia 30: Prinny: Can I Really Be the Hero?!

Empecé esta lista con el maravilloso Ultimate Ghosts'n'Ghouls y hoy, cerca del final, llega el momento: he de hablar del que, para mí, es sin duda el mejor juego de PSP. Prinny: Can I really be the hero?! es un plataformas sádico que, de primeras, no llama tanto la atención como debería. Se trata de un spinoff de Disgaea, así que imagino que dentro de los fans de la saga habrá quien piense "oye, yo estoy aquí por los juegos de estrategia", y la otra mitad, interesada en el juego, pensará: "si me pierdo la historia y personajes igual pierde la gracia". Mis consejos son: al primer grupo, jugad al Prinny. Al segundo grupo, jugad dos horas a Disgaea y luego poneos con el Prinny. Así de fácil.

Un homenaje en toda regla a la famosa saga de Capcom (y posiblemente su mejor imitador), una jugabilidad a prueba de bombas, y una dificultad que no puede ser más cabrona pero que me dejó completamente pegada al juego hasta que lo terminé. Buen humor, sprites 2D maravillosos, carisma infinito y diversión a raudales. La exclusividad definitiva de PSP que convierte a este Prinny en el que quizá sea el mejor juego de la máquina (y uno de los mejores de Nippon Ichi, que ya es decir). Ya le hice una entrada hace tres años, pero todo se resume en que fue uno de mis juegos favoritos de 2012.

Día 10: Dead Head Fred

Dead Head Fred es una de esas aventuras que nunca sé muy bien cómo definir. ¿Acción? ¿Plataformas? ¿Puzles? Fred Neuman, el protagonista, se levanta un buen día en un laboratorio y descubre que no tiene cabeza. Ha sido asesinado: el objetivo será descubrir por quién, pero lo primero... será encontrar una cabeza, claro. A lo largo del juego, Fred podrá intercambiar entre nueve cabezas diferentes: cada una con sus poderes, resistencia, contraataques y habilidades propias, e incluso tendremos el clásico "no puedo pasar por este pasillo pero vuelvo tres horas más tarde con una nueva cabeza y veo una zona oculta". Pero este no es el principal atractivo.

La gracia de Dead Head Fred es su ambientación, sus diálogos humorísticos, su protagonista, su fantástico doblaje, el apartado sonoro, el trabajo artístico que hay detrás... Es un juego bueno y original que, de pulir sus mayores defectos (el combate, que acaba siendo bastante monótono) podría ser uno de los grandes, o al menos un poquito más famoso. Pero aún siendo una producción occidental y avalada por Sony, con bastantes premios detrás y que incluso iba a tener una secuela (que finalmente no ocurrió por desgracia), nunca ha destacado demasiado. ¿El por qué? No lo sé. Supongo que en lo que respecta a juegos portátiles todos pecamos de pensar que los occidentales serán automáticamente el horror y que tenemos que irnos a las japonesadas máximas para encontrar calidad, pero quizá juzgándolo de primeras nos equivocamos. Al menos, desde aquí, me gustaría promocionar un poquito más Dead Head Fred y, si alguien no lo conocía, recordarle que existen cosas así... aunque tristemente se promocionen tan poco.

Día 9: Patapon

Quizá uno de los juegos más famosos y originales de PSP: Patapon, el plataformas musical. Su segunda y tercera parte van diluyendo su esencia y su originalidad (no por ello quiero decir que sean malos), pero esta primera parte fue la que nos robó el corazón. Controlaremos un ejército de unos monigotes ultra adorables llamados, cómo no, Patapons. Gracias a nuestro tambor, podremos tocar diferentes melodías, siendo cada botón una sílaba, y dando órdenes al ejército con el ritmo: PATA-PATA-PATA-PON es la melodía que los hará avanzar mientras cantan y se mueven alegres por la pantalla, pero también los podremos mandar a tomar otras acciones gracias a las diferentes combinaciones musicales que tendremos.

¿Es merecida su fama? Creo que la PSP tiene juegos mejores, vale, pero su originalidad y su destacadísimo apartado artístico compensan cualquier carencia que pueda llegar a tener. Un juego muy entretenido y de los más originales para esta consola, pese a sus más y sus menos. 

Día 3: Loco Roco

¡¡Loco Roco!! Se trata del juego más monín y colorido de PSP, una especie de plataformas que nos propone un extraño concepto: en vez de mover al monigote principal, movemos el escenario y es así como causamos su movimiento y que ruede hacia donde queramos. Todo esto con un apartado visual adorabilísimo, musiquita estupenda, y diferentes mundos con una temática variada, aunque la esencia jugable siempre es la misma: hinchar al Loco Roco de bolitas, y perder las menos posibles para cuando se ha llegado al final del nivel.

La verdad es que Loco Roco es uno de los juegos "insignia" de PSP, de los famosos, pero muchas veces olvidado. Más que nada porque pese a ser un plataformas no entraña ninguna dificultad de saltos o físicas complicadas, sino que está más centrado en explorar lo que hay, interactuar con el entorno, y disfrutar de su belleza general. No es un pasote de juego ni nada (y tras terminarlo, me decepcionó un poco el alta estima en el que lo tienen algunos, no me pareció que hubiera para tanto), pero sí he de decir que al ser tan cortito se compensa perfectamente, y a los precios bajísimos que se puede encontrar (tres o cuatro euros perfectamente), vale la pena: se disfruta.

Día 1: Ultimate Ghosts'n'Goblins


Empezamos la lista muy fuerte, con un clásico imperecedero. Pese a lo que pueda plantear el nombre y la consola de la que proviene, Ultimate Ghosts and Goblins NO es un port ni un remake, sino la cuarta parte de la saga Ghost and Goblins, con todo lo que ello conlleva. Más vidas (¿por suerte?), más velocidad, más jefes, más objetos, más pantallas enervantes y, en definitiva, mucho más sufrimiento en este plataformas imposible. En japón no les pareció suficiente e incluso cuentan con una edición extra que incluye una dificultad endiablada como la de los anteriores (Gokumakaimura Kai) y desprovisto de todas las ventajas que trae el modo Estándar del Ultimate. Un juego hecho con un hijoputismo solo digno de la mente sádica de Capcom (aunque sin llegar a la maldad de los originales), y por ahora el último de la saga hasta que les de por hacer una edición free to play para navegadores.

Puntos negativos no le sé encontrar ninguno. ¿Su dificultad? Ni de lejos: es también el encanto del juego, y aunque nunca he sido capaz de completarlo (y mira que le he echado sus horas...), está entre mis favoritos del catálogo de la consola, sin ninguna duda. Pese a tener gráficos 3D, conserva la estética y jugabilidad clásicas pero aportando un montón de novedades. ¿Qué más se le puede pedir? Aprovechad y jugadlo si tenéis la oportunidad: merece muchísimo la pena.

[MSX] Magical Tree


Magical Tree es un juego de MSX lanzado por Konami en 1984, aunque cuenta con un port para Playstation bajo una colección recopilatoria. Lo conocí, como posiblemente todas las cosas de MSX que veáis jamás por aquí, gracias a la última RUMSX. Si bien el juego oficial de Retroscroll es posiblemente Road Fighter, al que me vicié gracias al último gran torneo, este es el que ocupa el mejor lugar en mi corazón. En mi primer contacto con Magical Tree morí miserablemente tras los 30 metros de altura o algo así (reconozco que soy muy manca). Un niño, que deduzco que su padre debía de ser un viciado al MSX y por eso andaba por nuestro stand, me pilló jugando y me dijo: "¡¡¡te mueres muy rápido!!! Hay más de cien metros, yo lo he visto, he jugado mucho." Y así fue como un niño al que yo casi debía de triplicarle la edad me dio una paliza y una gran lección en esta vida: si quieres hacer algo bien, repítelo muchas veces. Fue con este lema con el que al llegar a casa empecé a viciarme porque al fin y al cabo me había gustado el jueguico de marras, y quizá si no hubiese sido por aquel niño y, posteriormente, por mis piques con Salore, creo que nunca habría explotado tantísimo este juego, así que muchas gracias a ambos.

Me váis a perdonar, pero sólo me acuerdo
de hacer captura cuando llego al siguiente nivel...

Magical Tree es simplemente un juego de plataformas con scroll vertical, con un objetivo muy simple: avanzar y llegar hasta el castillo, que se encuentra a 2000 metros de altura. El arte de la simplicidad en los videojuegos que genera, cómo no, una gran adicción. El juego está dividido en sectores, de forma que cada cien metros aproximadamente (aunque las últimas partes son bastante más largas) habrá una separación, y cuando muramos apareceremos en esa parte, ahorrándonos caídas de más de mil metros y ascensos horrorosos hasta la parte en la que nos encontrábamos... todo esto hasta perder todas las vidas, claro, momento en el que habrá que empezar de nuevo (empezamos con tres, pero si no morimos y recogemos muchos objetos, se van ampliando según nuestra puntuación).

Esta pantalla la veremos mil veces.
 A lo largo del camino encontraremos diversos obstáculos: búhos, nubes, rayos, gusanos, y una especie de insecto que se engancha a las lianas por las que trepamos y nos puede fastidiar muchísimo. Parece poca cosa, y realmente no es de los juegos más difíciles de MSX, pero hay que admitir que la propuesta engancha. No sé si es el colorido del que hace gala, el simpático indio al que controlamos, o la alegre musiquita que nos acompaña durante toda la partida, pero Magical Tree me ha liberado de muchos momentos de aburrimiento, e incluso en días que he tenido el tiempo y la opción de echar partidas mucho más largas a juegos "serios", siempre acabé volviendo a Magical Tree.

Y ya de noche, apoteósico.
Así fue como durante diciembre y enero tuve unos piques tremendos con Salore (porque el resto de RS ya se habían rendido) y conseguí pasarme el juego, aunque él me ganó con una mayor puntuación, y lo he abandonado a temporadas. Tras completarlo puedo decir que el juego es infinito: cada vez que lo terminas, empieza de nuevo en bucle. Más difícil, pero si lo vuelves a acabar empieza de nuevo. Etc etc etc. No pasa nada, porque gastar tres cuartos de hora de tu vida en Magical Tree es una de esas cosas fantásticas que todo el mundo debería hacer. No es un regalo, pero tampoco hace gala de esa dificultad imposible de la que presumen muchos juegos retro, sino que se encuentra en un nivel asequible para todos, que hace que se mantenga divertido desde el primer momento.


El juego dura lo que uno quiera: los diez minutos para llegar a los 2000 metros, las horas que te cueste dominarlo para poder llegar, o el tiempo que uno quiera echarle mientras le divierta. Mi récord: pasármelo dos veces seguidas. De momento no doy más de sí, aunque bien es cierto que la práctica hace al maestro, y que mi primera vez morí a los 30 metros. Es cuestión de echarle tiempo y ganas pero, creedme: Magical Tree se los merece, sin ninguna sombra de duda. Simplísimo juego de Konami, pero no por ello menos obra maestra. Y ya si tenéis alguien con quien mediros la p... untuación, acaba resultando en un juego infinito, como me pasó jugando con Molsupo, Murshus, Freaky8 y Salore. Pero cuando no también, porque dimos por finalizada la contienda en diciembre pero mirad qué puntuación me saqué el otro día. Por enésima vez: simplemente, INFINITO.

Efectivamente: HE ESCRITO ESTA ENTRADA
SÓLO PARA PRESUMIR DE HI-SCORE

[PS3/360] Black Knight Sword

Probé Black Knight Sword por primera vez hace un par de años, cuando me cambié de casa y pude por fin conectar la PS3 a internet. Me descargué su demo inmediatamente y descubrí con sorpresa que era más chulo todavía de lo que lo pintaban los tráilers, que ya me habían cautivado antes. La segunda producción conjunta entre Grasshoper Manufacture y Digital Reality, que pasó con mucha más discreción que Sine Mora (su primera colaboración) y que, sorprendentemente, está doblado al español. Un juego raro de cojones, que no llovió a gusto de todos pero que a mí, personalmente, me ha gustado mucho. Tras convencer a Nowhere Grrrl de comprarlo a medias, pude disfrutar de él durante las vacaciones de navidad, y no me arrepiento de la compra.



¿La verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad? Black Knight Sword (A partir de ahora, BKS) es de ésos juegos que no son muy allá dentro de su propio género, pero que algún tipo de ida de olla o locura artística los hace destacar enormemente a ojos de un sector concreto del público, entre el cual yo me encuentro*. El que quiera un juego tipo Ghouls 'n Ghosts (al que BKS rinde, sin duda, muchos homenajes), tiene alternativas mucho mejores: a la jugabilidad, sin ser horrible ni mucho menos, le falta el encanto de G'n'G que te hacía repetir las fases una y otra vez. Voy a empezar el análisis al revés y a ser sincera: lo bonito de éste juego es su aspecto técnico y artístico, al igual que ya pasaba en Skull Monkeys.

¿Cómo no va a molar un juego en que empiezas ahorcado?

Y es que todo el plano artístico y sonoro, BKS cumple de sobras en todo lo que se podría esperar de él. Con un estilo oscuro, "collage", con ése toque raro que hace pensar en Gekidan Inu Curry, viajamos a lo largo de cinco fases surrealistas e increíbles, que van desde el lejano oeste hasta uno de los shmups más locos que he visto en mucho tiempo, con la apariencia de un teatro hecho de figuras de papel que se van superponiendo a un escenario estático. Vivimos una aventura con cierto aire arcade, que dice ser "un homenaje a los clásicos arcade de los 90" y que, aunque no anda precisamente corto de dificultad ni en modo normal, sí que destaca una falta de encanto adictivo que tenían aquellas aventuras, como uno de ésos indies gafapastas que dicen homenajear una época o género X y que se les perdona todo por su estética 8bitera o sus narradores superdivertidos y carismáticos. Y, si se lo perdonamos todo a ésos, ¿QUÉ no le vamos a perdonar a semejante maravilla, con un apartado visual que quita el hipo, un narrador alucinante, y una pedazo de banda sonora hípervariada pero con ése toque loco del genio Akira Yamaoka?


Ahora hablando en serio, no es un juego horrendo en absoluto, pero sí que es verdad que en ocasiones peca de simplicidad: bastantes movimientos pero que no hace falta usar la mayoría del tiempo, enemigos que necesitan mil golpes para morir, mejoras que casi te hacen farmear (lo cual va muy en contra del espíritu del juego, claro), coleccionables muy poco escondidos, cero secretos dentro del juego, cero armas alternativas, cero pantallas bonus, un sistema de puntuaciones que no motiva nada a picarse... Sin ser errores garrafales, sí que es verdad que poco a poco "ensosecen" un producto que, hecho con más cariño, podría haber sido todo un bombazo (o, al menos, un juego de culto) sin necesidad tampoco de ser una de ésas joyas atemporales de Treasure ni nada por el estilo, pero algo más de trabajo no hubiera estado nada mal, la verdad.

Si el vendedor es "un ojo extraño a más no poder",
claro que tiene que molar el juego por cojones.
Cada enemigo te da corazones, y con ellos, puedes comprar mejoras en la tienda (disponible un par de veces en cada nivel). No todas las mejoras son permanentes: los añadidos a la barra de vida sí, por ejemplo, pero la armadura reforzada es una mejora que se rompe y que habrá que ir comprando cuando interese. El precio de todas las mejoras se encarece tras la primera vez que se compra, al igual que pasaba en Devil May Cry, para que no abusemos de según qué objetos y rompamos el juego desde el minuto uno. No obstante, no sé muy bien como definirlo, pero le falta ése diseño de niveles perfecto, ésos enemigos variados, ésas putaditas dignas de juego arcade, variación en los niveles... y, sobretodo, más consistencia en general. Algunos niveles aportan alguna mejora jugable que no se repite y que los hace más especiales (el penúltimo quizá sea el mejor de todos), pero luego llegas al último nivel, el peor y más cutre (cuando debería ser al revés, digo yo), y el mal sabor de boca no te lo quita nadie. Para ver el final verdadero es necesario rejugar el juego entero, elevando el nivel de dificultad pero conservando todas las mejoras al caballero, que no son pocas.


En el terreno historia, nos encontramos con una aventura que imita el estilo de cuentos clásicos, con una narrativa especialmente llamativa, y también con su toque creepy. El narrador, una voz masculina en español latino, multiplica el nivel de extrañez y lo eleva varios enteros con ése tono de hombre drogado a altas horas de la noche. La voz es brutal, y aunque no suelen gustarme los doblajes al español latino (igual que entiendo que ocurre a la viceversa, que por vocabulario concreto y el acento puede ser un elemento muy distorsionador), el doblaje de BKS tiene mis dieces, mis onces, y mis aplausos en general. Debo decir que el doblaje original, en inglés, es más convencional (un narrador muy british con poco carisma), pero con nuestro narrador pasado de rosca en un after de madrugada salimos ganando por mucho, y el juego resulta diez veces más inquietante. Nada de este párrafo es ironía, aviso.


No tengo mucho más que decir. BKS es un juego con un estilo bastante arcade, pero que quien busque exclusivamente un G'n'G de toda la vida, mejor que se vaya a otra cosa: la dificultad no escasea, pero le falta el toque mágico de aquellos juegos y todo lo que los hacía tan adictivos. En cambio, en el apartado artístico (visual y sonoro), es una de las aventuras más destacables que he jugado en mucho tiempo, y aunque el último nivel sea una basurita, hacen que se lo perdone todo. Además, el final verdadero es muy adecuado, y aunque no marcará un antes y un después (ni si quiera comparando sólo con lo que juegue este año), no puedo negar que me lo he pasado muy bien en las... ¿ocho? Horas que le habré echado, entre partida normal, rejugar en difícil, y probar el modo arcade, que es la dificultad extra. A su precio justo y sabiendo a lo que se va, creo que puede valer la pena. La prueba definitiva: bajar la demo y, si gusta, comprarlo de rebajas. Si la demo no conquista (es el primer nivel completo), quizá lo mejor sea dejarlo apartado...
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*No esperéis ningún tipo de criterio serio de la persona que se enamoró de Baroque en cuanto vio a Longneck caminando por el pueblo.

[PC] Thomas Was Alone

Conseguí Thomas Was Alone durante el verano, gracias a un intercambio de códigos de Steam que hice con el bueno de Sick (desde aquí, ¡muchas gracias, y perdón por todos los problemas que tuvimos!), que me ofreció una lista de juegos para elegir... y yo me decanté por éste, recordando que a Pepinillo Guerrero le había gustado bastante en su momento (lo cual era un engaño de mi mente, leed el primer comentario). Así fue como empecé éste juego, que por algún motivo (¿Bundles quizá?) es uno de ésos indies considerablemente famosos. No imprescindibles en plan Braid que lo ves hasta en la sopa, pero muy famosos, y que para mí tenía un atractivo muy claro: se trataba de un juego de puzles. Eso era lo que yo creía...


Antes que nada, Thomas Was Alone es un juego cortísimo, y en unas tres o cuatro horas está terminado (Steam me marca seis, pero soy la típica persona que se deja el juego abierto mientras se va a comer, cenar o cagar, así que dichos datos son efectos colaterales), con lo que en dicha duración... ¡no debería hacerse cargante! ¿No...? ¡¿NO...?! Vale, ya paro de mandar indirectas.

Contemplad las capturas hechas con MI PC.
Estoy orgullosa de que esto funcione en él.

Contamos con historia (?!) pero sobretodo con personajes bastante carismáticos (!!!), introducidos a través de un narrador que hace que todo mejore considerablemente, perfilando personajes con más carácter e interés que los de otros juegos más "serios" y pretenciosos. Thomas, la ficha roja estándar (típica ficha que se le da todo bien pero que no es perfecta en nada), empieza sólo su andadura, pero muy pronto otras fichas entrarán en juego para darle más variedad. Se trata de un juego de puzles en el que siempre tenemos una meta muy clara, pero unos obstáculos en medio a modo de plataformas que nos impiden llegar al destino.


Las soluciones son diversas, pero los niveles suelen tener un estilo muy definido y el juego no se complica mucho en ningún momento, aunque no dejan de ser ése tipo de puzles que te hacen sentir listo sin necesidad de serlo. ¡Agua, nuestras fichas se mueren! No sufráis, tenemos una ficha inmune al agua que puede transportar a todas las otras. Pero esta misma ficha apenas salta y necesita hacerse una escalerita con las demás para llegar al mismo sitio que las otras harían con un simple salto, por ejemplo, de forma que en cada escenario tenemos una serie de fichas aventajadas y otras que serán un lastre, pero que tenemos que ayudar a llegar también porque son las únicas que caben por el hueco en el que está el botón que nos abre la salida, por ejemplo. Ésta mecánica está muy bien, y funciona durante la primera hora y media, en la que el juego se hace ligerísimo, muy disfrutable y entretenido. Pero entonces llega... LA SEGUNDA MITAD.


La segunda mitad del juego pierde en cierta forma parte del componente puzles y se convierte en un plataformas bastante mediocre. No es que los puzles fuesen brillantes, pero aunque sencillos, eran divertidos y cortos. A partir de la mitad, se les empieza a ir bastante la pinza, y cada vez hay más piezas. Y más piezas. Y más piezas. Llega un momento en que las tienes tan dispersas por el escenario, y tienes tantas, que aunque cambies con la tecla Q qué pieza usas, tardas seis segundos en llegar a la pieza que quieres. Y si por un casual eres poco paciente, tardas otros seis porque has pasado demasiado rápido. No sería descabellado que te pasara una tercera vez porque Thomas te ponga de los nervios. Cuando llevas diez minutos de puzle porque te has atascado mínimamente (hay tantas piezas que es difícil situarse), te das cuenta de que en realidad has traído hasta el quinto pino una pieza que era necesaria a la otra punta, y que para llevar a su lugar correcto, necesitas movilizar las cinco piezas con las que llevas varios minutos formando escaleritas para que las enanas que no saltan pudiesen llegar también, porque sólo necesitas una, pero una necesita a la otra y ésa a otra, y al final las mueves a todas por una mierda que hace que casi salga más a cuenta reiniciar el nivel. Y mientras, tienes que soportar la espera hasta que estés, con Q, en el turno de la pieza que quieres mover... y rezar para no pasarte.


El juego NO es difícil ni nada por el estilo, pero llega un punto en que los puzles son muy obvios, se empiezan a insertar un montón de piezas que no hacía falta (creo que es más divertido tener a cinco piezas y dedicarte a pensar en cómo llevarlas, que tener nueve y simplemente movilizarlas a la otra punta sabiendo desde el minuto uno cómo se hace, en plan monotonía suprema). Esto es lo que hace el juego, y fue por éste motivo que mis partidas acabaron siendo cada vez más cortas y espaciadas en el tiempo... el aburrimiento se apoderó de mí, y cada vez me resultaba más tedioso avanzar por niveles que claramente parecían "para alargar más el juego".


A nivel gráfico, es el típico juego indie minimalista que gracias a Dios no tiene gráficos "retro" (odio ésta moda. Los juegos retro tienen mucho mejores gráficos, de verdad), y son agradables de ver. Su música ambiental es simple pero le sienta genial, y no molesta en absoluto para concentrarse, resultando muy placentera aunque haya una sola canción para cada mundo (unas diez pantallas cada uno), la verdad es que el juego es tan corto que no te da tiempo ni a cansarte.


En conclusión, Thomas Was Alone no es horrible ni mucho menos, pero mi forma de verlo me impide recomendarlo debido a la monotonía soporífera de la mitad del juego que ya he comentado más arriba. Odio transportar bloques sin más objetivo que alargar el juego, y ésto es lo que hace una y otra vez. Ni una OST chula, ni la etiqueta de indie (como si por ser indie lo fuera a valorar menos), ni su narrador o personajes lo pueden salvar para mí. Simplemente, no nos llevamos bien, y en mi recuerdo siempre será aquel juego cuya avaricia por meter cosas estropeó una experiencia que podría haber sido mucho más positiva para mí.

[PSP] Prinny: Can I really be the hero?

Prinny: Can I really be the hero? Es un spin-off basado en el universo de Disgaea, particularmente en el del primer juego (aunque sigue el final malo). Sin embargo, se aleja del RPG táctico y se convierte en un plataformas puro, en el que un Prinny (unos simpáticos pingüinos que viven en el inframundo, que fueron humanos en el pasado y ahora trabajan para redimirse) es el héroe. Por cierto, el juego está en inglés, pero Arashi informa amablemente de que en Artema Translations hay un parche al español, por lo que problema solucionado. ¡¡Ya no hay excusas que valgan!!


El argumento es tal que así: Etna, uno de los personajes principales de Disgaea, vive tranquilamente en el inframundo, esclavizando a una enorme horda de Prinnies como siempre. Sus mayores preocupaciones son divertirse y satisfacer su apetito, así que como buena aficionada a los dulces, va a comerse su querido “Ultra dessert” y... ¡¡HORROR!! Se lo han robado. Así que envía a un escuadrón de mil Prinnies a recuperarlo mientras ella se sienta a ver la tele y comer galletas. Por eso amo a Etna. Está lleno de humor y calidad, como todo Disgaea, con situaciones que rozan lo absurdo (sólo Etna se atrevería a decir desde una consola de Sony que PS3 es una basura). En cualquier caso, se nos entregan mil Prinnies para realizar tan ardua tarea, pues si no lo consiguen en diez horas, Etna los matará a todos para desquitarse con ellos en vez de con el verdadero culpable.


Antes que nada, hay dos modos de dificultad: Difícil e Imposible. Bueno, se llaman “Standard” (Que según el juego es para los jugadores Casual, en el cual cada Prinny debe ser tocado tres veces para morir) y “Hard” (el modo que sólo pueden terminar los robots japoneses que suben vídeos a Youtube, porque los Prinny explotan con un sólo contacto). Si pensáis que por tener mil vidas y que cada una necesite tres golpes el juego no es tan difícil, es mejor que lo volváis a pensar. Resulta que el tiempo se distribuye en diez horas (terminar una fase ocupa una hora), y puedes hacer las fases en cualquier orden, pero cuanto más de noche sea, más dificiles se vuelven. Hay diez fases, y cada una tiene un número de estrellas según su dificultad; creo que lo mejor es empezar por las fases más difíciles para que no se compliquen luego en exceso. Haciéndolo de ésta forma, todos los niveles son difíciles, pero ninguno llega a niveles extremos así que queda muy equilibrado. Eso sí, podéis hacerlo en el orden que os dé la gana, y según la hora, el escenario va cambiando, por lo que da lugar a bastantes variables distintas y ciertas pantallas pueden verse como un paseo por el campo o el infierno hecho videojuego.

Esta batalla es JODIDÍSIMA.

Es muy variado: los Prinnies tienen un montón de movimientos. Pueden saltar, hacer un doble salto, luchar con sus dos espadas, girar sobre sí mismos para luego tomar carrerilla, y darse impulso hacia abajo en medio de un salto para atontar a los enemigos. Lo que lo hace difícil es que, una vez estás en un salto, NO puedes decidir la dirección. Mientras que en otros juegos puedes evitar caerte por el abismo con tan sólo pulsar un botón de dirección, aquí contemplarás impotente cómo muere tu Prinny una vez y otra y otra, porque es la causa de muerte más común. Al principio resulta bastante raro, pues en el Mario o en el Donkey Kong, por decir algunos clásicos, puedes elegir hacia dónde saltar. Pero luego te paras a pensar y la verdad es que es lógico que el único movimiento que puedas controlar sea la dirección del impulso que te das antes de saltar, pero que no puedas hacer nada mientras estás en el aire. Es cuestión de acostumbrarse, pues muchos Prinnies morirán por saltos mal calculados. Se trata de un juego difícil, pero engancha mucho y te da una gran satisfacción haber podido ganar al jefe de turno, haciendo que todo el esfuerzo valga la pena. Además hay bastante variación, y en medio de un nivel podremos recoger bombas o montarnos sobre vehículos que vayamos encontrando por el camino, parecido a Donkey Kong.


Me consta que existe contenido descargable con jefes extras como Flonne, pero desconozco si son de pago o gratuítos, o si aún se pueden encontrar. En cualquier caso, el juego es bastante completo en sí mismo y si es más para bosses que para niveles completos nuevos, no sé hasta qué punto vale la pena.

La música va muy acorde al estilo de Disgaea: no tormenta tus oídos, pero tampoco la recordarás, en general cumple sin problemas. Eso sí, la música de los jefes es siempre la misma, y visto que cuesta tanto derrotarlos, podrían haber hecho una música para cada uno, porque si el juego dura por ejemplo 8 horas, la mitad te las pasas luchando contra jefes. Si cada uno tuviera su propio tema, ya sería otra cosa...


Todos los diálogos están perfectamente doblados al inglés, incluso los del narrador. Los únicos que no están doblados son los de las almas errantes cerca de la sala de Etna, que no dicen más que una línea. A diferencia de los Disgaea, aquí sólo se puede elegir el audio en inglés, aunque es de una gran calidad igual que en el original. Por cierto, la actriz que dobla a Etna en el primer Disgaea dejó de hacerlo, y en todos los juegos posteriores eligieron a otra distinta, que también lo hace muy bien. Lo siento por los puristas que se niegan a jugar a los juegos de Nippon Ichi con el doblaje americano, pero no tiene nada que envidiarle al japonés. Es verdad, todas las voces suenan increíblemente sobreactuadas; pero Disgaea también suena así en la versión original y creo que es para reiterar su efecto de parodia.


Los gráficos son muy buenos. Conociendo a Nippon Ichi es raro que no hayan reciclado sprites de, pero no: todos los gráficos están hechos especialmente para la ocasión, con muchas animaciones distintas que son un placer de ver y le dan cien vueltas a las de cualquier Disgaea. Son especialmente bonitas las animaciones de los Prinnies y sus reacciones a las demandas absurdas de Etna, con movimientos muy fluidos y graciosos. Los fondos son en tres dimensiones, y sin llegar a ser espectaculares sí que muestran también un nivel muy por encima de Disgaea. Hay un ataque especial que hace que la cámara se vea en 3D por unos segundos, aunque se puede cambiar en las opciones para tenerla siempre en 2D.


Casi me olvido. Existe un modo alternativo con nuevas escenas y algunas cosas extras: el modo Asagi. Lo poco que sé es que Asagi iba a ser la protagonista de un juego de Nippon Ichi, pero se canceló y decidieron usar su diseño en juegos posteriores a modo de cameo. Básicamente es una chica que siempre está intentando ser la protagonista, lo cual chocará bastante con nuestros heroicos Prinnies. El modo Asagi es igual de divertido, aunque más un extra que otra cosa (se desbloquea recogiendo algunos objetos de la base de Etna a distintas horas, aunque también se puede conseguir con un código). Además hay jefes secretos como en Disgaea, pero para luchar contra ellos hay que cumplir unos requisitos muy concretos que te animan a exprimir el juego al 100%.


No sé si hay muchos plataformas de dos dimensiones en la PSP, creo que no va muy poblada. Pero aunque estuviera repleta, no me cabe duda de que éste sería uno de los mejores: sobresaliente a nivel visual, tiene un argumento divertido (¡Venga, pensad en cuántos plataformas tienen argumento! ¡Y ahora en alguno que además tenga un guión gracioso!), sin pretensiones. Y lo más importante: es MUY divertido y cumple su función de entretener de forma excelente. Su mayor pega es su breve duración, aunque es bastante rejugable; pero si tuviera el doble de niveles sería brutal. Yo le he dedicado unas doce horas entre mi partida original y estar a ratos rejugándolo, pero la verdad es que saben a muy poco. La dificultad puede echar un poco para atrás, pero para quien esté dispuesto a aceptar el reto, encontrará una grata experiencia.

[PSX] Skullmonkeys


SkullMonkeys es un divertido plataformas para Playstation aparecido en 1998. Hace relativamente poco había estado buscando por internet y descubrí que es la segunda parte de una Aventura gráfica de PC, “The Neverhood”, aunque para disfrutarlo no hace falta haber jugado (como es mi caso). Desconozco si tuvo éxito o no, sólo sé que cuando salió Skull Monkeys apareció por mi casa, lo probé, y me enganchó cosa mala. Es una creación del Team The Neverhood, una división de DreamWorks. Tiene una peculiaridad: está completamente creado con la técnica slow motion, al igual que The Neverhood y Boombots.

Menuda mafia tienen montada, pillines...

La historia empieza cuando el malísimo Klogg llega al planeta de los Skull Monkeys, una especie de monos extremadamente estúpidos con la peculiaridad de llevar un cráneo por fuera de su cabeza. Un Skull Monkey algo menos estúpido se da cuenta de que Klogg les está engañando y que por tanto no deben obedecer, pero de nada sirve puesto que todos los demás son igual de tontos y le siguen la corriente. Enviará pues una carta a Klay, el personaje al que controlas, para que evite el dominio de Klogg y la destrucción de The Neverhood. La historia es muy sencilla y se trata de un juego para todos los públicos; pero no de ésos que sólo te divierten a los siete años: más bien del tipo que, sin importar tu edad, se disfrutan siempre por la magia que desprenden. Ahh, sí, y tiene un humor absurdo escatológico bastante divertido.

¡Popeye el marino soy!

Generalmente hablo de los gráficos al final, pero hoy haré una excepción porque, en este caso, es imposible no mencionarlo. Todo, absolutamente todo, está hecho de plastilina. Personajes de plastilina, casas de plastilina, alubias de plasteiina (esa escena me deja con la boca abierta cada vez que la veo)... en fin, cuidado hasta lo inimaginable. Entra por los ojos y es muy atractivo. Gráficamente no es excelente; es una obra de arte. No hay más que ver alguno de los divertidos vídeos: se nota la enorme cantidad de trabajo que tiene que haber detrás.


Sobre el modo de juego es muy variado para ser un plataformas, más allá de correr y saltar: existen bastantes ataques, aunque están limitados a la “munición” recogida por los escenarios. Puedes lanzar pajaros (?), usar el mítico “Universe Edema” para destruir a todos los enemigos en pantalla (?!), o hacer una réplica de ti mismo con un pedo (?!?!) para avanzar y, si alguien muere, será el clon. Sin contar el clásico salto, claro, que al final será el que más se use al no estar limitado. Está llenísimo de secretos: rutas alternativas, niveles ocultos, objetos por recoger y demases, que lo hacen muy rejugable, destacando el surrealista nivel ambientado en los años 70.


SkullMonkeys empieza en cierta forma como un plataformas facilón, y al final del primer nivel nos darán una contraseña. ¿Para qué sirve esto? Para ir al segundo nivel con las mismas características que en ese momento después de que apaguemos la consola. Efectivamente, no usa partidas guardadas sino un arcaico sistema de contraseñas completamente obsoleto. Al principio resultará un verdadero coñazo, pero pronto será muy de agradecer, porque los niveles son muy muy, MUY difíciles. Hay muchas contraseñas para, dentro del juego, hacer trucos del estilo obtener 99 vidas, sin necesidad de Action Replays... Alguien puede pensar que son trucos sucios, pero están ahí por algo: el 90% de personas que jueguen a los mismos cinco metros de un nivel y mueran 99 veces querrán tirar el juego por la ventana, así que en su lugar pueden usar la contraseña para pasar a otro nivel o para seguir intentándolo con más vidas. Para entender a qué me refiero, recomiendo jugar los primeros pasos del Mundo 6, en el que yo estuve a punto de coger un martillo y destruir la consola y la tele en un ataque de ira.
La tragedia era inevitable.

Resulta curioso el cómo se ve en perspectiva. En mi caso, cuando lo jugué por primera vez a los 6 o 7 años, “sólo” me pareció difícil; pero tras dedicarle millones de horas me convertí en una deidad que se lo pasaba con los ojos cerrados y una mano atada a la espalda, explorando el 100% del disco. En la actualidad me ha resultado completamente imposible terminar algunos niveles estando a unos pocos metros del final, pero gracias al sistema de contraseñas he podido pasar al siguiente nivel antes de agotar mi paciencia y masacrar al televisor. Es igual o más difícil que el juego de los Prinny, así que tiene mucha tela y es de lejos el inconveniente más grande.


Sobre el apartado sonoro, la OST es muy buena independientemente de mi especial fanatismo hacia él. Es muy agradable al oído y encaja perfectamente con el mundo de SkullMonkeys: bastante surrealista, con melodías muy simpáticas que merecen ser escuchadas incluso fuera del juego. También contiene voces, todas ellas muy destacables pero íntegramente en inglés, aunque fácilmente comprensibles por la clara pronunciación de los actores. Incluso sin entenderlas siquiera, las escenas son tan gráficas que la historia se entiende perfectamente por su sencillez.

Ya faltaba alguna captura bizarra para variar XDD.

Skullmonkeys es un plataformas divertido y con mucho sentido del humor, bastante escatológico eso sí. Estilo único gracias a sus gráficos y un apartado sonoro de lujo. Ofrece muchas posibilidades como lanzar distintos ataques y también rutas ocultas y objetos para conseguir niveles secretos, pero también trae una dificultad inexplicable (demasiado alta en muchas ocasiones) que le hace perder MUCHOS puntos. Y es que me encanta Skull Monkeys, pero por mucho que me pese podría haber llegado a ser mucho más de controlar  los picos de dificultad que a ratos lo hacen injugable.

    [PC] Eversion


    No todo son juegos comerciales en nuestras vidas. También están los juegos indie, que suelen contar con muchos menos recursos que un juego comercial. Buena parte son freeware (gratuitos), y hoy me referiré a un plataformas muy particular: Eversion. Es gratuíto y se puede descargar desde aquí, aunque parece ser que para Steam salió una “edición remasterizada” que no era más que el mismo juego con pequeños cambios gráficos y un segundo final (¡recientemente un tercero!). No he comprobado que en versiones más actualizadas del Eversion Freeware se encuentre también el segundo final puesto que terminarlo con el 100% de gemas me pareció una tarea de chinos que no tenía ganas de realizar; en su lugar vi el final por youtube. Pero según he leído, los dos están en las últimas versiones (o eso parece en los comentarios de la web)

    La versión de Steam. El resto de capturas son de la freeware.

    Eversion es un plataformas bastante difícil, de esos que exigen que te aprendas los niveles de memoria tras 35 muertes y, en ocasiones, te piden saltos milimétricos y reacciones a ultravelocidad. Tienes un número de vidas infinito (sino el juego sería imposible de terminar), y tu meta es finalizar todos los mundos para salvar a la princesa, a poder ser recogiendo todas las gemas aunque en la primera partida es imposible.

    Al empezar el juego aparece una alerta advirtiendo que no es para niños o personas muy nerviosas. Es una divertida bromita del creador, claro, no hay que tomársela muy en serio... Jijiji
    Qué grasioso. Los mensajitos del Mundo 6 
    también demuestran su sentido del humor :D

    Además de las direcciones tenemos dos botones: el salto y el “evert”. El botón Evert es todo un misterio, pero básicamente está porque en algunos lugares se nos dará la opción de pulsarlo y cambiar la música, colores, y parte de la estructura del mundo en el que estamos: lugares antes inaccesibles ahora serán viables. El botón Evert irá aumentando poco a poco la dificultad de los niveles...

    Enemigos sonriendo. Ni el Mario era así de feliz, hoygan.

    Consta de siete niveles, mas un octavo extra. Los dos primeros son un paseo por la playa, pero a partir del tercero se van complicando más y más, y a su vez va cambiando el aspecto del juego por culpa del Evert. En algún momento acabaremos en niveles de dificultad infernal.

    Tras una Odisea para terminar los tres últimos mundos, el espíritu del jugador asciende al Nirvana del hardcore gamer y puede ver el... ejem... final... del... juego... Seeehhh... ¿Pero yo no era megafan de algo cuyo segundo final era igual...? Me ha encantado, aunque puede que no le siente bien a todo el mundo. Jejeje...JIJIJIJI...
    El creador de Eversion es amigo del de Remember11

    Luego hay otro final todavía más chocante que no se parece a nada que haya visto nunca. Es extrañamente divertido y totalmente apto para quién no gustó del primer final. O quizá no... En fin, que el amor lo puede todo. El último final ya es un descojone puro, lo acabo de ver en youtube y es una ida de olla. Cuesta pillar la broma, por eso.

    Conclusión: Es muy divertido. Me ha hecho pasar unas buenas dos o tres horas (en realidad se puede pasar en mucho menos pero a mi me costó bastante). No tiene historia, pero hablar de sus niveles es spoiler  así que lo he evadido durante todo el análisis, aunque pese a haber posteado fotos nada le puede hacer justicia a la sensación de jugarlo. El final me ha sorprendido gratamente, muy diferente del de cualquier Mario. En fin, este juego tiene todo lo necesario para gustarme: plataformas, gratuito, menos de 10 MB y tres finales sorprendentes. ¿¡Se puede pedir más!? Realmente Eversion es una experiencia muy diferente e incluso me ha llevado a una extraña sensación de paranoia, que no se suele ver en juegos de este género. 100% recomendado.

    IT'S FREE!
    • Para otros juegos indies, recomiendo mucho a la buena gente de TIGSource.
    • Y de Bonus, una divertida Review en inglés que acabo de encontrar, muy original ante todo y que retrata a la perfección el espíritu del juego. Eso sí, spoilers a gogó.
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