Baroque 21 aniversario: Nuestra cita anual ha llegado
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El día que durante el aniversario de Baroque no actualice el blog sabréis que o he muerto o que me ha absorbido la tierra temporalmente (como ocurrió el año pasado, aunque avisé por twitter).
Circunstancias de la vida me han mantenido estos días alejada de la página (y por eso no avisé el día 14 de mayo, en que ya se podía descargar), pero más vale tarde que nunca: Sting sale de la tumba durante una semana para obsequiarnos con una nueva ilustración Baroquista que probablemente solo me interesa a mí.
Así que si vais a la página oficial de Baroque, podréis descargar el wallpaper desde la última noticia, aunque solo hasta el 21 de mayo. ¿Existe algo más friki que no acordarte nunca de la edad de tu novio pero sí del día en que Sting sale de su tumba?
Por si se le pasa a algún despistado, lo dejo aquí para la posteridad:
Si alguien lee esto en el 2032 y todavía desea acceder a los wallpapers pero los links se han caído tratad de contactar conmigo para pedírmelos (tengo guardados los de los últimos veinte años, así que en trece años no me parece tan descabellado que los siga teniendo).
Circunstancias de la vida me han mantenido estos días alejada de la página (y por eso no avisé el día 14 de mayo, en que ya se podía descargar), pero más vale tarde que nunca: Sting sale de la tumba durante una semana para obsequiarnos con una nueva ilustración Baroquista que probablemente solo me interesa a mí.
Así que si vais a la página oficial de Baroque, podréis descargar el wallpaper desde la última noticia, aunque solo hasta el 21 de mayo. ¿Existe algo más friki que no acordarte nunca de la edad de tu novio pero sí del día en que Sting sale de su tumba?
Por si se le pasa a algún despistado, lo dejo aquí para la posteridad:
Si alguien lee esto en el 2032 y todavía desea acceder a los wallpapers pero los links se han caído tratad de contactar conmigo para pedírmelos (tengo guardados los de los últimos veinte años, así que en trece años no me parece tan descabellado que los siga teniendo).
Vuelveeee, Baroque vueeelveee, por navidad...
Estamos aquí un 24 de diciembre, en plenas cenas familiares, rodeados de festividad navideña. Que si el cuñado esto, que si tu primo lo otro. Cosas que hacéis los que tenéis familias grandes.
Y aquí vengo yo a escribir una entrada en un ordenador viejo que se me ha colgado cinco veces en una hora, porque así soy yo: tengo todo el puto año en mi ordenador decente y me pongo a ello ahora. ¿Pero qué, sino, sería capaz de movilizarme?
Sábado 22 de diciembre, feliz haciendo mis cosas, y me llega un mensaje:
La cara de QUÉ mientras miraba el móvil cagándome en todo por no ser capaz de escribir nada aquí hasta que me acercase a un PC dos días más tarde, fue espectacular. Y luego empezaron a llegarme más menciones, mensajes directos, Y HASTA UN PUTO MAIL.
Baroque Syndrome es una Visual Novel basada en el universo de Baroque, pero ubicada antes del megadesastre natural que deja el mundo en el estado decadente de la actualidad. Uno de sus protagonistas es el personaje que, posteriormente, aparece en el remake bajo el nombre de The Baroquemonger, y este pasado año, el juego pasó a formar parte de mi pequeña colección Baroquil:
En este momento poseo incluso el manga de Baroque, y el Baroque Shooting. ¡La verdad es que sí ha sido un año muy, muy Baroquista! Y eso que llevo años coleccionando estas cosas... cuando considere que mi colección está completa, lo celebraré por todo lo alto.
¡¡¡¡Gracias a todos por pensar en mí ante la gran noticia!!!! Lo mejor que podemos extraer de esto es que Sting sigue existiendo y que hay alguien actualizando su web. Mi apuesta es que en las navidades de 2020 sacan Baroque Shooting para móviles, y para el 2022 tenemos un port del de Playstation 2 en realidad virtual.
Y aquí vengo yo a escribir una entrada en un ordenador viejo que se me ha colgado cinco veces en una hora, porque así soy yo: tengo todo el puto año en mi ordenador decente y me pongo a ello ahora. ¿Pero qué, sino, sería capaz de movilizarme?
¡¡STING LANZA BAROQUE SYNDROME EN SMARTPHONES!!
Para fangirleos, fotos, y desearos unas felices fiestas Baroquistas, seguid tras el salto de línea:
Sábado 22 de diciembre, feliz haciendo mis cosas, y me llega un mensaje:
@rokuso3 https://t.co/sESWpa9J6b otra extraña decisión de Sting años después xDDD (Justp hace 2 horas estaba pensando en ellos jajaja)— cozy pinia (@piniacat) 22 de diciembre de 2018
La cara de QUÉ mientras miraba el móvil cagándome en todo por no ser capaz de escribir nada aquí hasta que me acercase a un PC dos días más tarde, fue espectacular. Y luego empezaron a llegarme más menciones, mensajes directos, Y HASTA UN PUTO MAIL.
Baroque Syndrome es una Visual Novel basada en el universo de Baroque, pero ubicada antes del megadesastre natural que deja el mundo en el estado decadente de la actualidad. Uno de sus protagonistas es el personaje que, posteriormente, aparece en el remake bajo el nombre de The Baroquemonger, y este pasado año, el juego pasó a formar parte de mi pequeña colección Baroquil:
En este momento poseo incluso el manga de Baroque, y el Baroque Shooting. ¡La verdad es que sí ha sido un año muy, muy Baroquista! Y eso que llevo años coleccionando estas cosas... cuando considere que mi colección está completa, lo celebraré por todo lo alto.
¡¡¡¡Gracias a todos por pensar en mí ante la gran noticia!!!! Lo mejor que podemos extraer de esto es que Sting sigue existiendo y que hay alguien actualizando su web. Mi apuesta es que en las navidades de 2020 sacan Baroque Shooting para móviles, y para el 2022 tenemos un port del de Playstation 2 en realidad virtual.
RECORDAD MIS PALABRAS.
Os deseo unas felices fiestas y, en pocos días, nos vemos durante los Premios Rokusitos 2018.
Baroque: ¡wallpaper especial del 19 aniversario!
La vida, la vida... Empecé el blog por la época del 13 aniversario de Baroque y ya vamos por el 19. Muchas cosas han pasado desde entonces, pero la más destacada es el triste abandono de Sting hacia su web que, sin embargo, actualizan por lo menos anualmente para conmemorar una vez más la cita Baroquil más importante, entre el 14 y el 21 de mayo. Y como tras ese día borran las imágenes de su web (lo cual es una pena, cuando son ilustraciones nuevas hechas expresamente para la ocasión), aquí vengo yo como siempre a guardarlas para la posteridad (en el tag Baroque encontraréis fácilmente los de otros años, y si alguno necesita los anteriores es tan sencillo como pedírmelos ^^). Este año, un Wallpaper del Arcángel. ¡Al fin una ilustración reconocible!
| Clic en la imagen para la versión de 1280x800. Clic AQUÍ para la versión 1980x1200. |
Y, ¿qué decir? El imperio Baroquista se sigue extendiendo. Espero de todo corazón que para su 20 aniversario Sting siga activa (aunque algo moribunda anda últimamente, dado que su única señal de vida es justamente este wallpaper), y aunque ellos no estuvieran para celebrarlo por todo lo alto... yo sí estaré y le dedicaré a Baroque el súperhomenaje que merece y que nunca le acabo de dar.
Atentamente,
Una fangirl loca de Baroque en pleno 2017.
Baroque: ¡wallpaper especial del 18 aniversario!
¡Pues sí, amigos! Cada 14 de mayo, Sting actualiza religiosamente su página web para mostrar un nuevo wallpaper de Baroque durante una semana, hasta el día 21: momento en que lo borran y no queda ningún registro de tal evento. ¿Por qué? No lo sé, pero detalles como hacer una ilustración completamente nueva, que solo tienen con Baroque, hacen que crea fervientemente que de entre sus juegos es aquel por el que sienten más cariño, aunque no sea ni de lejos el que más ha calado entre el público "mayoritario" (dentro de lo mayoritario que pueda ser Riviera, el juego propio más famoso de la compañía).
Y me acordé perfectamente de la fecha, naturalmente: no por nada sigo siendo una fan loca de Baroque en pleno 2016. La cosa es que por motivos que no vienen al caso tampoco me vi con muchos ánimos de dedicarle un par de parrafitos a este evento tan importante para mí, y eso que lo tenía preparado. Y el tiempo fue pasando y cada vez que lo pensaba ya tenía otra entrada planeada y... eso. Pero yo no olvido, claro, o al menos no algo tan sagrado y relevante como nuestra cita anual con Sting.
| Clic encima para ver la versión 1280x800. Clic AQUÍ para la 1920x1200 |
Así que más vale tarde que nunca: para aquellas personas fans de Baroque (que sé que existen y que de vez en cuando visitan este lugar) y que se perdieron el evento estelar del año, aquí tenéis nuestra nueva ilustración, que esta vez no va por el camino de lo surreal. Y tras el salto de página, un pequeño comentario sobre el juego y lo que implican estos recordatorios anuales para mí y el por qué los hago.
Antes que nada, si no sabéis qué demonios es Baroque (me extraña si esta no es la primera vez que leéis este blog, pero bueno) es el roguelike japonés más raro, imaginativo e hipnótico que ha existido desde aquel lejano 1998. Le he dedicado dos análisis (uno por cada versión), una guía (porque es loco LOCO), y no pocas entradas de amor. Además de una skin completa.
Me enorgullece (Y me entristece) que este sea el único lugar de internet en el que todavía se comenten las noticias de Baroque: eventos, reediciones de libros y OSTs, y todas las cosas que han habido durante los últimos años (que para ser un juego ultranicho cuya última versión salió en 2008, creo que no han sido pocas). Y me entristece más aún haberle fallado a Baroque este año, puesto que siempre intento hacer algo especial, hablar de un spinoff, o cualquier cosa relativa al juego que se me ocurra y considere interesante, y sobretodo respeto la fecha, que esta vez me he pasado por el forro.
La cuestión es, ¿por qué hago estos recordatorios anuales? Más allá de que Sting publica nuevas ilustraciones que bien merecen ser recopiladas en algún lugar de internet durante más de una semana y porque me gusta muchísimo Baroque, hago esto porque sé que si no lo hago yo no lo hará nadie. Si yo no publico el nuevo tráiler de NieR: Automata, lo podréis ver en cualquier página. Incluso si no publico el nuevo tráiler del quinto Shiren, muchos otros lugares se harán eco de la noticia... ¿Pero qué pasa con Baroque? ¿Cuanta gente se acuerda fervientemente de él?
Para las personas que no fueron conquistadas por él, les sorprendería, pero Baroque ha terminado siendo un juego de culto que, pese a ser rechazado por el gran público, enamoró a un grupo pequeño pero matón de fans muy acérrimos. Con estos recordatorios anuales he conseguido que algunas personas se interesen por él, incluso algunos lo han comprado o jugado. ¡Qué más podría querer! En cinco años de recordatorios he despertado como mínimo la curiosidad de muchas personas, y eso es motivo más que suficiente para seguir haciéndolos mientras este blog exista. Así que echadle un vistazo y recordemos siempre a Baroque como la prueba de la locura creativa que podía surgir en la industria japonesa en los 90: capaz de hacer este juego y hasta de intentar venderlo.
¡Nos vemos de nuevo el día 4!
Rokuso3
[PC] Baroque Shooting
Qué poca vergüenza... ¡¡¡Qué poca vergüenza!!! Llega el 17 aniversario de Baroque, ¿y creíais que no haría nada por aquí? ¡JA! Pues volved a pensarlo: ¡esto es Checkpoint! Y hoy vamos a hablar de Baroque Shooting, un spinoff que, como su nombre indica, es un shoot'em'up con una skin Baroquil, lo que le suma 10.000 puntos de carisma, y además es para PC. De Sting, Shmup, totalmente arcade... Sin duda una fórmula atípica. Antes que nada, aviso que nunca he podido completar este juego, puesto que de los cinco niveles que tiene, sólo es posible acceder a los dos primeros con la versión de prueba que tengo. Así que voy a hablar un poco de cómo es en general, el sistema de puntuaciones y powerups, porque sin haberlo completado... no doy para mucho más.
Baroque Shooting nos pone en la piel de uno de los Little, esas delicadas criaturitas amorfas que son lo más icónico de Baroque y que monopolizan el favicon de Checkpoint desde hace años. Durante nuestro viaje (de unos breves pero intensos diez minutos), nos dedicaremos a disparar a los diferentes bichos del juego, ángeles y Meta-Beings por igual, todos presentes en el juego original. La jugabilidad es bien sencilla: hay tres powerups diferentes, que pueden evolucionar (hasta nivel uno, dos o tres), y tres bombas que destruirán todo lo que hay en la pantalla y que se pueden usar tranquilamente y sin reservas, dado que no existe el comando autobomb (el clásico que si te toca una bala usa una bomba automáticamente y te salva de la muerte), y disponemos de tres golpes antes de morir definitivamente. Puede parecer bastante generoso, pero dado que se trata de un bullethell no deja de ser una medida para intentar hacer el juego un poquito menos difícil.
| Imagen que he sacado grácilmente de la web de STING. |
Así, a lo largo de cinco pantallas (cada una con su respectivo jefe final con sus patrones de balas) no veremos nada fuera de lo ordinario dentro de este género. Sinceramente de no haber sido un spinoff de Baroque, dudo que lo hubiera jugado y reseñado hoy por aquí, la verdad. El sistema de puntuaciones no es tampoco nada especial, sino simplemente nos dedicaremos a matar bichos y a intentar recoger la máxima cantidad posible de bolitas que sueltan los enemigos. Cuanto más tiempo pasa sin que recibamos un golpe, las puntuaciones se van multiplicando más y más (hasta x10), pero esta racha se para en el momento en que nos toque algún proyectil. El diseño de niveles no conta ni de paredes, ni subjefes, ni rutas alternativas... todo muy estándar, nuevamente.
| ¡Más copiapega de su web, pero es demasiado bueno para no traerlo aquí! |
En el aspecto técnico, en cambio, es bastante sorprendente, dentro de los estándares de Sting y sobretodo dentro de los de Baroque. El sonido, dejando de lado los clásicos efectos de sonido noventeros, tiene una música guitarrera que no está mal, aunque es una pena que no aprovechen algún tema más industrial presente en el propio juego, si bien es cierto que el sonido de aquel juego dista bastante de cualquier musicalidad, pero bueno...
| Le dedico fuertemente esta captura a NeoJin, él ya sabrá por qué. |
¿¡Y qué es esta review sin alma?! No puedo dar mucha opinión sin haberme acabado un juego, pero es muy difícil encontrar el Baroque Shooting completo (Y vista su dificultad, creo que tampoco sería capaz de pasármelo), así que simplemente... ¡¡¡Feliz 17 aniversario, Baroque!!! Poco a poco intentaré completar todos los huecos de información Baroquil que falta en internet, así que aquí está la ración de Baroque Shooting. Podéis visitar su web, con un delicioso Engrish que hace que les perdonemos todo, incluso que este juego sea tan RARO de ver que en su propia página oficial tengan colgada la portada de la edición "EA Hits" en vez de la original ni que no haya sido visto en ebay durante los últimos seis años. Un juego que no va mucho más allá, pero que como spinoff random de Sting en época de vacas gordas, no deja de ser curiosísimo. En su defensa diré que siendo un juego japonés y estando yo en Windows7, 15 años más tarde me sigue funcionando sin tocar nada.
¡¡¡Y hoy es día 21!!! Así que es el último día para descargar el wallpaper Baroquil especial. Suelo avisar antes (y lo hice por twitter), pero no he tenido tiempo de hacerlo aquí, así que por si acaso alguno llega tarde, dejo aquí el wallpaper de 2015...
| Cada vez más raros, pero lo bueno si raro dos veces raro. |
Guía básica: cómo jugar a Baroque sin morir en el intento.
¡Hoy continuamos con el especial Baroque 15 años, tal y como prometí hace mucho tiempo! ¿Cómo, que ya son 16? Sí, pero nunca es tarde para continuar lo que se empezó, y tarde o temprano debía llegar. El motivo principal: mi querida Django se compró el Baroque de Wii y está teniendo problemas para entender el sistema de juego. ¿Y quién no? Creo que todo el que ha tocado éste bendito juego ha sufrido los mismos problemas. Yo quería hacer ésta entrada al final del todo del especial, pero qué diantres: hoy es un día tan bueno como cualquier otro. Malakaish me comentó que se lo compraria, así que dos personas son motivo más que de sobras para redactar esto.
Hay por aquí muchas entradas dedicadas a Baroque, pero ninguna concretamente sobre cómo afrontar la experiencia a nivel gameplay que, parece que no, pero es bastante compleja. Así que aquí la tenemos: una miniguía para entender un poquito más el juego. Parece un tochaco inmenso, pero no es ni la punta del Iceberg y, para algo más profundo, aconsejo visitar GameFAQs (que es de donde han salido los datos concretos como la ubicación de los NPCs, por ejemplo)... Originalmente había agrupado las secciones como spoilers sobre los que hacer clic y mostrar el contenido para que todo fuese más navegable, pero por más que haga, los spoilers no funcionan por una rebelión de blogger, así que os tendréis que conformar con imágenes como separadores e ignorar la sección que no os interese.
¡Bienvenidos a Baroque!
Armáos de valor y mucha, mucha paciencia...
Armáos de valor y mucha, mucha paciencia...
HEAL YOUR SINS. HEAL THE WORLD.
El objetivo es descender hasta el fondo de la Neuro Tower y purificar allí a Absolute God, para lo que se nos entregará un rifle con el que cumplir las órdenes del Arcángel, que se encuentra también dentro de la torre. Sin embargo, no todo es así de fácil y rápidamente nos daremos cuenta que de ir sin cuidado podríamos morir miserablemente. ¿Cómo evitar esto? La primera vez que jugamos estaremos en una Simulación (aunque no nos lo dicen hasta que ésta acabe, ya sea muriendo o llegando al último piso), pero tras nuestro primer viaje ya tendremos la posibilidad de visitar a The Coffin Man y realizar el tutorial del juego, que además nos permite conservar objetos y niveles al salir. Aconsejable también investigar a fondo el diminuto mundo exterior: se pueden encontrar Meta-beings (los enemigos) en dos puntos fuera de la torre, y matarlos nos puede dar algo de experiencia que más tarde podría ser muy valiosa: entrar a la torre con un par de niveles extra podría salvarnos.
Antes de entrar en la torre hablando con el Arcángel, importante recordar que a su izquierda hay un disco en el suelo y, si te paras sobre él, recuperarás la vida que has perdido, pues Baroque te castiga hasta por existir y necesitas mantener tu barra de VT casi tanto como la de HP: al agotarse la primera, la segunda empieza a descender.
PICKING UP ITEMS IS MY HOBBY!
Vamos a hablar de los diferentes objetos con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura, en líneas generales, y para qué sirve cada uno... más allá de las espadas y equipamientos obvios. Empiezas encontrando tres objetos en el primer piso, pero cuanto más progresas, más encuentras, llegando a un total de diez objetos por piso. Todos los aquí descritos tienen mil variedades con diversos efectos, pero ésta es la explicación general de lo más básico que podremos encontrar.
Carne: recupera la salud del personaje y, si está podrida, provocará dolor de estómago, que baja ataque y defensa. Es el único estado que NO se cura solo, pero si encuentras a Cursebringer Angel dentro de la Neuro Tower y se la lanzas, te la devolverá cocinada y ya será comestible sin peligros. Si se come con los PV repletos, la salud máxima aumenta.
Idea Sephirah: Forma cristalizada y purificada del "Yo" de monstruos y personajes. Si se lo llevas a Baroquemonger, te dará información sobre su propietario. Algunas Idea Sephirah son vitales para continuar en la historia, enseñándoselas a los personajes oportunos.
Discos: Se activan al pasar sobre ellos, y se pueden colocar en dos direcciones, aumentando o disminuyendo los PV dependiendo de su posición. Pueden salvarte la vida o joderte para siempre (te hacen recuperar vida, pero si un MetaBeing pasa por encima, él también la recupera... y viceversa).
Cajas: Suelen contener objetos, pero a veces sólo se pueden abrir cumpliendo algunos requisitos. Algunas explotan al ser abiertas, ¡cuidado! Otras se pueden aprovechar para curarse, como la Hungry Box junto con una marca Disarm Brand, que hace que si una caja explota (las Hungry Box más de la mitad de las veces), restaure la cantidad equivalente de daño en tu barra de vida. Con una Addition Box, puedes multiplicar las cajas por infinito para curarte todo lo que quieras.
Parásitos: la estrella del juego. Se pueden poner tanto al protagonista como a su equipamiento, y se pueden fusionar para obtener el doble de efectos, pues sólo se permite usar un parásito por objeto. Fusionándolos se pueden obtener resultados sorprendentes, ataque a +99 en nivel uno, y demás burradas.
Corazones: recuperan la barra de VT, necesaria para que los PV no empiecen a bajar solos. Si se consumen podridos, también causan dolor de estómago, y con la barra al máximo aumentan la capacidad máxima. Se obtienen matando Meta-beings...
Torturadores: Causan diversos efectos como explosiones en grandes áreas. Algunos pueden convertir a los Meta-Beings en carne, salvándote la vida; o intercambiar la barra de PV con la de VT de todos los seres de la sala (incluído tú).
Fluidos: Curan estados alterados o mejoran ligeramente al protagonista.
Marcas: el protagonista se puede marcar a sí mismo o a los objetos con éstos artefactos, y no se puede usar más de uno al mismo tiempo. Las marcas evitan que te puedan robar objetos, que te puedan afectar ciertos estados, o descubren el uso de todos los objetos de tu inventario... pero no se pueden quitar a menos que tengas una marca especial (Unbranded Brand). Algunos objetos se pueden marcar de forma que, independientemente del resultado de tu viaje, aparezcan en el primer piso la siguiente vez que entres a la torre.
Huesos: Los hay de muchos tipos: que explotan, que dan suerte, que te hacen invencible, o que recuperan vida. A veces su efecto es desconocido y mueres por la explosión tras comértelos; otras se los lanzas al enemigo y recuperan su salud. Pero a veces también aciertas, eh. ¡A experimentar!
Consciousness Orbs: No son objetos que puedas llevarte, sino algo fijo y anclado, desperdigadas a lo largo de la torre, normalmente cerca de NPCs, aunque no necesariamente. Si les lanzas un objeto lo pierdes, pero aparecerá en el mundo exterior y podrás usarlo en tu siguiente viaje a la Neuro Tower. El juego no te explica nada de esto ni su ubicación, pero más abajo hay una lista con las zonas en las que se encuentran.
WHAT AM I DOING? WHAT AM I TRYING TO DO?
Es normal no entender nada, de verdad: nos pasa a todos. Morir y ver que han cambiado diálogos pero poco más. Morir mucho y ver que el Arcángel se muestra decepcionado. O peor: sobrevivir, acabar la torre, y no percibir ningún cambio en absoluto. Para ello, he recopilado la fase de eventos necesarios para llegar hasta el final verdadero, aunque de hacerlos inmediatamente uno tras otro te pierdes la mitad de historia y diálogos, pero bueno: es altamente recomendable hablar con TODO EL MUNDO cada vez que estás en una nueva vida, y enseñarles todos los objetos que puedes. Lo he escrito muy telegráficamente, pero ha sido inevitable que hayan spoilers más adelante: consultar sólo en caso de necesidad. Ordenado por todas sus fases:
THE CONSCIOUSNESS SIMULATION
- Entra en la torre y termina tu viaje, ya sea muerto o llegando hasta Absolute God. Son sólo 4 pisos.
FASE: -1600 cubits
- En la ciudad, habla con todo el mundo. Podría activar eventos futuros.
- Entra otra vez y habla con todos los que viven dentro de la torre. Más abajo, una guía de todos los NPCs y dónde están, habrán varias escenas por el camino. Ésta vez serán 16 pisos, y cuando llegues al final NO dispares, simplemente acércate hasta que salte una escena de vídeo.
- Longneck debería haberse enterrado. Puedes matarlo o darle una Heart Seed. Recibirás su Idea Sephirah y se la puedes enseñar a todo el mundo, el último a The Sentry Angel, que no te la devolverá.
- La siguiente vez que mueras o completes la torre, The Sentry Angel se habrá enterrado y te dará acceso al laboratorio. Entra para obtener tu propia Idea Sephirah. Hasta cierto evento, puedes volver siempre que quieras para obtener otra.
- Coge el rifle pero no lo uses, y habla con Dr. Angelicus, lo que disparará una escena (Confession of sin). Después de eso, habla con ella hasta que te pida el rifle. Lánzaselo.
- En el piso 15, dale tu Idea Sephirah a Eliza. Desaparecerá y la torre se extiende hasta la fase -2200 (22 pisos).
FASE: -2200 cubits
- Investiga el piso 20 a fondo para encontrar una habitación con los Littles, y obtendrás su Idea Sephirah, que puedes recuperar siempre que quieras volviendo hasta la misma sala. La torre se extiende hasta el piso 30.
FASE: -3000 cubits
- Dale la Idea Sephirah de las Littles a Alice en el piso 28 y completa la torre. La Neuro Tower se extenderá hasta el piso 39.
FASE: -3900 cubits
- Completa la torre caminando hasta Absolute God.
FASE: POST -3900 cubits
- Has alcanzado el final verdadero, ¡enhorabuena! En el remake se añadió la fase post -3900, que incluye un pequeñísimo hilo argumental, y Angol hizo una guía en youtube de cómo completarla. La torre no se extiende más, aunque sí se añaden unos pocos eventos, y el que no vea reto suficiente puede hacer las EX Dungeon de The Coffin man, todas ellas con 99 pisos a cada cual más sádica debido a las condiciones que piden.
THE CONSCIOUSNESS SIMULATION 1. Entra en la torre y termina tu viaje, ya sea muerto o llegando hasta Absolute God (si lo haces, dispárale... Si no lo has hecho, no te preocupes). Son sólo 4 pisos. FASE: -1600 cubits 2. En la ciudad, habla con todo el mundo. Podría activar eventos futuros. 3. Entra otra vez y habla con todos los que viven dentro de la torre. Más abajo, una guía de todos los NPCs y dónde están, habrán varias escenas por el camino. Ésta vez serán 16 pisos, y cuando llegues al final NO dispares, simplemente acércate hasta que salte una escena de vídeo. 4. Longneck debería haberse enterrado. Puedes matarlo o darle una Heart Seed. Recibirás su Idea Sephirah y se la puedes enseñar a todo el mundo, el último a The Sentry Angel, que no te la devolverá. 5. La siguiente vez que mueras o completes la torre, The Sentry Angel se habrá enterrado y te dará acceso al laboratorio. Entra para obtener tu propia Idea Sephirah. Hasta cierto evento, puedes volver siempre que quieras para obtener otra. 6. Coge el rifle pero no lo uses, y habla con Dr. Angelicus, lo que disparará una escena (Confession of sin). Después de eso, habla con ella hasta que te pida el rifle. Lánzaselo. 7. En el piso 15, dale tu Idea Sephirah a Eliza. Desaparecerá y la torre se extiende hasta la fase -2200 (22 pisos). FASE: -2200 cubits 8. Investiga el piso 20 a fondo para encontrar una habitación con los Littles, y obtendrás su Idea Sephirah, que puedes recuperar siempre que quieras volviendo hasta la misma sala. La torre se extiende hasta el piso 30. FASE: -3000 cubits 9. Dale la Idea Sephirah de las Littles a Alice en el piso 28. La Neuro Tower se extenderá hasta el piso 39. FASE: -3900 cubits 10. Completa la torre caminando hasta Absolute God. FASE: POST -3900 cubits 11. Alcanzado el final verdadero, ¡enhorabuena! En el remake se añadió la fase post -3900, y Angol hizo una guía en youtube de cómo conseguirla. La torre no se extiende más, aunque sí se añaden unos pocos eventos, y el que no vea reto suficiente puede hacer las EX Dungeon de The Coffin man, todas ellas con 99 pisos a cada cual más sádica.
DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY
Paciencia, ganas, curiosidad y muchos ánimos, son los cuatro ingredientes necesarios para avanzar en Baroque. ¿Que la cámara nos deja vendidos? Se puede cambiar a primera persona. ¿Que tenemos objetos que sobran, espadas viejas y demás? De cabeza a lanzárselos a los Meta-beings, que también les hacen daño. ¿Tenemos aquel objeto tan súperespecial? ¡A conservarlo para la siguiente partida! Cierto, tiene mil fallos y mil formas de castigarte, pero también puede ser increíblemente gratificante cuando burlas al juego y consigues combinaciones sorprendentes que hacen que casi mates a los enemigos con la mirada.
Recordad: Baroque es un viaje que sólo se puede llegar a disfrutar una vez te das cuenta que ha de vivirse como roguelike y no como el RPG que nos intentan vender. La muerte es frustrante,y sobrevivir y no percibir cambios da más rabia todavía... Pero es posible sortearla y por mucho, conociendo algunos truquitos del gameplay, experimentando con las cajas, con los parásitos, y enviando objetos al exterior para empezar nuestra nueva vida con muchas mayores posibilidades. La muerte se paga cara y no hay que cogerle demasiado cariño a ningún objeto, pues eventualmente podría acabar desaparecido... Pero no todo está perdido. No os rindáis por el camino y animáos a descubrir las extrañezas que oculta la Neuro Tower, pues realmente vale la pena. Que nadie se tire de los pelos ni se rasgue las vestiduras: no es imposible en absoluto y, con dedicación y paciencia, los esfuerzos acaban dando su fruto.
Por último, y para facilitar la realización de los objetivos del juego, he recopilado la ubicación de todos los NPCs de Baroque, de las Consciousness Orbs (entre corchetes el número y anotaciones necesarias si las hay) y las zonas en las que se puede encontrar al Cursebringer Angel.
-100 cubits: Fantasma (a las quince o dieciséis veces, dejará de aparecer)
-200 cubits: Eliza
-300 cubits: Urimm y Thurimm
-400 cubits: Alice
-700 cubits: Boxbearer, Mind Reader.
-800 cubits: Koriel
-1000 cubits: Fist
-1100 cubits: Koriel
-1200 cubits: Dr.Angelicus
-1300 cubits: Koriel
-1400 cubits: Koriel
-1500 cubits: Eliza
-1600 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -1600)
-1800 cubits: Research Angel
-1900 cubits: Scythe
-2000 cubits: Littles, Neophyte
-2200 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -2200)
-2300 cubits: Koriel
-2800 cubits: Alice
-2900 cubits: Koriel
-3000 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -3000)
-3900 cubits: Cherub, Arcángel
-99999 cubits: Absolute God (da igual qué fase)
-200 cubits [2]-400 cubits [1]-900 cubits [1]-1200 cubits [1, 2 tras el evento "Confession of Sin"]-1600 [2 si es la fase -1600, 1 para todo lo demás]-2000 [1]-2200 [2 si es la fase -2200, 1 para todo lo demás]-2600 [1]-2800 [1]-3000 [2 si es la fase -3000, 1 para todo lo demás]-3100 [sólo si el interruptor en el piso -1000 está hacia arriba, dejando éste piso inundado]-3500 [1]-3800 [1]-3900 [2]
El Cursebringer Angel nos arrojará un objeto aleatoriamente por cada dos que le lancemos. y además puede cocinar la carne y corazones crudos que tengamos. No hay que lanzárselos en buen estado, o nos los devolverá quemados. Se le puede encontrar en...
-300 cubits
-500 cubits
-1000 cubits
-1600 cubits (post fase -1600)
-2500 cubits
-2800 cubits
-3500 cubits
NOW, GO TO THE BOTTOM FLOOR...
De momento eso es todo. La guía está sujeta a cambios y correcciones en el futuro: si alguien tiene alguna sugerencia siempre será bien recibida y, si entra en lo posible, la guía podría amoldarse a lo que se pida. A parte, seguro que está llena de fallos y cosas mejorables, siendo la primera que hago (y posiblemente la última), así que si alguien la mira y los detecta, avisad sin problema que lo corrijo. No creo que sea muy ampliable ya, no porque lo haya cubierto todo (que ni de coña, pero si me ponía espada por espada, disco por disco, parásito por parásito y a comentar sus usos y efectos, seguiría escribiendo esto en el 2032 y ya nos pilla The Blaze), sino porque tampoco tengo el tiempo para hacer lo que realmente se merece el juego.
Esto es sólo una guía basica, introductoria, dirigida al que esté empezando con el juego y no entienda para qué sirve cada cosa... Pero que presupone que se ha jugado al juego, por poco que sea. Sobretodo la he hecho porque no hay nada así en castellano. ¿Explicaciones de la historia? Algún día habrá una entrada sobre eso... cuando siga el Especial Baroque quince años. Hasta entonces, disfrutad uno de los juegos más peculiares, originales y, por qué no, adictivos si es tu rollo, jamás paridos en Playstation 2.
Gracias, Sting, por crear tan maravilloso juego.
Sting todavía nos quiere un poquito
Pese a la propaganda que le dieron a la unión Sting-Compile Heart bajo el nombre "Super Sting", según leí hace tiempo en Siliconera (ahora mismo no encuentro el link, disculpadme) las cosas para ésta compañía han ido cada vez peor, pero han encontrado estabilidad en trabajar para Compile Heart, hacerles Visual Novels y demás juegos moes que me repelen profundamente. Oficialmente no hemos perdido a éste estudio tan innovador, pero está claro que cada vez se arriesgan menos, y no me extraña con el panorama actual.
Aún así, Baroque (quizá la propiedad intelectual que más han explotado, bastante curioso viendo que el resto de sus juegos son mucho más... ¿merchandisingizables?) lo sigue petando (vale, nunca lo petó, pero es su juego más molón, por lo menos estéticamente). Tal y como Sting lleva 16 años haciendo religiosamente, éste año también han colgado un wallpaper especial durante un tiempo limitado (la semana desde el 14 de mayo hasta el 21), para celebrar el próximo aniversario del juego con una ilustración totalmente inédita. Si es que el Imperio Baroquista sigue extendiéndose, lenta e inexorablemente.
| Éste año, tenemos a The Horned Girl |
Si clicáis sobre la noticia más reciente lo encontraréis en otros tamaños, aunque he subido aquí el mayor para que se quede para la posteridad. De todas formas, si por ahí hay algún fan, recordad visitar la página antes del 21, fecha en la que desaparecerán, como lleva siendo costumbre. Sólo nos queda rezar para que algún dia Sting levante cabeza y vuelva, al menos, a lo que hacía con Depth.Heaven y sus ideas absurdamente originales.
Por cierto, he hecho un pedido muy Baroquístico por internet, y así de paso me motivo un poquitito para hacer el especial de los quince años que prometí y nunca llegó, pese a que ya tengo los materiales de sobras. Pasad una buena tarde, y recordad: Don't go crazy.
P.D.: Sí, he hecho una entrada nueva por un simple wallpaper.
OST para recordar... (20)
Yyyy, ¡llegamos al número 20 de ésta sección! Realmente ya habíamos llegado en el anterior, pero es que me equivoqué de número porque soy así de lista. Ésta vez sí, ya llevamos 20 meses con éstas recomendaciones relámpago. ¿Qué hacer en un mes tan especial como éste? Por supuesto, hoy os traigo música de los tres juegos más queridos en ésta página (Drakengard, NieR, y Baroque, por si había alguna duda), sencillamente porque el día 20 es el decimosexto aniversario de Baroque, que coincide precisamente con la salida americana de Drakengard 3. Cuántos designios de los astros, ¿eh? De ahí a que me llegue mi pedido de Play-Asia puede pasar otro mes más, pero está claro que mis exámenes de Junio se verán afectados por la salida de cierto juego. Allá vamos...
NieR - Incomplete Stone (a capella)
Baroque OST - Great Heat 2030514
Ya que ya había enchufado una canción de la versión makinera de Baroque (alias, su remake), y que estamos aquí con motivo de su aniversario, hoy coloco el opening original de PSX, que está en una línea mucho más cercana a la música industrial, alejándose de la música electrónico-discotequera-chumbachumba que se le añadió posteriormente. Posiblemente el tema industrial más "normal" y bonito del juego (buena parte del resto de música va de lo industrial a la paranoia absoluta, pasando por el terreno Silent Hill). Al final nunca hice el prometido especial de Baroque, pero espero hacerlo en algún momento, poquito a poco, durante éste año.
Drakengard OST - Twelfht Chapter (Sky)
Hemos llegado: lo que todos esperábais, la dosis de horror. La OST de Drakengard es una ¿maravilla? que casa perfectamente con el ambiente del juego (Y me da igual las miles de críticas a su música, es la única que podría encajar en éste viaje tan loco), que de sosa y monótona acaba tornándose en un bucle infinito de cosas raras. El momento concreto en que suena ésta canción es, sin duda, mi misión favorita del juego, y la que justifica mi enamoramiento obsesivo. Vale, quizá nada justifica eso, ¿pero qué cojones? Amo ésta música: es el mejor uso de su banda sonora caótica. Por cierto, decepcionada me hallo con que la OST de Drakengard 3 no se parezca remotamente a ésto y a simple vista parezca una copia mala de la de NieR, me parece una estafa de cojones. ¿En quién confiaré para que viole mis oídos?
Los tres títulos ya habían aparecido en ésta sección pero, ¿y por qué no otra vez? No todos los días se juntan tantas cosas, y en el caso de NieR, pues es que es NieR y no me lo tengáis en cuenta, encima que elijo una canción chulísima. Creo que eso es todo por hoy. Ya estamos a viernes así que, ¡¡disfrutad del finde y sed felices!! Pronto caerá el análisis de un juego famosillo.
[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)
NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.
Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.
Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.
Para acabar de redondear su inaccesibilidad, Baroque está totalmente en japonés (y nada de Hiragana y Katakana... ¡Todo son kanjis!), sin ningún parche a la vista, y dudo que se haga algún día. El remake nos llegó en inglés gracias a Atlus y a Rising Star, pero la versión original no tuvo tanta suerte. No obstante, la barrera idiomática no es demasiado grande si se ha jugado previamente al remake, pues son básicamente el mismo juego, aunque guardando algunas diferencias que lo hacen más interesante.
| Menú súperamigable para el jugador no-japonés. |
La historia es, obviamente, la misma: el protagonista mudo y amnésico despierta en un mundo devastado, poblado por unos pocos humanos de apariencia monstruosa. Pero el Arcángel aparece para darle un propósito: entrar en la Neuro Tower, y llegar hasta el final para purificar el mundo y sus propios pecados. ¿Cuál es el pecado, qué hay al final de la torre, por qué los personajes se comportan así? La historia, que se presenta fragmentada e incomprensible al principio, se vuelve inteligible (para el que sepa japonés, claro) al repetir la torre una y otra vez: nuevas revelaciones irán arrojando algo de luz sobre la extraña historia del juego, y éste es su mayor encanto, pero su ejecución puede echar para atrás a muchos. Poco a poco se nos van dando respuestas, pero la única forma de conseguirlas es adentrándonos en la torre.
| El arcángel en Saturn. |
Baroque, más que un JRPG, es un Roguelike: mazmorras generadas aleatoriamente, muerte permanente, dropeo de objetos aleatorio, estadísticas de objetos aleatorias, e incluso objetos que no sabes qué hacen hasta que los usas. El nivel de aleatoriedad es elevado, sí, y la suerte no deja de ser un factor más, pero esto asegura que no hayan dos partidas iguales. Cuando mueres o llegas hasta el final de la torre, vuelves al nivel 1, y sin duda ésta es no es sólo la gran virtud del juego, sino también su mayor lacra. Si quieres avanzar, no basta con mandar a tu personaje a matar mosquitos en el mapa del mundo: Baroque te obliga a mejorar, no a tu personaje, sino a ti mismo como jugador... Pero también te obliga a repetir lo mismo una y otra vez, no nos vamos a engañar. La Neuro Tower no cambia demasiado en su diseño y es la zona principal del juego; lo que significa que vamos a tirarnos tropecientas horas dentro de una mazmorra bastante sosa visualmente. Cuando llevas dos horas ya has visto todo lo que tiene por ofrecer, y sólo quedar repetirlo una y otra vez.
| Más o menos toda la Neuro Tower es así... |
Esencialmente es el mismo juego de Playstation 2, pero los pasillos son mucho más estrechos y directos, nada semejante a aquellos laberintos interconectados. ¿Problema? La visión en primera persona hace que sea mucho más fácil que te acorralen. ¡Y vaya si lo harán! Los meta-beings son más difíciles de derrotar, sus ataques son más fuertes y los tuyos más débiles. Rézale al arcángel o morirás miserablemente sin saber si quiera qué ha pasado: la dificultad es muy superior, y el hecho de que las descripciones de los objetos estén en japonés tampoco ayuda demasiado.
| Vistos así hacen gracia, pero si te rodean tres o cuatro, date por muerto. |
Los ataques del protagonista son considerablemente lentos -a menos que uses cierto parásito o que consigas una espada más avanzada-, y nada de combos, aunque lo bueno es que en ésta versión los objetos se usan instantáneamente sin tiempos de espera. Hay una clase de trampas, los discos, que según en qué posición se colocaban, realizaban una acción beneficiosa (dar puntos de vida, por ejemplo) o negativa (robar puntos de vida), no sólo para tu personaje sino para todo Meta-being que lo pise. En ésta versión del juego, la original, NO se puede elegir su posición (siendo totalmente aleatoria), así que entra 100% en el terreno de "Acción desesperada a la que sólo los roguelikes son capaces de someter al jugador, pues el fracaso puede ser una muerte segura".
| The coffin man sigue a su bola como siempre. |
El control del juego es bastante regulero. Cruceta para moverse, R1/L1 para mover el personaje a los lados pero sin girarse... y ningún control sobre la cámara, que se mueve automáticamente junto al personaje. Se enfoca bien y no hace cosas raras como en otros juegos, pero está puesta con muy mala fortuna. Me explico: si bien la primera persona otorga ésa sensación de angustia y claustrofobia y además permite atacar y correr a la vez, el hecho de no poder girar la cámara sin moverte es muy molesto y causa muertes innecesarias por culpa del estrecho campo de visión. No hay un botón para girarse 180º, de forma que si un Meta-being te ataca por detrás, la única forma de tenerlo a la vista es girándote completamente usando el joystick, perdiendo unos segundos que podrían ser vitales para sobrevivir.
Y es que Baroque tiene una baza muy especial: tenemos dos barras de vida. La de HP es la clásica que, si se agota, moriremos: nada nuevo bajo el sol. La barra de VT es algo más compleja, y ahí reside buena parte de la chicha del juego: se va vaciando en todo momento (aunque dejes a tu personaje quieto en un lugar seguro; se vacía incluso en la ciudad) y, en el momento en que llegue a cero, será la barra de HP la que empiece a vaciarse hasta que mueras. La única forma de llenar la barra de VT es derrotando a los monstruos, así que no es tan sencillo como correr hasta la entrada del siguiente piso, y exige ciertas estrategias.
Encontrar el equilibrio entre escapar y afrontar a los enemigos, buscar la forma adecuada de derrotarlos sufriendo el menor daño posible, correr por la torre en una lucha constante por encontrar la entrada al próximo piso, un ataque desesperado a un meta-being para poder comerte su corazón y recuperar algo de vida, arriesgándote a morir en el proceso... una y otra vez. Estamos ante un verdadero juego de supervivencia, una prueba que habrá que superar para llegar al final de la torre sin fallar pero que, al terminar, nos remite de nuevo al mundo exterior, resetea nivel y objetos del personaje, y nos deja preguntándonos por qué, si hemos llegado con éxito al final, no obtenemos un desenlace claro o nos permiten conservar el nivel
Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.
| Así se ve Absolute God de lejos. En territorio cutscene, tiene tentáculos. |
Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.
Respecto a los aspectos técnicos, la banda sonora compuesta por el gran Masaharu Iwata (más conocido por Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics) aporta la mejor ambientación posible: música industrial que encaja perfectamente con el devastado mundo de Baroque, aunque también se pueden encontrar algunos temas preciosos que aportan el contraste necesario en algunas partes de la Neuro Tower. Pero la cosa no acaba ahí, y es que la parte sonora es sin duda el mejor aspecto del juego, con una diferencia abismal. No hay una sola voz, es cierto. Pero la respiración del protagonista, los latidos de su corazón (y cómo éstos se aceleran cuanto menor es nuestra salud) y los gritos de los meta-beings, los monstruos que nos acechan durante toda nuestra aventura, hacen de ésta versión de Baroque la única a la que podríamos llamar Survival Horror: tensión asegurada, gracias a su excelente sonido. Para muestra, tema ambiental:
El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.
Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.
¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
MUY lejos de la música de PS2, definitivamente.
El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.
| Pese a lo cutre que es, las (poqúisimas) escenas de vídeo son una pasada. |
Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.
¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
El extraño homenaje de Sting
Sting, la compañía creadora de mi querido Baroque, está un poco de capa caída y ahora mismo sólo me consta que estuvieran haciendo un juego, una Visual Novel concretamente (Y nada original, basado en un anime). Un poco penoso. Todas las noticias de su web son cosas de Baroque, y es un solo juego sin secuelas (aunque sí tropecientos spinoffs), así que es un poco triste.
Hoy, día 21, se cumplen 15 años desde que el Baroque de Sega Saturn salió a la venta por primera vez, y para celebrarlo, Sting ha colgado los wallpapers conmemorativos de todos éstos años, más algunos nuevos que deberíais bajaros porque son chulísimos (creo que sólo van a estar disponibles hoy), y un par que no tienen vista previa. Uno es una broma en Paint, pero el otro es más interesante:
Un artwork awesome de The Coffin Man, algo en japonés ininteligible para mí, y un letrerito en inglés que dice "Let's Baroque Returns!". En serio, Sting, podrías aprender un poquito de inglés, que hace diez años que arrastras éste problema. Por cierto, la silueta de The coffin man me ha recordado a la portada de Phoenix Wright.
| Clic para ampliar |
Qué significa éste wallpaper pues ni pajotera idea, pero yo ya he dicho cien veces que lo del evento conmemorativo del año pasado, reimprimir viejos libros, sacar el juego en PSN, juegos de iPhone dos años seguidos y demás no deja de parecerme extraño. Que nadie se tome esto como un remake ni nuevo juego ni nada, la noticia la subo únicamente porque algunos wallpapers son chulísimos, pero ése en concreto me ha llamado mucho la atención. Si alguien entiende el wallpaper, sería interesante que arrojara un poco de luz sobre el tema.
ACTUALIZACIÓN: El señor Rau Spardam arroja un poco de luz sobre el tema y comenta que por lo visto es una radio de 2008 que... supongo que tenía algo que ver con Baroque (aunque me sorprende bastante, al no tener CD Dramas ni nada parecido que yo sepa xD). Podéis visitarla desde AQUÍ. ¡Mil gracias por la información! Checkpoint no sería lo mismo sin gente como vosotros :D
ACTUALIZACIÓN: El señor Rau Spardam arroja un poco de luz sobre el tema y comenta que por lo visto es una radio de 2008 que... supongo que tenía algo que ver con Baroque (aunque me sorprende bastante, al no tener CD Dramas ni nada parecido que yo sepa xD). Podéis visitarla desde AQUÍ. ¡Mil gracias por la información! Checkpoint no sería lo mismo sin gente como vosotros :D
Ronda de noticias: Drakengard 3 y Baroque
NOTA: Hoy ha salido otra noticia, y es tan WTF que edito la entrada. Atentos, lo he añadido justo después de la noticia original.
No era mi intención actualizar hoy el blog, pero qué cojones, esto lo merece. Vamos a la chicha del día: noticias de Drakengard 3. Como no he colocado ni una sobre el juego desde que lo anunciaron, voy a hacer un minirecopilatorio, y al final añadiré lo de hoy:
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No era mi intención actualizar hoy el blog, pero qué cojones, esto lo merece. Vamos a la chicha del día: noticias de Drakengard 3. Como no he colocado ni una sobre el juego desde que lo anunciaron, voy a hacer un minirecopilatorio, y al final añadiré lo de hoy:
- El juego estará protagonizado por una mujer llamada Zero. Tiene un temperamento muy fuerte y no le importa mantener relaciones con varios hombres. Tiene una flor en el ojo (!!) y un brazo artificial que será importante para la historia.
- La hermana menor de Zero, One (nombres súper originales) es todo lo opuesto a ella, y no se llevan bien. No está confirmado que One vaya a ser un personaje jugable, igual que Furiae o Yonah no lo eran.
- Ambas son conocidas como "Utaitai", diosas capaces de luchar usando la música... o algo así. ¿Esto significa que la OST será interactiva? Pues no lo sé, pero recuerdo que en una parte de Drakengard 1 ya había algo así.
- Los famosos "pactos" que han habido en toda la saga desaparecerán (se trata de una precuela) para ser más fácil de comprender para los recién llegados. No obstante, habrá guiños para los viejos fans y ambos podrán disfrutarlo.
- Algunos de sus temas son el erotismo y la sangre, entre otros.
| Me da a mí que éste va a tener de pacifiste lo que el prota de Zone of the enders. |
- El dragón de la protagonista es pacifista, y según Dengeki Online, puede que ya lo conozcamos de alguna de sus otras vidas (!!).
- El dragón podrá bajar a ayudarnos en tierra, sin necesidad de luchar desde el aire (ya veremos cómo funciona esto).
- Se plantearon llamar al juego Drakengard 4, porque la idea original del tercero acabó apareciendo bajo el nombre de NieR, el mejor juego de cavia y que todos deberíais jugar independientemente de vuestro interés en esto.
Y, ahora, la noticia del día que me ha animado a escribir ésta entrada:
- Habrá otros cuatro personajes jugables, conocidos como "Apóstoles", que nos podemos llevar a luchar, además de al dragón. Se trata de Tito (un sádico que siente placer con los gritos de dolor), Decato (un masoquista extremo, WTF!), Cent y Octal (de los que apenas se ha dicho nada). Ninguno de éstos personajes está aún en la web, pero tiempo al tiempo. Dicen que podrás elegir a dos para llevarlos al combate, así que en gameplay quizá se parezca más a Drakengard 2 (me alegro).
- Éstos cuatro apóstoles son personajes en los que Zero, nuestra promiscua protagonista, puede liberar su tensión sexual. Lo cual significa que Drakengard 3 es una especie de harén inverso o algo así. Uno de ellos es un viejo, y se supone que podrás estar con él también. Parece que llegará a cotas de WTF nunca vistas antes, así que la cosa pinta estupendamente.
- Éstos cuatro apóstoles son personajes en los que Zero, nuestra promiscua protagonista, puede liberar su tensión sexual. Lo cual significa que Drakengard 3 es una especie de harén inverso o algo así. Uno de ellos es un viejo, y se supone que podrás estar con él también. Parece que llegará a cotas de WTF nunca vistas antes, así que la cosa pinta estupendamente.
| Si el juego se viera así de bien, igual tendría más interés generado. |
No sé a vosotros, pero a mí todo estome parece muy, pero que muy loco. Visto el estupendo trabajo en NieR, espero que los personajes estén mucho mejor llevados que los del primer juego, que era un pequeño cagarro. Quitando los gráficos pésimos que se han visto, lo que se ha dicho de Drakengard 3 pinta inmejorable, y parece un WTF garantizado. Esto se compra el día de salida si sale al menos en USA.
Y para cerrar la entrada, como curiosidad os aviso de que hoy Sting ha actualizado su página web con un wallpaper conmemorativo por los quince años de Baroque, como suelen hacer siempre por éstas fechas. Podéis descargarlo desde AQUÍ (clic sobre la noticia más reciente), y si os interesa recomiendo hacerlo cuanto antes, porque sólo estará disponible hasta el día veinte. En el wallpaper el protagonista (es él, ¿no?) ha conseguido unos tentáculos dignos de Solidus Snake. En fin.
Nos vemos el 21.
¡Baroque cumple 15 años!
Éste mes de Mayo de 2013, mi queridísimo Baroque cumple quince años desde su lanzamiento original en Sega Saturn, allá por el 1998. Es un juego muy desconocido, jugablemente mediocre, y en general bastante odiado por aquellos que se han aventurado a probarlo, pero cuenta con una pequeña (aunque dedicada) base de fans que aún lo recuerda con gran cariño tras todos éstos años. La crítica lo despedazó en su versión de Playstation 2 y Wii: cuentan con un 60 y un 50 de media en metacritic respectivamente (que pese a ser notas decentes en el mundo real, en metacritic son verdaderos desastres), pero aún así a algunas personas nos encantó. Si váis al foro de Baroque Wii en GameFAQs, veréis que no está del todo muerto y que hay al menos un par de mensajes al mes, lo cual tiene mucho mérito en un juego tan intrascendente como desconocido.
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| El original es el de Saturn, pero pongo la portada de la reedición de PSX porque... es más colorida. |
Así pues, ¿qué hacemos para celebrar el quince aniversario? Checkpoint es un blog de cero recursos, así que aunque sortear el juego hubiera sido muy bonito, lo que haré será hablar sobre el juego original y todos los juegos que se han derivado: el shmup, la visual novel, y hasta un curioso cliente para practicar el tecleo (en japonés, por supuesto), entre otras curiosidades como el manga, las guías derivadas o las bandas sonoras (que se alejan totalmente de la temática de videojuegos del blog, pero todo sea por Baroque). Como habréis notado, de momento, el blog ya ha cambiado su diseño para adecuarse a tan importante fecha,
Originalmente pensé en publicarlo todo junto. Pero es demasiado para una sola entrada, no lo tengo todo escrito ni de lejos, y con todo eso me saldría un mes muy monotemático con unas ocho o diez entradas dedicadas a lo mismo. Es verdad que, en general, en Checkpoint se menciona a Baroque en una de cada dos entradas con cualquier excusa, pero me ha parecido demasiado hasta para mí. Así que he decidido que intentaré publicarlo todo a lo largo de éste año, siempre remitiendo a éste "Especial", para rendir homenaje al que es sin duda uno de mis juegos favoritos; aunque las actividades del blog seguirán como siempre, vamos, incluso éste mes.
¿Y por qué celebrar el decimoquinto aniversario de Baroque, os preguntaréis? Su relevancia ha sido nula: no es una de ésas joyas que no triunfaron en su momento pero que se hayan ganado un nombre con el paso del tiempo, ni tampoco es una obra maestra perdida. Además, éste también es el décimo aniversario de Drakengard. ¿Por qué no celebrarlo también? Primero: ya lo hice, a mi manera. Segundo: aunque Drakengard me gusta mucho, no es muy difícil encontrar información incluso en español, mientras que con Baroque hay muchísimas cosas pero la mayoría son difíciles de encontrar incluso en inglés. Así pues, aspiro a crear una pequeña base de datos en español sobre Baroque. Incluso me planteé crear un sitio web, pero por ahora lo importante es redactar toda la información y dejarla ahí para la posteridad: el resto, el tiempo lo dirá.
| Ya véis que hay muchas cosas de Baroque por comentar. Ojalá ésa colección fuera mía... ;__; |
A todo esto, aún no he explicado de qué va Baroque o qué es exactamente. Si sois visitantes asiduos de Checkpoint, deberíais saberlo de sobras, pero de todas formas el día 21 le dedicaré una entrada al juego, coincidiendo con su fecha de salida original (menuda frikada que me voy a marcar). Ya sé que es el día en que harán la conferencia sobre la nueva Xbox, pero me da totalmente igual, de eso ya van a hablar 20.000 webs de internet. Mientras tanto, si no conocéis el juego (o si sois fans pero queréis descubrir webs que ni sabíais que existían), os dejo unos cuantos sitios web que os podrían interesar:
ANÁLISIS:
- Checkpoint: una fan loca de Baroque que hace un análisis increíblemente positivo del remake de Baroque.
- Kurusonna Games: A diferencia mía Ínfila no es especialmente fan del juego y le saca un millón de defectos, pero también realza sus virtudes de una forma muy justa salvándolo de la quema por ésos pequeños detalles que me hacen quererlo tanto.
- El Mundo de Angol: debido a mi influencia maligna, recientemente Angol jugó a Baroque... y le gustó bastante: incluso se apuntó a celebrar su aniversario con una reseña en su blog. El imperio Baroquista se extiende poco a poco.
- Diehard GAME Fan: Está en inglés, pero es muy honesto y acorde con la realidad, y uno de los pocos lugares en los que el analista comprendió que Baroque NO es un RPG.
WEBS:
- Sting: La mejor página de todas es la oficial; con microsites para todas las versiones del juego. Tiene una cantidad de material increíble. Imprescindible aunque totalmente en japonés; pero sólo por las imágenes ya vale la pena.
- ATLUS: La web oficial de Baroque en inglés, aunque sólo cubre las versiones de Wii y PS2. Aún así, es un clon de la web oficial de PS2 hace seis años, pero en inglés. Tiene muchas menos cosas, pero la información es interesante.
- Baroco: Web totalmente en francés, y único fansite que he encontrado en una lengua comprensible para mí. No se actualiza desde hace seis años y la noticia más moderna es que "va a haber un remake de Baroque para Wii y PS2" así que ya tiene su tiempo; pero es una página sensacional con toneladas de información, artwork, e incluso la banda sonora. No sólo habla de Baroque, sino de otros juegos raros y cubre también buena parte de Shin Megami Tensei, especialmente los juegos más antiguos y desconocidos. Imprescindible.
- Hardcore Gaming 101: No es un fansite, pero el artículo Hardcoregaming101 sobre los RPGs de Sting tiene, por supuesto, una sección para Baroque. Hay algunos spoilers bastante gordos sin previo aviso y algunos errores menores, pero en general es la mejor fuente de información sobre Baroque que hay en inglés.
- Paburofu System: el otro fansite de Baroque que ronda por internet, completamente en japonés. Incluye una guía para BAROQUE Syndrome. También cubre otras sagas que no tienen nada que ver, como Final Fantasy, Phoenix Wright y... ¡Sí! Shin Megami Tensei. No se actualiza desde hace muchos años, pero cubre la versión de PS2 y tiene fanarts, cómics y gifs muy curiosetes.
- Baroque Diver's Guide: fansite japonés de un tal Tajima, que básicamente reúne un montón de links a webs de Baroque que contienen fanarts y demás. Muchas ya no funcionan (recordad, Baroque cumple quince años), pero algunas aún son rescatables y siguen siendo interesantes.
Creo que con esto hay más que suficiente para empezar. Me consta que hay un par de fans de Baroque que leían el blog hace tiempo (desconozco si aún lo hacen), pero a los demás dudo muchísimo que os interese el juego. Sabéis que en realidad haría las entradas aunque me insultárais en los comentarios, pero si hay alguien ahí a quien le interese especialmente algún aspecto, el merchandising, o algo en concreto relacionado con Baroque y sus millones de juegos (o simplemente haya cierta información que le gustaría ver por aquí), no dudéis en decírmelo y, si me es posible, estaré encantada de hablar sobre ello a lo largo de éste año.
Baroque llega al iPhone
Hoy, al entrar en Siliconera...
Parece ser que es un port para iPhone del remake de PS2 y Wii, sólo que incluyendo un Survival Mode que cuenta tu puntuación y la manda a GameCenter, para que la puedas comparar con la del resto de personas y te puedas sentir como una mierda seca al ver el abismo que os separa. El juego es "gratis", pero sólo trae una parte de la historia y el modo Survival; si quieres el juego completo has de pagar 8.99$, precio que me parece horrible para un juego de móviles (aunque yo le haya dedicado 60 horas a Baroque, hay un chip en mi cerrada mente que me dice que un juego de móviles debería valer uno o dos euros; aunque por supuesto que si tuviera algún sistema iOS les daría mi pasta gansa para jugar a Baroque en cualquier sitio).
"¡¡OH DIOS MÍO!! ¡¡UNA FOTO DEL ARCÁNGEL EN LA PORTADAAAAA!!
¡¡BAROQUEEEEE!!"
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| Estaba así hasta que he leído "iPhone" |
Parece ser que es un port para iPhone del remake de PS2 y Wii, sólo que incluyendo un Survival Mode que cuenta tu puntuación y la manda a GameCenter, para que la puedas comparar con la del resto de personas y te puedas sentir como una mierda seca al ver el abismo que os separa. El juego es "gratis", pero sólo trae una parte de la historia y el modo Survival; si quieres el juego completo has de pagar 8.99$, precio que me parece horrible para un juego de móviles (aunque yo le haya dedicado 60 horas a Baroque, hay un chip en mi cerrada mente que me dice que un juego de móviles debería valer uno o dos euros; aunque por supuesto que si tuviera algún sistema iOS les daría mi pasta gansa para jugar a Baroque en cualquier sitio).
¿Éste juego era tan... brillante? |
Vistas las imágenes pensé que sería totalmente en primera persona, pero aquí abajo también hay una captura en tercera (no acabo de verlo posible, pero eso parece): si el control con el mando ya era a veces un poco fail, no sé qué surgirá con controles táctiles. En todo caso, si tenéis algo que pueda abrirlo, podéis probarlo gratis para disfrutar/odiar Baroque en todo su esplendor, aunque Neko me informa de que en su iPod 4 va algo lento.
¡¡Pero cuánto colorín!! Mira qué reshulón ha quedado. Ni Persona 3. |
Ahora la pregunta es... ¿Por qué no sacan éstas cosas para Android? ¡¡Obligué a mi hermana a conseguir un teléfono Android para mierdas así y ahora sale para iOS!! Pasó igual con el Baroque FPS del año pasado. ¿Va a ser una tradición sacar algo de Baroque para iOS siempre en navidades? ¿Qué será lo próximo? ¿La visual novel? ¿El shmup de Baroque? ¿Baroque Typing para iOS y con soporte para carácteres occidentales?
¡¡Dios mío me deslumbroooooo!! Alguien se ha pasado con los filtros... |
Por cierto, recordad que el 21 de Mayo de 2013 se cumplen quince años desde el primer lanzamiento de Baroque en Sega Saturn y, como era de esperar, en éste blog se informará de cualquier mierda que ocurra, como el nuevo wallpaper que Sting cuelga cada año (vamos, eso espero, llevan un montón de años haciéndolo y pasar de todo éste sería feo). Por cierto, en el wallpaper del año pasado con artwork nuevo (o que al menos yo no había visto antes) estaba esto:
¿Una fecha? ¿Una trolleada?
No sé qué cojones es esto, ok.
Y de las últimas cinco noticias en la página de Sting, sólo tres están relacionadas con juegos suyos, y todas son sobre Baroque. No entiendo muy bien de qué va esto: un evento, reediciones de libros, de la banda sonora, wallpapers misteriosos, quince aniversario acercándose por momentos... Supongo que será una paranoia mía o algo, no me hagáis caso; seguro que Sting anunciará un nuevo juego de la saga Dept.Heaven (preferiría algo que no tuviera nada que ver, pero en fin).
P.D.: Aviso de que nada de esto es una broma del día de los inocentes, que poca información hay ya como para que yo ahora os ponga cosas falsas xD.
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