Tren París-Niza: Ilusionismo en cuatro planos en Splinter Cell: Pandora Tomorrow

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?

Vuelveeee, Baroque vueeelveee, por navidad...

Estamos aquí un 24 de diciembre, en plenas cenas familiares, rodeados de festividad navideña. Que si el cuñado esto, que si tu primo lo otro. Cosas que hacéis los que tenéis familias grandes.

Y aquí vengo yo a escribir una entrada en un ordenador viejo que se me ha colgado cinco veces en una hora, porque así soy yo: tengo todo el puto año en mi ordenador decente y me pongo a ello ahora. ¿Pero qué, sino, sería capaz de movilizarme?


¡¡STING LANZA BAROQUE SYNDROME EN SMARTPHONES!!

Para fangirleos, fotos, y desearos unas felices fiestas Baroquistas, seguid tras el salto de línea:


Sábado 22 de diciembre, feliz haciendo mis cosas, y me llega un mensaje:


La cara de QUÉ mientras miraba el móvil cagándome en todo por no ser capaz de escribir nada aquí hasta que me acercase a un PC dos días más tarde, fue espectacular. Y luego empezaron a llegarme más menciones, mensajes directos, Y HASTA UN PUTO MAIL.

Baroque Syndrome es una Visual Novel basada en el universo de Baroque, pero ubicada antes del megadesastre natural que deja el mundo en el estado decadente de la actualidad. Uno de sus protagonistas es el personaje que, posteriormente, aparece en el remake bajo el nombre de The Baroquemonger, y este pasado año, el juego pasó a formar parte de mi pequeña colección Baroquil:


En este momento poseo incluso el manga de Baroque, y el Baroque Shooting. ¡La verdad es que sí ha sido un año muy, muy Baroquista! Y eso que llevo años coleccionando estas cosas... cuando considere que mi colección está completa, lo celebraré por todo lo alto.

¡¡¡¡Gracias a todos por pensar en mí ante la gran noticia!!!! Lo mejor que podemos extraer de esto es que Sting sigue existiendo y que hay alguien actualizando su web. Mi apuesta es que en las navidades de 2020 sacan Baroque Shooting para móviles, y para el 2022 tenemos un port del de Playstation 2 en realidad virtual.

RECORDAD MIS PALABRAS.


Os deseo unas felices fiestas y, en pocos días, nos vemos durante los Premios Rokusitos 2018.

[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!



Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.


Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.


La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.


Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.


Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo  y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.


El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.


Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.


Viciando a... (V): Persona 4

Hoy sale Persona 5. No tengo ni idea de si me gustará o no, no sé ni qué pensar de este título. A veces he sentido ganas de cancelar mi reserva, mientras que otras recordaba cuánto me gusta Persona 3 y me decía a mí misma que tenía que apoyar a este juego. Si habéis leído este blog alguna vez ya sabréis que tengo una relación tormentosa de amor, odio y muchos rencores con Atlus, pero pese a todo compro religiosamente todos sus juegos que salen en europa (y también la mayoría de los que no). Y hoy, pensando en el primer juego de Atlus que compré, no he podido evitar reprimir una sonrisa. Si no hubiera cancelado Persona 5 (con todo el dolor de mi corazón, hay que decirlo) por coincidir con NieR Automata, mañana vendría el señor cartero y yo dejaría el juego instalándose mientras me echo unas partidas a Outrun. Pero hace ocho años... ¡bueno, no fue tan sencillo!


El día en que anunciaron que habría Persona 4 me puse muy contenta, dando saltos de alegría casi literalmente y contándoselo a todo el mundo. No importaba que a la mayoría de mis amigos ni si quiera les gustasen los videojuegos: se comieron mis fangirleos diarios, mis recordatorios semanales de la fecha de salida de Persona 4, llegando al punto surrealista de ser gente casual que sólo jugaba a SingStar y Habbo pero capaz de decirte los nombres de todos los Shin Megami Tensei de la era de Playstation 2, que fue la que nos pilló por aquel entonces. Así, P4 se convirtió rápidamente en mi juego más hypeado de la historia, y el primero que compré de lanzamiento y con mi propio dinero. Ni siquiera mi emoción con Drakengard 3 o NieR: Automata puede compararse a lo que sentí entonces. Como no tenía la PS3 ni había asomo de que fuera a tenerla (tardé seis años en comprarla, y de hecho ya existía este blog), el hecho de que apareciera como el último gran juego de Playstation 2 fue para mí un motivo más para amar a Atlus por siempre, sin importar todo lo que pasara a partir de entonces.

Buscaba noticias del juego obsesivamente, y entre sus novedades respecto a mi querido Persona 3 se encontraba "una historia 1,5 veces más larga", y un montón de cosas superchachis: que si trabajar, que si Social Links con los compañeros masculinos del equipo, la posibilidad de que no todas las chicas acaben siendo tus novias... En el fondo nada de eso me importaba. Yo me decía: "Ohhh, es la secuela de Persona 3. Ya verás tú cómo me voy a viciar, porque voy ya por mi tercera partida". Todos esos pensamientos acudieron a mi cabeza, y siendo yo verdaderamente pobre en aquella época (mucho, mucho más de lo que sugiere el uso cotidiano e informal que le damos a la palabra), me resultó muy difícil no piratear la versión americana en cuanto salió. Pero yo lo quería. De hecho lo necesitaba, de una forma muy literal: me encontraba bastante deprimida y sinceramente el advenimiento de una secuela de Persona 3 era un motivo tan válido como cualquier otro para despertarse por las mañanas. ¡En serio, no os riáis!

Pero más aún: quería apoyarles, quería pensar que en un futuro aquellos juegos podrían ser populares, y que si no los comprábamos cuando salían, Atlus confirmaría efectivamente su impresión de que a Europa sus juegos le importaban un carajo y no nos iba a llegar ningún otro. Había jugado a otros Shin Megami Tenseis, no sólo a Persona 3, pero por aquel entonces no tuve dinero para comprarme ninguno. No obstante con Persona 4 surgió mi oportunidad: la oportunidad de demostrar que en Europa nos importaban aquellos juegos maravillosos. Salía al módico precio de 30 euros por cortesía de Square Enix, porque en 2009 la Playstation 2 estaba muerta y enterrada: a ése precio tenía que hacer lo que fuera para comprarlo. Fue así como vendí mi Dreamcast, aunque al final ese dinero se fue a otros propósitos y me costó horrores reunir lo que necesitaba para el juego. No sé ni cómo lo hice, pero lo conseguí.

El momento llegó, y me acerqué a una tienda Abacus  para reservarlo. Sí, me compré el Persona 4 en una tienda de libros porque ninguna puta tienda de videojuegos tenía ni idea de qué cojones les estaba pidiendo, pero sorprendentemente en Abacus sí. Recuerdo claramente que a la señorita que me atendió se le iluminó la cara en cuanto le dije el título del juego, y me dijo muy contenta que "CLARÍSIMO QUE SÍ, VEN EL DÍA 13 Y TE LO LLEVAS" (sí, la chica hablaba en mayúsculas; no me preguntéis cómo se hace). Luego voy a un GAME la semana en que sale P3P y me juran que no saldrá en españa, para que quince días después cuando ya lo he importado, me lo encuentro en la tienda. Pero la chica de Abacus sabía hacer su trabajo como nadie y estaba totalmente al día de la fecha del último gran juego de Playstation 2.

Sep, me compré Persona 4 en una tienda de libros.

Así pues, llegó el 13 de Marzo de 2009. Como yo iba a Cuarto de ESO (¡juventud divino tesoro!) podía salir del instituto en la hora del patio, y fui corriendo a la Abacus a comprarme mi Persona 4, dado que si no iba entonces ya no podía ir en todo el día. La chica me dijo muy enfadada que "TE HABÍA ESTADO ESPERANDO" y "LOS TENEMOS DESDE AYER, CORRE", y me llevó a un mueble súper VIP que abrió con llave y sacó de ahí mi Persona 4, precintadito súper bonito. Qué cosa más preciosa, nunca jamás me he vuelto a sentir tan emocionada comprando ningún juego ni creo que vuelva a ocurrir nunca. Me dijo: "¡¡MIRA, INCLUYE LA BANDA SONORA!!" y yo: "¡OANLA SÍ OSEA QUE GUAY!" y fangirleamos juntas del juego que me estaba comprando, compartiendo una ilusión inusitada: supongo que ella también era fan. Si lo hubiera pensado en aquel momento creo que hubiera ido a la tienda más a menudo, pero estaba ocupada pensando en el vicio que me iba a pegar esa misma tarde. Pagué el juego y volví a clase, no sin antes cruzarme a mi querido Tchangla por el pasillo y pasarle la bolsa por la cara con una sonrisa que emanaba el concepto de la felicidad en sí misma mientras pasaba bailando. Todavía nos reímos al recordarlo (sobretodo por lo que pensé después del juego, obviamente). Tras varias clases en babia pensando en el juegazo que me esperaba, comer, leer el manual (maravilloso, fantástico, ¡a todo color!) y más clases de mierda, llegué a mi casa al fin (desde las once de la mañana hasta las seis de la tarde no es demasiado pero se me hizo honestamente ETERNO) y metí el juego en la consola.

Diálogos, diálogos y más diálogos. Se me hizo un poco pesado, pero no es que Persona 3 empezase directo a la acción, tampoco... Así que nada, a machacar X mientras leía. Me sorprendieron gratamente con el estilo gráfico, que siendo exactamente igual al de P3 era mucho más bonito con ésos ángulos de cámara. Y luego estaba la escuela, que era exactamente igual. Y el juego pues... sí, también era exactamente igual. Más bonito, porque el naranja es más bonito que el azul, pero... ay. No os creáis que mientras jugaba lo odiaba, pero no sentí esa conexión instantánea de querer volver rápido a casa para pasar la tarde jugando a Persona 4, como sí me había pasado en la tercera entrega. Por aquellas épocas yo jugaba diez horas un fin de semana y luego no me acercaba a una consola durante cuatro meses, aunque algunas excepciones me engancharon obsesivamente. Persona 4 no fue uno de ellos, y aunque disfruté honestamente de esas maratones (digamos que el juego me lo pasé en siete u ocho sentadas repartidas entre marzo y diciembre), sentí que me faltaba algo. La banda sonora era mejor, los gráficos eran mejores, el sistema de combates era sin duda mejor... pero no conectamos. Pronto me di cuenta de que Persona 4 era Scooby Doo, y aquella serie no me gustaba ni de pequeña.

EL MANUAL ES LA CLAVE DE LA FELICIDAD.

Ahora lo pienso y el rollo happy flower no tiene nada de malo, es más innovador e interesante que el estilo emo darks edgy adolescente del tercero, pero no nos engañemos: le tengo una tirria inmensa a Persona 4. Quizá por ser el popular, quizá por toda la gente que ignoró P3 cuando se lo recomendé pero que años más tarde vinieron a recomendarme el 4 como si fuera la segunda venida de Cristo. Quizá por las desmesuradas expectativas que deposité en él, quizá por la increíble evasión de mi vida diaria (no demasiado afortunada) que conseguía P3 y que sin embargo no funcionó con su secuela, que me pareció un juego como cualquier otro. Bueno, pero no original. Simplemente me di cuenta de que yo necesitaba algo que me hiciera sentir igual que Persona 3, pero no OTRO Persona 3. Y me sentí un poco triste, claro, porque había esperado casi un año desde la versión americana para encontrarme con que el juego no era lo que yo quería, pese a ser probablemente mejor que el anterior. Lo disfruté, pero al mismo tiempo no me gustó. Es... algo difícil de explicar.

Los años fueron pasando, y llegó toda la historia de cambios de manos de Atlus que ya expliqué. Persona 4 simplemente no me gustó, pero supongo que con el paso de los años y su explotación, su popularidad inmensa y la manía de colarte Persona hasta en Etrian Odyssey y Blazblue me han convertido en el ogro que salta a defender Nocturne cada vez que alguien dice que Persona 4 es genial. Pero la verdad es que, cada vez que lo pienso, cada vez que me acuerdo de la ilusión con la que buscaba noticias del juego cada día, de aquella vez que me quedé en casa de mis abuelos a dormir única y exclusivamente para ver el tráiler de gameplay de 20 minutos de Persona 4 que previsiblemente se filtraría a internet la noche en que saliera el DVD de los conciertos de P3 porque la conexión de mi casa era una basura y allí no podría verlo... Joder, valió la pena. Aunque mis recuerdos del juego no sean los mejores que tengo con la saga, el juego valía sus 30€ más que justificadamente.

Con el tiempo se convirtió en obra de culto carne de la especulación, y llegué a verlo de segunda mano triplicando su precio de salida oficial, pero nunca me planteé vender el mío. Paradójicamente en caso de necesidad podría vender mi Nocturne, mi Digital Devil Saga, hasta mi Persona 3, pero creo que no sería capaz de vender éste sólo por el cariño con el que recuerdo aquella época. En el fondo soy una romántica, porque más allá de mi poco aprecio al juego, cuando lo veo en la estantería solo pienso en todos aquellos meses de espera, la ilusión con la que lo esperé, los sacrificios que tuve que hacer para comprarlo... y sé que pese a todo no me equivoqué. No fue ni mucho menos malo, ¡para nada! Si pudiera retroceder en el tiempo iría a 2009, pero no a impedir que la Victoria de aquella época se comprase el juego... sino a ver su cara de felicidad  cada vez que pensaba en él y contagiarme un poco de ese amor fangirl a Atlus que, aunque algo dolido y distorsionado, con rencores y reproches, creo que todavía sigue ahí.

¿Qué pasará con Persona 5? Ni yo misma lo sé, ni tengo claro qué quiero de él. No espero nada, supongo, porque Shin Megami Tensei IV fue para mí un desengaño tremendo: casi tanto como Persona 4, porque me compré una puta consola  por él, y he acabado odiando dicha máquina: el hype es malo, no hay duda, y la culpa es mayormente mía. Con el paso de los años Atlus ha cambiado el target al que se dirige mayoritariamente, se ha hecho más popular, y yo a cambio me he vuelto terriblemente cínica, descreída y hasta catastrofista al respecto de cada nuevo lanzamiento en la compañía. Pero pese a mis quejas constantes los he comprado todos, toditos, todos, el día de lanzamiento y a su precio completo.

Pero eso ya no es posible. Atlus ha retrasado el juego una y otra vez: en septiembre lo hubiera comprado, en diciembre también, en febrero también. Hoy ya no, porque teniendo que elegir, he elegido NieR Automata, y aunque podría vender mi nueva Dreamcast para comprármelo... sé que esta vez sería un error y me arrepentiría. ¿Qué le vamos a hacer? Si Atlus saca su juego estrella casi el mismo mes en el que salen cosas tan tochísimas como ha sido este marzo (NieR, Atelier, la Switch...), yo tampoco puedo hacer nada por evitarlo y ya hice un ejercicio de fe inmenso comprándome SMT IV Apocalypse. De verdad que quiero Persona 5, pero con la cantidad de SMTs que tengo en la estantería e ignoro, lo veo un derroche innecesario pese a que sé que va a ser mejor que todos estos juegos juntos.

Me tomo esto como una especie de juicio, una apuesta no tanto con Atlus como conmigo misma: hoy lo apuesto todo por Persona 5, apuesto a que Atlus lo habrá hecho verdaderamente bien. Ya no lo miro con la mentalidad de no querer el mismo juego repintado porque para qué engañarnos: lo será, y eso me pone ciertamente triste. Simplemente quiero recuperar mi fe en Atlus como la recuperé con Catherine, volver a tener quince años mientras el disco esté dentro de la consola y olvidar el flujo del tiempo durante mi partida. ¿Lo conseguirán? No tengo ni idea... pero de verdad que quiero que así sea. Disfrutad del juego como se merece aquellos que lo tengáis, porque seguro que va a ser enorme. ¡La suerte está echada!

Viciando a... (IV): The Bouncer

La Playstation 2 siempre ha sido mi sobremesa favorita. Su catálogo variado y enorme hace que siempre me decante por ella, al encontrar en su librería buenos exponentes de casi cualquier género en buenas cantidades. Los Beat'em'ups 3D nunca han sido la estrella de la fiesta y siempre han fallado por un lado o por otro, pero cuando hace quince años me regalaron una Playstation 2, poco me importó. Quizá por la inocencia o por no saber lo que sé ahora disfruté más si cabe de uno de los juegos que, en su momento, fueron uno de los techos gráficos de la consola. Mi primera partida a una Playstation 2 fue jugando a The Bouncer y, pese a sus defectos, hasta el día de hoy sigue siendo uno de los juegos a los que más cariño les guardo.



La verdad es que The Bouncer no tiene nada especial cuando lo pienso objetivamente, pero al mismo tiempo tiene algo increíblemente entrañable que me hace volver a él al menos una vez al año, más allá de la pura nostalgia. No es un gran sacrificio considerando que se trata de un juego que dura menos de dos horas, pero en su época me lo pasé montones de veces, con todos los personajes subidos con sus estadísticas al máximo y un montón de desbloqueables. La locura aumentaba cuando conectábamos el multitap y nos metíamos cuatro amigos en el multijugador (que no era cooperativo, sino una especie de juego de luchas de todos contra todos), elevando mi contador de horas hasta números altos. Muy, muy altos, de hecho. Demasiados para un juego tan corto pero que, sin embargo, tenía mucho que ofrecerme.


Podría decir tranquilamente que me sé el juego prácticamente de memoria. Su historia en aquel entonces me pareció la bomba, quizá porque fue el primer juego con historia que probé y que me gustó pese a ello (a mis ocho añitos, me sobraban mucho y las ignoraba), pero ahora miro atrás y pienso que no hemos evolucionado mucho. Los tres personajes tenían una historia común, pero las escenas eran ligeramente diferentes según a quien manejaras, y en los momentos en que se separan ya eran mundos completamente diferentes. Recuerdo cuando las reacciones de Dominique cambiaban si la salvaba Sion, Kou, o Volt, pues tenía una relación diferente con cada uno de ellos. En sus pequeñas variaciones reside un toque mágico del que pocos pueden presumir.


Raras han sido las veces que Square Enix se ha dedicado a juegos que no sean JRPGs, y precisamente el terreno de los Beat'em'up en 3D es algo áspero y parece que nunca acaba de encontrar la fórmula perfecta. The Bouncer no fue la excepción, claro: unos gráficos increíbles (¡todavía hoy lo miras y alucinas!), pero una jugabilidad algo coja. La cámara no acababa de funcionar bien, la lentitud era palpable... The Bouncer no recibió grandes críticas nunca, y tampoco se las merecía. Pero lo amo irracionalmente y con locura.

...Aunque esta sea una de las fases más horripilantes
que recuerde en videojuego alguno.

Hay algo en él que me fascina. Quizá el momento en que me enamoró para siempre fue cuando me sentí HACKER al mirar los ordenadores de la malvada corporación Mikado, y en vez de entocharme en la cara la información relativa a la escena que tocaba, me dejaron absorber cada pequeño detalle de cada enemigo y robot del juego, como si se tratara de Deus Ex. O por aquellas pantallas de carga que nos explicaban la historia anterior al inicio del juego, aunque a veces pasaran tan rápido que era imposible leerlas. Porque no era simplemente un beat'em'up de mata-mata, sino que incluía situaciones surreales como aquella fase de escapar por las compuertas, la de encontrar la bomba en el tren, o mi favorita: una fase de Kou en la que podíamos disfrazarnos de ninja y seguirles el rollo a los enemigos, librándonos de todas las batallas de la fase si conseguíamos repetir los estupidísimos gestos que los enemigos usaban como contraseña, con nombres tales como "amistad sin parangón" "dama seductora"... y las posturitas descojonantes que acompañaban a estos saludos.

Echidna, a la que llamábamos cariñosamente "la demonia"

Hoy día, todavía juego a The Bouncer y todavía me sigue fascinando. Aquellas escenas chulísimas en las que el estilo cambiaba al blanco y negro para mostrarnos flashbacks, el enigmático pasado de Volt con Echidna, o el placer de explotar tanto el juego que incluso se podían desbloquear a Lynn y al maestro de Sion, dos personajes apenas aparecen directamente en la historia pero que están ahí para que los encuentre el ávido fan que se ve recompensado por todas las horas invertidas. Por no hablar de los cambios del jefe final (¡horribles! ¿Por qué era tan difícil?) cada vez que hacemos una nueva partida, desarrollando un patrón nuevo cada vez.

El diseño de Volt era tan llamativo que en mi casa The Bouncer pasó a llamarse
"el juego del rubio" o "el juego del de los cuernos".

Recuerdo jugar obsesivamente, comprar todas las técnicas, y subirlas todas al máximo. ¿Qué es lo que hizo grande a The Bouncer? Quizá su historia, quizá sus gráficos. Quizá para muchos los diseños a lo Final Fantasy fueran su principal reclamo, aunque a mí de hecho me repelía mucho la saga por aquel entonces. Quizá era el hecho de poder comprar técnicas y usarlas siempre, o aquel multijugador LOCO con más escenarios que algunos juegos de lucha, o su modo survival tan cabrón. Lo que siempre tuve claro es que yo siempre quise una secuela que no llegó nunca, posiblemente por su fría acogida.

Ay el modo supervivencia, cuantas horas perdidas en él...

Pese al hype con el que se anunciaba en la época, al final para la mayoría pasó sin pena ni gloria. Pero The Bouncer fue uno de los juegos que más marcaron mi infancia, y uno que revisito periódicamente y todavía a día de hoy consigue sorprenderme. Su despliegue técnico es increíble y su historia, sin ser una maravilla, es mucho mejor que la de otros juegos más presuntamente serios que no nos pillan tan lejos en el tiempo. Su manual era (y sigue siendo) una puta pasada, repleto de información y detalles del juego, y el control... demonios, no es ni de lejos lo malo que lo pintan. ¿Alguien más se atreve a ponerse con él? A mí, mientras escribía esto me ha quedado una cosa muy clara: esta noche volveré a pasármelo... Porque siempre disfruto como una enana cada vez que revivo las aventuras de Sion Barzhad, Kou Leifoh, y Volt Krueger.

[PS2] Contra: Shattered Soldier

AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.



Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.

Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill
porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque.

Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero"

Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.

Aquí se ve muy oscuro, pero in-game todo rula perfecto.
Disculpad las capturas made in emulador.

Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.

Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.

Mi nivel favorito, ¡motos al poder!

Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.

Ese momento en que pensabas que cargabas el lanzallamas
en vez del lanzagranadas.


Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.

Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.

Porque no solo de motos vive Contra.

Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles. 

En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.

Super Power Robot Yokozuna Jr.!!!
Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego.

Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.


BONUS!!

Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.


[PS2/XBOX/PSP] OutRun 2

Cuando voy a eventos con Retroscroll suelen pasar muchísimas personas por nuestro stand, y cada uno prefiere un tipo de juego. Nos piden de acción, plataformas, carreras... Tengo comprobado que, cuando estoy allí, hay algún juego que me llama poderosamente la atención y que acabo probando a fondo tranquilamente en mi casa. Durante la pasada Retrobarcelona montamos un concurso de Outrun 2 y, aunque yo lo hice fatal las dos veces que lo probé, al anotar las puntuaciones de los jugadores hubo algo en este juego que me fue cautivando. He llamado a la entrada OutRun 2 porque realmente voy a hablar del juego de forma general y no haciendo una comparativa entre versiones, pero realmente he jugado a tres versiones: la de PSP (Outrun 2006: Coast 2 coast, mi favorita), la de PS2 especial (Outrun 2 SP) y la de XBOX (Outrun 2), por lo que si menciono algo del Outrun 2 SP que no esté en el original, no debería sorprender a nadie.



Algo especial tiene Outrun que no solo ha conseguido que comente aquí un juego de carreras (o más bien de conducir), sino que directamente lo ame. Las partidas son tan cortas, tan divertidas, tan arcade, que con cinco minutos se tiene suficiente y, sin embargo, difícilmente soltaremos el mando en ese tiempo. Puedes pasarte toda una vida escuchando que Outrun es el mejor arcade de carreras y tú, pobre, piensas que no te va a decir más que el resto de juegos de este género... pero es todo mentira. Outrun 2 es mucho más que un simple juego de conducción: es una joya atemporal que tras toda una vida de odio a los juegos de coches, te hace buscar si existe alguna secuela porque no es justo que algo tan maravilloso no se alargue hasta el infinito. Y sin embargo, lo hace: poca secuela hay, pero Outrun 2 es un juego que da para cientos de horas.

DERRAPA

Hay rutas diferentes, cada una de las cuales consta de cinco niveles en los que, al final, tendremos que decidirnos en una bifurcación por uno de los dos caminos: el de la izquierda siempre será el sencillo, mientras que cuanto más avancemos hacia el lado derecho, más complicado se tornará el juego. En total con todas las rutas y sus variantes serán quince fases en el juego básico, aunque hay nuevos niveles por desbloquear y la cosa da para mucho. Curvas imposibles de tomar y coches haciendo la puñeta cada dos por tres, siendo francos. Dominar cada una de estas rutas requerirá de aprendizaje, muchos intentos, y sobretodo del dominio de la mecánica básica del juego: el derrape.

DERRAPA

Cuando viene una curva, aunque se pueda hacer de forma normal sin matarnos porque no es demasiado cerrada, nos daremos cuenta de que se pierde mucho tiempo en ella. Cada etapa nos da una cantidad de segundos, pero esta cifra va disminuyendo a cada fase y, en caso de perder mucho tiempo en alguna parte, posiblemente nos descalifiquen a la mínima oportunidad, siendo el tiempo nuestro bien más preciado y que nos garantiza seguir en la carrera. Es así como surcaremos una curva tras otra a base de derrapar: a la izquierda, a la derecha, poniendo el morro del coche casi del revés o controlándolo de una forma más recta para no alejarnos mucho de la carretera. El cómo y la técnica dependen de cada uno y de su habilidad, pero esa forma de enlazar una curva con otra y la naturalidad con la que se suceden todos los obstáculos en la carretera dan lugar a una experiencia verdaderamente adictiva.

QUÉ HACES QUE NO ESTÁS DERRAPANDO

Hay más modos, claro, aunque el más adictivo para mí es el Modo Infarto: la novia del protagonista quiere emociones fuertes y en vez de pedirte que la azotes con el cinturón, te manda a la peligrosa actividad de entretenerla a bordo de un coche. De esta forma, habrá que ir cumpliendo los caprichos más absurdos y locos (golpea todos los coches, sigue la línea azul, derrapa...) cada vez que los pida para ir ganando corazones y aumentar la puntuación total, como si del mejor juego arcade se tratase y en el que el frenetismo, la locura y el riesgo serán las condiciones para darnos las mejores puntuaciones.

Locuras que te pide la novia

En lo que respecta al apartado técnico, Outrun 2 es fantástico en todas sus versiones. Naturalmente, la versión más espectacular es la de XBOX y la más justita técnicamente es la de PSP (pero tiene el plus de no usar un mando gigantesco y de tener este monstruo en la palma de tu mano, que ya es mucho), cosa que no quita que todas ellas sean maravillosas. Destacando el colorido y decorados de todos los escenarios, lo más impresionante para mí son esos paisajes maravillosos, esos cambios en el clima que suceden de repente y de una forma tan impresionante. Estás en la costa y de repente pasas a estar en una carretera a pleno atardecer, o te metes en una metrópolis de noche mientras no deja de caer la lluvia. Acompañando estas situaciones de su fantástica banda sonora, al final este juego se recuerda no solo por su diversión o adicción, sino también por su belleza.

Me ha pasado mil veces

Hay mil opciones en Outrun 2, y siento que me estoy dejando muchísimas cosas: lo de obtener una mayor puntuación según la forma en que adelantes, aprovecharse del rebufo de los otros coches para coger velocidad, el modo time attack, el millón de desbloqueables (en todas las versiones, aunque algunas más que otras), lo muy diferenciados que están los coches... y mucho más, que lo convierten en un juego tan divertido que gustará tanto a los amantes de la conducción más arcade como a sus detractores. ¿Para qué hablar más de un juego sobre el que se ha vertido ya tanta tinta? Si queda alguien más que no tenga fe en este género, Outrun 2 (en cualquiera de sus mil versiones) es una opción muy a tener en cuenta.

Día 16: The Red Star

Montajes de la portada de PS2 para fingir
que existe realmente en PSP.
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.

¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.

[DC/PS2/PC] Space Channel 5: part 2

No sé si este análisis tiene mucho sentido, y es que mi opinión sobre Space Channel 5: part 2, está muy clara. El juego me ha gustado tanto que, de hoy para mañana, decidí cambiar completamente el aspecto del blog para acomodarse a las locuras del mejor juego de bailoteo espacial, así que creo que poco más hay que explicar. Pero, ¿voy a dejar que mi blog se quede sin un mínimo texto dedicado a, repito, el mejor juego de bailoteo espacial? Sería una gran injusticia y, aunque todo lo que pueda llegar a decir de él se quede corto respecto a lo que me ha gustado... Damas y caballeros, ¡ESTO ES SPACE CHANNEL 5! Así que toca ponere la ropa retrofuturista fosforita más hortera que tengan, las pistolas láseres más cutres que encuentren, y practiquen sus mejores pasos de baile porque UNA NUEVA AMENAZA HA LLEGADO A LA TIERRA (intensamente y en mayúsculas, porque es necesario). ROKUSO'S SWINGING REPORT SHOW!!



La fórmula vuelve a repetirse, y es que Space Channel 5: part 2, sigue siendo un juego de ritmo basado en Simon Says. Repetir la conducta del enemigo pulsando arriba, abajo, izquierda, derecha, X y O, todo mientras suena una música hipnótica y acelerada que te ayuda a seguir el ritmo de los enemigos (porque, no nos engañemos, solo con las pistas visuales no sería suficiente). Lo mejor de todo es que ahora te explican para qué demonios sirve el botón O (comando para rescatar gente), pero se insertan fórmulas nuevas: mantener pulsado un botón alargando el sonido que hace, controlar a un grupo de personajes en vez de a Ulala (lo que acaba desembocando en una orgía musical y surrealista), y pequeñas diferencias en el argumento, según la puntuación que alcancemos. Lo cual te puede llevar a la situación de "llevo 5 Game Overs pero esta vez lo conseguiré" y DIOS LO ESTÁS HACIENDO DEMASIADO BIEN Y LOS PATRONES MUSICALES SON DIFERENTES AHORA. Y es perfecto.

Ya os he dicho que os vistiérais fosforitos para la ocasión.

Por nuestro camino se pasarán diferentes putadas que bien nos podrán fastidiar la puntuación, pero la dificultad está mucho más equilibrada que en el primer juego: no es igual de difícil porque te deja claras todas las mecánicas en cuanto aparecen, por lo que la dificultad está más en el ritmo y la memoria en sí que en un "mierda, ¿pero como distingo a quien salvar?", y aunque creía que el Space Channel 5 original era perfecto en todo lo que hacía, tras jugar a su segunda parte he visto, verdaderamente, LA LUZ. La escala de poder absurda en la que baila Ulala, bailas tú en tu sillón, y acaba bailando todo su séquito por toda la galaxia en una maravillosa coreografía es simplemente perfecta, y cargado de momentos geniales como PEOPLE CALL ME PIIIINEEE!!, el RETORNO de viejos conocidos o, simplemente...

¡¡¡¡¡DROOOGAAAAAAAAAAS!!!!!

El mejor nivel del juego Y PUNTO.

...convierten Space Channel 5: part 2, en lo que sería mi idea de juego perfecto, en el que te diviertes tanto que sigues jugando aunque lo hayas acabado y los niveles sean los que son sin ninguna posibilidad de acceder a nada nuevo. El vicio que te esnifas cada vez que metes el juego en la consola y, por arte de magia, se te ha hecho de noche. La sonrisa que se va dibujando en tu cara conforme juegas la partida, y la tristeza de que el juego se haya acabado. ¿Es su molonidad suprema, su música, su gran sentido del humor? ¿Es cambiarle la ropa a Ulala, las combinaciones machacabotones infinitas, lo hipnótico que resulta? ¿Es todo culpa de su carisma infinito, o serán simplemente las drogas? No, amigos, solo es... ¡¡¡SPACE CHANNEL 5!!! ¡¡PART: 2!! Ahora podría deciros que el juego es mucho más largo y completo que el anterior, que la música es igual de genial, que tiene mil desbloqueables, un modo survival, o que el nivel de FABULOSIDAD ha ascendido a niveles más allá de lo que el cerebro humano es capaz de comprender. Pero todo eso está de más en una maravilla como esta.

El malo maloso al que nos enfrentaremos durante la historia

Y así, finalmente, terminó mi periplo con esta "saga", conformada únicamente por dos juegos, y la tristeza llegó a mi vida. ¿Qué será de mí a partir de ahora? ¿A qué jugaré ahora cuando me sienta triste y quiera reconciliarme con la vida? En el fondo no importa, porque puedo seguir jugando, exprimiéndolo al infinito, mejorar mis puntuaciones a niveles enfermizos, conseguir todos los trajes de Ulala y repetir la fase cinco una y otra vez. Y sé que, algún día, lo haré. Pero, cuando acabé el juego y pulsé el último botón, me cayó una solitaria lagrimita de tristeza. Porque tuve la certeza de que nunca volveremos a ver un juego tan bonito, colorido, absurdo y divertido, porque Sega no va a sacar nunca una tercera parte, y porque, aunque superase ampliamente la duración de su primera parte, no deja de ser injusto que un juego tan bueno acabe resultando tan corto.

Y si manejar todo esto no es FABULOSO, apaga y vámonos hombre.

[DC/PS2] Space Channel 5

¡¡Bienvenidos aaaaaa, SPACE CHANNEL 5!! Aquí la fabulosa Rokuso3, enviada especial para cubrir toda la información al respecto de este clásico moderno erigido por SEEEGAAAA, que tras la muerte de Dreamcast decidió portear la mitad de sus juegos a la sacrosanta Playstation 2 para que las mindundis como yo que sólo nos compramos una consola, pudiéramos disfrutar también de su estupendo catálogo, aunque nos perdiéramos la mitad. Hace tiempo, la gran Django me dijo que echase unas partidas a este juego y, como siempre, no se ha equivocado. Antes de empezar, un enorme abrazo y agradecimiento infinito por la genial recomendación: es la mejor que me has hecho nunca. Y así empezó la noche loca en que... ¿¡Los aliens llegan a la tierra y la conquistan a base de obligarnos a bailar?! LEFT! CHU! RIGHT! CHU!

Ulala's swinging report show!!!!!
Hablemos sobre Space Channel 5, ¡el único juego que te envía a luchar contra una amenaza alienígena a ritmo de Simon Says! Para combatir la amenaza alienígena, los pasos serán bien sencillos. Los aliens usan un comando (arriba, abajo, izquierda, derecha o X) y nosotros lo repetimos con el mismo ritmo y, sobretodo, ¡a la misma velocidad! A menos que haya que rescatar rehenes, que entonces lo hacemos con O en vez de con X. La dificultad va escalando, con momentos rápidos, lentos, silencios, y cosas raras... pero nunca se vuelve un infierno y siempre continúa siendo abismalmente divertido.

LEFT CHU RIGHT RIGHT CHU CHU!!!
Porque, ya no es sólo eso: es que este juego tiene una trama con una escala de poder épica y absurda, en la que una presentadora de un canal con el 15% de audiencia puede acabar teniendo a todo el planeta enganchado a la tele mientras baila ella, bailas tú (porque con éste juego es imposible no bailar también en el sillón de tu casa, aunque no te den más puntos) y baila todo el séquito que la persigue en la coreografía más divertida de la historia. Además, contamos con un montón de momentos geniales y emocionantes como LA PERIODISTA ENEMIGA, PUDDING, o el genialísimo combate contra ¡¡¡EVILA, LA REPORTERA POR ANTONOMASIA!!! ¡¡¡O EL GRAN SPACE MICHAEL!!! ¡¡PIRATAS ESPACIALES!! ¡¡¡¡¡PISTOLAS EN PLAN FUTURO RETRO DE LOS OCHENTA!!!!! Cómo, ¿¡CÓMO, NO VA A GUSTARME SPACE CHANNEL 5?!

FABULOUS MAX!

Una gran dosis de buen humor, de molonidad absurda, de música estupenda, de jugabilidad divertidísima, de vicio arcade como los de antes en que si la cagas repites desde el último punto de guardado de los tres que hay, de pura calidad chutada en vena y, en resumidas cuentas, esa sensación de encender la consola con una sonrisa que no deja de ampliarse durante toda la partida, y apagarla porque el tiempo ha pasado volando pero con una extraña sensación de tristeza porque toca irse a la cama. ¿Es droga? ¿Es tener la regla? No, amigos, ¡¡¡ES SPACE CHANNEL 5!!! Podría decir mucho más. Que sus gráficos son alegres y coloridos, que tiene una banda sonora estupenda, que rebosa carisma por todos lados... Pero todo eso sobra. Si no lo habéis jugado... mirad el tráiler y comprended.


Si te sientes triste Space Channel 5 te anima, si no tienes ganas de jugar a nada, Space Channel 5 te llama desde la estantería, y si no tienes tiempo para jugar más que una hora a la semana da igual porque Space Channel 5 se puede terminar perfectamente en una hora cuando ya lo dominas (y si sólo vas a jugar una hora, aprovecha y gástala en él porque pocas cosas hay tan divertidas), y si no quieres que se acabe nunca, puedes perfeccionar tus puntuaciones hasta el infinito y más allá. Así que jugadlo, jugad a este juego porque es una obra maestra, porque podría ser mi GOTY 2015, PORQUE ES ABSURDAMENTE FABULOSO Y FANTÁSTICO Y PORQUE ME HARÍAIS MUY FELIZ. La confesión del día es: Space Channel llegó para mí en un día triste, justo en el momento que más lo necesitaba para distraerme a ratos cortos. Y os juro que me cayó una lagrimita con el final porque era injusto que el juego se acabase tan rápido.En serio.

...Porque ninguna imagen estática le puede hacer justicia a tanta perfección

[PS2/PS3/360] Zone of the Enders 2: The Second Runner

Zone of the Enders 2 es el final de ésta breve "saga" que, parece, de momento no va a continuar. Tras rejugar Zone of the Enders y pasarme su desconocido, lentísimo, y pese a todo divertido spinoff de GBA (que supuestamente vincularía ambos títulos, mentira podrida), prometí jugar a ésta segunda parte. Y cuando me prestaron la HD Collection, para ahorrarme el suplicio de encontrar mis Memory Cards de PS2 (es una larga historia, pero éste era el motivo por el que tengo dicha consola abandonadica), no dejé escapar ésta oportunidad. Así que en todo momento estoy hablando de la versión de PS3 con el famoso parche que soluciona las bajadas de framerate, que debían ser preocupantes siendo el parche de 1GB. Bienvenidos al último y mejor capítulo de ésta trilogía.



ZOE2 empieza con Dingo Egret, un minero normal y corriente (al menos aparentemente) a bordo de un LEV, un aparatoso robot con unos controles muy ortopédicos. Esto dura poco, por suerte, y Dingo da por casualidad con Jehuty, un poderosísimo Orbital Frame (un tipo de robot más avanzado). Pronto salta un extensísimo tutorial introduciendo todos los controles, algo necesario debido a las virguerías que se pueden llegar a hacer pero, MILAGRO, se puede saltar y hacerte llorar de alegría si ya jugaste al primero, GRACIAS KONAMI. Tras unos cuantos combates la historia arranca de forma inmejorable: Dingo queda atrapado en la nave nodriza enemiga, y en un diálogo con Bahram (malo maloso del juego) acaba recibiendo un montón de disparos que casi lo matan... de no ser porque Ken (que pese al nombre de muñeco masculino es la chica tetona del juego) lo salva, con un elevado precio: el corazón y pulmones de Dingo quedaron inservibles tras el incidente, y sus funciones vitales las realiza Jehuty. Lo que quiere decir que, si sale de él, Dingo morirá, y Ken se aprovecha de su debilidad para que Dingo obedezca sus órdenes. Con dos cojones.


De ésta forma es como acabaremos en medio de un conflicto interplanetario en el que, por supuesto, tendremos que disparar y atacar muchísimo. ZOE2 deja muy en ridículo al juego original, no tanto por el control (que se mantiene prácticamente intacto) o las nuevas habilidades de Jehuty, sino porque es un juego variadísimo. Parece mentira, siendo su predecesor uno de los juegos más monótonos que recuerde con sólo seis tipos de enemigos, tres de ellos jefes... Pero ha ocurrido. ZOE2 es más largo, más difícil, pero también mucho más divertido y, cómo decirlo... los enemigos son más listos. Todavía vienen a oleadas, a veces hasta demasiado largas, pero en general se abusa menos de la inferioridad numérica y más de su IA. Los enemigos ya no te ignoran si estás a más de diez metros, lo cual es de agradecer.


Jehuty puede hacer ataques físicos, lanzar bolas de energía desde lejos, moverse rápidamente en cualquier dirección, lanzar una carga de energía más fuerte pero que requiere tiempo, sacar un escudo, y agarrar/lanzar enemigos. Realmente es lo mismo, y las bases que allí ya funcionaban se han mantenido casi intactas... con una excepción. ¡El arma secundaria! Es verdad que en ZoE ya existían, pero ahora ya no se cambia de arma en tiempo real, y además hay nada menos que ¡nueve! donde elegir. Todo el juego es una escala de poder en la que te hacen sentirte cada vez más poderoso añadiendo mejoras a Jehuty, y le sienta genial.


Algo muy destacable, que ya he mencionado antes, es su dificultad. En modo normal me ha durado nada menos que diez horas (yo diría que se puede pasar en seis o siete tranquilamente si no sois tan paquete como yo), y si bien es verdad que los juegos de acción y reflejos se me dan de pena, el primero también lo era y no me costó tanto ni por asomo. Los jefes del juego representan algunos picos de dificultad importantes en determinados tramos, pero es genial morir horriblemente y, a la media hora, haberte aprendido ya su patrón de ataques y machacarlo en tiempo récord, una sensación muy de juego arcade que se echa mucho de menos en algunos juegos más actuales.


Argumentalmente cumple de sobras y, buena noticia: se puede jugar sin haber pasado el "mal trago" del primer juego que, como muchos sabréis, no es exactamente... perfecto (aunque no por ello odioso, ni mucho menos). El primer ZoE era una pequeña introducción a éste universo, pero más que nada presentaba una historia centrada en personajes, que al ser aquí menos prominentes, pierde mucha importancia y se centra en sus propios asuntos. Los fans del primero agradecerán algunas cosas, pero en general no es imprescindible haberlo jugado ni nada, y la historia de Dingo supera con creces todo lo que se vio en la primera entrega.


En el apartado técnico, genial. Es cierto, he jugado a la HD Collection, pero todos sabemos que no son más que eso, recopilatorios con pequeñas mejoras (en muchos casos empeoran el original, como en el que nos ocupa hasta que salió el parche), y no hay que atribuir sus cosas buenas únicamente a que lo haya jugado en PS3. Gráficos de escándalo, muchísima velocidad, muchos objetos en movimiento sin una sola relentización, y un apartado sonoro que acaba de coronar el juego. No sé qué más podría pedirle.


Tras diez horas de juego, mientras veía los créditos, me sentí muy triste. ZoE2 deja en ridículo a su antecesor, soluciona todos los problemas de la saga, lo hace bien allí donde ZoE metió la pata hasta el fondo, es rapidísimo, y resulta absurdamente divertido pese a sus picos de dificultad. Hay un par de niveles y jefes tan geniales que bien justifican pasarse el juego para verlos, y es todo tan bueno que le perdonas cualquier posible fallo. Da igual si te pirra la acción o no, es un juego tremendamente recomendable. Y por eso me sentí triste: no habrá ZoE 3, mientras seguimos con la preparación de OTRO Metal Gear y un Silent Hill un poco salido de la nada. Haciendo peticiones surrealistas, sólo queda esperar que Konami contrate a Platinum Games para una tercera parte cuando se sientan generosos o algo así. Mientras tanto, me quedo con que éste es el mejor juego de los tres con diferencia, y no puedo dejar de recomendarlo a todo aquel que, como yo, lo haya ido dejando aparcado por la pereza y monotonía que inspiraba el primer juego.

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