Avances en la traducción española de Persona 3 FES
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¡Pues aquí estamos! Hace ya dos años, una persona me dejó un comentario en este mismo blog, informándome de que se buscaba gente para la traducción de Persona 3, y como no podía ser de otra manera me lancé ipso facto al saber que quien lo hacía era Traducciones Tío Víctor. La respuesta no fue inmediata, pero hará año y medio, se me invitó a formar parte de la traducción de Persona 3 al español y, como podréis adivinar si hoy escribo esta entrada, allí he estado todo este tiempo.
Hoy, nuestra traducción no está terminada ni por asomo (por favor, ¡que nadie piense que es así, ni que va a salir dentro de dos meses!), pero sí que hemos decidido lanzar un pequeño vídeo con los primeros momentos del juego traducidos, hasta la primera incursión en el Tartarus (a partir de ahora, Tártaro). La noticia oficial la podéis leer desde Traducciones del Tío Víctor.
Lo que sí os puedo decir es que, debido a diferentes problemas, hemos ido sufriendo retrasos durante todo el proceso, pero ahora necesitamos traductores para seguir adelante, por lo que andamos buscando a gente. Los requisitos son:
- Un buen nivel de inglés.
- Tener buenos conocimientos de Shin Megami Tensei y/o Persona (pero si estáis leyendo esta página, ¡estoy segura de que así es!)
- Tener tiempo libre para participar.
- Estar dispuesto/a a hacer una traducción en español de España.
- OPCIONAL: Gente que sepa japonés, dado que también tenemos acceso al script japonés y varias dudas respecto a cómo eran los términos originales de algunas cosas.
Si estáis interesados/as y cumplís con los requisitos, ponéos en contacto con Víctor y seréis tenidos en cuenta de cara al proyecto.
- Un buen nivel de inglés.
- Tener buenos conocimientos de Shin Megami Tensei y/o Persona (pero si estáis leyendo esta página, ¡estoy segura de que así es!)
- Tener tiempo libre para participar.
- Estar dispuesto/a a hacer una traducción en español de España.
- OPCIONAL: Gente que sepa japonés, dado que también tenemos acceso al script japonés y varias dudas respecto a cómo eran los términos originales de algunas cosas.
Si estáis interesados/as y cumplís con los requisitos, ponéos en contacto con Víctor y seréis tenidos en cuenta de cara al proyecto.
¡¡¡Muchas gracias!!
Tras el salto, algunas imágenes de la traducción
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| ¿MORGANA? |
¡¡¡Parche al inglés de Remember11 en PSP!!! (Y remake de Strange JourneyQUÉ)
Anoche estaba oyendo la maravillosa OST de Gamera 2000 mientras hablaba de la PSP con mi amigo Adrián y pensé: "coño, qué suerte tengo de tener esta consola y poder jugar a tantos juegos de tantos tipos". Tras recomendarle jugar a The Adventures of Little Ralph me pasé por Nicoblog a descubrir juegos nuevos de PSP y OH. DIOS. MIO. Entro y tienen en la portada LA PUTA VERSIÓN PARCHEADA DE REMEMBER11 EN PSP.
REPITO. REMEMBER11 PORTÁTIL EN INGLÉS. A POCO MORÍ DE UN INFARTO DE FELICIDAD, MI CORAZÓN NO LO PUDO SOPORTAR.
| ME MUERO ME MUERO ME MUERO, la rejuego antes de que termine el año y la vuelvo a reseñar. |
Para todos los que pasábais de jugarla por el asco leer en un ordenador por favor, POR FAVOR, dadle una oportunidad en PSP a poco que os gusten las Visual Novel. Y si no tenéis una PSP pirateada en la que poder moverla con el parche, pirateadla para esto. Para hoy había una entrada programada (que llevo evitando desde... eh... noviembre), pero saldrá el miércoles a menos que mañana salga el parche español de Ever17, en cuyo caso no respondo de lo que pueda pasar en este blog. El parche de R11 está en estado beta y se recomienda guardar la partida antes de abrir los TIPs, por cierto, dado que se podría quedar atascado en los TIPs de mucho texto.
Y ahora tras el salto voy a hablar de Strange Journey porque ATLUS HA ANUNCIADO UN REMAKE.
En otro orden de cosas, ayer hubo un streaming de Atlus (horrible, un señor con una camiseta de ardilla que no se callaba ni bajo el agua) y anunciaron un remake de Shin Megami Tensei: Strange Journey, entre otros títulos: es el famoso otro proyecto que celebra el 25 aniversario de la saga (y bueno, hablando con Las nalgas de Isabella Rosellini tenemos la teoría/fe que el juego de Switch es un remake de Nocturne), y saldrá para Nintendo 3DS. El tráiler os va a poner duro todo lo que se pueda endurecer hasta que sale la nueva tipa dibujada por Masayuki Doi (que me gusta el diseñador, pero este diseño no encaja en Strange Journey ni con calzador), porque entonces empiezas a pensar en todo lo que podría salir mal de este remake y... bueno, ¡¡primero veamos el tráiler!! DEEP STRANGE JOURNEY. MOST DEEP DEVIL EXPERIENCE:
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡unnuevo Strange Journey! Salga como salga y aunque sea peor que el original, sigue siendo Strange Journey y va a ser el mejor SMT de 3DS junto con el primer Devil Survivor y ay dios y para esto me compré la consola en vez de una Vita MÁTAME.
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡un
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
¡Podcast improvisado! Dungeon Crawlers, Atlus, y lo que surja.
¡Pues ha llegado el día! Algunas veces mi amigo Tchangla me había propuesto hacer un podcast de algún tipo juntos, pero el tiempo pasaba y no hacíamos nada, pese a que mismamente lo dijimos la última vez que quedamos. El viernes pasado de sopetón me dijo: "¡Oye, vamos a hacer un podcast o algo!" y el sábado por la tarde nos pusimos a ello, sin saber muy bien de qué hablaríamos ni en qué consistiría. Como somos dos tarados del Dungeon Crawler y el JRPG, el podcast ha acabado convertido en una amalgama de Dungeon Crawlers, Shin Megami Tenseis, Persona, noticias de Atlus... no sin antes hablar, claro, de todo lo que hemos estado jugando desde que la demo de NieR Automata cambió nuestras vidas el mes pasado (spoiler: muchos JRPGs y muchas Visual Novels). Más información a partir del salto incluyendo un índice y nuestros terribles problemas de edición. Si ivoox no carga, lo podéis encontrar AQUÍ.
Este primer episodio (¿episodio cero?) ha sido tan espontáneo que no tenemos ningún nombre decidido para el podcast, y aunque "Pingüinos sadomasoquistas" ha resonado con fuerza como nuestra opción favorita, no tenemos claro que defina exactamente de qué va nuestro programa. Aunque claro, nosotros tampoco tenemos claro de qué va nuestro programa... Si tenéis alguna idea, agradeceríamos profundamente vuestra iluminación. A mí personalmente los nombres se me dan tan mal que le puse un nombre provisional a mi blog y así se ha quedado seis años más tarde...
Si alguien lo escucha, sentimos que la edición sea tan basura y todo esté tan desorganizado, sentimos mi tos compulsiva de vieja (que aún así ha sido fuertemente editada para aparecer tan solo en la mitad de ocasiones) y sobretodo sentimos muchísimo los inexplicables microsaltos de audio a partir de la mitad que no entendemos a qué se deben y que han sido imposibles de arreglar. Prometemos que la próxima vez saldrá un poquitín mejor... Os amamos, amamos Persona 4, y necesitamos un monopoly de Persona 3 en nuestra vida. Sin más dilación... aquí lo tenéis.
Índice:
00:00:01 - Presentación
00:02:00 - Pokémon Luna, 7th Dragon III, Dragon Quest VII
00:14:30 - Fate/Stay Night, Root Double
00:25:00 - Shin Megami Tensei: Strange Journey
00:38:35 - Noticias de Atlus: 1001 spinoffs que no necesitabas en tu vida
00:54:20 - El mundo al revés. Tchangla se queja de Persona 4 y Rokuso3 lo defiende.
01:10:45 - El nuevo juego de Cave. Estamos hablando de putos Dungeon Crawlers pero saltamos a un juego de VR con Cave, sí.
01:16:00 - ¡Retos para el próximo podcast!
01:18:15 - Unboxing de Drakengard 3 (¿¿¿???)
01:20:15 - ¡Despedida!
01:21:38 - Créditos de fans amargados de NieR. Alguna toma falsa hay.
¡¡¡Un abrazo y gracias por escuchar (si lo escucha alguien)!!!
Mi desencanto con Atlus: la industria japonesa y la nueva generación
Hace pocos días saltaba la noticia: Persona 5 retrasa su lanzamiento en occidente hasta el 4 de Abril de 2017, siendo dos meses de diferencia con la fecha que nos prometieron inicialmente. Los motivos ya los han especificado para acallar a la masa indignada, pero para mi sorpresa, me he sentido totalmente indiferente. Yo, indiferente, ante el lanzamiento (y retraso) de un nuevo Persona... A raíz de un mensaje en deltachan vomité un texto tan grande que decidí escribir aquí directamente. ¿Qué me está pasando? ¿Es Atlus la que ha cambiado, o simplemente soy yo? Supongo que un poco de ambos. Hablemos de ello.
| De cuando a Atlus se le ocurrió meter protagonistas adultos en un JRPG |
Cuando descubrí a Atlus en 2007, me sentí completamente fascinada con aquel juego llamado Shin Megami Tensei: Persona 3, juego que me marcó tanto como para ser la primera entrada de este blog. Había probado (nótese el probado, no jugado seriamente) el Nocturne, pero no fue retomado hasta que lo volví a meter en la consola después de enamorarme de Persona 3. Aquel juego era tan original, tan divertido, tan único... fue esa especificidad, quizá, la que me cautivó. Un JRPG completamente diferente, en una época en la que todavía se lanzaban a puñados y era más difícil distinguirse. Desde el lanzamiento de Persona 3 jugué a todos los juegos de Atlus que podían caer en mis manos, uno tras otro, devorándolos como si no hubiera mañana. Amé todos y cada uno de los que pude probar, esperé como agua de mayo el parche de Innocent Sin, que me brindó una de las experiencias más inolvidables que he tenido con esta compañía. Todas aquellas noches de Trauma Center, aquellos vicios a Digital Devil Saga, y Persona 3 siempre en el centro de todo.
| De cuando a Atlus se le ocurrió mandar a la mierda su saga y hacer un juego completamente nuevo. Funcionó (demasiado bien). |
Desde 1983 Atlus fue una de las empresas más increíbles que nos pudo brindar la industria japonesa, teniendo su etapa de máximo esplendor entre 1997 y 2008. Pese a sus nulos presupuestos, al inolvidable momento de anunciar Persona 4 en una consola tan muerta como lo era la Playstation 2, Atlus siguió adelante. Eran una empresa mediana, pero de ésas que mantienen su identidad en todas y cada una de sus producciones: un sello inconfundible, incluso en juegos enfocados a la acción como el genial Maken X o el mucho menos perfecto Raidou Kuzunoha. Pese a la pérdida de algunos de sus empleados clave, allí siguieron: Cozy Okada y Satomi Tadashi se marcharon, pero desde Atlus aguantaron el tipo estupendamente, hasta que llegó el año 2010. El año en que Atlus fue comprada, absorbida dentro del grupo Index Holdings.
| De cuando Kazuma Kaneko aún hacía diseños. Esta imagen de Nocturne fue el banner del blog durante un tiempo. |
En aquel momento todos nos acojonamos, ¿qué iba a ser de nuestra Atlus? ¿Qué iba a implicar aquello para la empresa que tanto amábamos? Al principio parecía que todo iba bien, porque mantenían su sello e identidad propios. Tenían más dinero, más empleados... Y, sin embargo, algo falló. Empezaron las secuelas, los spin offs, los animes y los ports malos. Una de cal y otra de arena: recuperamos para occidente el Persona 2, pero se hace con un port que no podría estar más descuidado. Se vuelve a la saga principal de Shin Megami Tensei, pero con un juego que no podría ser más mediocre, más después de haber comprobado en Strange Journey que todavía recordaban cómo hacer los juegos de la saga principal con excelentes resultados. Nos gustaron Persona 3 y 4, ¿pero era necesario otro port de Persona 3? Estuvo bien el primer anime de Persona 4, ¿pero era necesario otro al poco tiempo? El problema de la creatividad se empezó a hacer patente. Pero, sobretodo, llegó su prostitución masiva.
Fueron un seguido de casualidades, pero la realidad es que con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360, cada vez recibíamos menos proyectos interesantes de ellos, coincidiendo también el 2010 con la muerte de Nintendo DS, el último bastión de la pequeña y mediana empresa japonesa. En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la llegada de las nuevas consolas implicaba para ellos el paso a lo portátil debido a los elevados costes del desarrollo en la nueva generación, pero también el intento de masificación de sus sagas por cualquier medio posible, ya fuera con spin offs y hasta con la pérdida de su propia identidad. Esos diseños ricos, detallados, esas mazmorras maléficas, aquellas imágenes extravagantes, aquellas historias raritas con su punto arriesgado... todo a la basura, al menos en lo relacionado con Shin Megami Tensei, porque no puedo hablar de Etrian. ¿Qué pasó con aquella empresa que era capaz de hacer un juego protagonizado por una jodida espada? ¿Dónde quedó todo aquello?
| De cuando Atlus encontró la clave del éxito... y la prostituyó. Mucho. |
Fueron un seguido de casualidades, pero la realidad es que con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360, cada vez recibíamos menos proyectos interesantes de ellos, coincidiendo también el 2010 con la muerte de Nintendo DS, el último bastión de la pequeña y mediana empresa japonesa. En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la llegada de las nuevas consolas implicaba para ellos el paso a lo portátil debido a los elevados costes del desarrollo en la nueva generación, pero también el intento de masificación de sus sagas por cualquier medio posible, ya fuera con spin offs y hasta con la pérdida de su propia identidad. Esos diseños ricos, detallados, esas mazmorras maléficas, aquellas imágenes extravagantes, aquellas historias raritas con su punto arriesgado... todo a la basura, al menos en lo relacionado con Shin Megami Tensei, porque no puedo hablar de Etrian. ¿Qué pasó con aquella empresa que era capaz de hacer un juego protagonizado por una jodida espada? ¿Dónde quedó todo aquello?
| De cuando a Atlus se le ocurrió que la protagonista era una espada que poseía a la gente. La chica es solo otra víctima más. |
Claro que Atlus no hace los juegos por amor al arte sino por el dinero, pero la sensación al mirar su catálogo no deja de ser la de la prostitución total de todas y cada una de sus sagas. Echando un ojo rápido, encontramos en Devil Survivor 2 un juego exactamente igual al primer (brillantísimo) Devil Survivor, con tan solo dos años de diferencia. Un poco como lo que es Persona 4 a su antecesor, pero muchísimo peor porque tiene hasta con la misma historia y sin apenas mejoras, y en su port de 3DS hasta añade la obligada capa de fanservice que necesitan tener todos los juegos japoneses de hoy, que fue retrasado incluso más veces que Persona 5. Este tipo de desarrollos dejan un mensaje muy claro: Atlus quiere ganar dinero fácil con el mínimo esfuerzo posible. ¿Y quién no? Pero no era así cuando nos cautivó hace diez años. O no tanto, al menos.
| De cuando Atlus intentó colarnos el mismo juego con otra paleta de color. (OTRA VEZ) |
Atlus tuvo también tuvo destellos de su vieja brillantez durante este período, naturalmente, y es en Catherine donde podemos encontrar los restos de aquellos fascinantes juegos de Playstation 2 y Nintendo DS. Cada minuto de Catherine fue un feliz reencuentro con la vieja Atlus de la que me enamoré, un pequeño recordatorio de que todavía estaban allí aquellas personas capaces de hacer algo maravilloso y fantástico, dando como resultado uno de los mejores juegos de la ya pasada generación y su único lanzamiento verdaderamente estelar durante el período de Index Holdings. Me compré una Playstation 3 para jugar a Catherine, y sentí que cada minuto en él justificaba la que para mí fue una inversión tremenda de dinero que asumí con bastantes dificultades. Mereció la pena.
| De cuando Atlus hizo uno de los mejores juegos de toda su historia (pero que mucha gente confunde con una puta Visual Novel. ¡ES UN ARCADE!) |
Y luego... luego llegó Sega y compró a Index Holdings solo para tener a Atlus. Miedo poco podíamos tener ya, claro: personalmente pensé que seguirían igual pero sin su filial Atlus USA. Entonces llegaron Tokyo Mirage Sessions (que al menos es una nueva IP, ¡aleluya!), una secuela directa de Shin Megami Tensei IV que ya veremos si es igual de mediocre que el anterior, el Persona 4 Dancing All Night... en fin. Con Sega, Atlus ha crecido más todavía, pero a cambio ha llegado a su momento de prostitución máxima. ¿Es esto malo? Yo diría que es más adaptarse a la tendencia actual, supongo que no es fácil hoy día sacar un juego como deSPIRIA o Kartia. Las tendencias de la actualidad no permitirán jamás que volvamos a ver esos desarrollos baratos y locos, solo posibles en la primera Playstation o, cómo no, en la maravillosa Nintendo DS: consolas con catálogos monstruosos para las que era sorprendentemente barato producir.
Y claro, luego echamos un ojo a la actualidad: Persona 5, para abril de 2017. El juego que lleva entre mis más esperados desde el primer teaser de 2013 (donde lo confirmaban para un año después), y que sin embargo nunca ha despertado en mí verdadera emoción. ¿Qué pasa aquí? Quiero jugar a Persona 5, claro. Una parte de mí sabe que, con la cantida de esfuerzos y recursos que se le han dedicado, si sale un juego verdaderamente excelente de Atlus en esta nueva etapa, solo puede ser este. Se nota el inmenso trabajo que tiene detrás con tan solo ver unas pocas imágenes, pero lo que me evoca realmente es una nueva versión de Persona 3.
Quizá por motivos personales Persona 3 es mi juego favorito de Atlus, pero al mismo tiempo no puedo hacer más que sentirme decepcionada por cada nueva copia. Persona 4 usa exactamente la misma fórmula: más depurada, mejorada, pero exactamente la misma. Y eso es lo que demuestran los pocos tráilers de Persona 5 que me he dignado a ver: lo mismo. Más bonito, mejor, pero otra vez el mismo juego con otra historia y un nuevo motor gráfico. Ojalá me equivoque. Pero supongo que eso es lo que me decepciona: Atlus autoplagiándose, otra vez. Persona fue la saga experimental: empezó como un RPG de semi-terror, pasó a ser un JRPG raro que tocaba temas muy poco frecuentes, diez años más tarde se convirtió en la cosa rara que mezcla dungeon crawler con la escuela... y se quedó estancada ahí.
No es que en su buena etapa no cometieran errores, claro. Persona 3 FES es una metedura de pata espectacular, una bajada de pantalones de Atlus dándole la razón a una masa de fans estúpida que no sabe aceptar el final del juego (¡menos mal que no probaron nunca Innocent Sin!) y que reclama una secuela estúpida e innecesaria a una historia de la que no se puede sacar nada más. Quizá todo el fenómeno de la explotación empezó allí y soy yo que tengo idealizada a la vieja Atlus, también es posible, o que simplemente han escuchado más a sus fans que pedían este tipo de lanzamientos horripilantes. Pero veo en la actualidad muchas más meteduras de pata que en el pasado, muchos más juegos con vagancia que "aprovechan el tirón" que antes. Antes, Atlus sacaba un nuevo juego porque algo habrá que desarrollar, y ahora dan más la sensación de sacar un nuevo juego para tener algo que spinoffear, animar, sacar un manga y vender merchandising durante los próximos ocho años. Posiblemente Persona 5 pase a ser su nueva gallina de los huevos de oro, claro, porque el tirón del cuarto juego se empieza a terminar.
| De cuando Atlus le pidió a Yoshitaka Amano que participara en su próximo juego. Imaginadlo hoy día. |
Y claro, luego echamos un ojo a la actualidad: Persona 5, para abril de 2017. El juego que lleva entre mis más esperados desde el primer teaser de 2013 (donde lo confirmaban para un año después), y que sin embargo nunca ha despertado en mí verdadera emoción. ¿Qué pasa aquí? Quiero jugar a Persona 5, claro. Una parte de mí sabe que, con la cantida de esfuerzos y recursos que se le han dedicado, si sale un juego verdaderamente excelente de Atlus en esta nueva etapa, solo puede ser este. Se nota el inmenso trabajo que tiene detrás con tan solo ver unas pocas imágenes, pero lo que me evoca realmente es una nueva versión de Persona 3.
| De cuando no se preocupaban demasiado de si iba a gustar al público masivo, solo de sus fans. |
Quizá por motivos personales Persona 3 es mi juego favorito de Atlus, pero al mismo tiempo no puedo hacer más que sentirme decepcionada por cada nueva copia. Persona 4 usa exactamente la misma fórmula: más depurada, mejorada, pero exactamente la misma. Y eso es lo que demuestran los pocos tráilers de Persona 5 que me he dignado a ver: lo mismo. Más bonito, mejor, pero otra vez el mismo juego con otra historia y un nuevo motor gráfico. Ojalá me equivoque. Pero supongo que eso es lo que me decepciona: Atlus autoplagiándose, otra vez. Persona fue la saga experimental: empezó como un RPG de semi-terror, pasó a ser un JRPG raro que tocaba temas muy poco frecuentes, diez años más tarde se convirtió en la cosa rara que mezcla dungeon crawler con la escuela... y se quedó estancada ahí.
| De cuando Atlus... ehhhhh... Yo que sé. Quizá sí que han ido a mejor. |
Hay sagas que tienen una fuerte tendencia al estancamiento o la "repetición" de unas fórmulas (como los Shin Megami Tensei principales o Etrian Odyssey), puliendo sus fallos y añadiendo pequeñas novedades, pero nunca tomando ningún riesgo excesivo. Supongo que me siento decepcionada porque Persona siempre fue esa saga rara, nacida de Shin Megami Tensei if... y que a cada nuevo título metía algo nuevo, hasta que dio ese paso de romper completamente lo establecido con su tercera entrega (cuarta si contamos Eternal Punishment), y sin embargo ahora se estanca, sacando pues en diez años tres juegos que usan exactamente la misma fórmula, en vez de tener la antigua inventiva de la que presumían. Nocturne, Digital Devil Saga, Persona 3... todos son JRPGs de Atlus con prácticamente el mismo sistema de combates, y sin embargo se perciben como cosas abismalmente diferentes. Puedes jugar a Nocturne y a Strange Journey y ver que comparten sin duda la misma esencia, pero al mismo tiempo, son como la noche y el día. Quizá me decepciona que Atlus ya no sepa hacer esa pequeña distinción.
| De cuando Digital Devil Saga tenía tetas con dientes y lo amábamos por ello. |
| De cuando Atlus hizo la mayor metedura de pata de toda su historia. Corramos un tupido velo. |
Que nadie se equivoque: me emociona que Atlus haya llegado tan lejos. Entrar en el FNAC y ver una figura de Rise Kujikawa es algo que me deja sorprendida y feliz al mismo tiempo: recuerdo que cuando quise comprar Persona 4 en 2009 sólo una tienda aceptó mi reserva, y porque la dependienta también era fan de la saga. En 2011 me pasó lo mismo y tuve que comprarme Persona 3 Portable por internet, porque nadie sabía ni de qué estaba hablando... y en 2016 la cosa se ha extendido tanto puedes encontrarte el Persona 4 Arena en El corte inglés. Sé que Atlus está donde está gracias a la prostitución, spinoffeo y fanservice continuo al que somete todas sus sagas, claro.
| Lo admito, cosas como esta me hacen querer el Dancing All Night. |
Naturalmente que me va a gustar Persona 5, porque será un Persona 3 con esteroides, gráficos nuevos (que siempre viste mucho), el mismo sistema de combates de Nocturne que llevan usando quince años como estándar de todos sus juegos, y con una interacción con los personajes que tiene pinta de acercarse a lo experimentado en Catherine. ¿Qué puede fallar? Pues supongo que lo que le veo es que Persona 5 busca gustar a los fans de Persona 4, simple y llanamente. No a los fans de Personas anteriores que ya perdieron el interés en la saga, no a esa gente que se ha olvidado de Persona porque han pasado 8 añazos desde la última entrega numerada, o a fans de los JRPGs. Simplemente va dirigido a los fans de P4: más y mejor, más grande, mucho más bonito y más anime. Pero nada nuevo, nada rompedor que nos deje con la boca abierta. Ya están pensando en qué productos sacar a raíz del juego, se ha rumoreado ya un Persona 5 Arena y... qué queréis que os diga.
| De cuando un virus era más épico que cualquier jefe final de JRPG |
Supongo que simplemente echo de menos aquel encanto de varias generaciones más atrás, donde los juegos se percibían menos como algo que remakear, vender y portear de las máximas formas posibles... y más como eso, juegos individuales de toda la vida, con su extraña (y maravillosa) dirección artística, extrañas decisiones de diseño, y lo que surja. Seguramente Persona 5 sea el mejor juego de Atlus desde Catherine, quizá sea incluso mejor. ¿Pero es Persona 5 el juego que yo necesito? Eso... ya no lo tengo tan claro. No quiero dar una visión demasiado catastrofista, pero la generación de Playstation 3 y Xbox 360 mató, en parte, todo aquello que amaba de los juegos japoneses, todas ideas arriesgadas y genuinamente locas que los caracterizaban. Y supongo que eso es lo que me pone tan triste: saber que nada volverá. No es un mal que afecte solo a Atlus, ojo: ellos han sabido sobrevivir allí donde otros como Sting se hundieron, adaptándose a los tiempos que corren. Pero... ¿A qué precio?
[Compras] ¡¡¡TENGO LA NEW NINTENDO 3DS!!!
¡¡¡Pues sí!!! Lo estoy pasando bastante mal éste curso, y pensé que me podría dar el capricho de comprarme la New Nintendo 3DS junto con Codename S.T.E.A.M al acabarlo, pero recibí el aviso de que Shin Megami Tensei IV iba a bajar a mitad de precio en la eshop el jueves pasado, y me dije: "¡qué demonios! Viene semana santa y puedo jugar a algo que no sea arcade, así que para un par de meses me la compro ya."
| Esta foto resume la entrada. |
Dicho y hecho, la compré el martes, y como vi que además el Phoenix Wright 5 estaba a 13€ (frente a los 25 que suelen robar), lo compré, y de momento es el título que más estoy disfrutando en el poco tiempo que he tenido disponible para probarla ^___^
Hoy he podido estrenar SMT IV, lo cual me llena de ilusión. Además, como soy una bruta, tengo todos los SMTs que hay en 3DS. ¿Querías juegos arcade? ¡Pues toma cuatrocientos RPGs! Para los que me quieran agregar, dejo mi código, y tras el salto hablo un poco más de la consola y las expectativas de futuro.
Mi código de amigo es: 1177 - 9899 - 4320
La vida con 3DS es bastante triste, pues la mayoría de juegos que me interesan son nada menos que exclusivos digitales. ¿Qué hago con éste trasto que cuando se rompa me hará perder todos esos datos? Pues no sé, de momento cuidarlo mejor que a un hijo. El hype y el ansia consumista me han podido esta vez, pero de momento no me arrepiento de la compra.
Mis juegos por ahora (la mitad ya los había comprado) son:
- Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
- Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked
- Shin Megami Tensei Devil Summoner: Soul Hackers
- Shin Megami Tensei IV
- Shin Megami Tensei: Persona Q - Shadows of the Labyrinth
- Ace Attorney 5: Phoenix Wright - Dual Destinies
- El Profesor Layton y la máscara de los milagros (no pienso jugarlo, pero se lo he regalado a mi madre)
- Puzzle Bobble Universe (un regalo que me hizo el gran jefe Scroll hace un par de años y que por fin podré estrenar, ¡mil gracias!)
| Mucha hater me veis pero bien que me he comprado esto, y a sus 40 euracos, a diferencia de todos los demás que son a menos de 20 |
Y en mi lista de futuras compras/intereses para el futuro... en negrita los que caen fijo, en cursiva los que me miraré para ofertas y rebajas o segunda mano, y el resto es para acordarme de cara a un futuro conforme se agoten:
- Mighty Switch Force
- Shantaes varios. Quizá incluso el original, viendo lo mal que se emula. Dentro de un tiempo, eso sí.
- Attack of the friday monsters: uno de los juegos que más me interesan, a ver si lo rebajan un poco.
- The Denpa Men 2: una recomendación de Django, que nunca se equivoca, así que confío ciegamente. Cuando rebaje la lista de pendientes, cae, con o sin rebaja.
- Codename: S.T.E.A.M.: Todo el mundo parece odiar este juego, pero con la pedazo de OST que se gasta y sobretodo viniendo de Intelligent Systems, no puede fallar. Quiero bajarme la demo pero Nintendo me odia y no sé cómo bajarlo. ¿Cómo puede ir tan mal la eshop?
- Fire Emblem: Awakening me interesa mucho, pero aún tengo un Fire Emblem de GBA pendiente, y suelo dejar un año entre cada juego. Así que no me importaría esperar...
- Virtue's Last Reward: mi juego más deseado, casi por encima de SMT IV. Hace meses que lo busco, pero aún no lo he visto en ninguna triste tienda, joder.
- El Mr.Driller de DSi, viendo lo que me gustaron los dos primeros.
- Bit.TRIP Runner
- Pac-Man & Galaga Dimensions
- Liberation Maiden
- Crimson Shroud
- Kid Icarus
- Kingdom Hearts: Dream Drop Distance
- Pokémon Zafiro: dejé la saga tras esmeralda porque ya ningún conocido la jugaba, pero yo antes era una yonki muy, muy, MUY enferma de Pokémon. Con esto de las posibilidades online, podría volver a recaer. No me importaría hacerlo...
- El profesor Layton VS Phoenix Wright: lo que hace una por su abogado favorito. No me gusta Layton, pero bueno...
- Scribblenauts Unlimited
- Project X Zone
- Shovel Knight
| Promete mucho mucho mucho. |
De momento esa es la lista. Os convoco para que, si me queréis recomendar algún juego de vuestro interés (o conocéis alguno que creéis que me gustaría), soy todo oídos, y todo es sujeto a ser apuntado. Ahora parece muy grande, pero pensad que he acabado comprando y/o jugando a gran parte de lo que salía en la gran lista de PS3. Confío en vosotros para que me recomendéis todo aquello que he ignorado, por supuesto :D
Eso es todo. Si alguien quiere agregarme, recordad que la eshop exige que os agrege también, así que si no queréis dejar el número públicamente podéis mandármelo por otros canales si preferís ^_^ (cara a cara, mail, twitter, tumblr, facebook, SMS, señales de humo...), pero por supuesto que se pueden dejar por los comentarios del blog, claro.
Creo que eso es todo. Estoy muy contenta con motivo de las breves (pero necesarias) vacaciones que vienen, así que ahora, ¡a disfrutar de la semana santa! Eso sí, voy a confesar una cosa: he muerto en el tutorial de Shin Megami Tensei IV. Cuatro veces. AAAAGGGGGGGHHHHH.
¡¡Buen puenteee!!
9 curiosidades sobre Shin Megami Tensei: Persona
Vista la popularidad de éste spin-off de Shin Megami Tensei, ¿por qué no dedicarle una entradilla, aprovechando el anuncio de su nueva entrega? No es lo más habitual en éste espacio pero, dado que ésta es una saga tan querida por mí... ¿Por qué no? Si os gustan éstos juegos probablemente ya conoceréis todas o la mayoría de curiosidades, pero no está de más un recordatorio. Por cierto, el texto está repleto de mis opiniones hacia los juegos, así que no os lo toméis muy en serio ni como un dato de referencia o algo así. Dicho esto, empezamos con...
Sí y no. Dejad que me explique: en occidente, para cuando salió Persona 3, ya habían salido aquí Nocturne y Digital Devil Saga, ambos englobados bajo el "Shin Megami Tensei", por lo que por cuestiones de márketing a Atlus USA se le ocurrió colocarle el mismo título, como si fuera una subsaga. Y lo es, realmente (ahora no vamos a fingir que Persona y SMT tienen sistemas taaan diferentes, venga ya), pero en japón tiene otro nombre: Megami Ibunroku Persona. Las discusiones de si Persona es o no un SMT, a parte de por las diferencias jugables, imagino que vienen por ahí. El spin-off portátil Devil Survivor (muy bueno, por cierto), también utiliza el Megami Ibunroku delante del título.¿Es Devil Survivor el spin-off de un spin-off? Yo que sé. Preguntadle a Atlus.
2. Persona es un spin-off... ¿De un spin-off? (¡¿Y Devil survivor lo es por tres?!)
Por ahora hay cuatro SMTs numerados, aunque hay otros juegos del mismo estilo que se consideran también parte de la línea principal (o que no se consideran ningún spin-off... el lío con ésta saga es considerable, no os toméis éste texto demasiado en serio) como If... o Strange Journey. If... (con los puntos suspensivos incluídos en el título, no es una ida de olla mía) se desarrolla en un instituto, al igual que cierta subsaga de la que estamos hablando, y su concepto es el gérmen del primer Persona. Como dato curioso, Tamaki (la protagonista... ¡el juego dejaba elegir el sexo de su protagonista!) aparece posteriormente en Persona 2.
| SMT III es la pera limonera. Jugadlo. |
3. Las referencias a Persona 2 en Persona 3... son cosa de la localización.
Sí, amigos. ¿Recordáis el Social Link de Innocent Sin Online, el MMORPG al que puedes jugar desde el PC saltándote tus horas de estudio y llegando cansado a clase? El protagonista nombra a su personaje "Tatsuya", y se encuentra con una chica llamada "Maya", que le comenta la casualidad de que sus nicks sean iguales que los de los protagonistas de cierto videojuego. Dicha broma no está presente en la versión japonesa, donde el guiño es a SMT: If..., pero que al no haber llegado nunca a USA, el staff de Atlus decidió cambiar el guiño para que, si había algún viejo fan, pudiera pillarlo igual que los japoneses. Un diez para Atlus en éste aspecto; sólo les falta acordarse de traernos los juegos a Europa.
4. La edición especial olvidada de Persona 4
Éste es bastante curioso, porque aunque se habló mucho de ésto en su día, muy poca gente lo recuerda ya. Y es que, aunque no hubo un Persona 4 FES (para eso tenemos el Golden) como con su antecesor, Atlus se enrolló y, aunque ya hacía tiempo que había salido el juego, decidió sacar una nueva edición especial con varios artículos limitados y una tirada muy pequeña, pues no gozaba ni de lejos aún de la popularidad que tiene ahora. Por supuesto en Europa ni la olimos y nunca me la compré por éste motivo, pero sí que llegó a Estados unidos en exclusiva por Amazon.
Se llamaba Persona 4: Social Link Expansion Pack, y podéis ver su contenido ahí arriba, que no es nada del otro mundo. La versión americana alcanza precios bastante generosos por internet debido a su exclusividad, así que si alguno la tiene, se puede considerar muy pero que muy afortunado.
5. La ambientación de instituto
En una entrevista, hace ya más de diez años, Kazuma Kaneko aseguró que el motivo por el que todos los juegos ocurren en un instituto (igual que en tantos miles de millones de mangas) y no en otros lugares es porque la inmensa mayoría de gente ha pasado por alguno en su vida, y por tanto es más fácil sentirse identificado con la situación. La gracia, claro, es que lo dice en una entrevista sobre Eternal Punishment, el único juego en el que... espera, ¿pero aquí no eran todos adultos y nadie iba al instituto........? ¡Pero Atlus!
6. La censura de Innocent Sin
Ésta es una de las cosas más conocidas de la saga, y es que se hace muy raro que saltándose la primera mitad del juego (Innocent Sin y Eternal Punishment están estrechamente vinculados y uno es la secuela del otro) a Atlus se le ocurriera traer a occidente (o más bien USA) la continuación. Los dos motivos con los que más se especula son spoilers, así que cada cual lea el siguiente párrafo bajo su propia responsabilidad.
El primero sería la aparición de Hitler en el juego, lo cual tampoco me parece tan escandalizante, habiendo miles de juegos de matar nazis ya por aquella época. La otra, y muy plausible, es que en un punto muy avanzado del juego se nos ofrece la posibilidad de tener una relación amorosa con tres personajes distintos, y uno de ellos... ¡es del mismo sexo que el protagonista! No contentos con ésto, para Kazuma Kaneko y Cozy Okada (dos de los fundadores de Atlus) es la pareja con más sentido en el juego.¡Para que luego digamos que Persona 4 es innovador con sus estereotipos y bromas!
7. En Persona 2, algunos de los secundarios están basados en empleados de Atlus
Otra fumada en el expediente de Atlus, y es que se lo pasaban tan bien en la compañía que decidieron inmortalizarse para siempre en sus videojuegos.. Kazuma Kaneko, diseñador de personajes, es el artista de la Velvet Room que dibuja las cartas de las Persona que creas, y Satomi Tadashi (guionista del juego) aparece en Innocent Sin como un vago consentido que trabaja en la agencia de detectives Kuzunoha, y que sigue persiguiendo a Tamaki (posible romance que persiste desde Persona 1, donde también hizo un cameo). No es una práctica tan extraña, pues Cozy Okada era contrincante desbloqueable en Devil Children, por ejemplo.
| Guionista de Persona 2 y Digital Devil Saga. ¡Claro que te queremos! |
8. La infame localización de Revelations: Persona, el primer juego de la saga.
Ésta sea probablemente la curiosidad más conocida de todas, y es que a alguien se le ocurrió que un juego tan japonés vendería como una mierda. No me extraña. Así fue como los nombres de personajes fueron cambiados, sus aspectos cambiaron para ser más occidentales (con un repintado bastante cutre en la mayoría de casos), sus lugares de origen, y demás. El cambio físico no es demasiado drástico en la mayoría de casos, aunque sí un poco innecesario (¿de verdad quitar un pendiente y oscurecer el pelo marca tanta diferencia?). En el Persona World Guidance (libro con extensa información sobre los dos primeros juegos) hasta ponen los retratos americanos al lado, supongo que para que los japoneses se echasen unas risas. Además de occidentalizar el juego, se le dedicó una de las traducciones más penosas que se recuerdan según los entendidos, y además se extirpó una de las dos rutas del juego, con más de 20h de contenido perdidas durante la localización. Al menos en la versión de PSP corrigieron todo ésto... pero aunque la mona se pinte de seda, mona se queda.
9. Los calendarios
Sin necesidad de recurrir al típico cameo de personajes, se pueden hacer guiños muy simpáticos. Es el caso del calendario de Persona 4, que en realidad es un homenaje a P3. En Persona 4 Golden, por ejemplo, es sustituído por un calendario de Catherine, al igual que según cierto tráiler de Persona Q, parece que habrá algún guiño más. Hablando de Catherine, como maniobra de publicidad, Atlus decidió incluír a su protagonista, Vincent, como uno de los transeúntes en Persona 3 Portable, con un diseño ligeramente diferente al de la versión final.
Eso es todo por ahora. ¿Por qué nueve, y no diez? Sinceramente tenía la entrada ya escrita y no se me ocurría nada más que añadir, así que nos quedamos en nueve, que también es un buen número. Es posible que algún día haga curiosidades sobre SMT en general, excluyendo a Persona por motivos obvios, aunque dentro de mucho tiempo. Esperemos que Persona 5 sea igual de divertido y, mientras tanto, a disfrutar de lo que queda de fin de semana. ¡Nos vemos!
[PS2] Shin Megami Tensei III: Nocturne (Lucifer's Call)
¿Te gustan los JRPGs? ¿Tienes un punto masoquista? ¿Te gustan los retos? ¿Tienes una Playstation 2? ¿Quieres ponerte tatus reshulones fosforitos? ¿No te importa grindear? ¿Estás dispuesto a sumergirte en un juego absurdamente largo? ¿Sabes inglés o francés? ¿Te gustan el metal o el tecno? Si la respuesta a la mayoría de preguntas es un rotundo sí, tengo la solución que pondrá fin a tus oscuras fantasías: hablo, claro, de Shin Megami Tensei III: Nocturne (conocido en Europa como Lucifer's Call), la tercera entrega de la serie y el primero de la saga principal en llegar a Occidente.
Nocturne es un juego bastante peculiar, puesto que nuestra meta no es exactamente salvar el mundo, y se sitúa en Tokyo, en la actualidad. En la primera media hora de juego, el protagonista y dos amigos van al hospital a ver a su profesora, pero se encuentran que está totalmente vacío. Cuando al fin la encuentras, sorpresa, el mundo se destruye ante tus ojos (!!!) y sólo sobreviven los pocos humanos que estaban dentro del hospital. No, tú no eres uno de los afortunados supervivientes: a ti se te ha reservado un destino mucho peor. Alguien te hace ingerir un extraño insecto, "Magatama", y te convierte en un demonio de pies a cabeza. No penséis que los pocos humanos que han quedado se han reunido para sobrevivir, ni mucho menos. El universo se destruye y reconstruye de forma cíclica, y los pocos humanos que quedan son elegidos por Dios para decidir de qué forma crear un nuevo mundo; lo que los lleva a separarse e incluso a tener disputas de poder entre ellos. ¡Ah, los humanos, qué egoístas somos! Tú (renacido como demonio), deberás abrirte paso por la metrópolis destruída, descubrir por qué has sido salvado, qué ha pasado con la profesora, y en general, sobrevivir completamente sólo en un peligroso mundo devastado mientras los humanos se convierten en los peores monstruos.
Nocturne transmite verdadera soledad, pues no tienes ni un solo aliado real. Te puedes aliar con demonios (hablaré eso después), pero ninguno de ellos es un verdadero compañero; es algo más parecido a un esclavo o un mercenario y la única conversación que mantienes con ellos será al reclutarlos. Si tú mueres, nadie se preocupa de revivirte y es un Game Over inmediato; y sólo tú eres capaz de usar objetos, con lo que no puedes confiar en otros para ciertas tareas. La ambientación está muy lograda: si Atlus quería conseguir que te sintieras como uno de los pocos supervivientes en un ambiente totalmente hostil, lo consiguió. No hay ni una sola zona que sea segura: el enemigo puede estar en cualquier lugar, y no porque entres en una ciudad vas a evitar a los demonios que te acechan en el mapa del mundo. Sí, también cuando estás a punto de morir y a tres pasos de una terminal para guardar la partida habrá combates aleatorios, así que puede ser cuanto menos exasperante para más de uno.
Pero si no tenemos aliados, ¿luchamos solos? No. Debido a nuestra recién adquirida naturaleza demoníaca... ¡¡Podremos hablar con otros demonios en plena batalla!! Las conversaciones suelen ser bastante básicas, pero hay un esfuerzo notable por darles personalidad: algunos demonios son totalmente incomprensibles, otros son infantiles, sabios, crueles, amables... Según su personalidad, nuestras respuestas a sus preguntas cambiarán para adaptarse a lo que quieren escuchar para garantizar que se pasen a tu lado, o que al menos no te intenten matar: habrá que amenazar y sobornar para saciar sus exigencias. Por supuesto, una respuesta inadecuada nos lleva a ser atacados de forma injusta, perdiendo turnos en el proceso. Además, la luna irá cambiando por sus ocho fases: cuando esté en luna llena, los objetos encontrados serán mucho más valiosos, pero los enemigos serán más fuertes y no será posible negociar con ellos. Sin embargo, no estamos necesariamente atados a las negociaciones: habrá que hacerlas, sí, pero también podemos obtener nuevos demonios fusionando a los que ya tengamos; hay más de 100 distintos que le darán mucha variedad al juego. Porque los demonios suben de nivel, sí, pero mucho más lentamente: hay que renovar la plantilla constantemente porque un demonio poderoso puede dejar de ser útil en unas pocas horas.
Hablamos de un juego difícil, muy difícil de hecho. Casi al principio, se nos da la opción de aceptar el reto de los candelabros: nueve demonios (Fiends) los tienen, y Lucifer te encomienda la tarea de recuperarlos. Si lo aceptas, no te puedes echar para atrás, e interfieren también con la historia. Si no aceptas el reto, te pierdes muchas horas del contenido adicional de Nocturne Maniax (que es la versión Director's Cut que nos llegó a Occidente, aunque como Nocturne a secas), pero tu existencia será menos complicada. Los combates son aleatorios y con un ratio considerablemente alto. No es difícil morir, y el no tener miembros fijos en el grupo hace que la cosa se complique bastante más, pues cada personaje estará a un nivel, y no es raro tener a alguien 10 niveles por debajo del protagonista. La clave está en conseguir un grupo equilibrado, lo que necesita de esfuerzo y dedicación por nuestra parte. Además, podemos convertir al protagonista en un personaje virtualmente inútil, pues tiene una cantidad de ataques que aprenderá, y de vez en cuando al subir de nivel te pregunta si quieres cambiar el ataque X por Y, totalmente irreversible. Pasarse Nocturne requiere mucho tiempo, paciencia y cierta dosis de masoquismo que no todo el mundo tendrá.
Porque efectivamente, no es un juego para todo el mundo, ni si quiera dentro de los aficionados del género, aunque sus altas exigencias valdrán la pena. La mayoría de RPGs se centran más en la historia de los personajes: profundizar en sus carácteres y descubrir su trasfondo. En Nocturne ésta faceta es casi inexistente, al menos con nuestro grupo: el protagonista no habla, y sus compañeros son demonios que muy pronto dejarán de ser necesarios, y deberán ser sustituidos por otros. Lo importante aquí es la historia del mundo que nos rodea, sus pocos habitantes, y en general, disfrutar de su excelente ambientación. No es que no tenga historia ni mucho menos, pero no de la forma a la que estamos acostumbrados en éste género.
Porque efectivamente, no es un juego para todo el mundo, ni si quiera dentro de los aficionados del género, aunque sus altas exigencias valdrán la pena. La mayoría de RPGs se centran más en la historia de los personajes: profundizar en sus carácteres y descubrir su trasfondo. En Nocturne ésta faceta es casi inexistente, al menos con nuestro grupo: el protagonista no habla, y sus compañeros son demonios que muy pronto dejarán de ser necesarios, y deberán ser sustituidos por otros. Lo importante aquí es la historia del mundo que nos rodea, sus pocos habitantes, y en general, disfrutar de su excelente ambientación. No es que no tenga historia ni mucho menos, pero no de la forma a la que estamos acostumbrados en éste género.
Por desgracia, no es perfecto. Aunque Nocturne tiene muchos diálogos, también es posible pasarse 10 horas sin que avance la historia o sin cruzar palabra con nadie, con lo que cuando te encuentras a alguien que te diga dos líneas de diálogo empiezas a llorar de alegría y a bailar la Macarena en tu sillón; te sientes como el clásico náufrago que ve un helicóptero pasar sobre su isla desierta. La alegría no suele durar mucho, porque cuando alguien te habla posiblemente sea para intentar matarte, encomendarte una misión que te va a exigir muchas horas sin contacto humano, robarte, o para mandarte al Laberinto de Amala (mazmorra secundaria absurdamente grande), por lo que estaremos condenados siempre a la soledad más absoluta. No obstante, toda la sensación de peligro desaparece cuando llegamos a un punto de guardado, que debido a su escasez, serán como un pequeño oasis en medio del infierno.
Los combates son sin duda lo mejor del juego, y hacen que cada batalla sea distinta. Tenemos tantos turnos como demonios estemos utilizando (un máximo de cuatro), y ganamos turnos atacando los puntos débiles del contrario. Por ejemplo, si estamos en un combate de 4 VS 4, significa que hay ocho turnos en total, cuatro para cada grupo (a menos que estemos contra algún jefe, que suelen tener más para compensar la inferioridad numérica). Si atacas a los puntos débiles del enemigo de la forma adecuada, puedes conseguir seis turnos tú y dos ellos, o dejarlos directamente sin turnos y gastarlos tú todos. Además, si eliges la opción "Pass", el demonio dejará su turno al siguiente y gastará sólo medio turno, que parece una tontería pero es vital para algunos jefes en los que necesitamos desesperadamente al protagonista. Es un sistema muy estratégico, dedicado a abusar de las debilidades y sacar el máximo provecho de ellas, mejor que el clásico daño extra de la mayoría de juegos al atacar a una debilidad. La gracia está en que funciona a la inversa: en una batalla aleatoria, si te pillan por sorpresa y no vas bien preparado, puedes morir miserablemente, en ocasiones incluso antes de tener la posibilidad de atacar. No es lo más común pero ocurre, y debido a la poca frecuencia de los puntos de guardado, hay que ir siempre con mucha cautela. Sensación de paranoia garantizada.
El primer fiend es gracioso, hasta que te machaca.
Sin embargo, a veces se pasan. Es verdad que los combates son geniales tal y como están, pero la curva de dificultad a veces está considerablemente desequilibrada: no es normal encontrarte a un jefe y tener que subir niveles y reclutar demonios durante seis horas para poder hacerle frente sin que te mate en el segundo turno; por eso lo del puntillo masoquista necesario para pasar según qué partes, que a veces se hacen demasiado cargantes al no notar ningún avance tras varias horas de juego. Si no aceptáis el reto de los candelabros el juego estará mucho menos desequilibrado, porque cada vez que aparece un Fiend es el momento de dejar el mando a un lado, arrodillarse, rezar, y empezar a asimilar que vas a morir. Eso sí, os perderéis el genial Laberinto de Amala y no tendréis la oportunidad de formular estrategias elaboradísimas contra ciertos jefes, pero que cada uno haga lo que quiera. Tiene nada menos que seis finales distintos, así que es muy rejugable: pese a que la historia empieza a bifurcarse en un punto muy avanzado, hay retos speciales y beneficios que sólo se pueden obtener a través del New Game+, lo digo porque según quién quizá preferirá dejarse el máximo reto para una segunda partida, aunque las más de 60 horas de la primera vez ya son bastantes. Si habéis visto en internet algún vídeo en modo difícil luchando contra Dante, pues no os lo creáis: parece fácil igual que cuando ves a un japonés pasándose un shmup con un sólo crédito, pero cuando os toque a vosotros os querréis arrancar la piel a tiras.
A nivel técnico, Nocturne no decepciona. Es un juego de 2003, pero su excelente acabado Cell-shading lo ha hecho envejecer mucho mejor que a otros, y el diseño minimalista de la mayoría de sus localizaciones sigue quedando bien a día de hoy, por no hablar de lo geniales que se ven los demonios en pantalla (especialmente el protagonista y sus tatuajes, debo admitir que me gusta mucho su diseño). El apartado sonoro también está a la altura, y aunque no hay ni una sola voz (sea porque era gastarse demasiada pasta, o porque querían preservar el estilo de los originales), la verdad es que la música lo suple de sobras: muchísimos ritmos muy variados y bastantes melodías distintas para los combates, que van de lo electrónico al metal, pasando por órganos y otros estilo que, aunque parecen no pegar ni con cola, se mezclan sorprendentemente bien y no resultan en absoluto inconexos.
Estamos ante un juego muy difícil y exigente (y en ocasiones hasta un pelín desequilibrado), pero en el resto de los apartados es imposible negar que es excelente; mucho mejor que los dos primeros (a nivel jugable Shin Megami Tensei I y II son insufribles hoy día, sí), y tremendamente largo y divertido. ¿Recomiendo Nocturne? Sí, muchísimo, es un gran juego. ¿A cualquier persona? No, especialmente si va a ser su primer Shin Megami Tensei: asusta un poco a simple vista, a menos que os gusten juegos del estilo de Wizardry y demás, que entonces Nocturne estará chupado, pero no es lo más común. Quizá no sea un juego muy accesible para el jugador promedio (especialmente si al oír JRPG estamos pensando en goblins, templos y apacibles aldeas), pero no por ello deja de ser uno de los mejores juegos que Atlus ha hecho hasta la fecha. ¿Os atrevéis a aceptar el reto? Yo creo que vale mucho la pena.
Estamos ante un juego muy difícil y exigente (y en ocasiones hasta un pelín desequilibrado), pero en el resto de los apartados es imposible negar que es excelente; mucho mejor que los dos primeros (a nivel jugable Shin Megami Tensei I y II son insufribles hoy día, sí), y tremendamente largo y divertido. ¿Recomiendo Nocturne? Sí, muchísimo, es un gran juego. ¿A cualquier persona? No, especialmente si va a ser su primer Shin Megami Tensei: asusta un poco a simple vista, a menos que os gusten juegos del estilo de Wizardry y demás, que entonces Nocturne estará chupado, pero no es lo más común. Quizá no sea un juego muy accesible para el jugador promedio (especialmente si al oír JRPG estamos pensando en goblins, templos y apacibles aldeas), pero no por ello deja de ser uno de los mejores juegos que Atlus ha hecho hasta la fecha. ¿Os atrevéis a aceptar el reto? Yo creo que vale mucho la pena.
Obsesiones varias
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