[PS1] Gamera 2000
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Escuchando un concierto de Zuntata, me encontré con un tema que no conocía: "The End of 1996 H.K (Gamera 2000)". Pero no podía ser que Taito hubiera hecho un juego de de kaijûs... ¿no? Pues no, estaba hecho por Virgin Interactive Entertainment en el 1996 (o quizá por Digital Frontier, internet es un lugar oscuro que se contradice constantemente), pero por algún motivo tenía la música de Zuntata. Y ya está. No necesité más motivos para buscar el juego, sin importar que no supiera de qué género era o que nunca saliera de Japón. ¡Y resultó ser un divertido Panzer Dragoon con cero barrera idiomática!
Gamera 2000 es, hablando en plata, un juego de aviones. No controlaremos a Gamera, sino que éste nos acompañará mientras pilotamos nuestro avión. El juego permite tres tipos de ataque: el fuego rápido (pulsando X rápidamente), fijar objetivos (manteniendo pulsado X), y un ataque especial de Gamera, que necesita que lo carguemos pulsando O sin recibir daño mientras tanto. El juego funciona sobre raíles como Panzer Dragoon, pero se diferencia permitiendo girar y disparar hacia las cuatro direcciones, aunque no se puede cambiar el propio curso de la nave, claro.
Esta fórmula funciona, y excepcionalmente. El control responde correctamente y las fases están muy bien diseñadas, pese a que a partir de la quinta, el juego se vuelva sorprendentemente difícil, aunque permite subir y bajar la dificultad en cualquier momento desde su menú, así como seleccionar cualquier fase para rejugarla siempre que nos plazca. Tiene historia, por cierto, y es completamente accesible dado que está íntegramente doblado al inglés. Los actores son malísimos, reforzando ese lado de serie B que suele tener todo lo relacionado con los kaijûs, aunque lo que es el nivel técnico y los efectos especiales de las CGs es sorprendentemente alto. Los niveles son ricos, diversos y originales, y las CG son sorprendentemente buenas.
Esta fórmula funciona, y excepcionalmente. El control responde correctamente y las fases están muy bien diseñadas, pese a que a partir de la quinta, el juego se vuelva sorprendentemente difícil, aunque permite subir y bajar la dificultad en cualquier momento desde su menú, así como seleccionar cualquier fase para rejugarla siempre que nos plazca. Tiene historia, por cierto, y es completamente accesible dado que está íntegramente doblado al inglés. Los actores son malísimos, reforzando ese lado de serie B que suele tener todo lo relacionado con los kaijûs, aunque lo que es el nivel técnico y los efectos especiales de las CGs es sorprendentemente alto. Los niveles son ricos, diversos y originales, y las CG son sorprendentemente buenas.
Algo muy destacable es su rejugabilidad, dado que todas las fases tienen variantes (no estoy segura de si depende de lo bien que lo haces o si es aleatorio), cambiando incluso el jefe de mitad de fase de algunos niveles, o hasta partes que cambian con la dificultad. De esta manera vale la pena explorar sus dificultades, que le añaden vidilla extra a una aventura algo corta pero que, OJO, no necesita nada más: es un juego arcade, no un JRPG, ni debemos aspirar a que lo sea. Gamera 2000 funciona estupendamente en PS1, por cierto, y también en PSP: su único problema técnico son unas ralentizaciones en un jefe de la fase siete, pero no falla nada más. Es importante, eso sí, recordar que en emulador por algún motivo el sonido saca el audio japonés e inglés a la vez en las cutscenes: el juego no deja de ser disfrutable, pero jugarlo así supone perderse el encanto deliciosamente cutre de su historia.
Pero ahora vamos a lo importante: su banda sonora. ¿Valió la pena jugarlo sólo por su OST? SÍ. Rotundamente sí. Cuanto más avanza nuestra aventura más se refuerza el surrealismo, especialmente gracias a su sonido. Ritmos extraños y electrónicos de Zuntata que, sin embargo, desprenden una gran belleza. Coros femeninos, voces sintetizadas, influencias mongólicas que casan perfectamente con la locura onírica de algunos de sus niveles. La séptima fase podría haber salido directamente del primer Drakengard, incluído el tema de su jefe, con la salvedad que este juego salió siete años antes. ¡Y además permite oír toda su banda sonora desde el menú!
Así pues, Gamera 2000 ha resultado ser una muy grata sorpresa. Buena jugabilidad (¡y rejugabilidad!), una historia divertida, niveles interesantes que casan a la perfección con un diseño de sonido absurdamente hipnótico. Sí: la partitura de Zuntata bien justifica por sí sola jugar a este breve (pero intenso y sobretodo involvidable) título, pero es que todos los demás apartados acompañan estupendamente, siendo la única explicación a lo desconocido que es el hecho de que nunca saliera de Japón (pese a estar completamente en inglés) y que esté basado en una licencia que no suele dar juegos especialmente buenos. Para mí, que no soy fan de Gamera ni los kaijûs, ha sido tremendamente disfrutable. Si podéis jugarlo, no desperdiciéis la oportunidad: una pequeña joya desconocida de Playstation, que bien merece toda la atención que se le pueda dar, aunque sea desde este pequeño rincón de internet. ¡Tremendo!
The Silver Case (Grasshoper): posiblemente, remake en Steam
ACTUALIZACIÓN: Confirmada la noticia por varios medios desde el 6 de Mayo, con lo que deja oficialmente de ser un rumor. Si visitáis la página oficial, encontraréis ya el logo del juego y todo, aunque los cristalitos de la página teaser ya eran prácticamente una confirmación, si los comparáis con los de la portada que aparece en esta misma noticia. ¡The Silver Case en inglés es real, amigos! A partir de aquí, la noticia original:
Hoy, el amigo Las nalgas de Isabella Rossellini me ha dado la noticia del año. Si sois fans de Suda51, muy probablemente sabréis que ha hecho unos cuantos juegos anteriores a Killer7 y que algunos de ellos no nos han llegado. En el caso de Flowers, Sun and Rain, nos llegó un port a occidente para Nintendo DS, y ese mismo destino iba a tener The Silver Case, el primer juego de Grasshoper hecho únicamente entre cuatro personas. Con el paso de los años las noticias eran cada vez menos, y aunque en 2009 se decía que la versión de DS estaba completada, en 2011 el proyecto cambió de simple port a remake... pero los años pasaban y no supimos nada. Parece ser que incluso recibió ofertas de una distribuidora española, pero la cosa no debió de llegar a ningún sitio, pues The Silver Case se quedó en el limbo durante años.
Hoy, el amigo Las nalgas de Isabella Rossellini me ha dado la noticia del año. Si sois fans de Suda51, muy probablemente sabréis que ha hecho unos cuantos juegos anteriores a Killer7 y que algunos de ellos no nos han llegado. En el caso de Flowers, Sun and Rain, nos llegó un port a occidente para Nintendo DS, y ese mismo destino iba a tener The Silver Case, el primer juego de Grasshoper hecho únicamente entre cuatro personas. Con el paso de los años las noticias eran cada vez menos, y aunque en 2009 se decía que la versión de DS estaba completada, en 2011 el proyecto cambió de simple port a remake... pero los años pasaban y no supimos nada. Parece ser que incluso recibió ofertas de una distribuidora española, pero la cosa no debió de llegar a ningún sitio, pues The Silver Case se quedó en el limbo durante años.
Aún así, en 2015 recibimos palabras esperanzadoras: Grasshoper estaba considerando seriamente sacar el juego y esperaba que fuera pronto, y en abril de 2016 salta al fin la noticia en Nichegamer, aunque ya la han eliminado. NeoGaf rescata la noticia original, que básicamente dice que Playism se encargaría de distribuir el juego (por tanto sería para PC) y que estaría hecho con el motor Unity, pero rescatando el aspecto original del juego tal y como era rehaciendo unas pocas secuencias en 3D.
Tras investigar un poco, descubro que Suda ha estado colgando imágenes del juego este mes por instagram y que ya hay una página de Playism y Grasshoper, así que no veo motivos para no creernos la noticia, aunque haya sido retirada antes de hora de NicheGamer por la ausencia de una nota de prensa oficial.
¡¡¡Qué alegría que se rescate por fin este proyecto!!!
Mizzurna Falls, ahora en inglés.
En su momento, Human Entertainment (1983-2000) destacó por la creación de un clásico de los Survival Horrors (Clock Tower) y una saga muy desconocida por occidente: Twilight Syndrome, cuyos tres primeros juegos fueron dirigidos por el archifamoso Goichi Suda, que acabó fundando su propia compañía (Grasshoper Manufacture) con algunos miembros de Human Entertainment antes de su cierre, en 1998. ¿Llegará el día en que podamos ver estos juegos traducidos, ya sea la saga Twilight o juegos viejos como The Silver Case, cuyo rumoreado remake parece que no llegará nunca porque tienen a Suda haciendo mierda genérica que pone pan en la mesa pero que no puede competir con Flowers, Sun, and Rain? Solo el tiempo lo dirá. Y sí, ya sé que Mizzurna Falls no tiene nada que ver con Suda, pero personalmente siento un fuerte deseo de jugar otros juegos de la misma compañía que sí tienen que ver con él.
Mientras tanto, el esfuerzo puesto en traducir Mizzurna Falls me ha alegrado el día completamente, tras haber perdido toda esperanza en el parche de Captain Rainbow y con el de Moon bastante muerto. Si alguno se anima a jugarlo, me encantaría saber vuestra opinión.
[PSX] Silent Hill
Dieciséis años: ese es el tiempo que he tardado en pasarme Silent Hill. ¿Tantos años han pasado ya, de verdad? Parece como si fuese ayer cuando mi hermana metió el disco por primera vez en nuestra vieja Playstation rosa y, con seis años, decidí que aquel juego me daba miedo. La música, la niebla, el silencio. Nunca había visto nada que se le pareciera aún teniendo en casa el primer Resident Evil, y algo en él me provocó pánico: mi hermana lo sabía, así que me obligaba a quedarme en la habitación y ver el juego. Recuerdo aquel video de introducción, con aquellas guitarras, aquellas escenas tan realistas, y el misterio que desprendía todo el juego. Durante muchos años, Silent Hill ha sido el motivo por el que no he querido acercarme a un solo Survival Horror: algo me remitía siempre a aquellas imágenes y, como una especie de trauma infantil, la tensión de este tipo de juegos me repelía, por más que sus otras facetas me fascinasen. Pero ha llegado el día. Ha llegado el momento en el que puedo mirarme al espejo y decir: "lo has conseguido, has superado el miedo: por fin te has pasado el Silent Hill". Y estoy orgullosa, claro. Ahora tengo veintidos años, aquella Playstation que ahora funciona a duras penas se ha quedado de un color indescriptible, y he visto juegos en los que se le distingue cada pelo de la barba al protagonista. Pero, ¿y qué? La magia sigue intacta.
La verdad es que la historia no es para tanto, ni de lejos. Prefiero no decir nada por si queda alguien que aún no lo haya jugado, pero la leyenda que envuelve a Silent Hill es una de esas cosas que hay que ver para creer realmente y, creo, el mito no ha llegado a las expectativas creadas, al menos no con este primer juego. Pero la grandeza de este Silent Hill no es su historia: es todo lo que la envuelve, es su ambientación, es su música. Cuando lo jugaba sentía como si no hubiera pasado el tiempo: volvía directamente a 1999, y alucinaba con todo lo que estaba viendo en pantalla. Una ciudad enorme, una ambientación espectacular, unos efectos de iluminación sorprendentemente realistas, un sonido ambiente industrial que no podría irle mejor al juego. Unos ángulos de cámara que no he vuelto a ver en un videojuego hasta Heavy Rain, que salió muchos años más tarde. La vibración del mando se ajustaba al ritmo de los latidos del corazón del protagonista y, por culpa de esto, momentos que de otra forma no me hubieran resultado especialmente tensos, acabaron poniéndome verdaderamente nerviosa.
El sonido de la radio, que en un principio me tranquilizaba por alertar de los enemigos, empezó a ponerme nerviosa. La radio suena aunque no haya nada, o no suena aunque haya algo. Nunca me he encontrado ningún susto barato, ningún "jumpscare", que llaman, pero la sensación de la tensión acumulándose en determinadas zonas, sigue conservándose hoy como el primer día. No me he planteado cosas como por qué esa mierda de control de tanque, o por qué tenía que ponerme en una posición muy concreta que requería pulsar tres botones al mismo tiempo para realizar un solo disparo o un ataque cuerpo a cuerpo que, en muchos casos, fallaba. Ni si quiera me he planteado que los gráficos sean mejorables, o que el juego daría más miedo si cambiásemos los modelados de algunos monstruos.
Su grandeza está en ser un juego de Playstation que, en el momento de máximo esplendor de su consola, se saca de la manga una ambientación realista y bien llevada que ha conseguido que, en pleno 2015, no me hiciera ninguna gracia jugarlo de noche o sola en casa. y que empezara a apretar el mando de forma inhumana cuando escuché los golpes que venían de aquella taquilla. Es tan grande su valor como revolución que, cuando me planteo si me gustaría un remake, la respuesta es un no rotundo, porque su gracia es tener todo esto en nuestras viejas PSX, que entonces no eran viejas y que estaban más acostumbradas a ver otro tipo de obras. A mucha gente os sonará a marcianada: "Silent Hill no da miedo", me diréis. Supongo que no, que hay que ser una persona muy miedosa para sentir miedo de verdad con Silent Hill, pero esa tensión que se mantiene durante toda la partida gracias al conjunto de todas las cosas que presenta, es una sensación impagable.
El uso del sonido es quizá el factor más determinante que me ha empujado a amar el juego. El ruido de los pasos en el silencio, o prestar atención y oír el grito de un monstruo en la distancia cuya ubicación, visualmente, no podemos determinar. Los efectos de sonido, las puertas cerradas o chirriantes, la penetración de las balas en los cuerpos enemigos y, sobretodo, su música. La ambientación oscura e industrial se consigue hacer creíble gracias a la banda sonora de Akira Yamaoka, que manipula totalmente la percepción del jugador y crea tensión donde teóricamente no debería haberla, y la unión de todo hace que, finalmente, te lo creas. Aunque el doblaje, bastante malo y con extrañas pausas haga que esta magia desaparezca cuando llega una escena de vídeo, estropeadas por el doblaje pero con un nivel artístico y técnico soberbio.
¿Qué más decir de este primer Silent Hill? Jugarlo ha sido como meterse en una máquina del tiempo y volver directamente a la época en la que Playstation era lo más, Konami era lo más, y los Survival Horrors empezaban de verdad. No sé si parte de la magia ha sido mi historia especial con Silent Hill o lo que ha significado para mí durante muchos años, pero solo puedo decir que lo he disfrutado mucho pese a no ser, en absoluto, mi tipo de juego. No puedo decir nada que no se haya dicho ya miles de veces sobre él: su genialidad, su ambientación y la tecnología que se gasta son envidiables, por no decir que la banda sonora es simplemente una maravilla. Solo me queda añadir que, si queda algún rezagado como yo... Dadle una oportunidad, porque se la merece.
[PSX/Arcade] Mr. Driller
Hace más de un año que me pasé el Mr.Driller 2 para GBA, una de las muchas buenas recomendaciones de Django. Es de ésta forma que me decidí, después de un tiempo, a volver con ésta adictiva saga, y en vez de ponerme con Mr.Driller G como haría una persona normal, decidí probar el arcade que lo empezó todo, concretamente en su versión de PSX para consolas domésticas. Iba a ponerme con Dig Dug, otra recomendación de la misma señorita que, según me dicen, es el juego del que nace ésta saga, pero finalmente me decanté por éste porque no tenía que buscar ningún emulador.
La historia es bien sencilla, tanto que casi es inexistente. La ciudad está hasta arriba de bloques llegados desde las profundidades (...signifique lo que signifique eso) y Susumu (el hijo del protagonista de Dig Dug), es mandado a taladrarlo todo para controlar la catástrofe. Pero ésta tarea no es sencilla en absoluto, pues contaremos únicamente con un taladro, que servirá para taladrar (revelación) los distintos bloques que se crucen por nuestro camino, en cualquier dirección.
| Mr.Driller es el único juego que puede hacer que el apocalipsis sea tan ultramonísimo. |
Cada bloque tiene un color, y se sostienen los unos sobre los otros, organizados de forma aleatoria. Si los bloques se desmoronan pueden caer sobre ti y matarte (cuentas con tres vidas) y si chocan dos del mismo color desaparecen cual Tetris. La idea es descender hasta el final de la pantalla a la vez que recogemos oxígeno, el único objeto que encontraremos en nuestro camino y que nos ayudará a resistir el descenso, pues irá descendiendo paulatinamente y tendremos que conseguirlo externamente para sobrevivir.
| Ésta muerte la verás decenas de veces. |
¿Y algo más? Pues poco más. El juego tiene el modo Time Attack, en que el protagonista se mueve el doble de rápido y la meta será superar los récords de la máquina, recogiendo por el camino unos relojes que nos descontarán hasta dos segundos del tiempo total. A parte está el clásico survival mode de aguantar el máximo tiempo posible sin morir, y las dos pantallas del modo arcade, una por cada dificultad.
La verdad es que el juego se me ha hecho brevísimo (lógico, siendo un juego de recreativas no me ha durado ni tres horas y rejugando mucho), y aunque divertido, no tiene nada que ofrecer que no haya visto ya en su segunda parte. Los gráficos son, como de costumbre, monísimos y adorables, al igual que la música y efectos sonoros. Eso sí, se echa de menos más variedad en los gráficos de los bloques, que tenían muy pocas distinciones entre una profundidad y otra, y cuesta tener una sensación de progresión a lo largo de la partida cuando todo es básicamente igual.
| Buscad las siete diferencias con el gameplay de más arriba. Difícil, ¿eh? |
En resumen: un juego tan divertido como su secuela, e igual de recomendable, pero que una vez se ha completado no tiene ningún extra que aportarte, y respecto a su secuela, se me ha hecho más como si estuviera rejugando que como si fuera otro juego distinto, parece todo bastante reciclado. No obstante sigue siendo divertidísimo, y si os apetece un buen arcade (¡y de puzles! ¡PUZLEEEES!) para matar ratos en la PSX, no lo dudéis: Mr.Driller es el juego.
| Y pese a todo lo repites una, y otra, y otra vez. Porque Mr.Driller lo vale. |
[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)
NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.
Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.
Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.
Para acabar de redondear su inaccesibilidad, Baroque está totalmente en japonés (y nada de Hiragana y Katakana... ¡Todo son kanjis!), sin ningún parche a la vista, y dudo que se haga algún día. El remake nos llegó en inglés gracias a Atlus y a Rising Star, pero la versión original no tuvo tanta suerte. No obstante, la barrera idiomática no es demasiado grande si se ha jugado previamente al remake, pues son básicamente el mismo juego, aunque guardando algunas diferencias que lo hacen más interesante.
| Menú súperamigable para el jugador no-japonés. |
La historia es, obviamente, la misma: el protagonista mudo y amnésico despierta en un mundo devastado, poblado por unos pocos humanos de apariencia monstruosa. Pero el Arcángel aparece para darle un propósito: entrar en la Neuro Tower, y llegar hasta el final para purificar el mundo y sus propios pecados. ¿Cuál es el pecado, qué hay al final de la torre, por qué los personajes se comportan así? La historia, que se presenta fragmentada e incomprensible al principio, se vuelve inteligible (para el que sepa japonés, claro) al repetir la torre una y otra vez: nuevas revelaciones irán arrojando algo de luz sobre la extraña historia del juego, y éste es su mayor encanto, pero su ejecución puede echar para atrás a muchos. Poco a poco se nos van dando respuestas, pero la única forma de conseguirlas es adentrándonos en la torre.
| El arcángel en Saturn. |
Baroque, más que un JRPG, es un Roguelike: mazmorras generadas aleatoriamente, muerte permanente, dropeo de objetos aleatorio, estadísticas de objetos aleatorias, e incluso objetos que no sabes qué hacen hasta que los usas. El nivel de aleatoriedad es elevado, sí, y la suerte no deja de ser un factor más, pero esto asegura que no hayan dos partidas iguales. Cuando mueres o llegas hasta el final de la torre, vuelves al nivel 1, y sin duda ésta es no es sólo la gran virtud del juego, sino también su mayor lacra. Si quieres avanzar, no basta con mandar a tu personaje a matar mosquitos en el mapa del mundo: Baroque te obliga a mejorar, no a tu personaje, sino a ti mismo como jugador... Pero también te obliga a repetir lo mismo una y otra vez, no nos vamos a engañar. La Neuro Tower no cambia demasiado en su diseño y es la zona principal del juego; lo que significa que vamos a tirarnos tropecientas horas dentro de una mazmorra bastante sosa visualmente. Cuando llevas dos horas ya has visto todo lo que tiene por ofrecer, y sólo quedar repetirlo una y otra vez.
| Más o menos toda la Neuro Tower es así... |
Esencialmente es el mismo juego de Playstation 2, pero los pasillos son mucho más estrechos y directos, nada semejante a aquellos laberintos interconectados. ¿Problema? La visión en primera persona hace que sea mucho más fácil que te acorralen. ¡Y vaya si lo harán! Los meta-beings son más difíciles de derrotar, sus ataques son más fuertes y los tuyos más débiles. Rézale al arcángel o morirás miserablemente sin saber si quiera qué ha pasado: la dificultad es muy superior, y el hecho de que las descripciones de los objetos estén en japonés tampoco ayuda demasiado.
| Vistos así hacen gracia, pero si te rodean tres o cuatro, date por muerto. |
Los ataques del protagonista son considerablemente lentos -a menos que uses cierto parásito o que consigas una espada más avanzada-, y nada de combos, aunque lo bueno es que en ésta versión los objetos se usan instantáneamente sin tiempos de espera. Hay una clase de trampas, los discos, que según en qué posición se colocaban, realizaban una acción beneficiosa (dar puntos de vida, por ejemplo) o negativa (robar puntos de vida), no sólo para tu personaje sino para todo Meta-being que lo pise. En ésta versión del juego, la original, NO se puede elegir su posición (siendo totalmente aleatoria), así que entra 100% en el terreno de "Acción desesperada a la que sólo los roguelikes son capaces de someter al jugador, pues el fracaso puede ser una muerte segura".
| The coffin man sigue a su bola como siempre. |
El control del juego es bastante regulero. Cruceta para moverse, R1/L1 para mover el personaje a los lados pero sin girarse... y ningún control sobre la cámara, que se mueve automáticamente junto al personaje. Se enfoca bien y no hace cosas raras como en otros juegos, pero está puesta con muy mala fortuna. Me explico: si bien la primera persona otorga ésa sensación de angustia y claustrofobia y además permite atacar y correr a la vez, el hecho de no poder girar la cámara sin moverte es muy molesto y causa muertes innecesarias por culpa del estrecho campo de visión. No hay un botón para girarse 180º, de forma que si un Meta-being te ataca por detrás, la única forma de tenerlo a la vista es girándote completamente usando el joystick, perdiendo unos segundos que podrían ser vitales para sobrevivir.
Y es que Baroque tiene una baza muy especial: tenemos dos barras de vida. La de HP es la clásica que, si se agota, moriremos: nada nuevo bajo el sol. La barra de VT es algo más compleja, y ahí reside buena parte de la chicha del juego: se va vaciando en todo momento (aunque dejes a tu personaje quieto en un lugar seguro; se vacía incluso en la ciudad) y, en el momento en que llegue a cero, será la barra de HP la que empiece a vaciarse hasta que mueras. La única forma de llenar la barra de VT es derrotando a los monstruos, así que no es tan sencillo como correr hasta la entrada del siguiente piso, y exige ciertas estrategias.
Encontrar el equilibrio entre escapar y afrontar a los enemigos, buscar la forma adecuada de derrotarlos sufriendo el menor daño posible, correr por la torre en una lucha constante por encontrar la entrada al próximo piso, un ataque desesperado a un meta-being para poder comerte su corazón y recuperar algo de vida, arriesgándote a morir en el proceso... una y otra vez. Estamos ante un verdadero juego de supervivencia, una prueba que habrá que superar para llegar al final de la torre sin fallar pero que, al terminar, nos remite de nuevo al mundo exterior, resetea nivel y objetos del personaje, y nos deja preguntándonos por qué, si hemos llegado con éxito al final, no obtenemos un desenlace claro o nos permiten conservar el nivel
Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.
| Así se ve Absolute God de lejos. En territorio cutscene, tiene tentáculos. |
Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.
Respecto a los aspectos técnicos, la banda sonora compuesta por el gran Masaharu Iwata (más conocido por Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics) aporta la mejor ambientación posible: música industrial que encaja perfectamente con el devastado mundo de Baroque, aunque también se pueden encontrar algunos temas preciosos que aportan el contraste necesario en algunas partes de la Neuro Tower. Pero la cosa no acaba ahí, y es que la parte sonora es sin duda el mejor aspecto del juego, con una diferencia abismal. No hay una sola voz, es cierto. Pero la respiración del protagonista, los latidos de su corazón (y cómo éstos se aceleran cuanto menor es nuestra salud) y los gritos de los meta-beings, los monstruos que nos acechan durante toda nuestra aventura, hacen de ésta versión de Baroque la única a la que podríamos llamar Survival Horror: tensión asegurada, gracias a su excelente sonido. Para muestra, tema ambiental:
El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.
Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.
¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
MUY lejos de la música de PS2, definitivamente.
El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.
| Pese a lo cutre que es, las (poqúisimas) escenas de vídeo son una pasada. |
Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.
¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
[PSX] Silent Bomber
Silent Bomber es un divertido juego de acción para PSX, y uno de los primeros que hizo CyberConnect antes de cambiarse el nombre, crear .hack, y posteriormente dedicarse a vivir de Naruto (buenos tiempos...). Más que de un juego de acción clásico, estamos ante un juego con un estilo puramente arcade, basado únicamente en completar las misiones que nos vayan asignando. Es una pena que sea bastante desconocido, porque merece dedicarle su tiempo.
La verdad es que tiene historia (en todas las misiones hay algún vídeo de uno o dos minutos), pero es lo de menos. Trata sobre un escuadrón espacial que despliega sus fuerzas sobre la colosal nave enemiga, "Dante", y sus intentos por destruírla completamente e intentar huir con éxito. Una mera excusa, por supuesto: enseguida podremos controlar a Jutah (el miembro serio y calmado de la tripulación) para dedicarnos a obedecer las órdenes de nuestra superior, que se limitan básicamente a destruir, destruir y escapar. La trama se va complicando, pero no tiene ninguna revelación importante, nada destacable en éste aspecto.
No obstante, lo verdaderamente interesante de Silent Bomber es su gameplay y el concepto del juego en general. Lo he colocado en "acción" como algo genérico, pero la verdad es que dista bastante de lo que puede parecer: no disparamos una sola pistola. El concepto gira en torno a colocar bombas, como en nuestro querido Bomberman. Las bombas se pueden colocar allá por donde pasemos pulsando cuadrado, o bien se pueden lanzar al enemigo apuntándoles también con cuadrado, manteniéndolo pulsado, y empleando el botón X para saltar y esquivar explosiones y enemigos. Contra lo que podáis pensar, éste control funciona de maravilla, y no afecta para nada al juego que se hagan dos acciones distintas con el mismo botón.
Las bombas no explotan al instante, y es cosa nuestra decidir cuándo detonarlas (aunque hasta que no las detonemos no podremos colocar más): cuantos más enemigos hagamos explotar de un solo impacto, mayor será la puntuación que obtengamos, aunque según la situación podemos morir accidentalmente por la explosión de nuestra propia bomba: hay que tener mucho cuidado. Por supuesto, hay varios tipos de explosivos. Los simples tienen munición infinita, pero a lo largo de los distintos escenarios podremos encontrar otros: el de Napalm (que es más potente que el estándar y hace daño extra a los seres vivos), el paralizador (que fríe a cualquier robot cercano momentáneamente cual Granada Chaff), y la Bomba Gravitatoria, que absorbe al enemigo en una especie de agujero negro. Cambiar de una bomba a otra es tan sencillo como pulsar R1/L1, cero problemas con el control.
Poco a poco podemos mejorar nuestro personaje. Aunque lo básico se limita a poder colocar como mucho dos bombas, ése número se puede cambiar, al igual que podemos colocarnos nuevas habilidades, según si vamos consiguiendo los E-Chips que hay escondidos en todas las fases. Con tres E-chips podremos subir el primer nivel de cualquier habilidad (aunque luego exijan más), pero una vez gastados no se pierden para siempre: si sentimos que una misión exige más potencia de fuego y menos defensa, por ejemplo, podemos rectificar los aumentos de una parte y meterlos en otra, algo que será muy necesario en según qué misiones. La idea es muy buena y hace que no podamos maximizar nunca a la vez todos los parámetros, equilibrando muy bien el juego.
Todos los niveles son bastante cortos (si sabes bien qué hacer, dudo que la mayoría pasen de los diez minutos, con unas pocas excepciones), y tan sólo hay catorce. Pero son frenéticos, equilibrados, y difíciles: habrá que repetir bastantes veces para poder memorizarlos y terminarlos, y si se quiere sacar una buena puntuación (cosa dificilíiiisima), se vuelve altamente rejugable. Terminarlo es sólo el principio: lo importante es dominar el juego y conocer los secretos para conseguir los mejores rangos posibles en todas las misiones. Cuenta además con modo multijugador, un añadido curioso pero muy divertido.Aunque en teoría dura unas cuatro o seis horas, el ensayo-error que no conserva la máquina hace que se alargue bastante más, sin contar con las ganas que queden luego de mejorar récords.
Siguiendo con ése estilo arcade que comentaba, la mayoría de fases terminan con un jefe colosal cuyas rutinas tendremos que aprender y memorizar para poder derrotar finalmente: no todo es fuerza bruta, y lo más importante es esquivar correctamente todos los ataques, además de saber cuál es el momento adecuado para ponerse a lanzar y detonar bombas. Los jefes son difíciles y se tendrán que repetir a menudo cual shmup, aunque sin llegar a extremos masoquistas: Silent Bomber mantiene el equilibrio perfecto entre reto y diversión, lo que lo hace tremendamente adictivo sin llegar a ser ningún nivel un suplicio.
En lo que respecta a gráficos, destaca notablemente. Las escenas de vídeo son prerenderizadas, y para las posibilidades de la PSX están francamente bien. In-Game cumple de sobras: buenos gráficos, que se mueven rápido y de forma correcta, bastante similares a los de Metal Gear Solid, donde tampoco se podía mover la cámara. En el sonido destaca el hecho de tener doblaje en todas las escenas, y aunque no es muy bueno (muchas veces se nota una ausencia total de sentimiento, mientras que otras veces es muy sobreactuado... muy dispar), pero se agradece igual. La música se olvida fácilmente a los diez minutos de soltar el mando, pero es electrónica, rápida y frenética, metiendo de lleno en la acción. Hay un montón de temas distintos, y al juego le quedan como anillo al dedo.
Contra todo pronóstico, Silent Bomber no ha envejecido mal en absoluto: el concepto del juego es muy bueno, y como buen arcade cumple de sobras: variado, muy divertido, difícil en su justa medida, rejugable... Nada que ver con la mayoría de supuestas joyas de PSX, que hoy día pueden parecer injugables a todo aquel que no las disfrutó en su momento. Silent Bomber pica y engancha como pocos juegos, y su originalidad hace que sea difícil encontrar otro igual. Totalmente recomendable a todo el que busque partidas cortas estilo arcade, aunque yo empecé así y al final me tiré tardes enteras... Engancha muchísimo.
[PSX] Skullmonkeys
SkullMonkeys es un divertido plataformas para Playstation aparecido en 1998. Hace relativamente poco había estado buscando por internet y descubrí que es la segunda parte de una Aventura gráfica de PC, “The Neverhood”, aunque para disfrutarlo no hace falta haber jugado (como es mi caso). Desconozco si tuvo éxito o no, sólo sé que cuando salió Skull Monkeys apareció por mi casa, lo probé, y me enganchó cosa mala. Es una creación del Team The Neverhood, una división de DreamWorks. Tiene una peculiaridad: está completamente creado con la técnica slow motion, al igual que The Neverhood y Boombots.
Menuda mafia tienen montada, pillines...
La historia empieza cuando el malísimo Klogg llega al planeta de los Skull Monkeys, una especie de monos extremadamente estúpidos con la peculiaridad de llevar un cráneo por fuera de su cabeza. Un Skull Monkey algo menos estúpido se da cuenta de que Klogg les está engañando y que por tanto no deben obedecer, pero de nada sirve puesto que todos los demás son igual de tontos y le siguen la corriente. Enviará pues una carta a Klay, el personaje al que controlas, para que evite el dominio de Klogg y la destrucción de The Neverhood. La historia es muy sencilla y se trata de un juego para todos los públicos; pero no de ésos que sólo te divierten a los siete años: más bien del tipo que, sin importar tu edad, se disfrutan siempre por la magia que desprenden. Ahh, sí, y tiene un humor absurdo escatológico bastante divertido.
Generalmente hablo de los gráficos al final, pero hoy haré una excepción porque, en este caso, es imposible no mencionarlo. Todo, absolutamente todo, está hecho de plastilina. Personajes de plastilina, casas de plastilina, alubias de plasteiina (esa escena me deja con la boca abierta cada vez que la veo)... en fin, cuidado hasta lo inimaginable. Entra por los ojos y es muy atractivo. Gráficamente no es excelente; es una obra de arte. No hay más que ver alguno de los divertidos vídeos: se nota la enorme cantidad de trabajo que tiene que haber detrás.
¡Popeye el marino soy!
Sobre el modo de juego es muy variado para ser un plataformas, más allá de correr y saltar: existen bastantes ataques, aunque están limitados a la “munición” recogida por los escenarios. Puedes lanzar pajaros (?), usar el mítico “Universe Edema” para destruir a todos los enemigos en pantalla (?!), o hacer una réplica de ti mismo con un pedo (?!?!) para avanzar y, si alguien muere, será el clon. Sin contar el clásico salto, claro, que al final será el que más se use al no estar limitado. Está llenísimo de secretos: rutas alternativas, niveles ocultos, objetos por recoger y demases, que lo hacen muy rejugable, destacando el surrealista nivel ambientado en los años 70.
SkullMonkeys empieza en cierta forma como un plataformas facilón, y al final del primer nivel nos darán una contraseña. ¿Para qué sirve esto? Para ir al segundo nivel con las mismas características que en ese momento después de que apaguemos la consola. Efectivamente, no usa partidas guardadas sino un arcaico sistema de contraseñas completamente obsoleto. Al principio resultará un verdadero coñazo, pero pronto será muy de agradecer, porque los niveles son muy muy, MUY difíciles. Hay muchas contraseñas para, dentro del juego, hacer trucos del estilo obtener 99 vidas, sin necesidad de Action Replays... Alguien puede pensar que son trucos sucios, pero están ahí por algo: el 90% de personas que jueguen a los mismos cinco metros de un nivel y mueran 99 veces querrán tirar el juego por la ventana, así que en su lugar pueden usar la contraseña para pasar a otro nivel o para seguir intentándolo con más vidas. Para entender a qué me refiero, recomiendo jugar los primeros pasos del Mundo 6, en el que yo estuve a punto de coger un martillo y destruir la consola y la tele en un ataque de ira.
La tragedia era inevitable.
Resulta curioso el cómo se ve en perspectiva. En mi caso, cuando lo jugué por primera vez a los 6 o 7 años, “sólo” me pareció difícil; pero tras dedicarle millones de horas me convertí en una deidad que se lo pasaba con los ojos cerrados y una mano atada a la espalda, explorando el 100% del disco. En la actualidad me ha resultado completamente imposible terminar algunos niveles estando a unos pocos metros del final, pero gracias al sistema de contraseñas he podido pasar al siguiente nivel antes de agotar mi paciencia y masacrar al televisor. Es igual o más difícil que el juego de los Prinny, así que tiene mucha tela y es de lejos el inconveniente más grande.
Sobre el apartado sonoro, la OST es muy buena independientemente de mi especial fanatismo hacia él. Es muy agradable al oído y encaja perfectamente con el mundo de SkullMonkeys: bastante surrealista, con melodías muy simpáticas que merecen ser escuchadas incluso fuera del juego. También contiene voces, todas ellas muy destacables pero íntegramente en inglés, aunque fácilmente comprensibles por la clara pronunciación de los actores. Incluso sin entenderlas siquiera, las escenas son tan gráficas que la historia se entiende perfectamente por su sencillez.
Ya faltaba alguna captura bizarra para variar XDD.
Skullmonkeys es un plataformas divertido y con mucho sentido del humor, bastante escatológico eso sí. Estilo único gracias a sus gráficos y un apartado sonoro de lujo. Ofrece muchas posibilidades como lanzar distintos ataques y también rutas ocultas y objetos para conseguir niveles secretos, pero también trae una dificultad inexplicable (demasiado alta en muchas ocasiones) que le hace perder MUCHOS puntos. Y es que me encanta Skull Monkeys, pero por mucho que me pese podría haber llegado a ser mucho más de controlar los picos de dificultad que a ratos lo hacen injugable.
[PSX/PSP] Valkyrie Profile
Al principio saturé esto de JRPGs, mi género favorito, pero no había vuelto a postear nada relacionado. La honorable responsabilidad de hacerme hablar otra vez de JRPGs es para nada más y nada menos que Valkyrie Profile, un juego de Tri-Ace bajo el sello de Enix. Apareció en PSX el año 1999 y llegó sólo a USA. Pero en el 2006 salió un port con algunos cambios para PSP, que es el que yo tengo (¡diez euros! Compra OBLIGATORIA). Aunque llegó a Europa, eso sí, sigue estando en perfecto inglés por lo que jugarlo en PSP no supone ninguna ventaja importante sobre el de PSX (de hecho para PSX ha salido un parche de traducción). Comentaré al final las diferencias más significantes para decantarse por una versión u otra. El análisis tras el salto.
Vídeo superchachi de la versión de PSP.
A diferencia de la mayoría de juegos del género, que se centran mucho en la historia y la siguen de forma completamente lineal, VP no tiene ningún camino definido y mucho menos unos personajes fijos, salvando a la protagonista. La historia es sencilla pero efectiva: la diosa Freya le encarga a Lenneth (la valquiria a la que controlaremos) que encuentre
Al no tener una historia muy pautada ni unos personajes fijos en el grupo (irán rotando según encontremos otros nuevos y los vayamos mandando al Valhalla), el tiempo no se mide en eventos sino en periodos. Entrar en una ciudad o acudir a la llamada de un Einherjar consumen un periodo, ir a una mazmorra dos. Está dividido en ocho capítulos de 24 periodos cada uno, así que el tiempo no es infinito: realmente hay un límite y podemos llegar al Ragnarok con una gran preparación o con una enorme deficiencia de nivel, según nuestro comportamiento. Es un poco agobiante estar en los últimos capítulos y ver que el Ragnarok se te echa encima, pero es parte de lo que hace único al juego y realmente no sería lo mismo sin este peculiar sistema.
Freya te valora durante la Sacred Phase para que no te despepites demasiado.
Además de esto, el juego está dividido en dos mitades: lucha en mazmorras (la mayor parte del tiempo) y reclutar Einherjar. Si desde el mapa del mundo pulsamos Start, Valkyrie se concentra para encontrar algo que puede ser una mazmorra llena de monstruos o el grito de socorro de un mortal. En el segundo caso al llegar se disparará una escena (usualmente bastante larga) que suele seguir el mismo esquema: vida del humano y el cómo ha llegado a ese punto + Muerte del personaje + Lenneth aparece y lo recluta por una buena causa. Aunque parezca que esta fórmula se puede hacer aburrida, no lo es en absoluto.
Las historias de los Einherjar suelen tener un mínimo de interés y sientan muy bien tras machacar monstruos durante horas. Aunque no tiene una historia lineal, es interesante ver la relación entre los humanos... Por ejemplo, las historias de Lezard, Mystina y Lorenta están relacionadas, al igual que las de Lucian, Kashell y Aelia. Muchos tienen un papel insustancial en la trama, pero poco a poco las escenas se van uniendo y empezaremos a reclutar personajes cuya historia personal sí tiene relevancia en la historia principal. Hay 25 personajes disponibles y la ÚNICA manera de reclutarlos a TODOS en la misma partida es jugar en el modo difícil, aunque eso tampoco lo garantiza. Eso sí, hay una pega enorme: resulta increíble que reclutes a dos personajes que tuvieron que ver en vida pero que una vez se unan a tu grupo tengan CERO interacción.
Las batallas también son bastante particulares, porque pese a ser por turnos son muy dinámicas. Se muestran cuatro personajes en pantalla y a cada uno se le asigna uno de los botones del mando (X, círculo, cuadrado y triángulo) según su posición. Durante el turno del jugador se van pulsando los botones, procurando hacer la mayor cantidad de golpes posibles. Me explico: quizá Arngrim es muy poderoso pero es incapaz de romper la guardia del enemigo (cayendo sus golpes en saco roto) y los golpes de Belenus son muy débiles aunque rompen la defensa. Existen muchas posibilidades distintas para enfocar este problema, como hacer que actúen en orden inverso para romper la defensa con Belenus y después asestarle el golpe fuerte con Arngrim. Al principio será un poco aburrido porque los personajes tienen un solo golpe posible (dando lugar a muy pocas posibilidades) pero conforme vayamos avanzando tendremos mejores armas y podremos realizar muchos más combos que multiplicarán la diversión.
Estoy segura de que este párrafo no se entiende y es un maldito tocho, así que posteo algún vídeo de Youtube que siempre son más entretenidos, si puedo ya haré yo misma una grabación algún día. En resumen, probablemente son las batallas por turnos que más he disfrutado desde Nocturne, lo que viniendo de mí es un gran elogio.
Pese a su enorme linealidad (no en la historia, sino en el modo de juego), tiene tres finales: A, B y C (de mejor a peor). A exige bastantes requisitos y no se puede obtener desde el modo fácil, aunque B es bastante más sencillo (y sería el “final normal”, aunque anima mucho a ver el final verdadero). C sería una especie de Game Over extendido y realmente no es un final, aunque no está mal verlo.
Este juego se adelantó a su época incluyendo dragones zombie.
Valkyirie Profile propone además tres modos de dificultad: fácil, normal y difícil, sin duda el último es el mejor de todos. La diferencia (además del nivel de los enemigos) es la cantidad de objetos a los que se pueden acceder y las mazmorras exclusivas de este modo, además de poder acceder a todos los Einherjar (aunque como contrapartida TODOS se te unen a nivel uno). El modo difícil es el mejor, aunque primero lo terminé en normal y también me encantó. Al acabar el juego se desbloquea la Seraphic Gate, que aunque yo no he podido jugar porque el UMD se atasca después de los créditos (¡compra para esto!) parece ser que es la mejor mazmorra del juego y permite reclutar a los tres personajes más poderosos que no se pueden desbloquear en la historia.
Ataques especiales espectaculares.
No todo son flores, eso sí. Tiene algunas pegas importantes. Las ciudades por ejemplo son muy bonitas pero básicamente están de adorno y visitarlas es una pérdida de tiempo (en el sentido más literal, pues entrar gasta periodos y no sirve para nada). Su única utilidad es ir al antiguo hogar del Einherjar recién reclutado y obtener algún objeto suyo que será útil, pero a parte de eso sólo sirven para contemplar su belleza, pues no hay quests secundarias ni nada por el estilo. Además, todos los objetos, habilidades, armas etc., se obtienen desde el menú del juego a través del “Divine Item” y permite una gran libertad aunque cayendo a veces en la monotonía. Eso sí, al igual que el tiempo la cantidad de objetos a crear también será limitada y también variará según el modo (Difícil permite la mayor variedad), gracias a la transmutación de objetos. No se me hizo monótono para nada; pero creo que a algunas personas sí podría cansarles. Otra de las pegas sólo está presente en PSP, toca leer el siguiente párrafo para conocerla.
Ciudad bonita y poco útil.
DIFERENCIAS ENTRE VERSIONES
En la versión USA del de PSX (que parece ser que estaba mejorada respecto a la original), los menús eran más cómodos de navegar, mientras que el port de PSP está basado en la edición japonesa y tiene algunos pequeños detalles muy molestos. Por ejemplo, al enseñarle alguna habilidad a un Einherjar que no está en nuestro grupo de cuatro miembros para luchar (es perfectamente posible ir en compañía de 8 o 10 personajes y por tanto no siempre estarán en nuestro grupo activo), habrá que retroceder en el menú, ir a Party, intercambiar un miembro por otro, volver atrás, ir a Skill, enseñársela, y hacer todo a la inversa para volver a colocar al otro personaje como miembro activo. En realidad no es tan problemático como parece, pero al repetirse bastante y saber que en la versión de PSX se podía modificar a todos los miembros aunque no estuviesen en el grupo de batallas, es un error que mosquea mucho.
También tiene mejoras, eso sí, como los vídeos, antes tipo anime y ahora en un 3D con unos gráficos espectaculares muy al estilo de los últimos FF (no, los antiguos no vienen ni en forma de extra desbloqueable; una pena). ¿Qué versión elegir? Pues la que sea más cómoda. Yo me quedo con la de PSP porque se puede comprar en las tiendas y me resulta más cómodo jugar en la cama, pero son prácticamente lo mismo. Eso sí, parece ser que la versión de PSX ha recibido un parche para traducirlo casi completamente al español, lo que es un plus importante. No lo he probado, pero pinta muy bien y aparenta un resultado muy profesional.
También tiene mejoras, eso sí, como los vídeos, antes tipo anime y ahora en un 3D con unos gráficos espectaculares muy al estilo de los últimos FF (no, los antiguos no vienen ni en forma de extra desbloqueable; una pena). ¿Qué versión elegir? Pues la que sea más cómoda. Yo me quedo con la de PSP porque se puede comprar en las tiendas y me resulta más cómodo jugar en la cama, pero son prácticamente lo mismo. Eso sí, parece ser que la versión de PSX ha recibido un parche para traducirlo casi completamente al español, lo que es un plus importante. No lo he probado, pero pinta muy bien y aparenta un resultado muy profesional.
Respecto a los aspectos formales, los gráficos son 2D bonitos y detallados (sí, PSP podría hacerlo mejor, pero hablamos de un juego de PSX que apenas sufrió mejoras), destacando sobretodo las animaciones de los ataques especiales por su espectacularidad (y longitud, en el caso de Lenneth...) y también los movimientos de los sprites, que son muy fluídos. Los vídeos digitales son espectaculares, pero hay pocos y sólo en PSP; los de PSX están bien pero parece que no le hacen justicia al arte del juego visto en los retratos de los personajes.
El apartado sonoro es quizá la peor parte. El doblaje a veces chirría o queda muy sobreactuado con algunos personajes, aunque considero que la voz de Lenneth es muy buena. Es igual en ambas versiones, aunque durante los contados vídeos en PSP todos tienen una voz distinta a la que tienen durante la historia, exceptuando de nuevo a la protagonista. La OST en cambio sí está a la altura: aunque hay muchas pistas, mantienen un estilo muy parecido pero es muy animada y bastante espectacular, encaja perfectamente con el juego.
La mayor pega que se le suele achacar a Valkyrie Profile es la ausencia de historia en ocasiones. Pero creo que se hizo un trabajo estupendo y, para sacarnos una historia cutre de la manga estilo “Chico adolescente de espada gigante se une a la chica guapa de la aldea a la que conoció hace tres minutos en su búsqueda del (inserte aquí equivalente de la piedra filosofal)” o alguna de sus variaciones que ya cansan, está bien tener una trama diferente. En su lugar tenemos muchas pequeñas historias a las que les falta un hilo conductor central (dado quizá en el final A, aunque de una forma un poco repentina), pero una historia más concreta que esto haría de Valkyrie Profile un producto muy diferente que quizá no destacaría tanto.
La historia de Valkyrie Profile no es la mejor del mundo, pero entretiene muchísimo y resulta especialmente interesante en la ruta del final A. Los personajes están bien e incluso hay algunos muy buenos; los conoceremos a fondo, aunque solo durante su aparición porque luego pasan a un segundo plano con una excepción: Lenneth. Ella será el pilar central del juego y su personalidad recta y justa es muy entrañable. Tremendamente original y divertido, nos ponen un límite de tiempo para llegar al final del juego, ciertamente muy interesante aunque a veces sea una carga. Bellos gráficos 2D en su consola de origen, OST a la altura y un port en una consola actual sumado a una traducción no-oficial de gran calidad para la versión de PSX. ¿A qué esperas?
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
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- Tokyo Necro (PC) - Parche
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