[PC/PS3/360] Deus ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es el tercer juego de la saga y precuela del original, desarrollado por Eidos Montreal y producido por Square Enix. Tras años y años sin ningún nuevo juego (bueno, en realidad mucha gente finge que Infinity War no existe, así que técnicamente serían once años), la fantástica saga volvió de la mejor forma posible.


Por si alguien no lo sabe, Deus Ex es un RPG en primera persona que se puede jugar según los gustos del jugador, pudiéndolo convertir en un FPS o en un juego de infiltración sin matar a un solo guardia. Ambas partes son divertidas y están igualmente bien diseñadas: aunque lo más sencillo sea ir pegando tiros, hay triquiñuelas de sobra para jugar sigilosamente y no ser detectado ni una sola vez.



Pero empecemos por lo primero: la historia. Año 2027: los avances tecnológicos han hecho posibles grandes mejoras en prótesis e implantes cibernéticos, y cada vez más personas deciden subirse al carro -una de cada veinte personas tiene mejoras o aumentos-. Aquellos que no poseen aumentos (bien sea por el rechazo, porque se niegan o porque no se los pueden permitir) están en condiciones inferiores, y se les cierran muchas puertas para conseguir un empleo; por lo que no son pocos los que están en contra.


Una de las empresas más importantes del sector, Sarif Industries, está a punto de desvelar un gran descubrimiento que podría cambiar el mundo; pero ésa misma noche su fábrica es atacada y mueren todos excepto el jefe de seguridad, Adam Jensen. Para salvar su vida es sometido (sin su consentimiento) a una agresiva operación que modifica su cuerpo y se le implantan muchos aumentos que cambian su aspecto radicalmente. Seis meses después, cuando ya está totalmente recuperado, Sarif Industries es atacada de nuevo y se requiere su presencia para proteger un importante secreto de la empresa antes de que entren los SWAT a rescatar los rehenes.


A la hora de afrontar misiones, tenemos un buen número de movimientos: saltos, disparos, golpes cuerpo a cuerpo, coberturas (en las que se pasa a tercera persona), posibilidad de arrimarse contra paredes, agacharse... Todo lo que se puede esperar y más, porque se pueden mejorar los aumentos de Jensen mediante puntos de Praxis (que pueden comprarse u obtenerse ganando experiencia o haciendo misiones secundarias). Hay aumentos de toda clase: mayor fuerza, invisibilidad, menor retroceso en las armas, doble salto, correr más rápido, poder saber el ángulo de visión de los enemigos, poder ver el grado de persuasión en una conversación... No se puede mejorar todo porque hay praxis limitadas, pero más que suficientes como para centrarse en el estilo de juego deseado.


Pero en vez de ser el típico juego que consta de un número X de misiones, aquí nos dan libertad para explorar la ciudad a nuestro antojo: hay interesantísimas misiones secundarias (con las que he disfrutado incluso más que con la historia principal) repartidas por el mapa, pero hacerlas o no es cosa de cada uno. Lejos del típico RPG sandbox con misiones genéricas, aquí hay una increíble atención por todos los detalles, como poder (o no) leer emails privados que nada tienen que ver con la historia. Pequeños detalles que depende de cada uno si verlos o no, pero que están ahí y se agradecen mucho.



Dicho de otra forma: puedes entrar en el apartamento de Jensen, ver la cinemática, salir, y buscar el siguiente objetivo del mapa para seguir la historia principal. O puedes ver las fotos que hay repartidas por todo su apartamento, las postales deseando una pronta recuperación, la cama deshecha o el espejo roto del baño con la notita que pone “pedir uno nuevo otra vez”. Esto es aplicable a toda clase de lugares, claro: descubrir rutas alternativas, caminos secretos, objetos escondidos, intercambios de mensajes que no tienen nada que ver con tu misión... Se puede tomar la ruta directa, pero investigar también es una opción, e incluso se dan puntos de experiencia por descubrir lugares escondidos. 


El diseño de niveles es fantástico, pues los problemas se pueden afrontar de muchas formas distintas sin que ninguna sea necesariamente mejor que otra. Por ejemplo, en cierto momento te has de infiltrar en un laboratorio. Puedes sacar la metralleta y matar a todos los guardias a lo rambo, metiéndote por las malas y haciendo saltar todas las alarmas. Puedes buscar un conducto de ventilación y meterte en secreto, escondiéndote dentro del laboratorio para evitar dar la alarma. O puedes mejorar tus habilidades de hackeo, meterte en un despacho, robar la identificación de otro empleado y entrar en el laboratorio tan campante fingiendo que eres un trabajador, sin tener que esconderte. Todas las rutas son igual de válidas y no te empujan a decantarte por ninguna, todo un detalle por parte de Eidos.


En medio del fantástico sistema de juego hay algo que destaca sobre todo lo demás (y no precisamente para bien): los jefes. En realidad, los jefes están muy bien pensados y hay muchas formas de derrotarlos, las batallas dan mucho juego y quedarían genial... en cualquier juego de acción. Pero estamos ante un RPG, en el cual se nos permite elegir cómo jugar. En el caso de haberte preparado como si fuera un FPS, perfecto. Pero tú has estado enfocando un personaje principalmente al sigilo, hackeando puertas e inhabilitando robots y cámaras de forma remota y, de repente, te viene un tío con dos metralletas del que no te puedes esconder, huir, o evitar el enfrentamiento directo dialogando: tienes que matarlo por cojones y, según lo que hayas elegido, esto choca directamente con todo el planteamiento del juego.


Ahora me diréis que un jefe no se puede enfocar de una forma que no sea el combate directo, pero en Metal Gear Solid 3... ¡¡había un epiquísimo combate de francotiradores donde primaban el sigilo y la paciencia!! Si había que meter jefes, podría haberse hecho con un poco más de creatividad. En general considero totalmente innecesarios los jefes en ésta clase de juegos, y en éste caso apenas llegas a saber cómo se llaman. Hola, soy un cachas de dos metros diez, te voy a dar pa'l pelo. Hola, soy Rihanna y salgo de la nada, vengo a joder. Las presentaciones de los personajes son así de rápidas y llegan tan pronto como se van, todo es bastante absurdo. No estaría mal tener un personaje importante en la trama como jefe, ¿pero desconocidos que no aportan nada y a duras penas tienen nombre? Si las batallas contra los jefes son un truño andante y encima no aportan nada, quitarlas o plantearlas de otra forma hubiera sido una decisión mucho más sabia.


En lo que respecta a la experiencia como juego de rol, pues a parte de personalizar al personaje y poder jugar como nos de la santa gana (esto es matar a todo transeúnte cual GTA o no matar a una sola persona en todo el juego, con todas su variantes y grados), las misiones secundarias y demás, también tendremos algunas conversaciones bastante interesantes que, según cómo se lleven, pueden llevar a distintos resultados en la historia: convencer a alguien por las buenas o con amenazas, ser persuasivo, e incluso evitar algunas muertes.


No obstante, en el último tramo puedes optar a cualquiera de los cuatro finales independientemente de tus actos a lo largo de toda la partida, lo cual deja cierta sensación de que no importa qué hayas hecho durante el camino, y no se restringe qué posibilidades tienes según tus actos; lo que algunos verán muy bien y a otros no les gustará (yo me meto en el segundo grupo sin duda). Cuestión de gustos. La verdadera experiencia de rol está en el gameplay, en qué aumentos instalar, en cómo afrontar cada situación y en explorar (o no) el mundo que nos proponen. Con esto no quiero decir que el juego sea malo ni mucho menos (engancha, y mucho), pero éste aspecto, al menos a mí, me dejó un sabor agridulce.


A nivel técnico también es genial. La banda sonora funciona a la perfección: electrónica pero discreta, que encaja perfectamente con todo el ambiente del juego. Gráficamente, se suele decir que no es nada espectacular... será porque en mi estantería tengo cosas como NieR, pero a mí me lo ha parecido y bastante; no sólo por los gráficos sino también por su excelente apartado artístico. Si éstos gráficos os parecen malos (aunque hayan cosas hiper-realistas ahí fuera), hacéoslo mirar. Además hay algunas escenas hechas por ordenador (nada del motor del juego) que son verdaderamente impresionantes. Todo es muy agradable de ver y oír en general, sobresaliente sin duda. El juego, por cierto, está doblado al castellano, aunque la voz de Jensen tiene unos extraños altibajos, pero nada mal en general.


Es verdad que según cómo hayas preparado tu personaje los jefes son un lastre y casi hacen que los escuadrones absurdos de Alpha Protocol parezcan interesantes (bueno, tampoco nos pasemos), pero en todo lo demás, es uno de los mejores que he probado en los últimos años. Infiltración, acción, libertad, diálogos, buenísimas misiones secundarias, apasionantes ciudades por descubrir, interesantísimos detalles para el que se pare a buscarlos, buena historia que toca temas interesantes, técnicamente sobresaliente, y considerablemente largo (oscila entre las 30-40 horas seguro, si no más). Sin duda, engancha de principio a fin: éste es el camino para hacer un gran juego, especialmente en ésta generación repleta de pasillos y cinemáticas increíbles que intentan camuflar defectos que claman al cielo. Viendo el fantástico debut de Eidos Montreal, ya me tienen vendido el Thief 4.

[PC/PS3/360] Alpha Protocol

Alpha Protocol es un juego de Obsidian (compañía formada por los exmiembros de la amorosa Black Isle) aparecido en 2010 sin mucha pena ni gloria. De hecho, cosechó bastantes críticas negativas, y muy rápidamente empezó a estar tirado de precio en las tiendas. Lo compré a principios de año como una de las mejores compra en relación calidad-precio que he hecho en la vida, pero si eso no os convence, aquí tenéis mi análisis.


Alpha Protocol es algo así como lo que sería un Splinter Cell moderno (al menos en mi corazón ésto es lo que debería haber surgido). Ocultarse en las sombras, derrotar a los enemigos con sigilo, técnicas no letales... Tenemos todo esto, ¿pero sabéis lo mejor? Que también tenemos posibilidad de disparos y tiroteos si orientamos nuestro personaje hacia ése campo, pues al ser un RPG podremos elegir la evolución a nuestra conveniencia y convertir el juego en otro Third Person Shooter.


La historia es muy interesante (pese a que la carátula y el menú sean increíblemente genéricos y desesperanzadores), mucho más allá del típico complot de terrorismo internacional tan enrevesado que sueles ver venir desde el primer momento en ésta clase de tramas. La verdad es que la diversidad de personajes y situaciones hacen que el juego valga muchísimo la pena, y aunque a simple vista nadie lo diría tiene personajes buenos, sorprendentes y hasta divertidos. Además la historia se cuenta in media res, recurso muy interesante que no veo en un videojuego desde... no sé. ¿Alguien recuerda un videojuego in media res?


La primera hora no es muy allá: Mike Thorton se despierta encerrado algún lugar, y le llega un mensaje a la PDA para ayudarlo a escapar con éxito de una instalación llena de guardias. En pocos minutos Mike lo habrá conseguido y habrá superado la prueba de acceso a Alpha Protocol, una organización que cambia periódicamente de nombre y localización en el caso de que exista la posibilidad de ser descubierta. Se encargan de operaciones encubiertas ultrasecretas, y no pueden ser vinculados con el gobierno de Estados Unidos. Thorton es aceptado, no sólo por sus capacidades físicas, sino por su don de gentes y capacidad para manipular a los demás; una bonita forma de decirle al jugador lo que va a tener que hacer si quiere aliados.


Al principio tenemos unas misiones genéricas que actúan como tutorial, aunque al final de la tercera ya me estaba gustando bastante. Pero lo mejor empieza a partir de ahí: se nos abren tres operaciones (Taipei, Roma y Moscú) que podemos hacer en el orden que queramos, y cada una tiene una buena cantidad de misiones en su interior que conformarán toda la chicha del juego. Por supuesto podemos saltar de Roma a Taipei, realizar algunas misiones, y volver por donde nos habíamos quedado: no es en absoluto lineal y da mucha libertad.

La base secreta desde la que operas entre misión y misión.

A grandes rasgos: la localización del principio y del final del juego son inamovibles, así como algunos eventos que deben ocurrir necesariamente... Pero nosotros decidimos cómo encarar los problemas, y el mismo evento con una decisión distinta puede cambiar el curso de la historia. Hay personajes a los que podemos no conocer apenas en una partida y ser vitales para nosotros en la siguiente, así como matar a alguien que podría haber aportado algo a la trama. Quién vive, quién muere, el amigo y el enemigo, todo eso cambia de una partida a otra. Ya se sabe: lo importante es el camino, no la meta. Es fascinante que los guionistas se las hayan apañado para que el guión siga adelante a pesar de todo, sin saltarte un Game Over cuando muere alguien importante.
 

Las decisiones de diálogo se toman aquí en tiempo real e intervenimos muchísimo en la conversación, por lo que hay que tener cierta capacidad para decidirse rápido. Tenemos cuatro botones que representan una actitud cada uno: afable, agresivo, profesional y acción especial (que varía según la conversación). A mí me ha encantado ésta forma, pues una actitud para tal personaje puede ser agradable, pero otro no la soportará y tendrás que corregir tu comportamiento (o no, si no te molesta tener enemigos). Mientras estás conversando con alguien has de pensar en su personalidad y su grado de amistad hacia ti, para saber qué decirles para poder cumplir tus objetivos. Además, hay tres posibilidades de romance (que NO son excluyentes, y por tanto podéis mantener los tres a la vez, pasar completamente del romance, o ser fieles a sólo una persona), lo que le da más vidilla al juego.


Alpha Protocol está repleto de dilemas morales y decisiones sádicas que nadie querría tomar en la vida real, y te harán pensar mucho en momentos en los que no hay tiempo. No hay un “final bueno” y un “final malo”, porque sencillamente no hay decisiones buenas y malas: sólo cosas que, como en la vida real, hacen que la balanza se decante hacia un lado u otro. No todo se puede obtener por bien que nos portemos. Habrá que hacer sacrificios y nos moveremos por un terreno moral muy gris, lo cual lo hace inmensamente atractivo. Para mí, es como una versión moderna del primer Deus Ex, lo cual le da puntos a saco.

Éste jefe fue tan raro que me recordó a God Hand. EPIC.

Yendo hacia la otra vertiene RPG, la personalización del personaje, contamos con varias barras que nos otorgan habilidades mejorables con AP's, unos puntos que obtenemos al subir de nivel en las misiones. Lo más recomendable es hacer un personaje muy especializado en unos pocos campos en vez de que sepa un poco de todo, en mi caso fue: Subfusil, Combate cuerpo a cuerpo, Dureza y Sigilo, poniendo especial énfasis en los tres últimos (los puntos que me sobraban los iba colocando en Hacker). Si queréis un Thorton que sobresalga en el sigilo pero que no se vuelva incompetente cuando hay acción, a mí éste me ha funcionado muy bien (incluso para los jefes, de los que ya hablaré más adelante).


En mis dos partidas mi personaje ha sido un poco híbrido, pero fundamentalmente he ido a la ruta del sigilo porque me parece mucho más divertida e interesante que salir a lo Rambo. Que también lo he hecho (y no poco), pero sólo en el caso de que me pillasen y tuviera que ir por la vía más sangrienta. Lo que sí he echado mucho de menos era una barra de sigilo como las de Splinter Cell, que determinase la cantidad de ruido y exposición a la luz para que fuera más sencillo figurarse si te has escondido bien o no: le hubiera sentado de maravilla y es la mayor carencia del juego. Para pasar de forma sigilosa, además de no meter la pata, hay tres minijuegos que se repetirán hasta la saciedad: se supone que representan el hackeo de ordenadores y puertas, y si fallas haciéndolos, sonarán las alarmas. A mí no se me han hecho pesados en ningún momento: le añadían variedad y hasta realismo (en el sentido de que si vas a hackear un ordenador y metes la pata continuamente es normal que te pillen), pero hay quien se queja mucho de ellos... Si os cuestan, aumentad la habilidad para hackeo de Mike y serán mucho más sencillos, en serio.

Mi Mike sabía Kung fu.

Pero no todo es bueno. Uno de los mayores problemas del juego es que, para todas aquellas personas que prefieran la infiltración como yo, los jefes del juego son inevitables. Matarlos o no ya es cosa tuya, pero sus combates no te los puedes saltar. ¿Qué significa esto? Que te puede perseguir un tío con dos metralletas mientras varios soldados te acorralan en un lugar donde es difícil esconderse, y si no te has preparado te pueden acribillar. A mí el único jefe que me ha costado de verdad es el penúltimo del juego (en la última misión), pero los demás no me han costado mucho. Los más difíciles no me han llevado más de un par de intentos con la configuración que he comentado más arriba (pues la Dureza en cierto nivel te resucita automáticamente tras morir) y unos cuantos botiquines para salvar el día (hablando en modo Normal, claro, en Recluta es bastante más complicado). Hubiera preferido alguna forma de resolver con infiltración los jefes también, al fin y al cabo el combate contra The End en Metal Gear Solid 3 puede durar horas y sin embargo es uno de los mejores jefes que recuerdo en videojuego alguno.


Aún así, para facilitar un poco la misión, antes podemos revisar nuestro correo para mantener contacto, chantajear a alguien, etc., así como comprar armas, equipaciones, información, mapas y a veces hasta algún escuadrón que se pase por la zona para que hayan menos enemigos. Respecto a los jefes, si nos ponemos una equipación adecuada y contratamos los servicios para ésa misión en concreto, es mucho más sencillo tener éxito.


Y es que hay mucha historia más allá de las conversaciones y las escenas: leer emails es una parte vital del juego, y habrá que pasarse muchos ratos haciéndolo. No se me hizo pesado ni nada, pero es cierto que al ver ésa portada no te imaginas en absoluto que puedas tirarte media hora leyendo y contestando correos cuando terminas una misión. A mí me ha encantado el detalle, y a través de los correos e información que consigas, poco a poco vas rellenando las fichas de los personajes. Hay eventos a los que sólo puedes acceder si tienes ciertas informaciones, así que fuera de las misiones también tenemos una tarea muy interesante por hacer en nuestra base.


¿Qué os puedo decir? Que no os dejéis engañar por las críticas negativas(que aún no comprendo, porque no tiene un gameplay atroz ni nada, no es de ésos juegos malos que sólo me gustan a mí por su perversidad morbosa). Alpha Protocol tiene juego e historia a partes iguales, dura unas 15 horas (que desgraciadamente para el estándar de hoy día lo convierten en un juego bastante largo) y además es tremendamente rejugable gracias a la variedad de decisiones que podremos tomar durante el transcurso de la historia. Jugadlo como infiltración o como TPS, como sádicos o angelitos. Sed vosotros mismos o haced aquello que no haríais en la vida real. Pero jugadlo. Dejáos llevar por su historia y sus misiones y descubriréis un juegazo como pocos que además tendrá la mejor relación calidad-precio que hayáis visto en vuestra vida, no os arrepentiréis.


El otro día estuve en GAME y vi unos cuantos Alpha Protocol para PS3 y 360. Están de liquidación a 10€ (y 5€ en PC, aunque como ahí no me fijo no sé si quedan o no), pero no hay forma de deshacerse de ellos y llevo viéndolos en el catálogo desde al menos navidades del 2010. La verdad es que esto me pone muy triste: todos deberíais salir y compraros uno, si es que no lo tenéis ya. Vale mucho la pena.


P.D.: Si sois de los que se niegan a comprarle a GAME, en zavvi o Amazon lo tienen a precios similares (el UK también viene en castellano), y en tiendas tipo Cash Converters, CeX y Daily price lo he visto a 7€ en perfecto estado. ¡¡¡Corred, malditos!!! No hay excusas que valgan cuando se trata de comprar Alpha Protocol. Indispensable.

P.D.2: Casi me olvido: se dice que tiene muchos bugs. Yo he jugado en PS3 (que posiblemente sea la peor versión) y la verdad es que sólo me he topado con uno a lo largo de dos partidas: el juego se me atascó en una misión al poco de guardar, pero se lo achaqué a que hacía mucho calor y la Play llevaba al menos 10 horas encendida (me vicié mucho, qué pasa). En cualquier caso, Dark Souls es el juego del siglo para muchos y en 15 horas me ha dado muchos más bugs y relentizaciones bastante más molestos, y de ésos nadie se queja. Así que si os topáis con un bug, haced la vista gorda y no os escandalicéis.

[PC] Planescape: Torment

No me gustan los juegos de Rol occidentales. Los asocio a escenarios enormes y vacíos, casas con platos robables e historia ausente o irrelevante con alguna elección maniqueísta. Combinación que, por regla general, me aburre hasta extremos inimaginables. Para Sandbox ya tengo el Grand Theft Auto, que además tiene coches y sierras mecánicas. Y sí, Torment es un juego de Rol Occidental, pero en vez de darte la libertad en los escenarios a explorar, te la da en los diálogos, como debería hacer todo RPG. Cada elección importa, y cada NPC tiene algo que contarte.

Planescape Torment es el mejor juego que pude jugar el año pasado, y probablemente el mejor que he jugado en un montón de años. Lo terminé hace unos meses tras un año entero descubriendo la ciudad de Sigil. No es que sea tan largo, seguro que en realidad dura unas 25 o 30 horas. Pero yo no quería terminar, lo que me ha llevado a alargarlo lo inimaginable. Acabarlo me ha dejado una especie de vacío existencial irreparable, un hueco que no podré llenar con nada. Nunca me había pasado esto, al menos no con un videojuego. Pero es reconfortante saber que hay joyas así por el mundo.

La belleza está en el interior.

Planescape: Torment es un RPG Occidental basado en el universo Dungeons and Dragons, aunque tengo entendido que está bastante alejado de sus estándares al basarse en la peculiar campaña de "Planescape". Se aleja también de cualquier estereotipo que os podáis imaginar: no es de estilo medieval, en vez de armaduras usamos tatuajes, y no existe la clásica "moral correcta", sino que se construye en torno a una moral mucho más ambigua. No tiene grandes entornos explorables y sólo cuenta con una zona ajena a la historia principal, pero el nivel de libertad en los diálogos es enorme. No se puede modificar el aspecto del protagonista ni cambiándolo de clase, pero su nivel de personalización es brutal gracias a los diálogos.

La historia empieza cuando nuestro personaje, el Sin Nombre, se despierta en el Mortuorio sin recordar nada. No sabe quién es ni cómo ha llegado hasta ahí, pero Morte (una calavera flotante que habla...) está ahí para solucionar sus problemas y ponerle en situación. El Sin Nombre tiene un tatuaje en su espalda que Morte le lee, y parece un mensaje escrito por el propio protagonista, dándose instrucciones a sí mismo para encontrar su diario perdido y hablar con un tal Pharod, que podría ayudarle a recordar. El viaje, entonces, no es para salvar el mundo como en el 99% de RPGs, sino más bien, la búsqueda de uno mismo. Porque el Sin Nombre tiene una particularidad: no recuerda el por qué, pero es inmortal, algo que afectará al Gameplay directamente. Ésta búsqueda nos llevará a explorar la ciudad de Sigil, a salir de ella y a conocer el multiverso de los Planos.


¿Que qué son los planos? Pues bien, se supone que hay una serie de realidades separadas (llamadas planos), pero que a la vez se comunican entre ellas a través de portales. Cada portal tiene una llave (que puede ir de un objeto a un pensamiento, pasando por realizar alguna acción absurda), aunque descubrir cuál es la llave es bastante difícil. Se supone que Sigil está en el centro mismo del Multiverso, y por ello tiene portales a todas las realidades (aunque el juego no explota esto): el punto de reunión de toda clase de seres. Y no, la calavera flotante no es lo más raro que encontraremos ni de lejos: hay fauna bastante más extraña. Entre otros, hay un Súcubo con cinturón de castidad que regenta el Burdel de los Placeres Intelectuales Satisfechos, lugar de conversación para saciar el ansia de conocimiento; o un pirómano loco cuya actitud lo llevó a ser castigado con ser convertido en el portal del plano del fuego (y el pobre hombre es una bola de fuego andante en constante sufrimiento, sí). O un muro pariendo. En serio.

Jugadlo potenciando Sabiduría e Inteligencia para disfrutarlo de verdad.

Yendo al juego en sí, el protagonista sólo puede acceder a tres clases: Guerrero (empiezas ahí por defecto), Ladrón y Mago. Se puede cambiar de clase fácilmente con sólo pedírselo a un especialista de la clase deseada (los hay por la ciudad, pero algunos de nuestros compañeros también sirven). Pero como ya he dicho, el protagonista es inmortal y por tanto es un juego relativamente fácil de superar. Aunque un enemigo sea difícil de doblegar, no hay más que mandar al Sin Nombre hasta que muera, despierte en otro lugar, llevarlo de nuevo a luchar hasta que muera, y así en bucle infinito. Es cuestión de paciencia, aunque en mi caso sólo he matado a tres o cuatro personajes a lo largo de la historia, y sólo uno era obligatorio. Según el manual, existe el Game Over en algunas situaciones, como que el protagonista sea enterrado vivo; pero en dos partidas creo que nunca me ha pasado.


Los diálogos son la parte más importante, divertida e interesante del juego. Normalmente se nos dan tres o cuatro opciones para contestar, y excepto en la batalla obligatoria que ya he mencionado, siempre es posible no luchar y salir airosos con diálogos, por lo menos teniendo un nivel de Inteligencia y Sabiduría elevados, porque sin ellos, las elecciones se verán considerablemente reducidas. También es posible matar a personajes de un solo golpe durante un diálogo según tus habilidades, sin molestarte en tener una batalla normal. Según la importancia de la conversación la cantidad de posibilidades puede ser variable, llegando a cifras escandalosas como catorce y dieciocho opciones; increíblemente versátil y complejo. A veces dos opciones parecen la misma, pero con la diferencia de que, según se señale, una es diciendo la verdad y la otra mintiendo, por lo que incluso emitir la misma afirmación puede variar tu alineamiento, que determina qué objetos puedes usar o diferentes opciones de diálogo.


Acerca de los combates, son en tiempo real y se pueden asignar automáticos o eligiendo personalmente de una rueda de comando qué hace cada personaje (la acción se para por unos momentos si no eliges atacar usando el ratón). Además, pulsando la barra espaciadora se puede parar la acción tanto tiempo como se desee, pudiendo jugar como si fuera un juego por turnos, aunque los combates sean lo menos inspirado del juego (no por ello malos). Podremos además emplear hechizos con vistosas animaciones a la Final Fantasy, bastante impresionantes y mucho más breves por suerte. En resumen, en este apartado el juego cumple justito, no lo suficiente como para sobresalir por su calidad, pero tampoco como para que dé vergüenza ajena.


La historia de Torment es genial, aunque creo que sólo los aficionados a la lectura podrán disfrutarla. En algunas conversaciones puedes pasarte tranquilamente una hora o más, entre leyendo lo que ocurre y pensando en las consecuencias de lo que elijas. Parece ser que Torment cuenta aproximadamente con 800.000 palabras, y para que os hagáis una idea, Don Quijote pese a ser un tocho tiene "sólo" 381.104 palabras, por lo que Torment tiene más del doble de texto. Está muy bien escrito y no tiene nada que envidiarle a ningún libro, por lo que resulta muy agradable y en mi caso jamás se me ha hecho pesado. Lo único que se echa de menos es que a veces el texto te diga que X personaje está haciendo algo, pero que en la pantalla no se pueda apreciar ningún cambio insignificante. Por cierto, Torment nunca llegó a salir oficialmente al español, pero existe una fabulosa traducción hecha por fans del ClanDLAN para ahorrarnos la pesadilla de jugarlo en otro idioma.

Ampliad la imagen para leer los gloriosos diálogos.

Los personajes también están muy trabajados, no sólo por su historia personal y evolución, sino también por su nivel de interacción. Por ejemplo, cada vez que descansas en una posada tus personajes intercambiarán tres o cuatro frases, que suelen ser de tono humorístico. Porque no lo he dicho, pero en este juego hay multitud de diálogos y situaciones que son para llorar de la risa, probablemente cualquier escena con Annah y Morte entre en esa descripción. Parece un juego muy serio, pero no hay más que leer algunas contestaciones del Sin Nombre para darte cuenta de que no lo es tanto. A parte de eso, puedes hablar con cualquier personaje del grupo cuando quieras, e incluso puedes entablar una relación romántica, aunque no acaba de tener un desenlace claro. Según tus decisiones, el romance se puede romper fácilmente, o no llegar a ocurrir.

Es imposible no cogerle cariño a alguno.

Por cierto, casi me olvido. Es verdad que no hay apenas zonas ajenas a la historia, pero sí que hay muchísimas misiones secundarias. A montones. Es verdad que yo juego con algunos mods (buscad los de Qwinn, que además permiten jugar con altas resoluciones), pero más que añadir contenido nuevo, son para hacer jugables cosas que en el 1999 estaban pero no se utilizaban. Las misiones secundarias no sólo son interesantes, sino que además tienen muchas formas de ser resueltas. Por ejemplo, hay una misión en la que te entregan una caja maldita de la que te tienes que deshacer. Puedes llevarla a un sacerdote para que la exorcize, puedes buscar a quien te la dio, puedes abrir la caja a ver qué pasa... Así con todo, y con variable experiencia según tu forma de resolverla. Casi todos los NPCs tienen alguna misión que darte, o como mínimo algo que contarte. No es que sea información crucial para entender la historia, pero sí suelen aportar una visión panorámica de lo que es la ciudad de Sigil, con numerosos diálogos minuciosamente escritos para quien esté dispuesto a leerlos. Incluso hay coherencia entre objetos "inútiles" y el gameplay: como el Sin Nombre es una especie de Zombie inmortal, puede sacarse su ojo y ponerse otro mejor (lo mismo va para brazo). Hay un montón de objetos curiosos, como el Grimorio de los pensamientos Pestilentes, que te intenta tentar al lado malvado otorgándote poder a cambio de un pago, que en su término final, te hace tomar una decisión que podría cambiar tu alineamiento para siempre. Entre otras muchas curiosidades esperando a ser descubiertas.


Claro, no es un juego perfecto. Tiene algunas carencias, como no poder llevar más de seis personajes (y hay ocho reclutables, por lo que dos se quedarán siempre al margen), o no tener unos menús intuitivos para los hechizos (que aún a día de hoy, no tengo ni idea de cómo hacer que el Sin Nombre los use, aunque sí sé usar los de otros personajes). También es bastante lineal, sacrificando la libertad absoluta por buena historia. Tus decisiones tienen importancia, pero sólo hay una forma de recuperar los recuerdos: tienes que ir por dónde te digan sí o sí, y tus decisiones se adaptan a las situaciones. Me explico: imagináos que hacéis el camino de Santiago. Se puede hacer de rodillas, en bici, con tus amigos, sólo, matando a todo el que encuentres, ignorando a la otra gente, siendo cruel, grosero, bueno, amistoso, mentiroso. Al final, llegas igual y has pasado por el mismo camino, pero tus acciones son lo que marcan la diferencia, habiendo tres finales distintos. Pero todo esto son errores ridículos en comparación a la experiencia que ofrece: una de las más completas como juego de rol.

Acerca de los gráficos, son fondos 2D prerenderizados de buena calidad, con Sprites modificados para que parezcan 3D. Esto ha hecho envejecer bien al juego, mucho mejor que a otros de tres dimensiones, pues usa una versión mejorada del motor de Baldur's Gate. Además, hay algunas escenas de vídeo con gráficos prerenderizados que se ven considerablemente bien, aunque por desgracia su resolución es muy baja y ni con mods se pueden ver a pantalla completa, pero valen la pena.


El sonido es otra de las grandes bazas del juego. Los personajes importantes tienen algunas frases dobladas de forma magistral, reflejando hasta su procedencia (por ejemplo, Annah habla con un acento increíblemente barriobajero, y eso se hace notar gracias a su actriz de doblaje). Absolutamente todas voces son de gran calidad (aunque no abundan precisamente, sólo en algunas escenas puntuales), destaco especialmente la de El Trascendente, que sinceramente pone los pelos de punta. Los efectos sonoros, tanto armas como hechizos, cumplen su cometido sin más. Finalmente, la música es por lo general ambiental (y qué manera de ambientar: es perfecta) sin grandes virguerías sonoras, excepto los temas de los personajes que sí valen la pena escuchar incluso fuera del juego.

Así pues, Torment es un juego para aquellos a los que no sólo no les importe leer durante una hora, sino que de hecho disfrutan mucho con los diálogos y sus variables. Para quien quiera conocer una gran historia y a unos personajes geniales, en una ambientación cuanto menos curiosa, con buenos gráficos y música excelente, aquí está Planescape: Torment. No se caracteriza por su gran libertad de exploración, sino por sus numerosas opciones de diálogo, que cambiarán la percepción ajena sobre nuestro personaje. Además, ¿cuántos juegos te permiten equiparte tus intestinos, o luchar junto a una calavera voladora? El elenco de personajes es interesantísimo y muy original, y el humor es también una baza importante que te hará quererlos irremediablemente. Planescape: Torment, es ya uno de mis favoritos: toda una experiencia y una verdadera Obra Maestra.

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