Tren París-Niza: Ilusionismo en cuatro planos en Splinter Cell: Pandora Tomorrow

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?

Estamos de fiesta: se ha anunciado un remaster de NieR

Tras más de un año sin actualizar (y mira que tengo escritos mis GOTYs de 2019, con un ganador clarísimo, además...), vengo porque si se anuncia un remaster de NieR y yo no aparezco por aquí, querría decir que algo grave me ha pasado. Y yo no quiero asustar a nadie, vaya.

Así que no salgo a bailar desnuda a la fuente del pueblo como hacía antaño es únicamente porque España está en estado de alerta y me multarían, pero lo que sí hago es encender la bola de discoteca imaginaria, poner el remix pastillero de Song of the ancients, y bailar sola en la habitación mientras los vecinos oyen música dudosa a toda hostia con la excusa del aplauso sanitario.

Hoy, décimo aniversario de NieR y día en que iba a colgar mis impresiones del viaje a Londres que hice con Piniacat para asistir al único concierto que se ha hecho en Europa, ha ocurrido: se ha anunciado un remaster de NieR: Replicant. Así que cancelo el texto original, y vengo con algo nuevo.


¡A BAILAR HE DICHO, COÑO!






En este caso se afirma que no es ni un remake ni un remaster, aunque en las redes sociales la gente está entendiendo lo que quiere. Yo, personalmente, me inclino a pensar que es un port triste que mejorará tres cosas contadas del sistema de combate, dado que para hacerlo se ha contratado a Toylogic Inc. y no a Platinum Games para seguir la línea de Automata y contentar a sus fans.

¿Y qué indicios tengo? Pues que Toylogic está formada, mayormente, por staff de Cavia, y que no han hecho ningún juego especialmente destacable, más allá de Contra: Rogue Corps (que es maravilloso, digan lo que digan: no les creáis sin probarlo porque merece mucho la pena).

¿Qué novedades tendrá este port remaster remake realgo de NieR, y qué información tenemos confirmada?

Podéis leerlo en Gematsu, pero mi análisis mola más:

  • El juego va a tener un nombre nuevo e insufrible, como los DLC's de NieR: Automata: "NieR Replicant ver.1.22474487139".

    Luego la gente se queja de Playstation y su escasa originalidad, pero al menos todos entendemos que después de Playstation 2 va Playstation 3.
  • Al ser NieR: Replicant (la versión japonesa) el protagonista será el hermano, y no el padre, que recibimos en la versión occidental. No me quejo, al menos hay un cambio, y podremos apreciar los únicos tres cambios del juego: la primera visita al Junk Heap, el "You look like shit", y la ¿escena de amor? en el castillo de Shadowlord. Pero, francamente: prefiero al padre.
  • Estará completamente doblado, y van a grabarse de nuevo la líneas que ya estaban dobladas. Debo decir que NO me alegro para nada de esto: el doblaje original de este juego es el americano, y es SUBLIME. El doblaje japonés existe como pataleta para contentar al equipo de desarrollo, dado que Square Enix les obligó a cambiar al protagonista en occidente, pero el doblaje original es el americano y se nota mucho.

    Por supuesto que está muy bien que se doblen todas las sidequest de Facade, pero de verdad, si funciona no lo toquéis. Si cambian a los actores de doblaje americanos para Weiss, Kainé o Emil, ME MUERO.
  • "Nuevos elementos añadidos que harán que el juego sea fresco incluso para los que ya lo jugaron". Esto puede ser cualquier cosa: desde hacer útil a los 10 hechizos que no eran la mano y el disparo, hasta hacer que lo que era Visual Novel sea jugable ahora, pasando por ampliar algunas de las historias de la segunda mitad, o hacer que en Seafront se implante el jefe que fue descartado por cuestiones de presupuesto. ¿Qué será, será?
  • "Las actrices de doblaje de 9S y 2B tendrán un pequeño rol en el juego". Apuesto una mano y un pie a que tras el último final se añade un epílogo de aliens e inicio de NieR Automata.
  • La música será regrabada y habrá tracks nuevos. Tiene sentido si hay cosas nuevas, pero que nadie me quite The Incomplete Stone por el amor de los bebés del espacio os lo pido.
  • Se desconoce si habrá un nuevo final, y Yosuke Saito ni afirma ni desmiente nada. Cierto es que en el Grimoire NieR, libro sobre el juego con un montón de relatos fascinantes y ampliación bestial de la historia, se habla de que había un Ending E planeado, pero no creo que sean tan trolls de meterlo. Yo digo que será un epílogo feo conectando con Automata.
  • La fecha de salida es desconocida, pero indican que esperan que salga durante el décimo aniversario, es decir: el año 2020. ¡Veremos!

Personalmente no me gustó NieR Automata (algún día, cuando lo rejuegue en un sistema que no necesite mods para funcionar correctamente, explicaré aquí mis motivos), y aunque me parece un buen juego creo que entre muchas otras cosas carece del espíritu y pasión en sus personajes que sí rezumaba este juego. No obstante, yo ya he jugado mil veces a Nier: Gestalt (bueno, mil no. Pero ocho o nueve pues sí), por lo que realmente espero que los cambios sean interesantes, especialmente si respetan el juego original: el Grimoire NieR es maravilloso, y contiene muchísima información que en el juego ni se huele y que sería maravilloso poder ver de alguna forma jugable, aunque sea nuevamente en formato visual novel.

Creo que eso es todo por hoy. Originalmente había hecho un post muy deprimente hablando de otras cosas y mencionando esto de refilón, pero qué coño. Si Cavia sale de su tumba una vez cada tres años, hay que seguir viviendo para poder contarlo. Esperad con mucha ilusión este """nuevo""" NieR, porque podría suponer que el juego original se haga popular y que veamos un Drakengard 4 de Platinum Games (jajaja, no), aunque el que yo sueño está hecho por Koei Tecmo.

Por cierto, justo hace ocho años que subí un texto de NieR por aquí: el juego que me hizo comprar una PS3. ¡Qué curioso es el destino, y qué rápido pasa el tiempo! Hoy día lo escribiría de otra manera, pero el sentimiento se mantiene intacto como el primer día.

Weiss, you dumbass! Start making sense, you rotten book, or you're gonna be sorry! Maybe I'll rip your pages out, one-by-one! Or maybe I'll put you in the goddamn furnace! How can someone with such a big, smart brain get hypnotized like a little bitch? Huh? Oh, Shadowlord! I love you, Shadowlord! Come over here and give Weiss a big sloppy kiss, Shadowlord! Now pull your head out of your goddamn ass and START FUCKING HELPING US!


[PC/PS3/360] Life is Strange

No es un espejismo ni un accidente: ¡he vuelto! Y lo hago nada más y nada menos que gracias a la iniciativa de Zona Delta del Gamer Invisible, en la que aportas una lista de aquello que pretendes jugar y alguien elige por ti qué juego te toca jugar. En este caso, mi queridísimo Anti se decantó por Life is Strange, uno de los juegos de mi lista a los que más ganas le tenía. Se trata de una aventura gráfica (pero muy light, nada de point'n'click) episódica, siguiendo la línea de The Walking Dead, que ya sabéis que me gusta tanto. Je. Pero por infumable que sea un juego de este estilo, la idea de dejar la consola encendida y que pasen cosas mientras yo miro, toco un botón de vez en cuando, y decido, me gusta y mucho. Sé que es un género que mucha gente ve de forma despectiva o piensa que para eso se ponen una peli, pero la verdad es que a mí me gustan mucho este tipo de juegos y tienen muchos más números para que los adelante en mi lista que casi cualquier otro género, de ahí que incluso haya rejugado cosas irredimibles como Fahrenheit. Así pues, esperaba bastantes cosas de Life is Strange: el juego revelación que conquistó a todo el mundo, aunque no les gustara este género. Veamos qué es lo que pasó.

De verdad que quería poner la portada, pero como todas tienen resoluciones
ridículas, me he quedado con esta imagen. Que de paso tiene más color.

Life is Strange son cinco capítulos, y se trata de una semana a lo largo de la vida de Max Cauldfield, una estudiante de la academia Blackmore, aspirante a fotógrafa. Arcadia Bay es una ciudad tranquila en la que Max había vivido de pequeña, y ahora ha vuelto para asistir a las clases de un famoso fotógrafo. Pero, lejos de la tranquilidad aparente de la localidad, Max tiene una visión en el primer día de juego: un tornado arrasará la ciudad dentro de cinco días, y muy pronto se dará cuenta de que es capaz de rebobinar el tiempo, y no será algo que únicamente ocurra en las cinemáticas, sino que será una mecánica más dentro del juego, lo que lo hace muy interesante.


Además, tiene avances muy grandes dentro de lo que serían este tipo de juegos. No es que esté lejos de lo cinemático, pero el nivel de interacción es altísimo, y se permite la investigación total de escenarios, que tienen un nivel de detalle brutal, convirtiéndote en una cotilla sin remedio cuando te das cuenta que estás chafardeando los cajones de la habitación de la madre de tu mejor amiga y, sobre todo, de que hay en ellos cosas interesantes que aportan y mucho a la historia y a la comprensión de los personajes. Así, sí. Te puedes quedar absorto leyendo los correos de otros estudiantes, tocando todo lo que hay en sus habitaciones, haciendo fotos aleatoriamente a cosas de interés, o simplemente disfrutando del equipo de música en la habitación de Max. Objetos insignificantes sobre los que Max comentará cualquier tontería y que, también, aportarán mucho al personaje y sus matices. Además, Max irá escribiendo en su diario tras cada evento, y vale la pena leerlo porque se ve toda la historia, claro, pero desde otro punto de vista. Junto a los SMS, la verdad es que hacen que el nivel de detalle e interacción se aleje mucho a lo habitual en este tipo de juegos, y me ha encantado. 


El problema para mí ha sido lo demás. No es que Life is Strange sea malo, se nota mucho esfuerzo puesto en él, pero me he sentido bastante decepcionada. Las primeras horas son muy tranquilas. Tan tranquilas que no paraba de pensar: "me han tomado el pelo, ¿dónde está el juego que me han prometido?". No es que todos los juegos tengan que ser un Telltale en el que hay una decisión "sádica" por episodio como mínimo y cada cinco escenas tienes que elegir entre salvar a Fulanito o Menganito, claro. Life is Strange tiene mucha más clase que eso: aunque tampoco importa demasiado lo que hagas, consigue mantener el espejismo el tiempo suficiente, y tiene la cortesía de no terminar en cliffhanger cada diez minutos. Como decía, el juego es extremadamente tranquilo en un principio, y tarda mucho en arrancar. No me ha molestado particularmente, pero no he sentido que me enganchara en absoluto.


Gran parte del problema probablemente sea cosa mía, personal e intransferible, porque me he sentido alejadísima de Max, que como protagonista en un juego centrado en tomar decisiones, debería hacerme sentir representada. Veréis, odio a Chloe. Chloe es la mejor amiga de Max y el personaje con el que pasas la gran mayoría del tiempo, y sé que es extrañamente popular. Tan popular como que es la protagonista del nuevo juego de Life is Strange. Yo no soporto a Chloe: es una manipuladora y tóxica a más no poder, y muy pronto el juego empieza a girar en torno a ella. Life is Strange usa a Chloe para condenar acciones o hacerte "sentir mal" por lo que has hecho, pero la verdad es que yo nunca me sentí mal por nada de lo que hice y lo único que pensaba era que ojalá Chloe fuera una persona un poquito menos tóxica, o que al menos el juego no idealizara tanto esta relación asquerosa, para no sentirme tan alejada de la trama y de todo lo que estaba pasando. No me gustó ningún personaje aparte de Max (pero su ceguera total respecto a Chloe, desde luego, tampoco me gusta), no sentí empatía por nadie, no me identifiqué con ningún personaje, y me pasé toda la historia odiando activamente al segundo personaje más importante, que tiene una actitud asquerosa que el juego no sólo no condena, sino que enaltece.


Quería que me gustara Chloe para que me gustara el juego, pero es que me lo ha puesto demasiado difícil. Igual que The Walking Dead, creo que funciona mucho mejor si te gusta el personaje clave y estás dispuesto a seguir con él hasta el final, y gustará el juego mucho más a aquellos que amen a Chloe que a quienes no la tragamos. Pero no me ha pasado nada de eso, claro: resulta que todo me ha dado igual. Una sensación de despersonalización brutal, de que esa historia no iba conmigo, de que el juego está juzgándome y señalando como "errores" cosas que hubiera hecho y, aún rebobinando y viendo la otra opción... decido quedarme siempre con la mía, porque me parece mucho más razonable. No lo sé. Quizá es que soy una psicópata y sólo me doy cuenta cuando este tipo de juegos me juzgan moralmente y por eso no empatizo con ellos de ninguna manera. O quizá es sólo que odio a Chloe. Este asco me ha sacado totalmente del juego en más de un momento, y me ha impedido en gran parte disfrutarlo.


Repito, no es que el juego sea malo, ni mucho menos, ¡pero hay tanto trabajo en su ambientación! El guión no ha sido exactamente santo de mi devoción, el tramo final no me ha gustado demasiado... Todo son motivos con spoilers a gogó, por lo que prefiero no meterme en ello porque no acabaría. Pero aún así, si no hubiera sentido esta brecha entre el juego y yo, estoy segura que me habría gustado mucho más de lo que lo ha hecho, supongo que simplemente me pone triste que sale un juego tan trabajado de un género que me gusta mucho y escasea bastante, un juego con el que todo el mundo conecta, y que sin embargo yo no he logrado comprender. Tiene cosas preciosas: los escenarios, el nivel de detalle, el amor con el que está hecho todo, ¡su música! Qué ambientación tan bonita. Es un juego trabajado que, simplemente, no es para mí. Y sé que, allí donde rejugué tostones irredimibles, dudo mucho que rejuegue a Life is Strange (aunque, pese a todo, es posible que juegue a su secuela... dentro de mucho tiempo).


Life is Strange no es un juego que pueda recomendar de todo corazón, porque no me ha gustado. Quería que me gustara, pero no fue así, y la sensación se fue incrementando conforme pasaban los capítulos debido a la tremenda desconexión que tenía de todo lo que estaba pasando en la pantalla. No es un mal juego, pero no es para mí. Lo que hay que reconocer es que me ha gustado muchísimo el nivel de interacción, el potencial inmenso de stalkeo, que no abusara de cliffhangers más de la cuenta como suele ocurrir en estos juegos, y la ambientación. No es que no lo haya disfrutado, porque yo disfruto casi siempre de estos juegos más cinemáticos, en mayor o menor medida, pero supongo que al tener Life is Strange tantísima fama, esperaba algo con lo que no me he encontrado. Lo que tengo claro es que, pese a todo, marca muy bien las pautas de lo que debería ser un juego de este estilo, y ojalá alguno lo imitase. Me quedo con que debo probar algún otro juego de Dontnod si vuelven a repetir con este género. Aunque si Chloe no es la protagonista, probablemente lo disfrute más.

Dark Souls: Testimonio real de una fan en el armario

Hoy me he mirado al espejo y, por un momento, he tenido una visión horrible que me ha dejado estupefacta. Negando la realidad, he cerrado los ojos y he contado hasta diez mientras trataba de tranquilizarme en vano. Pero al abrirlos lo he visto de nuevo e, incapaz de articular palabra, he examinado cuidadosamente la cara de mi reflejo. El espejo me devolvía la imagen de una chica que tenía un mensaje tatuado en la frente: "Soy fan de Dark Souls". Tras una hora intentando borrarlo sin éxito, he desistido. En el fondo sé que todo el mundo conoce la terrible verdad, y esto es sólo una señal divina para que lo acepte. Para que salga del armario, para que se lo grite al mundo. Sí, vale, puede que sea fan de Dark Souls. Es posible que haya dedicado demasiadas horas de mi vida a este juego. Hoy comparto una historia real digna de Survival horror: Dark Souls es un agujero negro de horas que podría haber dedicado a otras cosas, pero... Joder, no me arrepiento. Ya está, ya lo he dicho. Cuatro putos años aplazando esta entrada. Ahí va mi diario personal.




Día 1: Estoy hasta las narices de tanto juego-película: en un ataque de nostalgia por King's Field he decidido comprarme Demon's Souls pero no lo tenían, y con el ansia me he comprado el Dark Souls, que salió hace pocos meses. Al menos trae una cajita, artbook, OST y Making of. ¡Menos es nada! 

Día 5: Pues el juego está chulísimo, pero tiene cada cosa... dejando de lado que al matarlos los enemigos mutan a muñecas hinchables, la verdad es que he encontrado unos cuantos bugs algo molestos. Que si quedarme clavada en una pared... que si enemigos que, aunque mueran, se quedan de pie... otros que se los traga la tierra... no sé tío, desde que me he comprado la PS3 todo están siendo disgustos con la nueva generación. Supongo que será porque no he actualizado el juego, pero sinceramente vivo en las montañas y no tengo internet. Aish...

Dark Souls: definición gráfica.

Día 12: esto es chulísimo. Me gusta mucho el estilo de combate, sobretodo porque el juego cambia muchísimo según el equipamiento que lleves, y además es muy rápido. Es un King's Field en tercera persona y más rápido, ni que sea por el hecho de que los combates siguen siendo dar putas vueltas alrededor de los enemigos. De verdad que me encanta, aunque me preocupan los bugs. Sólo espero que no vaya a peor.

Día 20: Dejo esta mierda. Mi personaje sale volando al llegar a las gárgolas, me he quedado tres veces clavada en una pared, todo está confabulado contra mí: no el propio diseño de niveles, sino los putos BUGS DE MIERDA. Mierda de juego, puta basura. Se puede pasar por alto su rendimiento, ¡pero los bugs que afectan gravemente a la jugabilidad! ¡AGH! Y lo peor es que nadie habla de ello. Odio esta mierda, he tenido que reiniciar la consola tres veces porque se queda clavado en algunas zonas, y la compré hace menos de tres meses. Sólo hace cosas raras con este juego, pero sus fans me dirán que es la consola que es defectuosa.


Día 380: La vida me sonríe: voy a dejar de vivir en medio de las montañas, ¡y voy a tener internet! Al fin. Me he hecho una cuenta de PSN y, tras bajarme el Tekken gratuíto que rula por ahí, he actualizado (un giga ná menos) el Dark Souls, a ver si la puta basura esta se vuelve jugable.

Día 400: Es verano, y como yo en agosto no me atrevo a salir de casa por miedo a carbonizarme y Dark Souls es un juego larguillo, voy a empezarlo de cero y a ver cuándo me canso.

Día 445: me he pasado un puto mes jugando casi cada día. Ha sido maravilloso, no disfrutaba tanto de un juego desde hace milensiones. Qué bueno, QUÉ BUENO que es, joder. Justo he terminado Anor Londo, qué zona tan perfecta. ¡Agh! Lo único malo de Dark Souls (aparte de los bugs y sus fans de mierda) es que si juegas menos de dos horas es como si no hubieras hecho nada. Empieza el curso de nuevo, así que creo que lo mejor será abandonarlo hasta las vacaciones de navidad.

Todavía no sé explicar qué pasaba en esta captura.

Día 535: HE VUELTO. Pensé que me daría palo, pero lo he retomado con una facilidad pasmosa.  Pero... no sé. La recta final está siendo como muy decepcionante. Igual es porque como no sé hacer armas y me había tirado hasta ahora con mi hacha de guerra inicial, ahora que he encontrado la Alabarda de caballero negro todo me parece una broma. No sé.

Día 540: Terminado. Fantástico juego que no pude jugar durante más de un año porque los bugs lo hacían infumable sin actualizar. Sólo por esto no le podré otorgar jamás de los jamases mi GOTY, porque ha sido una decepción tras otra, ¡pero estas 66h han sido tan, TAAAAN divertidas! Angol dice que no he visto dos zonas secretas, alucina vecina, ¿dónde coño debían de estar? Pues nada, ya tengo motivos para rejugarlo.

Día 550: El NG+ es insultantemente fácil. Jugaré una nueva partida de cero supongo, aunque lo que realmente querría sería hacerme el juego entero online. ¡A ver si encuentro a alguien! Hoy en un foro he leído a un tío que lleva 600h y no lo entiendo, qué cosa más excesiva. ¿De dónde sacas tantas cosas para hacer en este juego? Putos fans de Dark Souls, menos mal que nunca seré así.

La cara de "mátame ya por favor".

Día 572: Hoy me he metido en un foro, he dicho que Dark Souls no está construído alrededor de su ínfima historia sino de su gameplay, y me he despertado con una cabeza de caballo cortada en la cama y una nota escrita en sangre que decía "NO VOLVERÁS A HABLAR MAL DE MIYAZAKI". Tengo miedo.

Día 600: Tras intentos varios (habré jugado unas 10h online), nadie quiere pasarse el juego entero de cero conmigo. ¡Lástima! Iba a rendirme, pero me he acordado de que ni Chato ni Anti se lo han pasado y los he convencido para ponernos esta Semana Santa. ¡Seguro que en coop tardamos muchísimo menos!

Día 630: Nuestro coop va viento en popa: cooperamos en jefes, nos invaden, Anti no se lo ha pasado pero no para de mirar la wiki para aparecer cada día con un casco más raro que el anterior... Ay. Está siendo genial, aunque a veces conectarse sea una mierda seca pinchada en un palo puta From Software vaya basura de empresa. Esta vez he mirado una guía para llegar y he hecho (sola) las dos zonas secretas y los jefes secretos. ¡Geniales! Lo malo es que ahora querría hacerlos también en coop para conocer a fondo el juego.

PALIZOTE COOP

Día 640: Llevo 130h a Dark Souls. ¡Coop completado con éxito! Pero me estoy planteando hacer el platino, total por lo que me queda...

Día 650: Estoy al borde del platino pero eso implicaría pasármelo tres veces en NG+, con lo mierda que es, ¡¡tres veces!! coñazo supremo. No gracias, pasando. Nunca me sacaré el platino de esta cosa.

Día 680: Hoy ha sido mi cumpleaños y Angol me ha regalado Demon's Souls. Muy bueno, muy Shadow Tower Abyss, pero por algún motivo (¿Tiempos de carga?) no me engancha, echo de menos ese mundo gigante interconectado. Me vuelvo a Dark Souls. 


Día 740: Seguí jugando al online de Dark Souls en PVP y superé las 250h porque me hice muchas partidas para probar todos los estilos de juego. Ha salido una expansión, Artorias of the abyss, pero pagar 12€ por ella cuando el juego salió tan mal me jode... Bufff. No creo que la juegue nunca.

Día 760: Bueno, ¡me he jubilado de Dark Souls! Una pena no poder jugar nunca esa expansión, pero así es la vida. Hay que seguir adelante, no creo que vuelva a jugar a Dark Souls, aunque sin tocar la expansión y con tan solo una partida en coop no creo que pueda analizarlo nunca en mi blog pese a llevar ahora mismo 270h entre pitos y flautas. Se me ha ido de las manos, menos mal que lo abandono.

Día 900: Tengo un PC recién estrenado y a Suditeh no se le ocurre otra cosa que regalarme Dark Souls para "tener con quien jugarlo". No sabe dónde se ha metido.

Del día que me llevé un cadáver bajo el brazo por accidente porque este juego no tiene bugs,
en absoluto, qué va. ¡Loca!

Día 902: Anti tiene envidia, así que se lo ha vuelto a comprar y se viene con nosotros. Hemos hecho un speedrun coop para llegar a Ornstein y Smough a nivel 10 y aparecer en la partida nueva de Suditeh haciéndole creer que en dos días nos lo hemos pasado entero y estamos ya en NG+. Tras hacer el chiste con las armaduras, hemos vuelto a la desnudez de nuestros marginados.

Día 906: Hoy he tenido mi primer sueldo en la puta empresa famosísima pero absolutamente horrible en la que """trabajo""" y me he lanzado a comprarme la edición GOTY de Dark Souls 2 para PC. No me ha gustado. Sabía que no tenía que haber abandonado mi única droga en esta vida.

Día 910: Como Anti no puede siempre, Suditeh y yo nos hemos creado una partida alternativa que tiene como tope el nivel 20. Es mi partida para PVP.

¿A que nunca se os había aparecido el Dragón Boquiabierto estando aquí arriba?
HE VISTO COSAS QUE NO CREERÍAIS.

Día 930: Entro yo sola al PVP. Voy de ladrón haciendo volteretas con mi anillo estilo madera oscura, mi Uchigatana +15 con resina eléctrica, y no hay quien me pare. Puede que sea abusivo invadir a gente así, pero total muero de dos golpes y uno ya me lo hacen mientras saludo. Se está formando en mí una pasión verdaderamente sádica y psicópata por culpa de este juego. Entro desnuda a sus partidas, saludo. Si no me ven, les dejo saponitas naranjas avisando de que "Enemigo fuerte más adelante". Saludo, creen que me pueden ganar. Salto detrás de ellos a volteretas y los destrozo a toda velocidad. Si sobreviven, huyen y empieza una persecución en la que por más jugadores a los que invoquen, nunca son suficientes. Doy más miedo en el online de Dark Souls que Pyramid Head persiguiéndote por un puto pasillo oscuro. Creo que estoy disfrutando demasiado de esto, ¿no?


Día 934: NOS HAN QUITADO EL ONLINE. Ha salido Dark Souls 3 y han anulado los servidores de PC del primero, ¿¡PERO QUÉ ES ESTA MIERDA?!

Día 960: Dark Souls Connectivity Mod ha salvado el día, el mes y el año. Bendito mod, conectarse online es más cómodo que nunca. Puta From Software de mierda que quiere que compres el nuevo, eso no lo hacen ni con el Battlefield y tienen que venir estos hijos de puta a echarte del online. No me da la gana, ¡si mi partida buena está ahora en PC!

Día 985: Estaba haciendo el lelo con Anti en el bosque, desnudos y luchando a puños, y me han invadido. Nos hemos puesto la ropa con el ansia, pero el invasor se ha dado cuenta y se ha desnudado también, posando con nosotros para varias fotos. Por cosas como esta amo tanto el online de este puto juego.

El día que un desconocido nos pilló bailando desnudos y se unió a nosotros
en vez de matarnos de una piromancia. Gracias Anti por la captura impagable.

Día 1000: No quería pensar en ello, pero llevo... demasiadas horas. Nos hemos desintoxicado... por ahora. Pero he encontrado una nueva víctima que quiere jugar en coop.

Día 1050: ¡he llegado al fin al DLC en PC! Maravilloso. Aunque no creo que hable en mi blog del juego hasta que me pase esta zona también en coop y nivel bajo, como el resto del juego. Por conocer también a fondo esta zona y hablar con propiedad vaya, no es que no quiera reconocer en público que soy fan del juego.

Día 1100: He pensado en comprarme la GOTY de Dark Souls 3, pero para qué engañarnos, podría seguir jugando al primero por toda la eternidad y sin cansarme de él jamás aunque no pudiera tocar ningún otro juego nunca. YA ESTÁ, YA LO HE DICHO.


Día 1400: Ayer me encontré un fan de Dark Souls y nos peleamos comentando si el juego era bueno por la historia o por el gameplay. Lo maté de un parry y le quedó claro quien mandaba. Resulta que ni lo había jugado y se lo había visto en youtube y la wiki. YO YA.

Día 1431: Me he pasado el DLC en coop. Me lo he pasado a nivel bajo. He hecho todo lo que se puede hacer. He quedado estos días para que Aurora Wall me ayude con las armas que me faltan para sacarme el Platino del juego. Devolvedme mi vida. Supongo que ya no puedo negar la realidad: me va a tocar hablar de este juego en mi blog ahora que llevo... sí. Las he contado. Me he dado cuenta de que he alcanzado 430h en Dark Souls. Me he vuelto como el loco ése del foro y no sé ni como restituir mi honor de fan de King's Field.



AÑO 2083: 

Mis nietos están jugando a Dark Souls XV: Lore of the deep. Lo he probado y está bien, aunque desde que convirtieron la saga en un juego de mechas cantantes con estética anime me motiva menos porque es todo mucho más rápido. He llamado a Anti, le han dado la condicional de la Clínica de Adictos a Dark Souls. Le he propuesto hacernos el juego entero a nivel 1 desnudos y con ballesta y le ha parecido estupendo, así que en cuanto me tome la pastilla del azúcar nos ponemos a ello. Mis nietos no entienden que me guste más que los nuevos, pero creo que simplemente no le han visto su encanto pese a que, por más que pasen los años, a veces todavía tenemos el bug de la mariposa que huye y se mata chocando contra el sol al cabo de 30 minutos. Existen cosas eternas, de las que es posible enamorarse una y otra vez, y que cuanto más conoces más te fascinan pese a sus 1001 defectos. Supongo que, para mí... el primer Dark Souls..................................................................................................................

Sí. 

Es una de esas cosas eternas, maravillosas y exquisitas que amaré desde el fondo de mi corazón hasta el día en que me muera.

[PC/PS3/360] Saints Row III: The third

Saints Row III: The third es conocido por muchos por ser un sandbox tremendamente mamarracho. No nos engañemos: más allá de sus bondades, lo que se vende es la estupidez suprema de su historia y misiones, y sinceramente ese era el único motivo por el cual me llamaba la atención. Fue así como, en las pasadas rebajas de verano, Nike me convenció para comprarlo juntos y pasárnoslo entero en cooperativo. ¿Cumplió el juego con lo prometido? Para tener en cuenta este análisis tenéis que recordar que he jugado, en todo momento, con otra persona.

Sobredosis de Sex-appeal

Saints Row III es el juego idiota por excelencia: infantil, escatológico, mamarracho. Una parodia de los sandbox y los videojuegos, una carrera continua por ver quién se hace el personaje más monstruo con su editor de personajes, un continuo caca culo pedo pis. Desde el momento en que hay una barra con un atributo llamado "Atractivo" que aumenta o disminuye las tetas o el paquete de tu personaje sabes que estás ante un juego que, aunque coge la sacrosanta fórmula instaurada por Grand Theft Auto, va a ser un poco diferente... incluso de los episodios más paródicos de la saga.

Soy resplandeciente

Siguiendo la estructura típica de un sandbox, nos encontraremos resolviendo todo tipo de misiones, campando a nuestras anchas por la ciudad, huyendo de la policía o de las diferentes bandas... Saints Row III no inventa nada nuevo en este aspecto (aunque algunas misiones son realmente muy originales) pero tiene, sin duda, identidad propia. No será un juego a gusto de todos: habrá quien prefiera siempre un juego de simulación a uno más arcade, y también habrá quien prefiera un juego más pulido y serio contra el festival de estupideces que ofrecen por aquí, pero yo personalmente me lo he pasado muy bien jugando.

Este fue mi primer personaje, antes de ponerle peluca, tacones y sotana.

Evidentemente, las misiones serias son para débiles: Saints Row es capaz de prostituir a tu personaje en el asiento de atrás mientras el otro conduce, de ponerte a un tigre enfadado de copiloto, convertirte en un váter, llevarte a un extraño mundo virtual, lanzarte a hacer cabriolas y disparos desde un paracaídas, mandarte a un club de sadomasoquismo, o proteger a tus aliados desde el helicóptero a golpe de lanzamisiles. A bordo de tu coche tuneado con pinchos para hacer carreras asesinas al más puro estilo Ben Hur pero con más escotes y consoladores, surcas la ciudad a toda pastilla esperando la siguiente sorpresa que te saque una sonrisa o, incluso, una carcajada.

Por supuesto, la estupidez también está en los vídeos.

Dejando de lado las propias misiones, el cooperativo ofrece todo tipo de situaciones hilarantes y surrealistas: aventuras únicas e irrepetibles que, quizá, otras personas no vivan porque no conducen igual de mal que yo. Recuerdo con cariño el coche de la funeraria, robado y tuneado para hacer el canelo por la ciudad, pero se nos cayó el ataúd de camino al garaje y el coche explotó. Uno puede perseguir al otro en avión, mientras el pobre que está en tierra intenta huir... ¡y resulta que al estar enfrentándonos y morir, el juego nos descubre que hay un modo centrado en esto! El modo horda del Profesor Genki, el modo Survival... nos hemos arrojado desde miles de metros de altura con las ropas más estrambóticas y le hemos tirado los tejos a los policías de la calle. Eso es Saints Row.

Cuando eres una salchicha peleona

Cada dos horas nos íbamos a la clínica de cambio de sexo a monstruorizarnos (¿existe esa palabra?) a los personajes. Hacíamos posturas tontas, bailábamos la macarena a dúo mientras el ejército nos disparaba, uno hacía el pino sobre el coche mientras el otro conducía... Nos hemos matado mutuamente, hemos hecho duelos a muerte con consoladores y pedos enlatados a un nivel de competitividad que ni el PvP de Dark Souls, hemos autosaboteado las misiones solo para reírnos, hemos matado enemigos lanzándoles tiburones asesinos, hemos cooperado como nadie... ¡¡¡Incluso hemos roleado como si fuéramos Quiet y Big Boss!!!

Como jugar a The Phantom Pain, pero mejor.

Hemos salido con tanques a romper la ciudad pero, sobretodo, nos hemos reído: Saints Row III The Third es un juego en el que gobierna la diversión pura y dura. Cuando te paras a pensar, tiene cosas mejorables: bastantes bugs en el online de PC, que podrían estar perfectamente provocados por mi conexión, pero que en otros juegos no me da ningún problema. También tiene misiones que son claramente secundarias colocadas como si fueran principales, y te obligan a hacerlas para poder seguir el tremendo viaje que son las verdaderas misiones principales, mucho más alocadas y trabajadas. ¿Que a veces las misiones nos piden el doble de requisitos por ser dos pero con las mismas limitaciones y exigencias que a un solo jugador? También. No es perfecto: es un juego que se podría haber pulido más. Pero la verdad es que cuando estás en pleno ataque de risa que te dura perfectamente quince minutos de reloj, nada de esto te importa. Sobretodo si estás surcando los cielos en una escoba de bruja.


Por supuesto la mayoría de bondades de las que hablo son fruto del cooperativo, pero también lo son sus defectos, y tampoco voy a no hablar de lo que realmente me ha divertido, cuando mis 27 horas de Saints Row han sido siempre en compañía. Los gráficos bien, la música muy bien, el colorido hortera es una de sus señas de identidad, y el diseño de la ciudad está en la línea de cualquier sandbox que no tenga un presupuesto híper mega millonario. ¿Pero necesita más, acaso? La verdad... es que no.

Ante todo, el coche fúnebre que sea discreto.

Me he reído con Saints Row III. Me he descojonado, he llorado de la risa con Nike, nuestras familias han entrado a decirnos que nos callemos de una puta vez porque es tarde y la gente tiene que dormir. ¿Qué importa que la gente de esta ciudad esté loca y conduzca de culo, cuando nosotros estamos detrás de ellos con una moto-gato con lanzallamas?  ¿Es realmente relevante la escasa IA de todo el mundo, cuando estamos hackeando un helicóptero y estrellándolo contra otro? Las fantasmadas que permite hacer son impagables. Para quien quiera un sandbox serio o con una buena historia le daría otras recomendaciones, pero para quien esté cansado de todo aquello, Saints Row III: The Third no deja de ser una propuesta excelente para pasar el rato... Especialmente si es con un amigo que también ame lo rocambolesco y mamarracho de esta propuesta. Que vivan las muñecas hinchables.

[PC/PS3/360] The Wolf Among Us

Cuando empecé The Wolf Among Us, estaba un poco dividida. Por un lado esperaba algo similar a lo visto en la primera y segunda temporada de The Walking Dead: juegos me entretuvieron, pero que me parecieron bastante mediocres. Pero Sick me lo recomendó como su favorito de la compañía, por lo que debía darle una oportunidad. No diré que no la merezca, pero me ha ocurrido lo mismo que cuando jugué a TWD 1: resulta un juego entretenido, sin duda, pero que me ha parecido muy sobrevalorado. Lo siento. Que no se diga que no le di segundas oportunidades a Telltale.


Lo que es el propio argumento nos presenta la historia de Bigby, el lobo feroz de la historia de caperucita roja y que es también el sherif de la ciudad de las fábulas de los cuentos, que ahora viven en un pequeño suburbio de Nueva York tras huir forzosamente de su tierra natal. Bigby se verá envuelto en una trama detectivesca siguiendo la pista de un asesino en serie que anda matando a diferentes fábulas, y cuyos motivos deberemos descubrir para desentrañar el misterio de la historia a lo largo de cinco capítulos, de unas dos horas cada uno.


La historia está basada en el cómic Fábulas de Bill Willingham, que ya aviso que NO he leído. Sé que hay bastantes guiños a la obra original, pero para quien tenga la duda, no: no hace falta haberlo leído para jugar a TWAU. Habrá gente que pensará que al compartir mundo y personajes es imposible entenderlo, pero al ocurrir años antes no hay ningún obstáculo para entrar en su historia, lo cual es un punto muy positivo porque aumenta exponencialmente el público al que se puede dirigir. Algo muy positivo es que existe un índice con todas los personajes de cada capítulo, con su trasfondo o su ocupación actual, que se va ampliando según avanza la historia y es de gran ayuda para entender un poco más su universo, aunque la historia se entiende perfectamente aún sin leer uno solo de estos textos.


Yendo al grano no es que me arrepienta de haberlo jugado porque sinceramente era el tipo de juego que quería: uno de sentarse en el sillón, ver mucho vídeo y esforzarse muy poco mientras pasan cosas. Pero me parece un juego meramente pasable, al que no le veo la historia increíble o tremendamente recordable que no deja de asociársele. En parte la culpa es, como siempre, de los típicos pecados de Telltale: cliffhangers cutres que ya sabes que no llevarán a ningún lado, engaños baratos, elecciones que no sirven de nada... todos juntos y revueltos, a montones. Naturalmente, nada de lo que hagamos cuenta en la historia y, otra vez, NO: no hace falta rejugarlo o mirar vídeos para darse cuenta de todo esto (¿alguien cree en serio que me rejuego los títulos de Telltale?), así que ahorrémonos los "no deberías haberlos rejugado porque rompiste toda la magia del juego". La historia es la que es, y la que Telltale quiere que juegues... Como con cualquier videojuego, naturalmente. Pero el hecho de que intente hacerte creer lo contrario es lo que chirría tanto.


Todo esto se nota terriblemente cuando haces algo que se salga del guión que tienen preparado, con lo que te toman por tonto cuando te dan a elegir cosas que ni si quiera son opciones en primer lugar y que posteriormente se pasarán por el forro de los cojones. No me lo tomo a mal, porque pese a ver mil veces esas pantallas horribles que rezaban "Todo lo que haces importa" o "Pepito recordará esto", ya sabía a lo que venía y tampoco me ha molestado tremendamente. Simplemente es algo que quiero recordar a la gente: The Wolf Among Us no es un juego de elegir tu propia aventura, sino una historia que te lleva por donde quiere sí o sí, aunque tú no encajes en ese molde. Ahora me diréis que todo el mundo sabe esto, pero no puedo evitar recordar mil opiniones sobre estos juegos que más bien rezan lo contrario.

No, no lo harán

En lo que respecta a su jugabilidad, nos encontramos con los ya clásicos QTEs pero, sobretodo: la parte de aventura gráfica se ha reducido todavía más, hasta la mínima expresión. Pero creo que nadie viene a estos juegos a poner a prueba su pericia con los puzles, por lo que no es ningún problema. Aún así, era imposible jugar a un juego de Telltale y no tener ningún bug, problema de resolución, o rendimiento, por más que los vayan simplificando. Dicho y hecho: tras el clímax del juego en pleno epílogo, se me fastidió la partida y tuve que cerrarlo entero dos veces porque se me veía la ridiculez que podéis ver en la captura de abajo. Por un momento pensé que era una parodia de Telltale sobre sí misma, pero no: es real y me ocurrió a mí.

Ampliad si no lo podéis leer, porque es apoteósico.

...Pero bueno, lo que no se puede negar es que esta vez se han esmerado mucho más en toda la parte artística. Cierto es que el motor gráfico me hizo llorar cuando vi el agua cayendo del grifo en el piso de Bigby porque no veía algo tan cutre desde que jugué a Urban Yeti, pero está tan bien disimulado que no importa, porque hay un gran trabajo en su estética de cómic, con juegos de luces y sombras muy efectivos junto a un estupendo uso de los colores, que consigue que te olvides de todo lo demás, mientras que la banda sonora acompaña sin pena ni gloria, y nadie la recordará a las dos horas de apagarlo.

También es verdad que he elegido las capturas más inspiradas.

En conclusión: The Wolf Among Us es un juego decente, que ha pulido la estética cutre de The Walking Dead y Season 2, pero que no ha sabido (o posiblemente no ha querido) distanciarse de su modelo establecido de juego episódico que ya sabes perfectamente por dónde te va a intentar engañar sin ápica de éxito. Esto no es el fin del mundo, pero te hace plantearte: ¿hasta cuándo funcionará este modelo? ¿No necesitarían salir un poco de esta vagancia suprema en la que viven e intentar hacer algo un poco diferente, o innovando la propia fórmula? Claramente no: el dinero lo hacen igual, pero con la ley del mínimo esfuerzo. A mí personalmente me apena, porque implica que ni una empresa que se las da de alternativa y cool es capaz de salirse del tópico de sacar el mismo juego cada año. .

...Y digo todo esto, pero me lo paso bien con sus juegos y me veréis jugar hasta al Tales of Borderlands. Pa' qué engañarnos.

TWAU me conoce y ya me ha escrito la conclusión.

[PC/PS3/PSV] Steins;Gate

Aparecida originalmente en 2009 para Xbox 360, Steins;Gate fue la novela visual que impulsó al estrellato a 5pb, y la cantidad de productos derivados es terriblemente alta. Secuelas, spinoffs, mangas, un anime, una película, drama CDs... su universo es riquísimo, y en esta visual novel se halla la mejor historia que haya jugado este año en cualquier sistema. ¿El problema? Yo ya había visto el anime de Steins;Gate porque en su momento fui una mujer de poca fe y pensé que nunca jamás podría jugarla porque es una visual novel, y eso aquí no llega. Craso error: 5pb me cierra la boca de un puñetazo sacando al fin la versión de PS3 y Vita en occidente, y este mismo mes publican ellos mismos la edición de PC en Steam. Así que si os interesa este juego, mi primera recomendación es que no veáis el anime bajo ningún concepto. Leed la novela directamente, aprovechando que la podéis encontrar tanto en inglés (oficialmente) como en español (vía parche) Una vez dicho esto vamos a hablar de Steins;Gate, la segunda entrega de la saga Science Adventure que a su vez es la secuela espiritual de mi queridísima ChäoS;HEAd, una de mis Visual novel favoritas. Por supuesto, este análisis estará 100% libre de spoilers y ni voy a decir apenas de qué va, solo por qué es tan genial.

 
Steins;Gate es la historia de Okabe Rintaro, aunque él se quiere hacer llamar Houoin Kyouma: un estudiante de ingeniería que se encuentra terriblemente interesado en los viajes en el tiempo, las conspiraciones mundiales, y la física cuántica. El chico lo exagera todo con sus risas malvadas de científico loco, con sus gritos absurdos hablando con bananas, y sus idas de olla hablando él solo con el teléfono apagado acerca de alguna conspiparanoia suya. En una charla sobre viajes en el tiempo, Okabe se encuentra con la chica-genio Makise Kurisu, pero a los pocos minutos de terminarse la encuentra muerta sobre un charco de sangre. Por si esto no era lo bastante raro, un satélite aparece incrustado en el tejado del edificio en el que están, y nervioso, escapa e informa de la situación a su mejor amigo con un breve mail desde su móvil. Pero a partir de aquí empiezan a ocurrir todo tipo de cosas extrañas. Conspiraciones, viajes en el tiempo, y una trama de lo más enrevesada que enganchará de principio a fin.


En una industria gobernada por el fanservice, las lolis, y los eroges, esta novela es un soplo de aire fresco. No se libra de casi ninguno de estos problemas (tan solo de las escenas eróticas, que no tiene), pero sabe insertar todo esto de forma que no se haga muy pesado o quede demasiado fuera de lugar. Los primeros cuatro capítulos, de hecho, son bastante relajados (hasta diría lentos, pero no quiero asociarlo a algo negativo porque el resultado es bien entretenido), y tienen una vertiente tan slice of life como de ciencia ficción, dedicados a la presentación de los personajes y a explicar la rutina de su día a día, puesto que esta novela funciona con un calendario. Ojo, porque se ve a la legua que es una historia de ciencia ficción desde buen principio, pero su inicio no es igual de impactante o adictivo que el resto de la trama, por lo que que nadie se asuste: esto es algo temporal, y vale la pena seguir leyendo para encontrar la verdadera chicha de su trama.


Carece de elecciones, pero lejos de ser una novela cinética, Steins;Gate tiene nada menos que seis finales. ¿Cómo es eso posible? En vez de eso, tenemos un sistema muy curioso: el teléfono móvil. Okabe mandará y recibirá SMS's o llamadas continuamente, y las palabras que aparezcan con un hipervínculo serán nuestra forma de responder a los mensajes, siendo cada palabra una respuesta diferente. El problema es que, a diferencia de en Catherine, no tenemos ninguna forma de ver qué mensaje enviaremos antes de escribirlo. Y dado que Okabe es especialito, en muchas ocasiones el SMS resultante no se parecerá en nada a lo que hubiéramos querido enviar... así que una guía se hace imprescindible para completar el juego, para variar en este género.


Respecto a los finales, hay algo que me sorprendió muchísimo. La mayoría de Visual Novels que tienen varios finales hacen uno verdadero (que resuelve con más o menos éxito los problemas planteados) y un montón de finales extra, que o no son relevantes, o no resuelven nada. Steins;Gate sí tiene finales muy interesantes, y aunque no explican TODA la información que aporta el final verdadero (dado que la mayoría de finales se desbloquean en capítulos anteriores al último y, por tanto, hay trama que nos estamos dejando), son finales en sí mismos que se aceptan perfectamente como resultados alternativos a la verdadera resolución de la historia de una forma digna y, de hecho, mi final favorito no es el verdadero sino el de Suzuha por el desarrollo de personajes en ese capítulo, algo que en la ruta normal no ocurre. De esta forma tenemos un final verdadero que cierra de forma impresionante toda la trama planteada, pero también cinco historias alternativas que le sientan estupendamente.



La historia se nota perfectamente pensada desde el principio, y con mucha atención a los detalles para que todo encaje incluso en relecturas, donde quizá se aprecia incluso más. Los personajes de Steins;Gate son una de cal y otra de arena, con algunos fantásticos como Okabe (y se agradece por una vez que el protagonista sea la estrella, dado que es al que siempre vamos a tener que leer), pero otros horribles como Lukako (no hay personaje más insulso en este juego), aunque la mayoría tienen un buen nivel. No obstante, a todos menos a Lukako se les coge cariño gracias al tiempo que acabamos pasando con ellos, e incluso cuentan con capítulos propios que encajan perfectamente con la trama principal, para que cada uno tenga su desarrollo.

Y CUENTA CON SU PROPIA PARODIA DE SEAMAN,
QUÉ MÁS QUERÉIS.

Comparar es muy feo, pero no me quedaré a gusto si no lo hago, y es que me resultaba muy difícil no pensar en Chaos;Head (la primera obra de 5pb) durante toda la lectura, especialmente con los guiños que le rendían homenaje. Que nadie sufra porque NO es necesario leer Chaos;Head para disfrutar al 100% de Steins;Gate, pero yo no pude evitar compararlas en mi cabeza y me cuesta decir cuál me gusta más dado que sus puntos fuertes son muy diferentes. Las dos cuentan con una trama magistral, pero Chaos;Head está llena de personajes horribles al contrario que Steins;Gate, que además resuelve todas las cuestiones planteadas en vez de dejar un final cutrísimo y en el aire. Pero para quien busque esa tensión constante, esa LOCURA, esa recreación casi pornográfica en la violencia en la que se regodeaba Chaos;Head, aquí no la va a encontrar. Y no le hace falta, ojo, pero son historias muy diferentes que, sin embargo, se nota que tienen detrás al mismo equipo. Lo que puedo decir sin miedo a equivocarme es que Steins;Gate puede mirar de tú a tú a Chaos;Head sin ningún complejo, y pese a sus temas comunes no se percibe en absoluto como una repetición o copia, sino como una nueva historia completamente original y maravillosa que cuenta con un cierre mucho mejor.

En los aspectos técnicos, Steins;Gate es sin duda un producto destacable dentro de los estándares del género (más aún frente a otras cutreces que pululan por ahí), y sobretodo se nota que está muy cuidado. Tonterías como el cambio de tamaño de los personajes según la distancia a la que estén son cosas que aportan un grado extra de inmersión, y la cantidad de CGs es muy elevada. No obstante nunca alcanza el nivel de Chaos;Head, y esto me sorprende porque aquella es anterior. Aquí no hay ni vídeos ni animaciones, no hay efectos gráficos que te vuelen la cabeza como sí ocurría allí, aunque lo compensa con un dibujo muy llamativo e inconfundible. El doblaje japonés (el único disponible) es de mucha calidad, con actores que lo clavan en todos los momentos, y la música también es estupenda: acompaña muy bien a toda la lectura, con sus temas de intriga o tensión que casan muy bien con toda la trama y que no cansan nunca por su repetición, pese a las cerca de cuarenta horas que puede durar hacerse todos los finales.


Concluyendo: Steins;Gate es una de las mejores Visual Novel que se puedan leer ahora mismo, y el hecho de que nos haya llegado oficialmente para tres plataformas diferentes e incluso dispongamos de un parche español (¡saludo especial para Aura!) os deja sin excusas para no jugarla. Una historia genial, muy bien pensada, y que no deja de sorprender a partir de la mitad: vale la pena darle un voto de confianza pese a su principio más pausado, porque se trata de una de las mejores Visual Novel que existen. 5pbMAGES dio el verdadero salto a la fama y al éxito gracias a esta historia, y sinceramente no me sorprende, porque les salió un guión redondo que engancha de principio a fin. No he querido meterme a comentar de qué va realmente porque, para el que no lo sepa, es mejor que le pille desprevenido. Pero dadle una oportunidad a Steins;Gate, porque merece vuestro tiempo y vuestro dinero más que ninguna otra.

El. Psy. Kongroo.


[PS3/PS4/PSV] Odin Sphere: Leifthrasir

Compré esta reedición de Odin Sphere sin tener ni pajolera idea de que estaba comprando un remake y no una de esas burdas HD Collections que hay ahora, pero es que en su día disfruté mucho de este juego y llegué a finales de la historia de Velvet... hasta que la PS2 me ralló el disco y lo dejó inutilizable. El verano pasado me hice con una nueva copia pero, ¡sorpresa! Al cabo de una semana anunciaron su reedición y ya me esperé a tener en mis manos la versión de PS3 para jugarlo de nuevo. Y vaya si ha valido la pena la espera. Después del salto, un análisis largo... pero entre lo que es el juego y lo que hay que comparar con la versión clásica, creo que merece la pena hablar de todas estas cosas, sobretodo para desmentir la idea preconcebida de que esto es un port cutre de Playstation 2, porque ni a mí interesándome mucho me había llegado toda la información. Quizá por llegar por sorpresa me ha resultado más increíble, si cabe, la transformación que ha sufrido. Pero empecemos desde el principio.



La historia nos presenta a cinco personajes: Gwendolin, Cornelius, Mercedes, Oswaldo y Velvet. A través de sus respectivas historias, iremos viendo diferentes lugares y momentos en el tiempo, que nos narrarán magistralmente las guerras entre los diferentes reinos, y que conforme vayamos desbloqueando, nos darán la opción de ver en el orden que queramos (sea el orden jugable o el cronológico), con lo que será muy difícil perderse. De esta forma, en la primera parte encarnaremos a Gwendolin, una valquiria hija de Odín que lo dará todo en la guerra para defender su país. Pero poco a poco las cosas se van torciendo, y nada es lo que parece a lo largo de las más de 30 horas que durará una aventura que, en ocasiones, se tornará mucho más oscura de lo que parecía inicialmente. 


Realmente, la historia se presenta a través de libros (cada uno asociado a un personaje) que Alicia, una niña normal de la actualidad, va leyendo desde su sillón con la única compañía de su gato. Todo nos indica que estamos ante un cuento o una leyenda: la propia pantalla de inicio, el pasar por la biblioteca para cambiar de personajes, la forma de los menús, las pantallas de carga... Y su presentación como tal es perfecta, pero no por ello cae en ese punto infantiloide o adolescente que se suele ver. Cierto es que en ocasiones es tremendamente teatral e incluso melodramático (sí, cualquier escena en la que hable Oswaldo es poco menos que una tragedia griega, ¡pero es que esto es un cuento!). No obstante, globalmente deja unas sensaciones muy positivas. Sus personajes están bien construídos, encajan en sus roles, y todos ellos son interesantes de ver. Evolucionan y crecen a lo largo de su historia, interactúan de forma natural... Más aún, y este quizá es su punto más atrayente: todos los personajes son adultos (o como mínimo se comportan como tales), y de forma consecuente. Esto se ve poco en los JRPGs, y aún teniendo ya ocho años, Odin Sphere sale a la palestra y da (otra vez) una buena lección de madurez a la mayoría de cosas que salen de japón.

Ampliadla y miradle la cara de vicioso por favor

Pero no todo es su guión, claro: estamos ante un JRPG que se juega como un beat'em'up en sus mazmorras. Parece una mezcla rara, pero en este remake se ha llevado de forma perfecta y sale ganando muchísimo. El sistema de combates se ha mejorado hasta el infinito: es mucho más sencillo encadenar combos larguísimos, y todos los personajes están muy (MUY) diferenciados entre ellos. Unos se centran en la velocidad, otros en la magia... incluso tenemos a Mercedes que, usando una ballesta, trastoca completamente las reglas del juego justo en la mitad y da un soplo de aire fresco a tanto espadazo cuerpo a cuerpo. Podremos saltar, golpear, cubrirnos, romper las defensas, desbloquear un parry (según el personaje), además de un juego aéreo que combina todo esto con genialidad.


Aparte de esto hay magias, que se enfatizan más dependiendo de con quien juguemos en ese momento. En el antiguo también habían, sí, pero ni de lejos al nivel que tenemos en Leifthrasir. Hay todo un árbol de habilidades que podremos desbloquear a través de los prisma fozón que encontremos, unas gemas que nos otorgarán nuevas técnicas (asignables a botones o, si lo preferimos, seleccionables desde un menú). En estas habilidades encontraremos todo tipo de cosas: disparos gigantes, tornados, torbellinos con la espada, filigranas del esquive, habilidades pasivas que aumentan otros aspectos de nuestro personaje... Estas gemas las encontraremos investigando todos los rincones de cada mazmorra. Los puntos de talento (adquiridos conforme vayamos combatiendo) también tendrán todo tipo de usos: aumentar nuestra velocidad, tolerancia a los estados alterados, y mil cosas más. Sumado a que todos los personajes pueden equiparse hasta tres objetos al mismo tiempo para cambiar alguna de sus características, nos encontramos con un sistema de combates tremendamente divertido, sólido, customizable y profundo: muy sencillo de entender, pero con mucho jugo por exprimir.


Pero ¿qué sería de todo este trabajo si las fases no fueran acordes? En la edición clásica, todas las fases eran redondas, siendo todas un bucle cerrado por el que moverse. Ahora hay muchos más tipos: horizontales, verticales, zonas a las que no se puede acceder de primeras (un muro de hielo que, a menos que uses una poción de fuego no se abrirá...), plataformeo... y alguna otra sorpresa. Además hay subjefes nuevos, y algunos de los jefes ya existentes han sido rediseñados, por no hablar de los puntos de descanso a media mazmorra que nos traerán un nuevo restaurante. Leiftrasir es más sencillo que su primera versión, pero es algo que le favorece: abandona la frustración que suponían algunos jefes por su limitado sistema de combos, y a cambio ellos también tienen nuevos movimientos y patrones. Queda una mezcla muy equilibrada, vaya.


Pero hay más. También hay un pueblo que podemos visitar entre fases, y un sistema de alquimia para hacer pociones (no solo curativas, sino habilidades ofensivas para el combate, entre otras) que no están nada mal y nuevamente nos darán la posibilidad de jugar como más nos guste. Además, podremos comprar o encontrar comida, plantar cosas, y recoger los frutos de todo esto yendo al restaurante con los ingredientes conseguidos y comiendo un plato de nuestra elección, cocinado en base a recetas que habremos encontrado previamente, y que suponen una gran recompensa: el método más fácil para subir de nivel.


De esta forma, Odin Sphere tiene una buena historia, un buen combate, mazmorras chulas, jefes ampliamente mejorados... ¿qué es lo que falla? Estamos ante un gran juego, pero que sigue conservando (aunque muy paliado en comparación) el mayor problema del original: la repetición. Los personajes están muy diferenciados, sí, pero pasaremos siempre por las mismas ocho mazmorras. Lucharemos contra los mismos jefes (aunque alguno cambie sus patrones, pero tarda mucho en ocurrir y son momentos muy puntuales). Y siempre tendremos la misma estructura: video, mazmorra, video, jefe, vídeo, nuevo capítulo. La historia no se parece entre personajes: no se repite nada y no queda como una excusa cutre para alargar el juego. Quizá uno va a la montaña de hielo para proteger a su país y el otro va para encontrarse con un sabio, pero la cuestión es que al final lucharemos como mínimo cinco veces contra cada jefe, una por cada personaje. La sensación de repetición y reciclaje es el mayor problema de todos los juegos de Vanillaware, aunque aquí ha quedado mucho más disimulada gracias a las amplias mejoras en el combate, lo diferenciados que están todos, y el gran trabajo rediseñando todas las fases y jefes, sí, pero no nos engañemos: Odin Sphere se repite mucho.


Nada que ver con la versión original, ojo, y a todos los que se espantaron con aquello pero les gustó la primera historia (hasta que les tocó empezar a repetir, vaya), les recomiendo fervientemente este remake. En ningún momento me ha sido un sacrificio rejugar ninguna mazmorra (cosa que en PS2 sí lo era, os lo aseguro), y la verdad es que cada vez que he enchufado el juego, me he quedado fácilmente tres horas pegada al mando (y el primer y último día fueron bastantes más, os lo aseguro). Esto ya no lo consigue su historia que ya conocía en su 90%, así que ya no cuela como aliciente como sí lo era en su época, sino que es el resultado de la pura diversión que rezuma este título. Así que sí: repetitivo, para qué mentir. Pero también tremendamente divertido, tanto que es un defecto perfectamente perdonable si gustan todas las demás características del juego, como es mi caso.


En lo que respecta al apartado artístico, ¿qué decir? Siempre fue uno de los juegos más espectaculares de Playstation 2 que, aún hoy, miras y te deja alucinado. No ha envejecido ni un ápice: precioso, colorido, un mundo de cuento perfectamente llevado a nuestras pantallas. Todo está muy bien diseñado, y además cuenta con muchas animaciones nuevas (tanto en personajes como en escenarios) que mejoran aún más el aspecto de lo que todavía ahora era impresionante. Vanillaware demuestra una vez más estar en la cúspide de lo que se puede llegar a hacer con el 2D desde hace muchos años. Todo esto está apoyado por una banda sonora sensacional a cargo de Basiscape, con un sonido orquestral, celta, que encaja perfectamente con toda la aventura. Yendo a la parte más técnica, el juego petardeaba bastante en Playstation 2. Nuestra versión europea estaba muy mejorada (pese a funcionar a 50hz) con tiempos de carga menos largos, pero las relentizaciones cual Bullet Hell eran un problema muy real cuando tocaba encarar algunos jefes, y eso ha desaparecido completamente: Odin Sphere se mueve siempre a unos fluidísimos 60 frames por segundo. 

Tranquilos que esto no es un spoiler sino la primera escena del juego.
En resumen: este análisis es larguísimo, pero Odin Sphere: Leifthrasir se lo merece. Este juego es la mezcla de todas las buenas ideas del original, pero llevadas al fin a buen puerto. Un sistema de combates completamente nuevo y divertidísimo, zonas enteras rediseñadas, jefes nuevos junto a los de siempre pero con grandes cambios (a bien), cinco personajes diferenciadísimos con cinco historias que son un verdadero placer de disfrutar por su nivel de madurez, buena música, y... ¿lo habéis visto en movimiento? Su belleza, sus animaciones, su fluidez: todo entra por los ojos desde el minuto uno, al igual que en el original, pero sólo ha ido a mejor. Leifthrasir es un nuevo juego disfrazado del clásico, que incluye todo lo que lo hacía tan llamativo pero, al mismo tiempo, potencia lo bueno hasta niveles inimaginables. Para los que amaban el original, es una compra obligatoria. Para los que lo abandonaron por sus defectos, es una compra obligatoria. Para los que no lo han jugado, es una compra obligatoria. Leifthrasir no se zafa del gordísimo defecto de la repetición pero, esta vez, el camino es mucho más agradable y divertido: tanto que no me he cansado en ningún momento a lo largo de las 32 horas que me ha durado. En serio, ¿a qué esperáis para jugar a esta maravilla?

Sé que estoy enferma y no me arrepiento de nada.
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