[PC/PS4] Mother Russia Bleeds
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Mother Russia Bleeds es un juego indie que salió en septiembre de 2016 para PC y PS4. Se trata de un título muy resultón, llamativo y gamberro, creado por Le Cartel Studio. Pero no es oro todo lo que reluce: Mother Russia Bleeds es un juego lleno de carencias. Lo digo sin rodeos y sin hacerme la interesante: tiene meteduras de pata verdaderamente aberrantes que han restado muchísimo a cualquier placer que hubiera podido sentir jugándolo, porque estamos ante un beat'em'up hecho por gente que nunca ha jugado a un beat'em'up. Queridos amigos del desarrollo indie occidental: recordad jugar a los juegos de Capcom antes de lanzaros a crear productos de un género que no comprendéis. Mother Russia Bleeds empieza con una historia gamberra de unos rusos a los que han secuestrado y enyonkizado en una celda durante meses para volverlos totalmente drogadictos y... no sé ni qué más. Pero la cuestión es que habrá que abrirse paso a hostias durante ocho largos niveles. Pero laaaaaaaargos... Todo mientras le robamos la droga a los enemigos y nos la vamos inyectando para curarnos. No debería estar mal, ¿no? AAAAAYYY alma de cántaro...
He jugado dos veces: la primera mientras bebía whisky, red bull y vete a saber qué más en casa de Ayate (que ya habló aquí del juego) con Zerorelate y Musty, jugando cuatro personas al mismo tiempo. Al principio parecía emocionante, pero ni contentilla y en multi acabé de verle la gracia. Lo que empezó como EH, PON A LOS RUSOS LOCOS fue perdiendo fuelle con el paso de las horas: no sabíamos muy bien por qué, pero había algo que fallaba, y lo quitamos antes de llegar al último nivel. Yo no dejaba de quejarme de una hitbox que no funcionaba bien, y al final acabé bebiéndome el Red Bull a palo seco para no dormirme. Al día siguiente pensé que debía de ser el cansancio (me tiré todo el día de pie en el stand de un evento y toda la noche en Mother Russia Bleeds, viviendo a tope y con intensidad) o por culpa del alcohol, pero hacía unos días que había comprado el juego, y me decidí a probarlo sola y desde la sobriedad para juzgarlo con un poco más de criterio.
La segunda vez fue ya más peliaguda, y descubrí que estaba demasiado sobria para esto. Mother Russia Bleeds permite elegir a cuatro personajes, cada uno con velocidad y poder variable, como viene siendo costumbre en el género. Su problema, su gravísimo problema, está en la jugabilidad: este título no entiende qué es un beat'em'up, no sabe qué hace que hoy podamos jugar a Battle Circuit y pasarlo tan teta como en una arcade en 1997, no comprende por qué era tan divertido disparar en The Punisher hace ya veinticuatro años. Era tan fácil como echar un ojo a Streets of Rage y ver por qué era tan hipnótico aparte de por la música, ¡pero no! Mother Russia Bleeds eligió meter la pata, el camino fácil: venderse con una estética y una música que llamen la atención, pero cagarla en todo lo demás. Lo que implica jugar. Tratándose de un título que gira en torno a un divertimiento basado en las hostias y no en su narrativa, diría que es un problema bastante grave.
Lo que hace grande a un beat'em'up es la sensación de destrucción, de partirle la cara a todos los quinquis del barrio uno tras otro. Agarrar una barra de hierro y partirles la cabeza mientras suena música cañera y, ¡oh! Eso también está aquí. Lo que falla, no obstante, es la forma de provocar dicha destrucción: tienes a un enemigo en toda la cara y le pegas, pero... no sirve, no funciona. ¡Es como si fuera un fantasma! La hitbox está loquísima: tanto, que la mitad de tus golpes no se lanzan de la forma efectiva en la que desearías. Este título nos presenta agarres, lanzamientos, puñetazos, y diferentes tipos de armas... todos ellos movimientos quizá simples en exceso, pero no por ello malos. El problema es que nada de eso sirve cuando a la hora de la verdad el juego no funciona como debería. Este problema es especialmente acusado cuando se juega con Boris (justamente el que elegí la primera vez) y es menos grave con Iván, aunque sigue sin estar tampoco corregido realmente. Más gracioso aún cuando quieres coger droga de un cadáver pero, ¡ah! Agarras a un enemigo por accidente por su mágica hitbox, y soltarlo es un coñazo y ya han venido el resto de enemigos a hostiarte a base de bien por un error del propio control. Si el problema ocurre fácilmente el 35% del tiempo (incluso ocurre intentando robar drogas a los enemigos) es algo gravísimo cuando el juego al que nos referimos es un beat'em'up.
Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.
| Luego se me buggeó el guardado de este nivel y tuve que repetirlo enterito. COMO NO ES CANSINO NI NADA, SABES. |
Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.
| P-pero pero... |
Luego están las cosas buenas en lo jugable. ¿Cosas buenas? ¡Sí! También las hay. Entre sus virtudes, Mother Russia Bleeds tiene algunos niveles que podrían haber sido interesantes o jefes bastante originales, todo ello gracias al uso de los escenarios como arma más que a los propios puñetazos, intentando que domine la astucia por encima de la fuerza bruta. Pero no funciona, se sabotea a sí mismo: en algún momento la astucia deja de servir cuando la hitbox falla continuamente y los golpes caen en saco roto pese a las docenas de cosas que te persiguen por la pantalla. ¡¡Por estadística, aunque ataques al aire, deberías romper una o dos narices con la cantidad de gente que hay!! Pero no, nunca funciona, y la mitad de veces acaba siendo como intentar pegarle a un fantasma. Sumado a situaciones que podrían ser interesantes pero que se alargan en exceso (¡el puto nivel de los policías!), pues... no, esto tampoco se salva y lo de las cosas buenas era una broma. Lo siento.
| Cuatro gatos eeeeh, lo normal en un beat'em'up. |
Algo que también hay que tener muy en cuenta es su duración: Mother Russia Bleeds no es el típico Beat'em'up totalmente arcade que dura media hora, y personalmente me ha parecido verdaderamente agotador y hasta cansino porque todos sus niveles son extremdamanete largos para la poca variedad de la que presumen. Se alarga fácilmente a las cuatro o cinco horas en modo normal, y se trata más de un juego para jugar un nivel y apagar que para pasártelo en plan arcade. Por preferencias personales creo que le sentaría mucho mejor ser un juego de máximo una hora que tuviera un montón de rutas para reforzar su rejugabilidad y hacerse más ligero, pero no es el caso. No es que esto sea malo, y no tiene nada que ver con mi valoración del juego: simplemente prefiero el planteamiento arcade. Como contrapartida positiva y que ojalá más juegos así permitieran, nos permite poner bots para que hagan la función de otros jugadores y nos ayuden a limpiar los niveles de tanto macarrilla en chándal, aunque su IA es... ¡si! Es bastante defectuosa, como no podía ser de otra manera, aunque nada que nos pueda sorprender a estas alturas y se agradece mucho el intento.
Estéticamente es feo como sólo los indies modernos con pixelacos que se venden como "retro" saben serlo: si Metal Slug levantara la cabeza (ojalá que no), lo haría para escupirle desde el mágico poder graphicwhore de NeoGeo y le recordaría qué es una buena animación. No obstante, la paleta de colores grita violencia constante, y efectos especiales como el filtro de yonkis pasados de rosca cada vez que te inyectas droga para curarte, francamente, MOLAN. Lo mejor del juego es, no obstante, su música: Mother Russia Bleeds entra por las orejas como pocos saben hacerlo. Música electrónica que suena en ocasiones a violencia, a after decadente, a algo hipnótico (¡¡sin dejar nunca de ser ruso!!) que debería empujarte a la violencia constante de la misma forma en la que lo conseguía Hotline Miami. De una forma maravillosa, cada vez que te inyectas drogas no sólo los colores se ven afectados: la música suena diferente, de forma completamente dinámica. Más acelerada, o incluso con algún instrumento cambiado, pasada por un filtro que te hace sentirla como si estuvieras debajo del agua, como fuera de la acción. Una sensación realmente maravillosa que con auriculares mejora todavía más, pero que no puede salvar un título a todas luces fallido.
Casi nunca hablo aquí de beat'em'ups, pero me gustan (¡y bastante!), sobretodo en cooperativo con mi amigo Scroll. Ver que el género ha quedado abocado a esto y que encima la gente ¡¡¡LO APLAUDE!!! te hace perder toda fe en la humanidad: desarrolladores independientes que parece que nunca tocaron un puto juego japonés en su vida y se sacan de la manga un título que si mirara de tú a tú a Captain Commando recibiría una hostia tan fuerte y sonora que le rompería todos los dientes de un solo tortazo y le haría suplicar clemencia entre lágrimas mientras Sega y Treasure lo señalan entre risas asomándose desde las tumbas en las que descansan los buenos beat'em'ups noventeros. Pero sinceramente, cosas así son también culpa de un público conformista que se come cualquier cosa siempre que lleve la etiqueta indie, vista la ingente cantidad de críticas muy positivas que tiene en Steam. Si un juego con música maravillosa, violencia a raudales, coop con tres amigos más, rusos yonkis en chándal, drogas, putas, y un nivel ambientado en el club de BDSM más exagerado que puedas imaginar ha salido mal, entonces quiere decir que aquí, por desgracia, no hay nada que rescatar. Y es que aunque la mona se vista de seda... mona se queda. Si necesitáis jugarlo, hacedlo con muchos amigos y con mucho vodka. Si por contra necesitáis jugar a un beat'em'up, jugad a Battle Circuit.
[PS3/PS4/PSV] Odin Sphere: Leifthrasir
Compré esta reedición de Odin Sphere sin tener ni pajolera idea de que estaba comprando un remake y no una de esas burdas HD Collections que hay ahora, pero es que en su día disfruté mucho de este juego y llegué a finales de la historia de Velvet... hasta que la PS2 me ralló el disco y lo dejó inutilizable. El verano pasado me hice con una nueva copia pero, ¡sorpresa! Al cabo de una semana anunciaron su reedición y ya me esperé a tener en mis manos la versión de PS3 para jugarlo de nuevo. Y vaya si ha valido la pena la espera. Después del salto, un análisis largo... pero entre lo que es el juego y lo que hay que comparar con la versión clásica, creo que merece la pena hablar de todas estas cosas, sobretodo para desmentir la idea preconcebida de que esto es un port cutre de Playstation 2, porque ni a mí interesándome mucho me había llegado toda la información. Quizá por llegar por sorpresa me ha resultado más increíble, si cabe, la transformación que ha sufrido. Pero empecemos desde el principio.
La historia nos presenta a cinco personajes: Gwendolin, Cornelius, Mercedes, Oswaldo y Velvet. A través de sus respectivas historias, iremos viendo diferentes lugares y momentos en el tiempo, que nos narrarán magistralmente las guerras entre los diferentes reinos, y que conforme vayamos desbloqueando, nos darán la opción de ver en el orden que queramos (sea el orden jugable o el cronológico), con lo que será muy difícil perderse. De esta forma, en la primera parte encarnaremos a Gwendolin, una valquiria hija de Odín que lo dará todo en la guerra para defender su país. Pero poco a poco las cosas se van torciendo, y nada es lo que parece a lo largo de las más de 30 horas que durará una aventura que, en ocasiones, se tornará mucho más oscura de lo que parecía inicialmente.
Realmente, la historia se presenta a través de libros (cada uno asociado a un personaje) que Alicia, una niña normal de la actualidad, va leyendo desde su sillón con la única compañía de su gato. Todo nos indica que estamos ante un cuento o una leyenda: la propia pantalla de inicio, el pasar por la biblioteca para cambiar de personajes, la forma de los menús, las pantallas de carga... Y su presentación como tal es perfecta, pero no por ello cae en ese punto infantiloide o adolescente que se suele ver. Cierto es que en ocasiones es tremendamente teatral e incluso melodramático (sí, cualquier escena en la que hable Oswaldo es poco menos que una tragedia griega, ¡pero es que esto es un cuento!). No obstante, globalmente deja unas sensaciones muy positivas. Sus personajes están bien construídos, encajan en sus roles, y todos ellos son interesantes de ver. Evolucionan y crecen a lo largo de su historia, interactúan de forma natural... Más aún, y este quizá es su punto más atrayente: todos los personajes son adultos (o como mínimo se comportan como tales), y de forma consecuente. Esto se ve poco en los JRPGs, y aún teniendo ya ocho años, Odin Sphere sale a la palestra y da (otra vez) una buena lección de madurez a la mayoría de cosas que salen de japón.
La historia nos presenta a cinco personajes: Gwendolin, Cornelius, Mercedes, Oswaldo y Velvet. A través de sus respectivas historias, iremos viendo diferentes lugares y momentos en el tiempo, que nos narrarán magistralmente las guerras entre los diferentes reinos, y que conforme vayamos desbloqueando, nos darán la opción de ver en el orden que queramos (sea el orden jugable o el cronológico), con lo que será muy difícil perderse. De esta forma, en la primera parte encarnaremos a Gwendolin, una valquiria hija de Odín que lo dará todo en la guerra para defender su país. Pero poco a poco las cosas se van torciendo, y nada es lo que parece a lo largo de las más de 30 horas que durará una aventura que, en ocasiones, se tornará mucho más oscura de lo que parecía inicialmente.
Realmente, la historia se presenta a través de libros (cada uno asociado a un personaje) que Alicia, una niña normal de la actualidad, va leyendo desde su sillón con la única compañía de su gato. Todo nos indica que estamos ante un cuento o una leyenda: la propia pantalla de inicio, el pasar por la biblioteca para cambiar de personajes, la forma de los menús, las pantallas de carga... Y su presentación como tal es perfecta, pero no por ello cae en ese punto infantiloide o adolescente que se suele ver. Cierto es que en ocasiones es tremendamente teatral e incluso melodramático (sí, cualquier escena en la que hable Oswaldo es poco menos que una tragedia griega, ¡pero es que esto es un cuento!). No obstante, globalmente deja unas sensaciones muy positivas. Sus personajes están bien construídos, encajan en sus roles, y todos ellos son interesantes de ver. Evolucionan y crecen a lo largo de su historia, interactúan de forma natural... Más aún, y este quizá es su punto más atrayente: todos los personajes son adultos (o como mínimo se comportan como tales), y de forma consecuente. Esto se ve poco en los JRPGs, y aún teniendo ya ocho años, Odin Sphere sale a la palestra y da (otra vez) una buena lección de madurez a la mayoría de cosas que salen de japón.
Pero no todo es su guión, claro: estamos ante un JRPG que se juega como un beat'em'up en sus mazmorras. Parece una mezcla rara, pero en este remake se ha llevado de forma perfecta y sale ganando muchísimo. El sistema de combates se ha mejorado hasta el infinito: es mucho más sencillo encadenar combos larguísimos, y todos los personajes están muy (MUY) diferenciados entre ellos. Unos se centran en la velocidad, otros en la magia... incluso tenemos a Mercedes que, usando una ballesta, trastoca completamente las reglas del juego justo en la mitad y da un soplo de aire fresco a tanto espadazo cuerpo a cuerpo. Podremos saltar, golpear, cubrirnos, romper las defensas, desbloquear un parry (según el personaje), además de un juego aéreo que combina todo esto con genialidad.
Aparte de esto hay magias, que se enfatizan más dependiendo de con quien juguemos en ese momento. En el antiguo también habían, sí, pero ni de lejos al nivel que tenemos en Leifthrasir. Hay todo un árbol de habilidades que podremos desbloquear a través de los prisma fozón que encontremos, unas gemas que nos otorgarán nuevas técnicas (asignables a botones o, si lo preferimos, seleccionables desde un menú). En estas habilidades encontraremos todo tipo de cosas: disparos gigantes, tornados, torbellinos con la espada, filigranas del esquive, habilidades pasivas que aumentan otros aspectos de nuestro personaje... Estas gemas las encontraremos investigando todos los rincones de cada mazmorra. Los puntos de talento (adquiridos conforme vayamos combatiendo) también tendrán todo tipo de usos: aumentar nuestra velocidad, tolerancia a los estados alterados, y mil cosas más. Sumado a que todos los personajes pueden equiparse hasta tres objetos al mismo tiempo para cambiar alguna de sus características, nos encontramos con un sistema de combates tremendamente divertido, sólido, customizable y profundo: muy sencillo de entender, pero con mucho jugo por exprimir.
Aparte de esto hay magias, que se enfatizan más dependiendo de con quien juguemos en ese momento. En el antiguo también habían, sí, pero ni de lejos al nivel que tenemos en Leifthrasir. Hay todo un árbol de habilidades que podremos desbloquear a través de los prisma fozón que encontremos, unas gemas que nos otorgarán nuevas técnicas (asignables a botones o, si lo preferimos, seleccionables desde un menú). En estas habilidades encontraremos todo tipo de cosas: disparos gigantes, tornados, torbellinos con la espada, filigranas del esquive, habilidades pasivas que aumentan otros aspectos de nuestro personaje... Estas gemas las encontraremos investigando todos los rincones de cada mazmorra. Los puntos de talento (adquiridos conforme vayamos combatiendo) también tendrán todo tipo de usos: aumentar nuestra velocidad, tolerancia a los estados alterados, y mil cosas más. Sumado a que todos los personajes pueden equiparse hasta tres objetos al mismo tiempo para cambiar alguna de sus características, nos encontramos con un sistema de combates tremendamente divertido, sólido, customizable y profundo: muy sencillo de entender, pero con mucho jugo por exprimir.
Pero ¿qué sería de todo este trabajo si las fases no fueran acordes? En la edición clásica, todas las fases eran redondas, siendo todas un bucle cerrado por el que moverse. Ahora hay muchos más tipos: horizontales, verticales, zonas a las que no se puede acceder de primeras (un muro de hielo que, a menos que uses una poción de fuego no se abrirá...), plataformeo... y alguna otra sorpresa. Además hay subjefes nuevos, y algunos de los jefes ya existentes han sido rediseñados, por no hablar de los puntos de descanso a media mazmorra que nos traerán un nuevo restaurante. Leiftrasir es más sencillo que su primera versión, pero es algo que le favorece: abandona la frustración que suponían algunos jefes por su limitado sistema de combos, y a cambio ellos también tienen nuevos movimientos y patrones. Queda una mezcla muy equilibrada, vaya.
Pero hay más. También hay un pueblo que podemos visitar entre fases, y un sistema de alquimia para hacer pociones (no solo curativas, sino habilidades ofensivas para el combate, entre otras) que no están nada mal y nuevamente nos darán la posibilidad de jugar como más nos guste. Además, podremos comprar o encontrar comida, plantar cosas, y recoger los frutos de todo esto yendo al restaurante con los ingredientes conseguidos y comiendo un plato de nuestra elección, cocinado en base a recetas que habremos encontrado previamente, y que suponen una gran recompensa: el método más fácil para subir de nivel.
De esta forma, Odin Sphere tiene una buena historia, un buen combate, mazmorras chulas, jefes ampliamente mejorados... ¿qué es lo que falla? Estamos ante un gran juego, pero que sigue conservando (aunque muy paliado en comparación) el mayor problema del original: la repetición. Los personajes están muy diferenciados, sí, pero pasaremos siempre por las mismas ocho mazmorras. Lucharemos contra los mismos jefes (aunque alguno cambie sus patrones, pero tarda mucho en ocurrir y son momentos muy puntuales). Y siempre tendremos la misma estructura: video, mazmorra, video, jefe, vídeo, nuevo capítulo. La historia no se parece entre personajes: no se repite nada y no queda como una excusa cutre para alargar el juego. Quizá uno va a la montaña de hielo para proteger a su país y el otro va para encontrarse con un sabio, pero la cuestión es que al final lucharemos como mínimo cinco veces contra cada jefe, una por cada personaje. La sensación de repetición y reciclaje es el mayor problema de todos los juegos de Vanillaware, aunque aquí ha quedado mucho más disimulada gracias a las amplias mejoras en el combate, lo diferenciados que están todos, y el gran trabajo rediseñando todas las fases y jefes, sí, pero no nos engañemos: Odin Sphere se repite mucho.
Nada que ver con la versión original, ojo, y a todos los que se espantaron con aquello pero les gustó la primera historia (hasta que les tocó empezar a repetir, vaya), les recomiendo fervientemente este remake. En ningún momento me ha sido un sacrificio rejugar ninguna mazmorra (cosa que en PS2 sí lo era, os lo aseguro), y la verdad es que cada vez que he enchufado el juego, me he quedado fácilmente tres horas pegada al mando (y el primer y último día fueron bastantes más, os lo aseguro). Esto ya no lo consigue su historia que ya conocía en su 90%, así que ya no cuela como aliciente como sí lo era en su época, sino que es el resultado de la pura diversión que rezuma este título. Así que sí: repetitivo, para qué mentir. Pero también tremendamente divertido, tanto que es un defecto perfectamente perdonable si gustan todas las demás características del juego, como es mi caso.
En lo que respecta al apartado artístico, ¿qué decir? Siempre fue uno de los juegos más espectaculares de Playstation 2 que, aún hoy, miras y te deja alucinado. No ha envejecido ni un ápice: precioso, colorido, un mundo de cuento perfectamente llevado a nuestras pantallas. Todo está muy bien diseñado, y además cuenta con muchas animaciones nuevas (tanto en personajes como en escenarios) que mejoran aún más el aspecto de lo que todavía ahora era impresionante. Vanillaware demuestra una vez más estar en la cúspide de lo que se puede llegar a hacer con el 2D desde hace muchos años. Todo esto está apoyado por una banda sonora sensacional a cargo de Basiscape, con un sonido orquestral, celta, que encaja perfectamente con toda la aventura. Yendo a la parte más técnica, el juego petardeaba bastante en Playstation 2. Nuestra versión europea estaba muy mejorada (pese a funcionar a 50hz) con tiempos de carga menos largos, pero las relentizaciones cual Bullet Hell eran un problema muy real cuando tocaba encarar algunos jefes, y eso ha desaparecido completamente: Odin Sphere se mueve siempre a unos fluidísimos 60 frames por segundo.
| Tranquilos que esto no es un spoiler sino la primera escena del juego. |
En resumen: este análisis es larguísimo, pero Odin Sphere: Leifthrasir se lo merece. Este juego es la mezcla de todas las buenas ideas del original, pero llevadas al fin a buen puerto. Un sistema de combates completamente nuevo y divertidísimo, zonas enteras rediseñadas, jefes nuevos junto a los de siempre pero con grandes cambios (a bien), cinco personajes diferenciadísimos con cinco historias que son un verdadero placer de disfrutar por su nivel de madurez, buena música, y... ¿lo habéis visto en movimiento? Su belleza, sus animaciones, su fluidez: todo entra por los ojos desde el minuto uno, al igual que en el original, pero sólo ha ido a mejor. Leifthrasir es un nuevo juego disfrazado del clásico, que incluye todo lo que lo hacía tan llamativo pero, al mismo tiempo, potencia lo bueno hasta niveles inimaginables. Para los que amaban el original, es una compra obligatoria. Para los que lo abandonaron por sus defectos, es una compra obligatoria. Para los que no lo han jugado, es una compra obligatoria. Leifthrasir no se zafa del gordísimo defecto de la repetición pero, esta vez, el camino es mucho más agradable y divertido: tanto que no me he cansado en ningún momento a lo largo de las 32 horas que me ha durado. En serio, ¿a qué esperáis para jugar a esta maravilla?
| Sé que estoy enferma y no me arrepiento de nada. |
Viciando a... (IV): The Bouncer
La Playstation 2 siempre ha sido mi sobremesa favorita. Su catálogo variado y enorme hace que siempre me decante por ella, al encontrar en su librería buenos exponentes de casi cualquier género en buenas cantidades. Los Beat'em'ups 3D nunca han sido la estrella de la fiesta y siempre han fallado por un lado o por otro, pero cuando hace quince años me regalaron una Playstation 2, poco me importó. Quizá por la inocencia o por no saber lo que sé ahora disfruté más si cabe de uno de los juegos que, en su momento, fueron uno de los techos gráficos de la consola. Mi primera partida a una Playstation 2 fue jugando a The Bouncer y, pese a sus defectos, hasta el día de hoy sigue siendo uno de los juegos a los que más cariño les guardo.
La verdad es que The Bouncer no tiene nada especial cuando lo pienso objetivamente, pero al mismo tiempo tiene algo increíblemente entrañable que me hace volver a él al menos una vez al año, más allá de la pura nostalgia. No es un gran sacrificio considerando que se trata de un juego que dura menos de dos horas, pero en su época me lo pasé montones de veces, con todos los personajes subidos con sus estadísticas al máximo y un montón de desbloqueables. La locura aumentaba cuando conectábamos el multitap y nos metíamos cuatro amigos en el multijugador (que no era cooperativo, sino una especie de juego de luchas de todos contra todos), elevando mi contador de horas hasta números altos. Muy, muy altos, de hecho. Demasiados para un juego tan corto pero que, sin embargo, tenía mucho que ofrecerme.
Podría decir tranquilamente que me sé el juego prácticamente de memoria. Su historia en aquel entonces me pareció la bomba, quizá porque fue el primer juego con historia que probé y que me gustó pese a ello (a mis ocho añitos, me sobraban mucho y las ignoraba), pero ahora miro atrás y pienso que no hemos evolucionado mucho. Los tres personajes tenían una historia común, pero las escenas eran ligeramente diferentes según a quien manejaras, y en los momentos en que se separan ya eran mundos completamente diferentes. Recuerdo cuando las reacciones de Dominique cambiaban si la salvaba Sion, Kou, o Volt, pues tenía una relación diferente con cada uno de ellos. En sus pequeñas variaciones reside un toque mágico del que pocos pueden presumir.
Raras han sido las veces que Square Enix se ha dedicado a juegos que no sean JRPGs, y precisamente el terreno de los Beat'em'up en 3D es algo áspero y parece que nunca acaba de encontrar la fórmula perfecta. The Bouncer no fue la excepción, claro: unos gráficos increíbles (¡todavía hoy lo miras y alucinas!), pero una jugabilidad algo coja. La cámara no acababa de funcionar bien, la lentitud era palpable... The Bouncer no recibió grandes críticas nunca, y tampoco se las merecía. Pero lo amo irracionalmente y con locura.
| ...Aunque esta sea una de las fases más horripilantes que recuerde en videojuego alguno. |
Hay algo en él que me fascina. Quizá el momento en que me enamoró para siempre fue cuando me sentí HACKER al mirar los ordenadores de la malvada corporación Mikado, y en vez de entocharme en la cara la información relativa a la escena que tocaba, me dejaron absorber cada pequeño detalle de cada enemigo y robot del juego, como si se tratara de Deus Ex. O por aquellas pantallas de carga que nos explicaban la historia anterior al inicio del juego, aunque a veces pasaran tan rápido que era imposible leerlas. Porque no era simplemente un beat'em'up de mata-mata, sino que incluía situaciones surreales como aquella fase de escapar por las compuertas, la de encontrar la bomba en el tren, o mi favorita: una fase de Kou en la que podíamos disfrazarnos de ninja y seguirles el rollo a los enemigos, librándonos de todas las batallas de la fase si conseguíamos repetir los estupidísimos gestos que los enemigos usaban como contraseña, con nombres tales como "amistad sin parangón" "dama seductora"... y las posturitas descojonantes que acompañaban a estos saludos.
| Echidna, a la que llamábamos cariñosamente "la demonia" |
Hoy día, todavía juego a The Bouncer y todavía me sigue fascinando. Aquellas escenas chulísimas en las que el estilo cambiaba al blanco y negro para mostrarnos flashbacks, el enigmático pasado de Volt con Echidna, o el placer de explotar tanto el juego que incluso se podían desbloquear a Lynn y al maestro de Sion, dos personajes apenas aparecen directamente en la historia pero que están ahí para que los encuentre el ávido fan que se ve recompensado por todas las horas invertidas. Por no hablar de los cambios del jefe final (¡horribles! ¿Por qué era tan difícil?) cada vez que hacemos una nueva partida, desarrollando un patrón nuevo cada vez.
| El diseño de Volt era tan llamativo que en mi casa The Bouncer pasó a llamarse "el juego del rubio" o "el juego del de los cuernos". |
Recuerdo jugar obsesivamente, comprar todas las técnicas, y subirlas todas al máximo. ¿Qué es lo que hizo grande a The Bouncer? Quizá su historia, quizá sus gráficos. Quizá para muchos los diseños a lo Final Fantasy fueran su principal reclamo, aunque a mí de hecho me repelía mucho la saga por aquel entonces. Quizá era el hecho de poder comprar técnicas y usarlas siempre, o aquel multijugador LOCO con más escenarios que algunos juegos de lucha, o su modo survival tan cabrón. Lo que siempre tuve claro es que yo siempre quise una secuela que no llegó nunca, posiblemente por su fría acogida.
| Ay el modo supervivencia, cuantas horas perdidas en él... |
Pese al hype con el que se anunciaba en la época, al final para la mayoría pasó sin pena ni gloria. Pero The Bouncer fue uno de los juegos que más marcaron mi infancia, y uno que revisito periódicamente y todavía a día de hoy consigue sorprenderme. Su despliegue técnico es increíble y su historia, sin ser una maravilla, es mucho mejor que la de otros juegos más presuntamente serios que no nos pillan tan lejos en el tiempo. Su manual era (y sigue siendo) una puta pasada, repleto de información y detalles del juego, y el control... demonios, no es ni de lejos lo malo que lo pintan. ¿Alguien más se atreve a ponerse con él? A mí, mientras escribía esto me ha quedado una cosa muy clara: esta noche volveré a pasármelo... Porque siempre disfruto como una enana cada vez que revivo las aventuras de Sion Barzhad, Kou Leifoh, y Volt Krueger.
Día 28: Kenka Bancho: Badass Rumble
La saga ha tenido bastantes entregas, siendo para muchos Kenka Bancho 4 el mejor episodio de la saga. Pero la verdad es que este Badass Rumble se puede jugar en inglés; mucho más asequible que el japonés de la mayoría de títulos de la saga, algo que sinceramente agradezco en un juego que, si bien la mayoría de diálogo es bastante irrelevante (la historia no va a llevarse nunca ningún Oscar), está bien y no molesta leerlo.
Día 16: The Red Star
| Montajes de la portada de PS2 para fingir que existe realmente en PSP. |
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.
¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.
[PSP] Hammerin' Hero (Gen-San)
Recientemente, me he propuesto bucear a fondo por el catálogo de PSP y encontrar aquellos juegos que son exclusivos (o al menos, que no son ports) y sobretodo, cosas que valgan la pena. No le llega ni a la suela del zapato al catálogo de la DS, claro (¿pero qué puede competir con el catálogo de DS? ¿La PS2?), pero tiene juegos que molan y que no son muy famosos, así que me puse con mi tarea empezando por Hammerin' Hero, un juego de Irem, también conocido en Europa como Gen-San. Cuando salió este juego coincidió con el quince aniversario de la saga (también conocida en occidente como Hammerin' Harry o Daiku no Gen-San para Japón), lo cual es sorpendente, porque... bueno, no son unos juegos muy famosos que digamos, o al menos yo no conozco a nadie que lo haya jugado. Pero no por ello dejan de ser unos muñequitos muy simpáticos.
Se trata de un Beat'em'up (¿lo llamamos Beat'em'up si hay armas pero no hay disparos, o tiene otro nombre? ¿Hammer'em'up? Matadme.) muy breve, con tan solo doce niveles (algunos de los cuales son extremadamente breves, y en ningún caso ninguno será largo), que se puede pasar en unas tres horas perfectamente, pese a tener una característica bastante interesante: Gen, el protagonista, se desplaza por un entorno totalmente 2D sin profundidad, pero con apariencia 3D. Aún así, morirá con un solo golpe dándole un interesante toque arcade, al menos en su modo normal. Hay otros tres modos: fácil (que permite tres golpes), difícil y muy difícil (que no los he probado, pero seguramente el nombre les haga honor), un ataque especial, dos tipos de golpes básicos y también diferentes Power-Ups que podremos aprovechar para que nos favorezcan: uno que aumenta el tamaño de tu arma, otro que te da un casco que te permite morir con dos golpes en vez de uno, entre otros.
Así pues, sin llegar nunca al punto de tirar la consola por la ventana, sí que se podría decir que Hammerin'Hero es un reto interesante, justo (tiene Checkpoints), y bastante variado: doce niveles a lo largo de ciudad, campo, casas, parques y hasta el fondo del mar, entre otros. Para todo ello además Gen podrá contar con diferentes trajes, que cambiarán ligeramente la jugabilidad (aunque el traje de buceo rompe bastante el juego y para mí es el mejor con diferencia), que se irán desbloqueando conforme avance la partida. También podremos pedirle a Kana (una amiga de Gen) que prepare comida y que, al ser ingerida en pleno nivel, cambie el traje que use sin necesidad de volver al menú o reempezar el nivel. Como todo Beat'em'up, contaremos con varios jefes por nivel: hasta tres, dependiendo de la fase. que necesitarán de aprenderse sus rutinas para poder ser derrotados, y algunos tienen ciertamente bastante miga. Por no mencionar los niveles "diferentes" y originales, sin entrar en detalles, pero que le dan bastantes posibilidades. Nada mal en absoluto.
Sobre el aspecto técnico, genial: banda sonora bastante prescindible (Que no mala), pero unos gráficos muy bonitos que hacen justicia a los dibujos 2D de los mismos personajes, siendo todos perfectamente reconocibles. El juego no es feo en absoluto, y con una máquina tan potente ya tocaba. Como dato negativo, quizá le faltaría ser más frenético. Por por un ejemplo a veces iremos encontrando gente por el escenario con un bocadillo sobre su cabeza, a la que podremos ayudar golpeándolo y cambiándoles el sentido del humor. Una vez hecho esto, ellos nos ayudarán a nosotros, pero a veces tardan tanto en reaccionar que no servirán para nada. El doblaje es un poco horripilante, por cierto, pero en serio... ¿QUIÉN juega a algo así por la historia?
Bonito, divertido, muy simpático, retante pero sin sacar de quicio, y encima de PSP. No me cambiará la vida, pero las tres horitas que me ha durado han estado muy entretenidas para aligerar algunos ratos muertos antes de irse a dormir, lo cual para mí ya es suficiente. Podría ser más largo, más rápido, o quizá incluso más variado (Aunque en este aspecto no va corto), pero no deja de ser una aventurita bastante recomendable y entretenida, que recomiendo a todo aquel que tenga la PSP criando polvo y que, al igual que yo, piense que no tiene ningún juego. Ahora me quedo con las ganas de probar los episodios anteriores de la saga, así que no descartéis que vuelva a aparecer por aquí. De momento voy a seguir buceando por el catálogo de PSP...
[GBA] Astroboy: Omega Factor
Hace casi un año, pedí la ayuda de todos vosotros para descubrir nuevos juegos de Game Boy Advance. Unos ya los había jugado, otros los tenía en mente, y otros ni me sonaban o no me constaba que fueran muy interesantes. En éste último grupo estaba el Astroboy: Omega Factor, propuesta de Roy y Guifo que me llamó mucho la atención (al estar basado en un manga, pensaba que sería una basura). Poco a poco voy probando todas las propuestas recibidas, y ya le llegaba el turno al Astroboy.
Desarrollado por Treasure y Hitmaker en 2003 sólo para Japón, acabó llegando uno y dos años más tarde a Estados Unidos y Europa respectivamente (como siempre, el último mono), con añadidos y mejoras respecto a la versión Japonesa. SEGA publicó tres juegos relacionados con la obra de Tezuka, pero éste es sin duda el más popular y mejor considerado.
Desarrollado por Treasure y Hitmaker en 2003 sólo para Japón, acabó llegando uno y dos años más tarde a Estados Unidos y Europa respectivamente (como siempre, el último mono), con añadidos y mejoras respecto a la versión Japonesa. SEGA publicó tres juegos relacionados con la obra de Tezuka, pero éste es sin duda el más popular y mejor considerado.
El juego de Astroboy basa su historia en el conocido manga de Osamu Tezuka: un robot hecho a imagen y semejanza del hijo de su creador, un pequeño superhéroe que intentará mantener la paz en en un futuro en el que los humanos y los robots tienen conflictos en lo que se refiere a sus derechos. Todo esto se va desarrollando a lo largo de ocho fases que intercalan acción, historia y un montón de situaciones distintas.
Astroboy tiene un montón de movimientos: saltar, correr, volar, puñetazos, patadas, ráfagas de disparos, láseres… y seguro que me dejo algo (sin contar las combinaciones de todo eso), todo con el sencillo mando de Game Boy Advance. Su control es impecable, y si bien al principio es un poco difícil aclararse con tantos combos y florituras, su sencillez hace que a los diez minutos ya lo tengas todo controlado. ¿Esto hace que el juego sea fácil? ¡Ni de coña!
Si bien hay reintentos infinitos en todas las fases, los niveles tienen checkpoints, y morir puede hacernos retroceder un buen trecho. El juego se va guardando automáticamente, así que estar en medio de un nivel no es un impedimento para apagar la consola en cualquier momento, como todo buen juego portátil debería permitir hacer. No obstante, y repito, la dificultad es considerablemente elevada (especialmente en los jefes), aunque podremos ir mejorando a Astroboy para que sus habilidades estén más acorde a nuestros gustos.
Las fases son muy variadas, y difícilmente se cae en la monotonía: fases de Beat’em’up clásicos, niveles en los que Astroboy va volando y el juego se transforma en un shmup, enemigos colosales, jefes para amenizarlo todo, y un montón de situaciones distintas que hacen que nunca te aburras. En nivel normal es un reto constante: es imposible aburrirse con él. Cero reproches por aquí. El problema está en que, para completar el título al 100%, hará falta terminar las fases una y otra vez, con muy pocas novedades... Lo cual alarga innecesariamente una experiencia que de otro modo hubiera sido fantástica. Jugando normalmente hasta ver los créditos por primera vez, dura unas seis horas.
Gráficamente tampoco decepciona: todo está hecho con unos fantásticos sprites 2D, animados estupendamente. Es verdad que algunos enemigos se repiten mucho y sufren del síndrome del repintado masivo, y en algunos hasta les doblan o dividen el tamaño (con el consiguiente pixelado), que sinceramente chirría mucho… Pero eso no quita que sea precioso y tenga un montón de detalles en los escenarios. Respecto a la música, es adecuada para ésta clase de juego: no molesta y te mete en la acción de inmediato, pero al poco de apagar la consola se hace muy difícil de recordar.
En resumen: estamos ante un juego estupendo del que otros deberían tomar ejemplo. No es tan bueno como mi querido Dragon Ball Advanced Adventure (pero claro, es que ése es muy bueno), pero sigue quedando en muy buen lugar: Beat’em’up imprescindible para todo fan del género que posea una GBA. Acción a raudales, controles a prueba de bombas y una maravilla gráfica. Sin duda fue una gran recomendación, porque a éste juego no se le puede pedir más.
| ...Esto me pasa por no mejorar los sensores. |
[GBA] Dragon Ball Advanced Adventure
El otro día, JoseJa hizo una entrada sobre Beat'em'ups a principios de los noventa, pero yo me comí la segunda mitad de la frase y, en consecuencia, le escribí indignada (en realidad no) preguntándole por qué no aparecía el Dragon Ball Advanced Adventure, a lo que me contestó haciéndome caer en mi error de lectura, y de paso me dio la idea de escribir ésta entrada para así propagar el amor infinito que todos deberíamos profesarle a éste juego. Probablemente el 90% de vosotros ya lo habéis jugado, pero nunca es un mal momento para recordarlo, porque es de lo mejorcito.
Dragon Ball Advanced Adventure salió en 2004. Ya nos habían inundado con otros géneros año tras año (básicamente luchas, no os voy a engañar), pero me parece que hasta entonces no se había hecho ningún Beat'em'up 2D de scroll lateral. Y, lo más importante: mientras que los juegos de DBZ se contaban a cientos, éste fue el primero en casi 20 años en el que se trataba exclusivamente la primera parte de la serie. Y suerte que a alguien se le ocurrió hacerlo porque llegó el que para mí es, con diferencia, el mejor juego de Dragon Ball de entre todos los que he podido probar.
La historia sigue al pie de la letra la de la serie: Goku vive sólo en las montañas, pero cuando conoce a Bulma, ella lo convence para ir a buscar las Dragon Ball y poder pedir su deseo de tener un novio (nunca dejó de sorprenderme ése deseo, siendo Bulma rica, guapa e inteligente), embarcándose juntos en una divertida aventura en la que Goku tendrá que repartir muchas hostias. Abarca los primeros 14 volúmenes de la serie con pequeños arcos argumentales, que si bien no son muy complejos, sí son muy entretenidos.
Los niveles son bastante variados, y aunque haya poco surtido de enemigos, no es menos divertido. Algunas partes se juegan como si fuera un juego de luchas (y aunque los controles sean distintos los presentan con la misma simpleza), otros como Beat'em'up normales (aunque con sus saltos de plataformas) e incluso hay niveles en los que Goku va montado en la nube Kinton que son también muy divertidos. Mucha variedad, hasta el punto en que es realmente muy difícil aburrirse.
Su duración no es muy alta (en unas 4 o 5 horas se termina fácilmente), aunque hay algunos extras para quien quiera seguir jugando: además de buscar todas las mejoras permanentes para Goku, podemos pasarnos el modo Historia con Krilin (Aunque no es tan genial porque el bastón está ausente) y jugar al modo VS, ya sea contra la máquina o contra otra persona, eligiendo entre un pequeño plantel de seis personajes. No está nada mal.
En lo que respecta a dificultad está perfectamente ajustada, pero de todas formas existe un modo fácil para hacerlo más accesible al que quiera. A nivel técnico también destaca: gráficos alegres y coloridos totalmente fieles a la estética original con unos maravillosos sprites 2D. La música es el único pero: no está nada mal, pero hay tan pocas pistas que se repetirán demasiado a lo largo de toda la partida. Tampoco es que sea imperdonable...
Dragon Ball Advanced Adventure no es "otro" juego de Dragon Ball. Es un Beat'em'up muy divertido, variado, largo, bonito, no es extremadamente difícil como suele ocurrir en éste género, y los controles se introducen paulatinamente, con lo que resulta muy fácil hacerse con ellos, además de ser fantástico gráficamente. Uno de los imprescindibles de GBA, no para todo fan de Goku o los Beat'em'ups sino de los videojuegos, que además explota la mejor parte de DB: cuando Goku es pequeño y aún no se preocupaba de luchar con criaturas diabólicas de otros planetas.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
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- Tokyo Necro (PC) - Parche
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