[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción
Cave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.
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 LA CLAVE DEL ÉXITO

Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.

CREANDO ESCUELA

dodonpachi-03Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.
Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.

[Xbox] Breakdown

[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.

[PS1] Pepsiman

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Cortando el viento: pura adrenalina" de GameReport, actualmente agotado. Lo podéis comprar en digital desde AQUÍ por tan solo 2,00 €. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

‘Pepsiman’ es la aventura de un hombre enfundado en látex que corre de forma automática y bebe Pepsi al final de cada nivel. Lo sé, lo sé, querido lector. ¿Qué pinta este presunto truño en un monográfico de velocidad? ¿Nos hemos vuelto locos? No permitas que tu primera impresión te juegue una mala pasada, porque en este ‘Pepsiman’ de KID se esconde una de las más curiosas sensaciones de velocidad del mundo del videojuego del siglo pasado.



Los juegos basados en marcas, en la actualidad, están algo más abandonados, pero entre finales de los noventa y principios del siglo XXI existió toda una ristra de juegos publicitarios. De si aquello sirvió para aumentar las ventas de los productos no tenemos ni idea, pero de alguna manera todas esas obras absurdérrimas calaron en la mente del jugador a través del concepto del advergaming. Recibimos con los brazos abiertos pequeñas joyas como ‘Hachiemon’ (Namco y Natsume, 2003), el juego de la mascota de Kansai Telecasting Corporation, un canal de televisión, y nos invadieron clones de obras más famosas bajo el sello de Burger King, como en ‘Sneak King’ (Blitz Games, 2006). Sin embargo, fue en 1999, en Japón, cuando apareció el que sin duda sería uno de los mejores y más memorables videojuegos publicitarios: ‘Pepsiman’. La aventura de un hombre que llevaba Pepsi allí donde más la necesitaban: a un soldado en el desierto, a un bombero en un infierno de llamas... Todo concentrado en el endless runner más absurdo de todos los tiempos.

Lo que encontramos al empezar una partida es a un tipo callado que sólo se dedica a correr en línea recta. ¿Es posible mejorar esta fórmula de alguna manera? Esta misma pregunta se la debieron de hacer también en KID, a lo que llegaron a una pronta respuesta: con un botón de acelerar. La sensación de velocidad nos asalta desde el principio: Pepsiman se mueve de forma automática en un entorno en tres dimensiones —sorprendentemente fluido para estar hablando de un juego de bajo presupuesto para la primera PlayStation— y nunca parará de correr. Mientras tanto, una serie de mortíferos obstáculos se irán sucediendo sin descanso, por lo que movernos a izquierda, derecha, saltar o deslizarnos por el suelo será obligatorio para pasarnos el juego: pieles de plátano, señoras tendiendo la ropa, mendigos con carteles pidiendo Pepsi... el mundo es un lugar peligroso, y la carrera a contrarreloj de nuestro protagonista se verá afectada por las terribles circunstancias.


Fighting Vipers (Sega, 1996)

Pepsiman es la mascota oficial de Pepsi en Japón, nacida en 1996: un ente mamarracho e hipermusculado que, al abrir la boca, hace el mismo sonido que el gas de las latas al ser abiertas. Con más de diez anuncios, tres rediseños, una contraparte femenina, Pepsiwoman, una aparición como personaje jugable en ‘Fighting Vipers’ (Sega, 1996), y su propio videojuego, Pepsiman no es un ídolo de masas —el juego no vendió bien, según palabras de Kotaro Uchikoshi, uno de los creadores—, pero podría haberlo sido: la ridiculez de sus anuncios es un regalo divino.

En cierta forma ‘Pepsiman’ es engañoso, porque parece absurdo y vacío a primera vista. Pero al darle una oportunidad durante más de cinco minutos es capaz de demostrar sus capacidades, sometiendo al jugador a todas sus mecánicas con un primer nivel exquisitamente diseñado, que funciona como tutorial encubierto. Y es que no es posible pasarse ‘Pepsiman’ sin acelerar: todo está milimétricamente diseñado para que haya latas —nuestro ítem a recoger obligatorio en todo plataformas que se precie— en lugares que parecen inalcanzables, que nos invitan a explorar todas las facetas del nivel. Lo que al principio parece imposible —normalmente un coche te atropellaría al pasar por cierto lugar— se vuelve factible en el momento en que descubrimos el botón de acelerar: Pepsiman dobla la velocidad durante unos segundos, y podemos machacar el botón sin límites, sorteando obstáculos antes de que aparezcan y, por tanto, acceder a zonas del nivel que parecían, en un primer vistazo, inaccesibles. Zonas que, tras aceleraciones, saltos y dashes, nos impulsan a hacer hipersaltos con los que visitar lugares inexplorados. Pero la velocidad sin control tampoco es buena: si nos pasamos, es posible que nuestras previsiones y estrategias se vayan al traste por culpa de un camión inesperado. ¡Vaya chasco!



Al final, la esencia del juego es puramente arcade: se premian la velocidad, el asumir riesgos y la memoria con puntuaciones estratosféricas y partidas inolvidables debido a su carácter frenético y elevada dificultad. Existe la posibilidad de guardar al final de cada nivel, aunque siendo un juego corto, tienta mucho intentar pasarlo de una sentada, ya que una partida perfecta sin errores, de inicio a fin, sólo nos consumiría unos treinta minutos de nuestras vidas. Pero lo más habitual será fallar, fallar, y volver a fallar: ese será el pan nuestro de cada día al mostrarse sorprendentemente difícil, sobre todo en el tercio final. Aun así, los niveles son tan variados que resultan siempre disfrutables: las fases normales van ofreciendo retos nuevos en cada etapa —hay un total de cuatro—, y luego están los niveles de escapar, reminiscentes de los de huir de rocas inmensas —y bolas de nieve, y osos, y...— en la serie ‘Crash Bandicoot’. La cámara pasa a enfocar a Pepsiman de frente, los tiempos de reacción pasan a ser menos exigentes al no ver lo que viene, pero a cambio cualquier error es fatal. Rocambolesco sin duda, pero delicia jugable... pues también. Por extraño que parezca.

‘Pepsiman’ castiga los errores con dureza, pero también premia enormemente al jugador habilidoso con una reconfortante sensación de velocidad. Y es que jugándolo bien, bien de verdad, nos sentiremos como el mejor speedrunner de YouTube, evitando obstáculos antes de que aparezcan o saltando con habilidad ese hueco que horas antes se nos resistía, deslizándonos bajo un camión de Pepsi mientras esquivamos una mesa voladora que ha caído mágicamente del camión de la basura. ¿Quién dijo que un juego de seis niveles era corto, cuando la satisfacción de la ejecución perfecta es tan grande? Corres, aceleras, aceleras más, y te estampas contra una pared en el último nivel, cuando creías que habías alcanzado la gloria. Así es ‘Pepsiman’. Tras el silencio sepulcral de sus cutscenes inundadas de publicidad —silencio interrumpido, únicamente, por los eructos de Mike Butters comiendo patatas y anunciando frases absurdas frente a un televisor— sabemos que consiguieron su propósito: el agotamiento final es tan grande, que... oye, una Pepsi te entraba la mar de bien.

[PC/PS3/360] Life is Strange

No es un espejismo ni un accidente: ¡he vuelto! Y lo hago nada más y nada menos que gracias a la iniciativa de Zona Delta del Gamer Invisible, en la que aportas una lista de aquello que pretendes jugar y alguien elige por ti qué juego te toca jugar. En este caso, mi queridísimo Anti se decantó por Life is Strange, uno de los juegos de mi lista a los que más ganas le tenía. Se trata de una aventura gráfica (pero muy light, nada de point'n'click) episódica, siguiendo la línea de The Walking Dead, que ya sabéis que me gusta tanto. Je. Pero por infumable que sea un juego de este estilo, la idea de dejar la consola encendida y que pasen cosas mientras yo miro, toco un botón de vez en cuando, y decido, me gusta y mucho. Sé que es un género que mucha gente ve de forma despectiva o piensa que para eso se ponen una peli, pero la verdad es que a mí me gustan mucho este tipo de juegos y tienen muchos más números para que los adelante en mi lista que casi cualquier otro género, de ahí que incluso haya rejugado cosas irredimibles como Fahrenheit. Así pues, esperaba bastantes cosas de Life is Strange: el juego revelación que conquistó a todo el mundo, aunque no les gustara este género. Veamos qué es lo que pasó.

De verdad que quería poner la portada, pero como todas tienen resoluciones
ridículas, me he quedado con esta imagen. Que de paso tiene más color.

Life is Strange son cinco capítulos, y se trata de una semana a lo largo de la vida de Max Cauldfield, una estudiante de la academia Blackmore, aspirante a fotógrafa. Arcadia Bay es una ciudad tranquila en la que Max había vivido de pequeña, y ahora ha vuelto para asistir a las clases de un famoso fotógrafo. Pero, lejos de la tranquilidad aparente de la localidad, Max tiene una visión en el primer día de juego: un tornado arrasará la ciudad dentro de cinco días, y muy pronto se dará cuenta de que es capaz de rebobinar el tiempo, y no será algo que únicamente ocurra en las cinemáticas, sino que será una mecánica más dentro del juego, lo que lo hace muy interesante.


Además, tiene avances muy grandes dentro de lo que serían este tipo de juegos. No es que esté lejos de lo cinemático, pero el nivel de interacción es altísimo, y se permite la investigación total de escenarios, que tienen un nivel de detalle brutal, convirtiéndote en una cotilla sin remedio cuando te das cuenta que estás chafardeando los cajones de la habitación de la madre de tu mejor amiga y, sobre todo, de que hay en ellos cosas interesantes que aportan y mucho a la historia y a la comprensión de los personajes. Así, sí. Te puedes quedar absorto leyendo los correos de otros estudiantes, tocando todo lo que hay en sus habitaciones, haciendo fotos aleatoriamente a cosas de interés, o simplemente disfrutando del equipo de música en la habitación de Max. Objetos insignificantes sobre los que Max comentará cualquier tontería y que, también, aportarán mucho al personaje y sus matices. Además, Max irá escribiendo en su diario tras cada evento, y vale la pena leerlo porque se ve toda la historia, claro, pero desde otro punto de vista. Junto a los SMS, la verdad es que hacen que el nivel de detalle e interacción se aleje mucho a lo habitual en este tipo de juegos, y me ha encantado. 


El problema para mí ha sido lo demás. No es que Life is Strange sea malo, se nota mucho esfuerzo puesto en él, pero me he sentido bastante decepcionada. Las primeras horas son muy tranquilas. Tan tranquilas que no paraba de pensar: "me han tomado el pelo, ¿dónde está el juego que me han prometido?". No es que todos los juegos tengan que ser un Telltale en el que hay una decisión "sádica" por episodio como mínimo y cada cinco escenas tienes que elegir entre salvar a Fulanito o Menganito, claro. Life is Strange tiene mucha más clase que eso: aunque tampoco importa demasiado lo que hagas, consigue mantener el espejismo el tiempo suficiente, y tiene la cortesía de no terminar en cliffhanger cada diez minutos. Como decía, el juego es extremadamente tranquilo en un principio, y tarda mucho en arrancar. No me ha molestado particularmente, pero no he sentido que me enganchara en absoluto.


Gran parte del problema probablemente sea cosa mía, personal e intransferible, porque me he sentido alejadísima de Max, que como protagonista en un juego centrado en tomar decisiones, debería hacerme sentir representada. Veréis, odio a Chloe. Chloe es la mejor amiga de Max y el personaje con el que pasas la gran mayoría del tiempo, y sé que es extrañamente popular. Tan popular como que es la protagonista del nuevo juego de Life is Strange. Yo no soporto a Chloe: es una manipuladora y tóxica a más no poder, y muy pronto el juego empieza a girar en torno a ella. Life is Strange usa a Chloe para condenar acciones o hacerte "sentir mal" por lo que has hecho, pero la verdad es que yo nunca me sentí mal por nada de lo que hice y lo único que pensaba era que ojalá Chloe fuera una persona un poquito menos tóxica, o que al menos el juego no idealizara tanto esta relación asquerosa, para no sentirme tan alejada de la trama y de todo lo que estaba pasando. No me gustó ningún personaje aparte de Max (pero su ceguera total respecto a Chloe, desde luego, tampoco me gusta), no sentí empatía por nadie, no me identifiqué con ningún personaje, y me pasé toda la historia odiando activamente al segundo personaje más importante, que tiene una actitud asquerosa que el juego no sólo no condena, sino que enaltece.


Quería que me gustara Chloe para que me gustara el juego, pero es que me lo ha puesto demasiado difícil. Igual que The Walking Dead, creo que funciona mucho mejor si te gusta el personaje clave y estás dispuesto a seguir con él hasta el final, y gustará el juego mucho más a aquellos que amen a Chloe que a quienes no la tragamos. Pero no me ha pasado nada de eso, claro: resulta que todo me ha dado igual. Una sensación de despersonalización brutal, de que esa historia no iba conmigo, de que el juego está juzgándome y señalando como "errores" cosas que hubiera hecho y, aún rebobinando y viendo la otra opción... decido quedarme siempre con la mía, porque me parece mucho más razonable. No lo sé. Quizá es que soy una psicópata y sólo me doy cuenta cuando este tipo de juegos me juzgan moralmente y por eso no empatizo con ellos de ninguna manera. O quizá es sólo que odio a Chloe. Este asco me ha sacado totalmente del juego en más de un momento, y me ha impedido en gran parte disfrutarlo.


Repito, no es que el juego sea malo, ni mucho menos, ¡pero hay tanto trabajo en su ambientación! El guión no ha sido exactamente santo de mi devoción, el tramo final no me ha gustado demasiado... Todo son motivos con spoilers a gogó, por lo que prefiero no meterme en ello porque no acabaría. Pero aún así, si no hubiera sentido esta brecha entre el juego y yo, estoy segura que me habría gustado mucho más de lo que lo ha hecho, supongo que simplemente me pone triste que sale un juego tan trabajado de un género que me gusta mucho y escasea bastante, un juego con el que todo el mundo conecta, y que sin embargo yo no he logrado comprender. Tiene cosas preciosas: los escenarios, el nivel de detalle, el amor con el que está hecho todo, ¡su música! Qué ambientación tan bonita. Es un juego trabajado que, simplemente, no es para mí. Y sé que, allí donde rejugué tostones irredimibles, dudo mucho que rejuegue a Life is Strange (aunque, pese a todo, es posible que juegue a su secuela... dentro de mucho tiempo).


Life is Strange no es un juego que pueda recomendar de todo corazón, porque no me ha gustado. Quería que me gustara, pero no fue así, y la sensación se fue incrementando conforme pasaban los capítulos debido a la tremenda desconexión que tenía de todo lo que estaba pasando en la pantalla. No es un mal juego, pero no es para mí. Lo que hay que reconocer es que me ha gustado muchísimo el nivel de interacción, el potencial inmenso de stalkeo, que no abusara de cliffhangers más de la cuenta como suele ocurrir en estos juegos, y la ambientación. No es que no lo haya disfrutado, porque yo disfruto casi siempre de estos juegos más cinemáticos, en mayor o menor medida, pero supongo que al tener Life is Strange tantísima fama, esperaba algo con lo que no me he encontrado. Lo que tengo claro es que, pese a todo, marca muy bien las pautas de lo que debería ser un juego de este estilo, y ojalá alguno lo imitase. Me quedo con que debo probar algún otro juego de Dontnod si vuelven a repetir con este género. Aunque si Chloe no es la protagonista, probablemente lo disfrute más.

[PC/PS4] Astebreed

Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...



Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.


Lo más sorprendente de Astebreed es que no acaba de encajar en ningún molde. ¿Es un shmup? Pero tiene espada cual Radiant Silvergun. ¿Es vertical, es horizontal? A veces parece un Zone of the Enders en dos dimensiones, y otras no se corta y se juega en tres dimensiones. Cada momento es original, y sus patrones y jefes nunca dejan de sorprender pese a que en su modo normal se trate de un juego excesivamente sencillo, aunque con sus muchas virtudes se perdona muy rápidamente dada su increíble versatilidad: se mueve entre las largas y las cortas distancias con suma facilidad, y hay que decir que le sienta estupendamente.


El sistema se ejecuta de una forma inteligente: tenemos una espada para las distancias cortas, dos tipos de disparo (uno débil pero que llega a más distancia y uno más fuerte pero concentrado), ataques teledirigidos de dos tipos... todo ello funciona porque anulamos las balas amarillas y lilas con la espada y algunos de los disparos, mientras que los rojos sólo es posible evadirlos esquivando, de forma que todo se vuelve intenso: esquivas mientras atacas, anulas balas a toda velocidad. No se acerca remotamente a un bullet hell (por suerte, que ya hay demasiados), sino que queda un poco en tierra de nadie: tiene muchísimas más balas que un horizontal normal, pero en realidad es un tipo de juego muy diferente de DoDonPachi.


También hay que recordar que Astebreed es un juego con historia, bastante además, que a diferencia de aberraciones como Sine Mora no interrumpe la acción sino que te la lanza mientras juegas, además de permitir desactivarla. Es genial porque apela a dos públicos: tanto al que está hasta las narices de que los juegos tengan que justificarse con una historia (especialmente los shmups) como para quien necesita algún aliciente para masacrar sin piedad a todos esos mechas (aunque buena suerte leyendo los subtítulos a partir de la segunda fase: yo después de seis horas aún no sé de qué va el juego).


La presentación es también espectacular, y desde un primer momento se ofrece casi como un triple A de los shmups en cuanto a lo técnico. No es que los gráficos sean de otro planeta, pero ciertamente la inmensidad de algunos jefes y la belleza genuina del juego, sus espectaculares cambios de cámara, la genialidad de los patrones de balas y la iluminación, casi son capaces de engañar al jugador y hacerle creer que está ante un juego de mayor presupuesto. La banda sonora es electrónica, intensa cuando debe, y especialmente pegadiza cuanto más nos acercamos al final y más se intensifica la acción. Todo el diseño de sonido es más que correcto, y los efectos de sonido están muy bien hechos: la destrucción, las explosiones, se sienten todo lo potentes que deben ser. Realmente no es sólo bonito, sino también muy rápido, sin ralentizaciones ni fallos técnicos que puedan sabotear el estupendo resultado final.



¿Y quejas? Bueno, personalmente sentí que Astebreed tenía una curva de dificultad un poco loca. Te pasas las cinco primeras fases a la primera y sin saber ni cómo va el juego, llegas al jefe de la quinta y la dificultad sube: no locamente, pero sube mucho. Y luego llegas al jefe final y hace una escalada poco razonable para lo facilísimo que es el resto del juego. Es una pena: personalmente hubiera preferido un juego más difícil desde el principio, con una subida de dificultad paulatina que encajara más con lo que exigen éstos dos jefes. Pero la verdad es que el resultado es tan bueno y el juego se disfruta tanto que, ¿qué importa? Si son dos jefes estupendos.



Al final del día, Astebreed es un juegazo para los fans del anime, de los mechas, de los shmups, y para todo aquel que quiera un juego arcade pero con un sabor diferente, más allá de las dos grandes ramificaciones de horizontales lentos y verticales rápidos que se regodean en su cantidad de balas. Astebreed es otra cosa: algo maravilloso que debería estar más extendido. No diré que irrepetible, porque ya mencionaba al principio cuáles son sus parientes más cercanos, pero sí una especie muy poco común a la que vale la pena echar un vistazo para descubrir un nuevo tipo de juego arcade. Lo he disfrutado como una enana de principio a fin, así que venir aquí y no recomendarlo me parecería un poco loco. Jugad a Astebreed y adentráos en su maravilloso mundo, porque merece la pena.



BONUS!!

Una vez, antes de terminar el juego, hice un directo en mi canal... con el sonido flojísimo. Y me quedé atascada en el jefe final. Pero si queréis ver una partida a Astebreed y no os importa subir el sonido del altavoz, aquí la tenéis:


 

[PC] Her Story

No soy gran amiga de los juegos indies, ya lo sabéis, pero son cosas como ésta las que poco a poco me devuelven la fe. Del diseñador principal y guionista de Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories (creo que los dos únicos Silent Hill occidentales con buena fama), Her Story se presenta como una aventura única que bien merece ser vivida por uno mismo. ¿Y ya está? Pues debería callarme, pero voy a hablar un poquito más. No obstante, si os fiáis de mí deberíais cerrar esto y jugarlo sin leer nada más, dado que es de esas cosas de las que cuanto menos sabe uno antes de probarlas, mejor.


Her Story se plantea, simplemente, como las grabaciones de todas las entrevistas que realizó un detective a una mujer. Nuestro trabajo será encontrar los vídeos en la base de datos buscando determinadas palabras clave, pero tan solo aparecerán las cinco primeras entradas aunque hayan otras. De ésta forma, nuestro objetivo será ir afinando la búsqueda viendo los archivos, tirando poco a poco del hilo que hilvana magistralmente al guión del juego.

Así, Her Story presenta en tan sólo dos horas un guión excelente, una dirección calibrada al milímetro donde cada detalle está pensado, estudiado, premeditado..., y una actuación estelar de Viva Seifert (más aún al descubrir que no es actriz sino cantante) y se te caen los cojones al suelo por la ambientación y atmósfera que consigue plasmar en el juego. Junto con ése verídico filtro VHS que impregna a toda la obra, el resultado termina por ser inmejorable.


Poco más se puede decir de él sin estropeárselo a nadie, así que sólo puedo decir que le déis una oportunidad, sin importar lo anti-juego indie, anti-juego narrativo o anti-todo que seáis. No existe persona a la que le cansen más todas éstas cosas que yo misma y aquí estoy, recomendándolo fervientemente porque he disfrutado cada minuto, de principio a fin: en cuanto entras en su juego, es difícil no terminarlo de una sentada. Así que guardáos un par de horas una tarde de éstas, porque bien merece ése tiempo de vuestras vidas.

BONUS!!!

Ya fuera del análisis pero sin olvidar un detalle importante, Her Story está en inglés (con subtítulos, por fortuna), pero desde el Clan DLAN le dedicaron una traducción al español. Lo rejugué con éste parche en compañía de mi madre y mi hermana (que también os recomiendan el juego con fervor) y descubrí que, por desgracia, el orden en el que aparecen los vídeos (aún buscando la misma palabra) queda alterado a causa de que los subtítulos son obviamente diferentes a los originales. Personalmetne éste orden alternativo me pareció que revelaba muchas cosas demasiado rápido, así que aunque se trate de una excelente traducción, para auqellos que puedan jugarlo en inglés les recomiendo mucho más la versión original, siempre que el conocimiento del idioma sea lo bastante fluído como para leer los subtítulos sin dificultad. Sin desmerecer, por supuesto, el excelente trabajo que ha hecho una vez más el Clan DLAN, al que desde aquí agradezco muchísimo su labor para acercar el juego a públicos que de otra forma no lo podrían disfrutar jamás.

[3DS] Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale

Desde siempre he sido una gran fan de las portátiles de Nintendo, pese a no ser demasiado aficionada a la mayoría de franquicias de la propia compañía. Mi problema con la 3DS, no obstante, se reduce a que representa la aniquilación de aquellos juegos pequeños, únicos, que poblaban la primera DS, mi portátil favorita de todos los tiempos. "¡Pero Rokuso! ¡Si la eshop tiene un montón de juegos pequeños y únicos!", diréis. Sí, y no: tiene cosas, pero a la vez la eshop está montada de una forma aberrante y comprar cualquier juego digital se convierte en casi una odisea. Pero merecía la pena el esfuerzo, el sacrificio, porque si algo podía devolverme un poquito la fe en esta consola son, sin duda, este tipo de lanzamientos. Bajo la producción de Level-5, diferentes creativos se lanzaron a crear juegos pequeños bajo las colecciones GUILD-01 y GUILD-02, que a occidente, por suerte, han acabado llegando a través de la eshop.


Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, es un videojuego que NO está desarrollado por Level-5 (internet, deja de decir mentiras) sino por Millenium Kitchen, una empresa muy poco conocida en occidente dado que su saga estrella, Boku no Natsuyami, no ha salido jamás de Japón. La gracia, como podréis imaginar, es que es un juego "demasiado raro, demasiado japonés, demasiado no-juego" como para funcionar para el gran público, y es esta extrañeza inclasificable la que le da un encanto único, convirtiéndose en un oasis de originalidad en medio de un catálogo falto de cosas nuevas. Yo, claro, lo he recibido con los brazos abiertos.



El juego nos presentará la historia vista desde el punto de vista de Sohta, un niño que vive en la Japón de los 70's, en pleno apogeo de las pelis de monstruos gigantes (Kaijû) que a menudo simbolizaban los efectos de la polución y la radiación nuclear. La familia de Sohta decide emigrar a Tokyo, y el cambio de una casa rural a la gran ciudad despierta ciertas inquietudes en él. Pero los niños del barrio son amables, y enseguida consigue hacer amigos en su misma clase, hablando de las cosas IMPORTANTES: el nuevo juego de cartas, la niña guapa de la clase, y... el monstruo de los viernes, naturalmente. En Tokyo hay televisión, y cada viernes salen unos monstruos que se convierten en los protagonistas de la ciudad, grabados siempre por la cadena de televisión local, que son la principal atracción de la semana para todos los niños.


Es así como el juego nos explica, simplemente, un viernes normal en la vida de Sohta, visto todo desde la inocencia de un crío, con sus momentos tiernos y con una historia simple que sin embargo resulta fresca y original ya sólo por lo poco común que resulta un relato tan costumbrista, por llamarlo de alguna manera. Un juego en el que la violencia es inexistente y, simplemente, deberemos dedicarnos a recorrer la ciudad, hablar con gente, hacer recados para nuestra familia, y jugar a cartas con los otros niños, mientras esperamos a la hora mágica en la que salen los monstruos.


Y... nada más. Lo bonito de este juego es la simpleza y simpatía con la que se presenta todo, que queda en parte afectada por las idas de olla de la historia en los últimos minutos, aunque por suerte no es algo tampoco que estropee todo lo demás: simplemente deja un regustito agridulce, con un cierre muy mejorable a un juego que simplemente trataba de no tener ninguna aspiración a cosas épicas o intrigantes y permitía disfrutar y relajarse por un barrio de lo más tranquilo y bonito. Al final mete la pata y tú lo miras con horror, pensando que cómo era posible cagarla así. Pero dado que es algo que sólo ocurre durante unos minutos, pues... tampoco lo voy a crucificar.


El cómo se juega es bien sencillo: el mapa nos señalará a quién tenemos que buscar para seguir con la historia principal, pero el juego se organiza por episodios (hay veintiseis) y cada episodio requiere de una serie de tareas para ser completados y que no tienen por qué hacerse en orden. Al conseguirlos nos darán cartas, que usaremos para jugar con otros niños (a veces es necesario para avanzar en la historia), usando un sencillo sistema de piedra-papel-tijera, rapidísimo de entender y poner en práctica. Y luego nos tocará seguir hablando con gente, buscando cosas en la ciudad, y disfrutando en general de su bonita ambientación. ¡No necesita nada más!


Dicho todo esto, está claro que Attack of the Friday Monsters no es un juego para el público general (pero si eres el público general, ¿qué hacías leyendo este blog?), aunque se trata de un juego totalmente cercano a mis gustos y que personalmente he disfrutado mucho. No es de lo mejor de este estilo, y no me ha resultado la gratísima sorpresa que fue mi amado Chulip, pero no hace que deje de merecer mucho la pena siendo tan cortito: en menos de cuatro horas he completado todos los episodios del juego. Y aunque habrá quien mida la valía de los juegos por las horas que duran... por favor, mirad más allá y recordad aquella máxima: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Que no vale sesenta euros, ¡vale ocho y lo rebajan a cuatro ocasionalmente!


Tenemos un juego bonito, único, con una historia de niños tierna e inocente que llega incluso a mi corazón sádico de fan de Drakengard. Le sumamos lo único que es, lo cortito que es, una banda sonora encantadora y un apartado artístico que acompaña a las mil maravillas y... ¡ya está! ¡Lo tenemos! Un juego de 3DS que hará recuperar la fe en la consola incluso a los más descreídos como yo. Es broma, la 3DS es insalvable. Pero si ya habéis cometido como yo el error de tenerla sin que os gusten las franquicias de Nintendo, haced el favor de comprarlo y daros una pequeña alegría con él: los juegos pequeños e innovadores todavía existen. Simplemente... tenemos que buscar un poquito más hondo. Hurra por Kaz Ayabe por idear siempre juegos diferentes y a Level-5 por producir siete cosas raras e únicas para la 3DS. Lo que nos queda es una extrañeza inclasificable que bien merece ser probada para los poseedores de la consola. Yo, por mi parte, acabaré jugando a todos los títulos de las dos colecciones GUILD, lo tengo clarísimo.

[GBC] Ganbare Goemon: Hoshizorashi Dynamites Arawaru!!

AVISO: esta entrada fue publicada originalmente en Retroscroll el 15 de Julio de 2016. Hoy la he traducido para traerla a mi blog, pero si entendéis catalán os recomiendo leer directamente la fuente original, que está mejor escrita.

La saga Ganbare Goemon es una de las muchas maravillas que parió Konami en sus mejores tiempos, aunque de forma oficial hemos recibido muy pocos títulos en Occidente. Hay dos variantes: los RPGs (poco jugables, sin saber japonés) y los plataformas de acción, con scroll lateral. Como podréis imaginar por el título de la entrada hoy hablaremos de uno de los exclusivos japoneses de acción y plataformas, pero no sufráis: el idioma no será un impedimento para disfrutar de esta pequeña joya para la Game Boy Color. El juego habla por sí solo, y hasta el sentido del humor nos llegará gracias a su simpatía. 



Controlaremos a varios personajes (aunque los principales serían Goemon y Eisumaru), y la variedad de géneros será una constante pese a que los niveles principales son de scroll lateral, con buenas dosis de acción y plataformeo donde básicamente saltamos y golpeamos con nuestro bastón. Tendremos tres barras de vida y por norma general los enemigos nos vaciarán media con cada toque, mientras que recuperaremos una entera con cada takoyaki que cojamos, bastante numerosos por cierto y que aparecen aleatoriamente cada vez que matamos a un enemigo. De esta manera, la dificultad escala de forma muy progresiva, pero aunque los últimos niveles son bastante complicados, nunca tendremos esta sensación de niveles desequilibrados en los que uno es facilísimo y en la siguiente fase llegamos al infierno plataformero, que sí pasa en otros juegos del estilo... A menos que hablemos del jefe final, que no tiene nada que ver con el resto del juego y resulta bastante frustrante. Tendremos tres vidas y, al perderlas todas, simplemente volvemos al mapa del mundo pero sin ninguna penalización, así que se trata de un título generoso en este aspecto y, sinceramente, más disfrutable que retroceder cuatro niveles y repetir mil cosas.

Cada vez que acabamos un nivel iremos al mapa del mundo, desde donde nos podremos mover para avanzar o volver a alguna fase, sea por diversión o por encontrar los gatitos coleccionables. Por tal de hacer una pequeña parada podremos visitar de tanto en cuando alguna ciudad en la que podremos comprar comida con las monedas recogidas durante el juego para recuperar nuestra barra de vida, y podremos descansar en el hostal para guardar la partida (aunque en mi caso por el idioma no me fiaba y hacía un guardado manual vía savestate, que no falla nunca). Pero a parte de eso, encontramos también algún minijuego muy curioso, en los que podemos apostar dinero y ganar grandes cantidades, permitiéndonos aprovecharlos como si fuesen una especie de casino.

Una de las claves del juego es su variedad. Tan pronto estamos en niveles de plataformas horizontales como en verticales, plataformas móviles , niveles de derecha a izquierda, niveles hacia abajo, algún pequeño segmento de shoot'em'up (tanto horizontal como vertical), físicas alteradas por la gravedad, y hasta un par de niveles controlando un gran robot en primera persona; todo perfectamente controlado con tan sólo dos botones... por no hablar de los enemigos finales gigantes, que se encuentran al final de algunas fases. De esta forma, un juego que es bastante corto (me ha durado un par de tardes para hacer todo el juego, mientras que una semana para matar al maldito jefe final), deja un gusto definitivamente muy positivo, dada la calidad y variedad de todas sus ideas.

¿Qué más podría decir? Música simple pero muy pegadiza y unos gráficos espectaculares en Game Boy Color, con sprites muy grandes y coloridos, además de animaciones detalladas y divertidas. El juego tiene diálogos (inaccesibles para mí, al estar en japonés) que son supuestamente humorísticos, pero el apartado gráfico es tan simpático que habla por sí mismo, con los diseños rocambolescos de algunos de los enemigos. Aún así, nunca se vuelve una locura con mil cosas en pantalla. Todo está muy cuidado, y en caso de hacer coincidir a muchos enemigos, no hay nunca ninguna ralentización: un detalle muy a tener en cuenta que, puede, podría afectar negativamente a este cartucho. Por suerte no es el caso: Konami siempre ha hecho un trabajo impecable en este aspecto, y aquí lo vuelve a demostrar. 


De esta forma, nos queda un juego divertidísimo, variado, muy colorido... y con una jugabilidad impecable, que pese a la amarga dificultad de su jefe final, deja un buenísimo recuerdo por todas las cosas que tiene y, ya se sabe: mejor quedarse con ganas de más que alargar demasiado una idea, por buena que sea. Un producto muy destacable que también se luce técnicamente, con unos diseños divertidos y alocados que lo convierten en algo memorable. Lástima que no nos llegase en su época, pero con la cantidad de emuladores y flashcards que hay en la actualidad, ya no hay ninguna excusa para no disfrutarlo. Personalmente, ya me he quitado la espina clavada y me he estrenado al fin en una de las sagas estrella de Konami, por lo menos para Japón. Me animé a probarlo gracias a una recomendación de Fran_friki y no podía haber dado más en el clavo.

[PC/PS4/PSV] Steins;Gate 0

Aparecida en 2009 para Xbox360, Steins;Gate fue una Visual Novel de 5pb que cosechó gran éxito entre el público. Dio lugar a múltiples spin-offs, un anime archifamoso, una muy innecesaria película, Drama CDs varios... ¿y qué nos quedaba por ver? Steins;Gate fue una muy buena VN que quedaba cerrada de una forma excelente, poniendo en su final verdadero el broche de oro a una aventura de lo más entretenida. Pero el momento llegó: ¿sería posible hacer una secuela de Steins;Gate a la altura de la original sin destrozar su resultado? Aprovechando su temática de viajes en el tiempo, 5pb... se aventuró a intentarlo. El principio de Steins;Gate 0 es brillante. Sin entrar en detalles, uno de los eventos más importantes de la historia original es aquí contado de otra manera. ¿Qué pasaría si las cosas hubieran sucedido de forma diferente, si la historia no hubiera llegado a la resolución de su final verdadero? Steins;Gate 0 es ése relato, y aunque es una historia totalmente innecesaria, no es una que me arrepienta de haber leído. 


Sin entrar a destripar detalles de la propia historia, digamos que es una secuela con un estilo diferente. Allí donde SG se caracterizaba por su humor y buen hacer, SG0 tiene un trasfondo trágico, deprimente, y verdaderamente realista. Okabe vive ahogado en la ansiedad y la depresión, con medicación contra el estrés postraumático que sufre tras todos los eventos de la historia original, llevado de una forma increíblemente acertada y realista. Las primeras horas de Steins;Gate 0 son absolutamente brillantes, porque todos sus personajes son retratados de la forma más creíble posible, cada uno con sus propias preocupaciones e inquietudes, siguiendo la famosa fórmula del "Show, don't tell" a la perfección. Las interacciones y desarrollo de todos los personajes se ejecutan de manera espectacular... durante las primeras horas de Steins;Gate 0. Yo ya estaba alucinando, pensando que eso iba a ser, de lejos, mejor que la historia original. Pero... no.


Tras las primeras horas, tras el inicio brillante, Steins;Gate 0 te escupe en la cara y te saca una historia completamente diferente de la que se estaba desarrollando, un "¿Ves la trama? ¡Pues ya no la ves!". Elementos totalmente innecesarios para alargar una historia que por momentos se vuelve insulsa y hasta pesada. Es como si ya estuviera escrita, pero de repente hubieran cambiado al guionista y nadie se hubiera acordado de pactar coherencia alguna con la parte del guión que ya estaba creada, llevando a situaciones verdaderamente aberrantes. El juego tiene seis finales divididos en dos rutas muy diferenciadas, pero resulta muy difícil entender el por qué te mueves entre una y otra y, mientras juegas, no tienes ni idea de que coger una llamada va a desencadenar una serie de eventos que te llevarán a este final en vez de a este otro, algo que se hace extrañísimo viendo cómo estaba llevado en la historia original.

Phoenix Wright intensificándose.

Sobre el papel, la idea es que hay seis finales, y cada uno tiene sus buenas dos o tres horas de desarrollo y separación del marco principal. La idea es interesante, la estructura es diferente de la de la primera Steins;Gate... pero algo falla. Resulta que en teoría Steins;Gate0 dura unas treinta horas, pero a ése marcador le sobran por lo menos quince horas de paja, por lo que cada final se vuelve redundante. Situaciones innecesarias, momentos repetitivos, todo para satisfacer la necesidad absurda de "una hora por euro invertido" que tenemos con los videojuegos, de forma que en vez de contarnos una historia bestial, se alarga como un chicle y se pierde buena parte de lo que la hacía tan buena. De esta forma surge el problema más gordo: KAGARI. Kagari es un personaje exclusivo de Steins;Gate 0 y un agujero negro que se traga toda la historia principal. Aunque hay otras cosas horribles, claro: Twin Automata (no hagáis ése final si os queréis un poquito) se llevaría la palma, de no ser por el peor plot twist del juego, ya en su ruta verdadera, que es directamente "ver para creer". Porque si os lo explico es tan malo que ni me creeríais.


Y ahora parecerá que he odiado cada segundo de SG0, pero nada más lejos de la realidad. Pese al relleno o las tonterías innecesarias, hay muchísimas cosas muy rescatables en esta historia. El móvil ha mejorado y permite un sistema de mensajes mucho más natural e inmediato, que sin afectar esta vez directamente a la trama sí que le da una bocanada de aire fresco. La idea de Amadeus en la trama es interesante y efectiva, un efecto placebo que nos ayuda a entender y explorar a Okabe a un nivel mucho más profundo del que vimos en la historia original. ¡Qué más podría pedirle!


Steins;Gate 0 tiene, de hecho, cosas geniales. Dejando de lado a Okabe (centro absoluto de la historia y que aquí se convierte en uno de los personajes mejor escritos que recuerde), la historia ya no se cuenta sólo desde su punto de vista: Maho y Suzuha también tienen segmentos en los que son las respectivas protagonistas, y van genial para verlo todo desde una óptica diferente. Ya no es sólo contemplar un mundo diferente al visto por  Okabe (al que podemos mirar de una forma más externa y objetiva), sino también profundizar en las propias vivencias de cada una. Suzuha está especialmente desarrollada, y es después de Okabe el personaje mejor llevado con diferencia, en sus mejores y peores momentos, logrando una empatía sorprendente con ella la mayoría del tiempo.

A veces amo a Daru tanto.

Pero ay, volvemos a lo malo. No suelo hablar de los apartados técnicos, pero en Steins;Gate 0 es especialmente destacable... para mal. Mientras que la música es realmente buena, por su tono más melancólico y triste que concuerda muy bien el tono para cada escena, el dibujo... ay. He jugado VNs donde el cutrerío es muy real como Tsukihime, y objetivamente SG0 es muchísimo mejor. La gracia es que esta historia empieza en medio de un flashback de Steins;Gate, donde el dibujo era normal. Y tú no te extrañas, no pasa nada. Pero entonces... llega el hostión de realidad:

Definitivamente amo a Daru pero DIOS MIRAD EL PUTO DIBUJO.

Te echas las manos a la cabeza, sufres, lloras. Te preguntas, simplemente, POR QUÉ. 5pb se limpia el culo con billetes desde que salió el anime de Steins;Gate, ¡¡y sin embargo a 0 le han dedicado muchísimo menos presupuesto!! El dibujante es el mismo, pero es como si se hubiera pulverizado la mano y estuviera aprendiendo a dibujar otra vez. El coloreado de la historia original era verdaderamente único, le daba un toque muy distintivo que ninguna otra Visual Novel tenía, pero todo eso se ha perdido en lo que no es la portada. Diseños más simples, mucho menos detallados. Un look genérico se mire por donde se mire que, sabiendo que ya tenían todo el dinero del mundo y que esta historia va exclusivamente dirigida a fans del original, choca mucho... se mire por donde se mire. Una decisión incomprensible.


Pero aún así... ¿Y qué? Son treinta horas durante las que, pese a su relleno más que evidente, diseños inferiores, y finales excesivamente largos... me lo he pasado en grande. Steins;Gate 0 no es perfecta y tiene aún más fallos que la historia original, pero pese a todo no me arrepiento para nada de haberla leído. Nunca una historia fue tan innecesaria pero, a la vez, consiguió un desarrollo de personajes tan creíble y elaborado en sus dos protagonistas, y esto ya es digno de admiración. Está claro que es una Visual Novel para minorías: dirigida a un grupo muy concreto de fans que ya se pasó la original o vio el anime, de forma que se reduce mucho su público objetivo. Pero si estáis en ese grupo de fans... planteáoslo. Con sus más y sus menos, vale mucho la pena para los admiradores de la original, y se puede jugar habiendo visto tan sólo el anime. No será la mejor VN, pero sí que es una muy entretenida y con una caracterización en sus personajes realmente envidiable.


BONUS!!

He dicho que vale mucho la pena, pero era broma. O no. Yo que sé. Suditeh y yo hicimos un podcast hateando hablando bien hateando mucho amándola. Es un audio con muchos spoilers (tanto de la original como de 0) y demasiados sentimientos encontrados, sólo para aquellos que ya la hayan leído. Podéis encontrarlo por AQUÍ.

Conversación real con Suditeh cuando las cosas empezaban a torcerse en SG0.
Pero nos ha marcado tanto que usamos sus stickers joder. Leedla.

[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!



Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.


Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.


La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.


Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.


Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo  y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.


El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.


Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.


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