[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción
Cave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.
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 LA CLAVE DEL ÉXITO

Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.

CREANDO ESCUELA

dodonpachi-03Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.
Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.

[MD] Contra: Hard Corps

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Contra Hard CorpsLas raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.
Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.
‘Contra’ había seguido siempre unas sencillas bases. Desde el primer juego —que en su versión para NES fue, sin duda, uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos—, siguió siempre la misma fórmula: acción en scroll lateral —aunque existieran también aquellos niveles en tres dimensiones que, con el tiempo, fueron totalmente desechados—, enemigos a tutiplén, y un jefe final con el que redondear el nivel. En ‘Contra: Hard Corps’, la fórmula cambió: si los jefes son lo más emocionante de esta franquicia, ¿por qué reducirlos a una décima parte del juego? El presente título no es un boss rush total, al menos no de la forma tan radical en la que lo fue más tarde ‘Alien Soldier’, pero sí que podría decirse que es uno de los primeros juegos en aplicar la fórmula dosificando todos los elementos en las cantidades perfectas, logrando el cóctel ideal de adrenalina y emoción para enganchar al jugador de principio a fin. Los jefes predominan durante la mayoría del tiempo y son, sin duda, los que hicieron de éste uno de los títulos más inolvidables de Sega Megadrive.
Los controles son sublimes, y funcionan a la perfección tanto con el mando de tres botones como en el de seis: dos modos de movimiento —parado y apuntando, o corriendo y disparando hacia donde se mira—, bombas, cambio de armas, dash, salto… la velocidad endiablada del juego se apoya, simplemente, en el hecho de que puede ser rápido. Porque sí, porque mola, porque la maravilla técnica que fue en su momento se podía permitir decenas de jefes gigantes, caminos bifurcados al final de cada nivel, rutas secretas… El diseño de niveles es asombrosamente bueno: desde el principio, los enemigos no vienen a oleadas sin ton ni son, sino en dosis perfectamente controladas y calculadas. Es totalmente posible memorizar todas las oleadas, disparos, y patrones de jefes, dado que además lo que queda compensado es la velocidad y eficiencia a la hora de despachar a todos los enemigos, puesto que cuanto más cortos hagamos los segmentos, más probabilidades tendremos de sobrevivir.
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Aderezado con una banda sonora de lo más cañera, la emoción que alcanza en todo momento es espectacular. ‘Contra: Hard Corps’ tiene el corazón del jugador en la mano y juega con él en todo momento, causando ataques de ira en los momentos más complicados… Pero también logra esa emoción sublime de hacerte sentir Dios cada vez que terminas un nivel. Y es ese chute de adrenalina el que nos hará volver una, y otra, y otra vez. La mezcla perfecta de todos los elementos que en la mayoría de juegos —tanto anteriores como posteriores— no se alcanzó con el mismo nivel de maestría, salvo las honrosas excepciones de ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Hard Corps: Uprising’, que incluso lo mejoraron. Pero esos, claro, lo tuvieron más sencillo: ya hubo otro título que allanó el camino sentando todas las bases, y únicamente tuvieron que tomar nota de qué se estaba haciendo bien para potenciarlo.
Resulta muy complicado resistirse a los encantos de ‘Contra: Hard Corps’: personajes enormemente diferenciados, armas a tutiplén, bombas, jefes para parar un tren —literalmente—, movilidad muy superior a la de otros juegos de la saga gracias al dash, y un flujo casi constante de jefes, en el que todo lo que hay de por medio no son más que simples teloneros que intentan rascar alguna vida para que no nos salgamos con la nuestra. Pensar que en 1994 estábamos disfrutando de esta joya, y que hay tan pocos juegos que hayan igualado o superado sus gestas, es a la vez bonito y desesperanzador. Lo desesperanzador es que, en 2019, el run’n’gun no goza ni por asomo de la misma buena salud que el shmup —que está en su mejor momento—, siendo triste que al pensar en disparos de scroll lateral solo nos venga a la mente ‘Cuphead’. Lo bonito, en cambio, es que veinticinco años más tarde ‘Contra: Hard Corps’ sigue siendo una obra maestra. No fue un espejismo de su época, ni un alarde de tecnología que queda anticuado en cuanto sale la siguiente tarjeta de NVIDIA, sino un producto de calidad indiscutible que hoy es tan divertido como lo era entonces, tanto para el profano como para el más experimentado. Y lo único que exige es que nos paremos a disfrutarlo.

[PC/PS4] Astebreed

Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...



Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.


Lo más sorprendente de Astebreed es que no acaba de encajar en ningún molde. ¿Es un shmup? Pero tiene espada cual Radiant Silvergun. ¿Es vertical, es horizontal? A veces parece un Zone of the Enders en dos dimensiones, y otras no se corta y se juega en tres dimensiones. Cada momento es original, y sus patrones y jefes nunca dejan de sorprender pese a que en su modo normal se trate de un juego excesivamente sencillo, aunque con sus muchas virtudes se perdona muy rápidamente dada su increíble versatilidad: se mueve entre las largas y las cortas distancias con suma facilidad, y hay que decir que le sienta estupendamente.


El sistema se ejecuta de una forma inteligente: tenemos una espada para las distancias cortas, dos tipos de disparo (uno débil pero que llega a más distancia y uno más fuerte pero concentrado), ataques teledirigidos de dos tipos... todo ello funciona porque anulamos las balas amarillas y lilas con la espada y algunos de los disparos, mientras que los rojos sólo es posible evadirlos esquivando, de forma que todo se vuelve intenso: esquivas mientras atacas, anulas balas a toda velocidad. No se acerca remotamente a un bullet hell (por suerte, que ya hay demasiados), sino que queda un poco en tierra de nadie: tiene muchísimas más balas que un horizontal normal, pero en realidad es un tipo de juego muy diferente de DoDonPachi.


También hay que recordar que Astebreed es un juego con historia, bastante además, que a diferencia de aberraciones como Sine Mora no interrumpe la acción sino que te la lanza mientras juegas, además de permitir desactivarla. Es genial porque apela a dos públicos: tanto al que está hasta las narices de que los juegos tengan que justificarse con una historia (especialmente los shmups) como para quien necesita algún aliciente para masacrar sin piedad a todos esos mechas (aunque buena suerte leyendo los subtítulos a partir de la segunda fase: yo después de seis horas aún no sé de qué va el juego).


La presentación es también espectacular, y desde un primer momento se ofrece casi como un triple A de los shmups en cuanto a lo técnico. No es que los gráficos sean de otro planeta, pero ciertamente la inmensidad de algunos jefes y la belleza genuina del juego, sus espectaculares cambios de cámara, la genialidad de los patrones de balas y la iluminación, casi son capaces de engañar al jugador y hacerle creer que está ante un juego de mayor presupuesto. La banda sonora es electrónica, intensa cuando debe, y especialmente pegadiza cuanto más nos acercamos al final y más se intensifica la acción. Todo el diseño de sonido es más que correcto, y los efectos de sonido están muy bien hechos: la destrucción, las explosiones, se sienten todo lo potentes que deben ser. Realmente no es sólo bonito, sino también muy rápido, sin ralentizaciones ni fallos técnicos que puedan sabotear el estupendo resultado final.



¿Y quejas? Bueno, personalmente sentí que Astebreed tenía una curva de dificultad un poco loca. Te pasas las cinco primeras fases a la primera y sin saber ni cómo va el juego, llegas al jefe de la quinta y la dificultad sube: no locamente, pero sube mucho. Y luego llegas al jefe final y hace una escalada poco razonable para lo facilísimo que es el resto del juego. Es una pena: personalmente hubiera preferido un juego más difícil desde el principio, con una subida de dificultad paulatina que encajara más con lo que exigen éstos dos jefes. Pero la verdad es que el resultado es tan bueno y el juego se disfruta tanto que, ¿qué importa? Si son dos jefes estupendos.



Al final del día, Astebreed es un juegazo para los fans del anime, de los mechas, de los shmups, y para todo aquel que quiera un juego arcade pero con un sabor diferente, más allá de las dos grandes ramificaciones de horizontales lentos y verticales rápidos que se regodean en su cantidad de balas. Astebreed es otra cosa: algo maravilloso que debería estar más extendido. No diré que irrepetible, porque ya mencionaba al principio cuáles son sus parientes más cercanos, pero sí una especie muy poco común a la que vale la pena echar un vistazo para descubrir un nuevo tipo de juego arcade. Lo he disfrutado como una enana de principio a fin, así que venir aquí y no recomendarlo me parecería un poco loco. Jugad a Astebreed y adentráos en su maravilloso mundo, porque merece la pena.



BONUS!!

Una vez, antes de terminar el juego, hice un directo en mi canal... con el sonido flojísimo. Y me quedé atascada en el jefe final. Pero si queréis ver una partida a Astebreed y no os importa subir el sonido del altavoz, aquí la tenéis:


 

[PC] Crimzon Clover: World Ignition

Crimzon Clover es un shoot'em'up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.

¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004?


Crimzon Clover nos permite manejar a hasta cuatro naves (dos de ellas se tienen que desbloquear, y para la última he necesitado dieciséis horazas de juego). A lo largo de cinco fases (con sus respectivos jefes), viviremos una taquicárdica aventura de unos 35 minutos. Inicialmente es algo loco dada la cantidad de proyectiles en pantalla como es típico del bullet hell, pero con volver a intentarlo se pilla el truco rápidamente. La mayor virtud del juego no es su dificultad, no obstante, sino su enorme accesibilidad: lo que empieza siendo una lluvia de balas incesante y loca se convierte pronto en rutina, y acaba siendo un juego muy factible para terminarlo con un solo crédito.


Tenemos dos tipos de disparo: el clásico y el dirigido (mientras mantenemos el botón pulsado la nave se mueve más lentamente), que consiste en un círculo alrededor de la nave que se va ampliando y dispara proyectiles a todo lo que hay dentro al soltarlo. Además tendremos una bomba, y habrá un poder añadido: el Break, en el que los disparos son mucho más gruesos y potentes, limpiando la pantalla con mucha facilidad, y que en caso de tener la barra llena permite repetir, haciendo el Double Break que dobla la ya de por sí elevada potencia de fuego. Adictivo y loco a partes iguales. De esta forma y con estos simples cuatro disparos, las posibilidades son realmente enormes y dan para mucho juego, más allá de las diferentes naves y sus poderes: las hay tremendamente rápidas pero con un disparo muy estrecho, o lentas pero mucho más potentes: todo dependiendo de los gustos del jugador, claro, a menos que hablemos de la nave Type-X, extremadamente poderosa (pero muy cansina de desbloquear, eso sí).


Pero, naturalmente, el plato fuerte son los jefes. Todos ellos se pueden matar de diferentes formas: rapidísimo (cuanto más tardas en matarlos más difíciles se tornan) o destruyendo una a una todas sus piezas con el objetivo de acumular una puntuación mayor, que dará acceso a vidas extra y bombas de regalo. Cada cierto tiempo se pueden conseguir mejoras (al acabar un jefe final o de mitad de fase) sin importar cuántos puntos llevemos: una vida extra, más puntos o rellenar completamente la barra de especial serán las recompensas habituales. Dicho esto, el juego resulta tan asequible porque se pueden acumular las vidas con mucha facilidad, de forma que si pierdes un crédito siempre sientes que ha sido un fallo tuyo y no un caso de dificultad infumable, sino más de no estar familiarizado con el jefe o el nivel.


El juego tiene dos dificultades: Novice (en la que se encuentra el modo Original, el que he jugado mayormente) y Arcade (donde está Unilimited, la complicada de verdad). La diferencia principal es la cantidad de balas en pantalla y los patrones enemigos, siendo un cambio verdaderamente notorio y no necesariamente divertido. Además, hay varias modalidades: Boost (consiste en alargar el Break lo máximo posible sin que se pare) y Time Attack, este último no se encuentra en el modo Novice. Los diferentes modos de juego están bien para darse un respiro del modo principal, pero obviamente la chicha de todo está en el modo original

No se asusten. Todas las capturas del análisis son del modo Original.

Como tantos otros shmups, el juego tiene dos finales: uno cutre (que te restriega por la cara que no has visto el verdadero jefe final) si gastas más de un crédito, y otro con un jefe apoteósico que culmina el modo original: el más complicado del juego y el único que se acerca al clásico sadismo del género, pero por suerte dura poco. Vale la pena practicar y batallar por terminarlo con un solo crédito, porque es un juego que se disfruta de principio a fin en cada momento, con un excelente modo práctica, y muchos modos de juego y dificultad para que cada uno decida qué forma de jugar le apetece más.


En los aspectos técnicos, Crimzon Clover también destaca: un movimiento fluído, efectos de todo tipo, rayos asesinos por toda la pantalla (que se multiplican en el modo pesadilla), cientos de proyectiles moviéndose al mismo tiempo... El juego además permite ponerlo en modo TATE (girar el monitor para jugarlo en vertical), y funciona estupendamente. La banda sonora acompaña, pero por desgracia no es de los aspectos más recordables a excepción de un par de temas realmente buenos, como el del tercer jefe. Un aspecto un poco más débil, pero que no baja en absoluto el nivel del juego.

Es broma, esta es del modo Unlimited.

PERO. Y aquí vienen los peros, porque el juego no es perfecto pese a todo lo bueno que pueda decir de él... la flaqueza de Crimzon Clover radica en cómo está programado. Crimzon Clover no es un port horrible de DotEmu ni una reedición fea hecha con vagancia: es un juego de PC, diseñado para PCs, y que un producto así funcione de pena es imperdonable. He escrito este análisis ahora, en febrero, y ya sólo recuerdo lo bueno. Mis últimas partidas han sido estupendas, conozco bien el juego, me divierte mucho... pero ay. Me lo terminé en septiembre y en un ataque de ira la Rokuso del pasado escribió estas palabras ya por aquel entonces, sin saber que hoy iba a dejar de jugarlo permanentemente por un pantallazo azul de la muerte:

El diseño del juego es bueno, pero como programa, como cosa que ejecutas en tu ordenador, funciona de puta pena: no pedí que me devolvieran el dinero única y exclusivamente porque lo compré desde la web de Playism en vez de en Steam. Una vez superada esa barrera inicial de lo horrendamente programado que está disfruté enormemente del juego, de la muy buena sensación de progresión que tiene. Pero cada vez que creía olvidar sus cosas malas, sus errores tontos como programa reaparecían de nuevo y me amargaron la experiencia de todas las formas posibles. Que si hoy se quiere cerrar solo, que si al cambiar de ventana se vuelve loco y no responde (esta es muy frecuente), que si los replays no funcionan porque no los guarda realmente. ¡¡¡Los putos replays no me funcionan!!! ¡¡Tengo una partida con un solo crédito y no puedo presumir de ello ante el mundo de ninguna manera!! Y se queda atascado en la pantalla de récords sin dejarte salir, además de no dejarte escribir tu nombre para el presunto replay. El mando cambia su configuración de botones entre el juego y el menú, incluye el idioma español pero se pone en inglés por defecto cada vez que lo abro. Y se cierra solo, más de lo que debería. He acabado hasta las narices y "sólo" he jugado catorce horas porque en ocasiones me ponía de los nervios: si no, hubieran sido al menos el doble.

TIPICO DÍA EN QUE CRIMZON CLOVER SE QUEDA CLAVADO
EN ESTA PANTALLA Y TE HACE CERRARLO A LO BRUTO. TODO GUAY.

Crimzon Clover es un juego estupendo, que dentro de su planteamiento Bullet Hell al estilo de Cave, naciendo como juego Doujin pero haciendo el salto a lo comercial, lo hace todo de forma más que correcta, sin llegar a la excelencia pero de una forma realmente muy notable. En lo técnico aprueba sin problemas, su banda sonora funciona perfectamente, y sus jefes tienen patrones trabajados y bien desarrollados. Su diseño de niveles es estupendo, y se trata de un juego baratísimo que merece muchísimo la pena con una rebaja (y sin ella también, pero los horrores de programación me impiden recomendarlo a su precio completo). Diantres, odié cada atrocidad de su programación y aún así he querido esperar seis meses (¡¡SEIS!!) a que se me pasase el cabreo inicial para publicar el análisis, con todo el amor y cariño que merece, porque me lo he pasado bomba con él a cada partida que he echado. Crimzon Clover es un discípulo de DoDonPachi en una época en la que Cave se ha dedicado sistemáticamente a pasar de hacer cosas nuevas y dedicarse a hacer ports feos de sus viejos títulos. Un sucesor fresco es, como siempre, más que bienvenido. Pero a la próxima que contraten a un programador más hábil, por favor.


BONUS!!

Los putos replays no me funcionan, me sacan una partida rara sin enemigos y sin que mi nave se mueva. Así que bueno... hace unos meses me puse a jugarlo en directo en modo Novice y ¡no me fue nada mal! Dos créditos, pero como morir en el verdadero jefe final es un fail absoluto, terminé por lo menos enseñando el combate desde el modo práctica. ¡Menos es nada, supongo! He intentado grabarme de nuevo ahora que tengo la Type-X, pero como sufrí un pantallazo azul de la muerte lo he mandado a tomar por culo para siempre. Crimzon Clover, fueron 16h llenas de diversión, pero a veces has conseguido que te odie.


[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours

Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.


Es difícil hablar de Dariusburst: Chronicle Saviours (a partir de ahora, DBCS), porque es un juego enorme. Ningún shmup jamás me dio tal sensación de inmensidad y, sin embargo, me invitó al mismo tiempo a meterme tan hasta el fondo en él. Encontramos dos modos principales: el modo AC y el CS. El modo AC (Another Chronicle) es el port de recreativa, y es literalmente gigante. Todos los Darius siempre habían sido portentos técnicos, jugados en los 80 con dos y tres pantallas en sus recreativas, dándole una horizontalidad nunca vista que aquí vuelve y que en la versión de PC podemos replicar con dos monitores. Esto afecta a la jugabilidad, naturalmente: DBCS es un shmup horizontal, pero también un bullet hell con patrones de balas tremendos, bellísimos, que inundan su enorme pantalla aprovechada hasta la última pulgada. Esto no es solo disparar balas: es disparar con cabeza, sabiendo a dónde y por qué. Niveles con dos jefes simultáneamente, bestias mastodónticas que te obligan a desplazarte hasta el último rincón de la pantalla encontrando ese punto a salvo. En el modo AC encontraremos tres submodos: el modo Original y el Original EX serán los ports de arcade a doble pantalla, sumando un total de diez rutas que permiten hasta cuatro jugadores simultáneos. Con varios jugadores, DBCS se vuelve demasiado alocado para mi gusto, pero presenta una peculiaridad: todas las naves podrán unir sus burst o reenfocarlos hacia otro lado, cambiando la forma en que se encaran los jefes jugando solo.



Los jefes obligan a moverse por toda la pantalla constantemente.

Por último, está el modo Chronicle. Este modo no es realmente un online aunque pueda parecerlo (por desgracia, el juego carece de este componente), y además promete más de 3000 niveles que luego resultan ser una mentira (serán unos cien que se repiten con pequeñas modificaciones que marcan grandes diferencias, ya lo comentaré cuando hable del modo CS), pero que nos presentan una idea muy original para un juego de este tipo: un universo interconectado a través de sus jugadores. Nos encontramos en un mundo dividido en hexágonos: cada uno representa un nivel (que puede constar de dos, cinco, diez fases...) que debe cumplir unas condiciones para ser terminado y, en caso de conseguirlo, recibiremos el premio de ser los primeros en salvar ese sector del planeta, quedando nuestro nombre marcado para siempre, independientemente de que alguien supere nuestra puntuación a posteriori (la mejor también quedará grabada). Cuantos más hexágonos se completan más nuevos se desbloquean, y salvar el mundo de los Belsar se convierte en un bonito esfuerzo "cooperativo" entre todos los jugadores: hay niveles dificilísimos que bloquean la entrada al resto de la galaxia o que requieren de entre dos y cuatro jugadores en cooperativo local. Ver cómo hemos ido salvando entre todos el universo superando esas pequeñas barreras, despejando entradas los más pro para que otros pudiéramos seguir, ha sido sin duda muy gratificante.


Cientos de enemigos simultáneamente sin una sola relentización.

No obstante, la verdadera chicha del juego se encuentra sin duda en el modo CS (Chronicle Saviours). Es un modo que ha levantado muchas ampollas: más de cien niveles exclusivos para este port e ideados para ser jugados con una sola pantalla. Muchas personas lo consideran un añadido insuficiente pese a que tenga muchos jefes nuevos que en el modo Original no existen, pero sinceramente, este es el mejor modo de DBCS. El modo original es increíble, pero permite créditos infinitos y el juego se resiente de ello si lo empiezas allí. No te esfuerzas en aprender, en practicar, en comprender verdaderamente todas sus mecánicas: no te metes en él de la misma forma. El modo CS, en cambio, es una puerta de entrada estupenda a Dariusburst. Empieza de forma sencilla, gratificante: niveles bonitos, jefes enormes, muchos escudos, no necesita una pantalla gigantesca para disfrutarlo en todo su esplendor... Pocas penalizaciones al morir en fases tan breves. Pero poco a poco se va complicando. Habrá quien dice que es repetitivo, pero DBCS cuenta con nueve naves diferentes, cada una con su propio gameplay, y un mismo jefe requiere de estrategias muy diferentes dependiendo de la nave que utilicemos.

Esto con Origin y ya verás qué cambio.
Así, el modo CS nos va curtiendo. Poco a poco, cuando creemos que ya tenemos un jefe dominado, Darius nos demuestra que no: que simplemente con esa nave era muy fácil, pero que seguimos lejos de dominarlo porque al cambiarnos algún elemento nos vuelven a fulminar. Las horas pasan y empiezas a creer de nuevo que dominas el juego, pero siempre hay un nuevo obstáculo, cada vez más difícil (pero jamás inalcanzable), que te invita a superarte a ti mismo, a meterte hasta el fondo en sus mecánicas, y es en el modo CS donde te enamoras verdaderamente de este juego. Nunca importarán las veces que Azure Nightmare me destrozó, porque cada una de mis muertes me enseñó algo nuevo, algo que no sabía y que no tuve en cuenta en nuestros encuentros anteriores, llevándome a una inevitable derrota por mis propios errores. DBCS jamás se convierte en un juego frustrante, sino que es una clase magistral de diseño que enseña rápidamente al jugador de qué pasta está hecho y qué habilidades necesitará para superar cada nuevo obstáculo. Lo tomas o lo dejas, te gusta o no te gusta... pero negar la profundidad y la grandeza de este juego, como dicen algunos análisis iluminados de Steam, es una ESTUPIDEZ tan grande como los mariscos robóticos a los que nos enfrentamos.

Mapa completo del modo CS. Duro de pelar.


En el Dariusburst de PSP teníamos dos naves principales, Legend y Next, con una peculiaridad: podían lanzar un rayo llamado Burst (de ahí el nombre del juego). En este DBCS mantendremos esta funcionalidad, y es otro más de los factores que enganchan de principio a fin. El burst se puede emplear de dos formas: fijo (se gasta en segundos, pero es muy fuerte) y separado. En este burst separado se encuentra una droga adictiva que invita a la locura, la velocidad, la experimentación: se puede separar de la nave y girarlo manualmente en la dirección que queramos (se mueve mientras no disparamos, y se queda fijo mientras pulsemos el autofire), pero se gasta a menos que matemos enemigos o paremos disparos, siendo también muy útil como escudo. Muchos niveles están perfectamente diseñados para que nuestro burst apenas se apague de principio a fin, y es ahí donde el juego brilla con luz propia. Podemos jugar a DBCS de una forma casual, en la que gastamos el burst para atacar o protegernos. Pero en el momento en que las horas se acumulan y empezamos a tirar de memoria, todo se transforma.


Modo CS, hecho para una sola pantalla. También se ve estupendo.

DBCS es una explosión de diversión, una locura audiovisual y sonora, en la que cada nivel se convierte en una prueba para ver hasta dónde puedes mantener tu rayo cargado, hasta dónde eres capaz de esquivar si te alejas tanto de él, y en cómo de rápido puedes destrozar a los jefes. Cada jefe tiene partes destruíbles que aumentan la puntuación, cada horda enemiga completa fulminada por el burst separado multiplica nuestra puntuación hasta dieciséis... mientras que con el burst fuerte la multiplica hasta sesenta y cuatro, pero se agota rapidísimo y el multiplicador vuelve a cero en cuanto recibimos daños. Los jefes también tienen burst, pero se lo podemos devolver si le lanzamos el nuestro en el momento adecuado, y ese counterburst puede durar más de un minuto si paramos bien todas las balas (pese a que muchas atraviesan al burst) y si matamos al jefe con ese rayo nos dará aún más puntos. De esta forma, empieza una fase de experimentación: ¿hasta dónde puedo llegar? ¿Cómo lo hacen estos tíos que tienen doce cifras en la puntuación de este nivel? ¿Es posible hacer esto? Y lo es, porque Darius está pensado para que así lo sea, y por más que pasen las horas, siempre se descubre algo nuevo que te vuela la cabeza y te hace seguir sin cansarte jamás.

Counterburst de pleno devolviéndole su propio rayo.

Pero no es solo eso: es que aquí hay nueve naves, y cada una tiene un poder. Las hay también sin burst, con bursts extraños o diferentes, con únicamente burst fijos o con counterbursts automáticos... porque cada nave es de un juego diferente de la saga, en la mejor despedida posible a estos casi treinta años de historia de Darius que culminan en el que sin duda es el juego más extenso de todos. La nave de Darius Gaiden puede lanzar agujeros negros como hacía en el original, y la Genesis no permite capturar enemigos como en G-Darius pero sí que incluye dos satélites que hacen la misma función que aquellos, permitiendo cambiar entre tres formaciones diferentes para emular todas las combinaciones que tenía. Todos los niveles y todos los jefes se pueden completar con casi todas las naves: algunas tendrán ventaja en ciertas pantallas y una fuerte desventaja en otras, pero todas ellas tienen su oportunidad para lucirse en el modo CS (donde hay una extra, Murakumo, que no existe en el Modo AC). ¿Niveles repetidos? Digamos que sí, pero reimaginados con la cantidad justa de escudos y powerups, de tal o cual tipo de enemigos que te putee más con esta nave, percibiéndose y jugándose de forma abismalmente diferente a como lo hicimos previamente. Se pueden comprar naves y powerups con dinero del juego para "romperlo" (en recientes actualizaciones esto se ha vuelto muy sencillo), pero cada intento con una nave que no sea la oficial nos costará dinero, y tampoco guardará nuestra puntuación en el ránking mundial. DBCS es un solo juego, sí, pero cada nave es como un juego individual en el que las mecánicas cambian brutalmente y te obliga a renovarte una y otra vez.


No temáis porque este jefe es igual de estupendo sin importar que uséis una o dos pantallas, aunque es verdad que en
el modo Original las balas dan la sensación de ser más lentas por la doble distancia que han de recorrer.

No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.



Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.

Para los que dicen que Dariusburst es feo, recordemos cómo se hace
un verdadero port arcade. Imagen por ratsflif.

Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.



En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.


Podríamos decir que la saga Darius terminó con el propio G-Darius por el cambio bestial de mecánicas que ha sufrido, pero al mismo tiempo DBCS mantiene la esencia de lo que ha sido siempre. Dicho de otra forma, un juego de naves en el que los niveles normales no son más que teloneros del jefe final: una bestia marina que te fulmina con sus láseres en enfrentamientos largos e intensísimos a una escala planetaria. Y eso continúa intacto. Dariusburst: Chronicle Saviours me ha dejado un hueco que no puedo rellenar, un vacío profundo y abismal que soy perfectamente consciente que ningún otro shmup podrá ocupar jamás. Los hay mejores, sí, pero pocos están tan bien diseñados, encarados a permitirte entrar fácilmente y no soltarte hasta que los hayas dominado completamente. Pocos te enganchan hasta el momento en que fulminas a Gigantic Bite de un counterburst en la cara, y es por ello que lo recordaré para siempre.


Tras nueve meses jugando, tras más de cien horas, tras cientos y miles de rabietas en el modo CS, el juego se terminó. No completamente, claro: me quedan aún decenas de niveles por explorar. Pero en ese último nivel, en esas últimas fases, últimos jefes, en esa música triste que los acompañaba... aguardaba algo mágico que me sigue fascinando. Unas pantallas preciosas, también emotivas, que marcan el posible final de tan longeva saga y que, no os voy a engañar, me ha emocionado en su clímax. No por su sencilla historia, claro, sino por toparme con el punto que marca el final de una experiencia tan increíble como intensa, tan emocionante, tan maravillosa que ni sé plasmar en este texto por más que quiera. Me gustaría que todo el mundo pudiera llegar a sentir algún día lo mismo que me ha transmitido a mí cada minuto de Dariusburst, cada nuevo reto superado, cada jefe dominado: una emoción indescriptible que muy pocos juegos me habían brindado hasta ahora. Así que gracias Taito, Pyramid, Square Enix: por regalarnos un clásico atemporal que dentro de veinte años todavía nos dejará con la boca abierta una, y otra, y otra vez.



Warning: A new gameplay is approaching fast!

Naturalmente, y ya fuera del análisis, no podía perderme la oportunidad de subir un pequeño gameplay de Dariusburst: la primera ruta del Modo Original (A-D-H), la más sencilla del juego para no destripar nada, y terminada con un solo crédito. También tengo uno del jefe final del modo CS: el combate más intenso del juego y posiblemente de la saga. Pero si no lo habéis jugado es mejor descubrirlo uno mismo sin tener ni idea de qué es lo que se le viene encima. Nos quedamos solo con el arcade que, si jugáis con una sola pantalla, se verá muy similar a este vídeo... aunque más fluído y con cero relantizaciones, eso es cosa del programa de grabar.





Por último, muchísimas gracias a fran_friki, por toda su ayuda y consejo durante mi larguísima partida y, sobretodo, por su fantástico vídeo explicando todas las mecánicas del juego que ha ayudado a tantísimas personas. Si estáis empezando y os sentís muy perdidos, ¡¡su visionado obligado!! 

(por FranFrikiYT)

[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS

Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.


El juego se divide en cinco niveles, y desde su menú nos permite elegir entre tres dificultades y elegir desde qué fase empezar: nuestra aventura puede empezar por cualquiera de las cuatro primeras fases (de las cinco que tiene el juego), y esto no quiere decir que elijamos el orden sino que directamente seleccionamos desde qué punto empezar. De esta forma, ver ZAS al completo no es una tarea titánica ni mucho menos, aunque tampoco será un paseo por el campo: nos presenta un reto más que respetable, que no invita a la injusticia sino a la diversión y al dominio de cada nueva zona, dado que no existen los power-ups y empezamos desde el principio con la máxima potencia de fuego que puede acumular nuestra nave. Además es un juego generoso con los checkpoints, distribuidos por todo el nivel.


El poderío de ZAS, no obstante, se encuentra en su diseño de niveles. Allá donde otros fallan, ZAS sabe a la perfección qué es lo que hace al buen shmup, y encontramos situaciones que, si bien no son la primera vez que se implementan, denotan un juego hecho con maestría y sobretodo mucho cariño. Un pequeño ejemplo: en el primer nivel no encontramos nada particularmente especial (más allá de buen posicionamiento de los enemigos para mantener el juego divertido), pero en el segundo nos encontramos con un nivel inteligentísimo, con una pantalla dividida en dos, con paredes contra las que nos podemos matar, y mucho "plataformeo" shmup, donde el escenario es tan obstáculo como los enemigos... y el cuarto nivel recoge la idea y la expande hasta nuevos horizontes de forma increíble.


Así, ZAS aporta variedad en cada uno de sus niveles (perfectamente identificables en un vistazo para todo aquel que lo haya jugado), y aunque la experiencia de cinco fases puede parecer breve, ya se sabe aquello que dicen: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Aunque personalmente terminar el modo normal del tirón me ha llevado bastantes tardes, más de lo que pensé en un primer momento. Lo más importante: no me he aburrido ni un minuto, dado lo bien calculado que está todo. Y de paso nos regala unos jefes enormes y bien diseñados, que son verdaderamente impresionantes.


Jamás de los jamases me recreo hablando de la parte técnica, pero en este caso haremos una excepción especial. ¿El motivo? En consolas tan limitadas como la Game Boy, la jugabilidad en ciertos géneros se ve comprometida en ocasiones debido a la lentitud, el scroll, y demás problemas que hoy ya han dejado de existir. Primero que nada: su música es excelente para una Game Boy, muy variada. Pero yendo más allá, ZAS solventa todas las limitaciones de la consola con gran inteligencia, y presume de una jugabilidad a prueba de bombas. En este vertical nos movemos a una velocidad media, pero sobretodo: todos los enemigos también lo hacen. Hay un scroll fluído y, más importante, el blanco y negro no afecta al juego. No hay ningún problema para determinar qué es cada cosa, qué forma parte del fondo y qué de la parte jugable, y confundir objetos resultará imposible.


A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.


Así que, resumiendo... ¿Qué es ZAS? Pues es uno de los mejores shoot'em'ups de Game Boy, y un juego al que hoy todavía merece la pena acercarse. ZAS no inventa la rueda, no hace nada que no se haya hecho antes, pero todo lo hace tan bien (y en un formato tan pequeño) que no queda otra que alabarlo. Música increíble, jefes enormes y originales, fases perfectamente diferenciadas con cosas que te dejan con la boca abierta en algunos momentos... Hay juegos que envejecen mal y que hoy ya no merece la pena probar habiendo propuestas más interesantes, pero ZAS no es uno de ellos. Divertido, intenso, portátil. ¿Qué más podríamos pedirle? Es, sin duda, una maravilla.
 

[PC] Revolver 360 Re:Actor

Cuando hace unos años salió el Revolver 360 captó toda mi atención, pero enseguida asumí que sin Xbox y mi cutrepc de la época, nunca lo podría jugar. Pero la fortuna nos sonrió: un remake mejorado del juego apareció hace un par de años bajo el nombre de Revolver360 Re: Actor, disponible en PC y ahora también en PS4. Dado que pasé varios meses chutándome Dariusburst en vena (y ahí sigo, pero eso es una historia para otro día...) y que sin embargo me compré este juego en navidades, ya iba tocando aprovecharlo... ¡y vaya si lo he hecho!



Revolver360 es un shoot'em'up japonés que emplea una idea bien única: un horizontal en el que podemos ir moviendo los escenarios. ¿Qué quiere decir esto? Se nos otorga el poder de cambiar el ángulo desde el que vemos los fondos y enemigos, y de esta forma librarnos de sus peores ataques. ¿Patrones de balas que invaden toda la pantalla? Cambia el ángulo y haz que queden todas alineadas como una sola recta perfecta, dejándote muchísimo espacio para evadirlas. El cambio de fondo no es meramente estético, sino que se trata de su mecánica principal, y una de las más creativas que recuerde en un juego así.


Revolver360 es como una gran tuerca en la que ocurre todo, y nuestra nave estará siempre en el centro de ella. De esta forma, deberemos estar pendientes ya no solo de los enemigos y sus balas sino también de los escenarios. A la izquierda de la pantalla tendremos una especie de radar que nos señalará si hay algo arriba o abajo del ángulo en el que estamos y que debamos revisar. Hay enemigos en el fondo, hay meteoritos, y también hay bastantes cápsulas con vida, pero con acercarnos a éstos objetos ya les dispararemos automáticamente usando el disparo normal. Dentro de las novedades del escenario, también de vez en cuando incluso nos darán la opción de tomar diferentes rutas dentro de un nivel, aunque todos los caminos culminan siempre en el mismo jefe, pero hay diferentes objetos y patrones enemigos en cada ruta, lo cual se agradece y le da un buen valor rejugable. Parece que todos estos son muchos elementos de los que estar pendiente, pero en cuanto nos acostumbremos a la locura de girar y buscar objetos ocultos, se trata de un shmup 2D bastante normal.



Básicamente, hay varios tipos de disparo: el normal (con autofire incluído), el láser (que anulará las balas amarillas), el EPM (que solo funciona cuando tenemos el medidor de overdrive a menos del 50%), y el propio overdrive (que sería la superbomba que aniquila todo lo que hay en la pantalla, y que tras usarlo tenemos unos segundos en los que nuestro rango de disparos hacia el fondo se amplía). De esta forma y usando los cuatro cuando más adecuado sea, iremos avanzando por los niveles: los láseres solo anulan las balas amarillas, así que con las blancas tendremos que rotar el escenario para evadirlas y las lilas directamente no se ven afectadas por el ángulo del fondo, así que tocará usar el EPM o el Overdrive para salvarnos. Todo esto da lugar a un juego que permite bastante la estrategia y que, sin embargo, tiene un margen de error bien grande.



Porque, ¿qué sería de este juego con tantísima locura si murieras de un solo golpe, estropeándolo todo? Se trata de un shmup muy permisivo: en vez de X vidas o X golpes antes de morir, simplemente tendremos una barra de vida que podremos ir rellenando con los objetos pertinentes (normalmente nos regalan un par antes del jefe), con lo que no moriremos ni con uno ni con dos golpes, y por mucho que suframos en algunas partes, ningún nivel es irrecuperable. Por suerte, como no hay powerups en los disparos normales, tampoco tendremos esa sensación tan horrible de que nos los quiten tras morir y que ciertas áreas sean innavegables sin ellos, con lo que otro tanto a favor de Revolver.


Entonces, ¿es perfecto? Claro que no. Empezando por su longitud de tan solo cuatro fases, Revolver360 es un juego único y sin duda muy original y creativo, pero también es cortísimo. Y no lo digo como esa gente que dice que Alien Soldier se termina en media hora porque se queda con una partida perfecta de un chino de youtube sin pensar en cuánto tiempo tardas en hacer eso. Lo afirmo en el sentido de que hacer una partida de las cuatro fases sin morir me ha llevado menos de cinco horas, y eso sin comprender el Overdrive y el EPM, que tras leer el apartado de ayuda y empezar a usarlos, acabé el juego a la primera.

Por si cuatro eran pocas, las tres primeras fases tienen una longitud muy decente, pero resulta la última fase es increíblemente corta. El jefe es poco más largo que un jefe normal, y lo anterior a él es un brevísimo segmento de poco más de un minuto, más centrado en darnos powerups que en construir un nivel apoteósico para terminar el juego con él, lo que da una sensación algo amarga de que, quizá, se podría haber cuidado más el tramo final. No obstante, el juego es muy divertido, original, y lo fácil que es de dominar ayuda a que apetezca siempre intentarlo de nuevo incluso a la gente que no le llaman los shoot'em'ups, así que pese a todo... bienvenido sea un juego así, de veras. Su sistema de puntuación está realmente bien, así que consigue enganchar tanto a los que solo quieren jugar para sobrevivir como a los que disfrutan de hacer las puntuaciones más locas posibles. Aunque hay otros modos, claro: el modo práctica, para memorizar y descubrir cada sector por separado (genial para practicar y descubrir todos los caminos ocultos) y el modo reto, que se torna verdaderamente complicado a poco que avancemos en él.


En lo técnico, se trata de uno de los shmups más llamativos de los últimos años. Pese a ser un juego indie los gráficos son muy buenos, todo se mueve a gran velocidad con cero relentizaciones, y la música es electrónica y bien cañera para meter de lleno a la acción. La optimización a PC es estupenda e incluso a la gente con supergráficas y megamonitores tiene la opción de ponerlo en 4K, nada mal realmente. La dirección artística está muy bien llevada: todo es casi monocromáticamente azul, y sin embargo jamás confundiremos dos objetos, no dudaremos de qué está en el fondo y qué en primer plano, y las balas y láseres de otros colores pondrán la guinda al pastel, consiguiendo que centremos toda nuestra atención en los proyectiles enemigos.

Revolver 360 Re: Actor es un juego cortito, sí. Pero también es una experiencia muy original dentro de un género que no se presta a la novedad tanto como otros. Intenso, rapidísimo, y sencillo para saciar la sed de juegos de este tipo, aunque al final se domine en poco tiempo y queden ganas de que al menos la última fase no fuera tan corta. Música y gráficos de escándalo, velocidad a tope, y sobretodo lo más importante: es un juego muy divertido que no deberíais dejar pasar, os guste o no el género, porque está hecho para todo el mundo. Al precio que anda, imprescindible.

BONUS!!

Dado que he conseguido al fin grabar algo con el PC y este juego no me ha puesto ninguna traba para ello, me hacía ilusión subir mi propia partida, al fin, de un juego completo (con los Contras solo alcancé a subir el primer nivel, quizá por ser emulados y por lo basura que era mi anterior PC). No es gran cosa para lo que podéis ver en internet y no me centro en hacer puntos sino en sobrevivir, pero es una partida propia, vaya, que me hacía gracia colocar alguna... y también un juego como este gana mucho en movimiento.

Pero blogger se me ha puesto tontísimo y no me deja colocar el vídeo por aquí, con lo que os dejo el link a youtube directamente.

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