[PC] Her Story

No soy gran amiga de los juegos indies, ya lo sabéis, pero son cosas como ésta las que poco a poco me devuelven la fe. Del diseñador principal y guionista de Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories (creo que los dos únicos Silent Hill occidentales con buena fama), Her Story se presenta como una aventura única que bien merece ser vivida por uno mismo. ¿Y ya está? Pues debería callarme, pero voy a hablar un poquito más. No obstante, si os fiáis de mí deberíais cerrar esto y jugarlo sin leer nada más, dado que es de esas cosas de las que cuanto menos sabe uno antes de probarlas, mejor.


Her Story se plantea, simplemente, como las grabaciones de todas las entrevistas que realizó un detective a una mujer. Nuestro trabajo será encontrar los vídeos en la base de datos buscando determinadas palabras clave, pero tan solo aparecerán las cinco primeras entradas aunque hayan otras. De ésta forma, nuestro objetivo será ir afinando la búsqueda viendo los archivos, tirando poco a poco del hilo que hilvana magistralmente al guión del juego.

Así, Her Story presenta en tan sólo dos horas un guión excelente, una dirección calibrada al milímetro donde cada detalle está pensado, estudiado, premeditado..., y una actuación estelar de Viva Seifert (más aún al descubrir que no es actriz sino cantante) y se te caen los cojones al suelo por la ambientación y atmósfera que consigue plasmar en el juego. Junto con ése verídico filtro VHS que impregna a toda la obra, el resultado termina por ser inmejorable.


Poco más se puede decir de él sin estropeárselo a nadie, así que sólo puedo decir que le déis una oportunidad, sin importar lo anti-juego indie, anti-juego narrativo o anti-todo que seáis. No existe persona a la que le cansen más todas éstas cosas que yo misma y aquí estoy, recomendándolo fervientemente porque he disfrutado cada minuto, de principio a fin: en cuanto entras en su juego, es difícil no terminarlo de una sentada. Así que guardáos un par de horas una tarde de éstas, porque bien merece ése tiempo de vuestras vidas.

BONUS!!!

Ya fuera del análisis pero sin olvidar un detalle importante, Her Story está en inglés (con subtítulos, por fortuna), pero desde el Clan DLAN le dedicaron una traducción al español. Lo rejugué con éste parche en compañía de mi madre y mi hermana (que también os recomiendan el juego con fervor) y descubrí que, por desgracia, el orden en el que aparecen los vídeos (aún buscando la misma palabra) queda alterado a causa de que los subtítulos son obviamente diferentes a los originales. Personalmetne éste orden alternativo me pareció que revelaba muchas cosas demasiado rápido, así que aunque se trate de una excelente traducción, para auqellos que puedan jugarlo en inglés les recomiendo mucho más la versión original, siempre que el conocimiento del idioma sea lo bastante fluído como para leer los subtítulos sin dificultad. Sin desmerecer, por supuesto, el excelente trabajo que ha hecho una vez más el Clan DLAN, al que desde aquí agradezco muchísimo su labor para acercar el juego a públicos que de otra forma no lo podrían disfrutar jamás.

[3DS] Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale

Desde siempre he sido una gran fan de las portátiles de Nintendo, pese a no ser demasiado aficionada a la mayoría de franquicias de la propia compañía. Mi problema con la 3DS, no obstante, se reduce a que representa la aniquilación de aquellos juegos pequeños, únicos, que poblaban la primera DS, mi portátil favorita de todos los tiempos. "¡Pero Rokuso! ¡Si la eshop tiene un montón de juegos pequeños y únicos!", diréis. Sí, y no: tiene cosas, pero a la vez la eshop está montada de una forma aberrante y comprar cualquier juego digital se convierte en casi una odisea. Pero merecía la pena el esfuerzo, el sacrificio, porque si algo podía devolverme un poquito la fe en esta consola son, sin duda, este tipo de lanzamientos. Bajo la producción de Level-5, diferentes creativos se lanzaron a crear juegos pequeños bajo las colecciones GUILD-01 y GUILD-02, que a occidente, por suerte, han acabado llegando a través de la eshop.


Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, es un videojuego que NO está desarrollado por Level-5 (internet, deja de decir mentiras) sino por Millenium Kitchen, una empresa muy poco conocida en occidente dado que su saga estrella, Boku no Natsuyami, no ha salido jamás de Japón. La gracia, como podréis imaginar, es que es un juego "demasiado raro, demasiado japonés, demasiado no-juego" como para funcionar para el gran público, y es esta extrañeza inclasificable la que le da un encanto único, convirtiéndose en un oasis de originalidad en medio de un catálogo falto de cosas nuevas. Yo, claro, lo he recibido con los brazos abiertos.



El juego nos presentará la historia vista desde el punto de vista de Sohta, un niño que vive en la Japón de los 70's, en pleno apogeo de las pelis de monstruos gigantes (Kaijû) que a menudo simbolizaban los efectos de la polución y la radiación nuclear. La familia de Sohta decide emigrar a Tokyo, y el cambio de una casa rural a la gran ciudad despierta ciertas inquietudes en él. Pero los niños del barrio son amables, y enseguida consigue hacer amigos en su misma clase, hablando de las cosas IMPORTANTES: el nuevo juego de cartas, la niña guapa de la clase, y... el monstruo de los viernes, naturalmente. En Tokyo hay televisión, y cada viernes salen unos monstruos que se convierten en los protagonistas de la ciudad, grabados siempre por la cadena de televisión local, que son la principal atracción de la semana para todos los niños.


Es así como el juego nos explica, simplemente, un viernes normal en la vida de Sohta, visto todo desde la inocencia de un crío, con sus momentos tiernos y con una historia simple que sin embargo resulta fresca y original ya sólo por lo poco común que resulta un relato tan costumbrista, por llamarlo de alguna manera. Un juego en el que la violencia es inexistente y, simplemente, deberemos dedicarnos a recorrer la ciudad, hablar con gente, hacer recados para nuestra familia, y jugar a cartas con los otros niños, mientras esperamos a la hora mágica en la que salen los monstruos.


Y... nada más. Lo bonito de este juego es la simpleza y simpatía con la que se presenta todo, que queda en parte afectada por las idas de olla de la historia en los últimos minutos, aunque por suerte no es algo tampoco que estropee todo lo demás: simplemente deja un regustito agridulce, con un cierre muy mejorable a un juego que simplemente trataba de no tener ninguna aspiración a cosas épicas o intrigantes y permitía disfrutar y relajarse por un barrio de lo más tranquilo y bonito. Al final mete la pata y tú lo miras con horror, pensando que cómo era posible cagarla así. Pero dado que es algo que sólo ocurre durante unos minutos, pues... tampoco lo voy a crucificar.


El cómo se juega es bien sencillo: el mapa nos señalará a quién tenemos que buscar para seguir con la historia principal, pero el juego se organiza por episodios (hay veintiseis) y cada episodio requiere de una serie de tareas para ser completados y que no tienen por qué hacerse en orden. Al conseguirlos nos darán cartas, que usaremos para jugar con otros niños (a veces es necesario para avanzar en la historia), usando un sencillo sistema de piedra-papel-tijera, rapidísimo de entender y poner en práctica. Y luego nos tocará seguir hablando con gente, buscando cosas en la ciudad, y disfrutando en general de su bonita ambientación. ¡No necesita nada más!


Dicho todo esto, está claro que Attack of the Friday Monsters no es un juego para el público general (pero si eres el público general, ¿qué hacías leyendo este blog?), aunque se trata de un juego totalmente cercano a mis gustos y que personalmente he disfrutado mucho. No es de lo mejor de este estilo, y no me ha resultado la gratísima sorpresa que fue mi amado Chulip, pero no hace que deje de merecer mucho la pena siendo tan cortito: en menos de cuatro horas he completado todos los episodios del juego. Y aunque habrá quien mida la valía de los juegos por las horas que duran... por favor, mirad más allá y recordad aquella máxima: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Que no vale sesenta euros, ¡vale ocho y lo rebajan a cuatro ocasionalmente!


Tenemos un juego bonito, único, con una historia de niños tierna e inocente que llega incluso a mi corazón sádico de fan de Drakengard. Le sumamos lo único que es, lo cortito que es, una banda sonora encantadora y un apartado artístico que acompaña a las mil maravillas y... ¡ya está! ¡Lo tenemos! Un juego de 3DS que hará recuperar la fe en la consola incluso a los más descreídos como yo. Es broma, la 3DS es insalvable. Pero si ya habéis cometido como yo el error de tenerla sin que os gusten las franquicias de Nintendo, haced el favor de comprarlo y daros una pequeña alegría con él: los juegos pequeños e innovadores todavía existen. Simplemente... tenemos que buscar un poquito más hondo. Hurra por Kaz Ayabe por idear siempre juegos diferentes y a Level-5 por producir siete cosas raras e únicas para la 3DS. Lo que nos queda es una extrañeza inclasificable que bien merece ser probada para los poseedores de la consola. Yo, por mi parte, acabaré jugando a todos los títulos de las dos colecciones GUILD, lo tengo clarísimo.

[PC] Pony Island

Un día, Suditeh me dijo que había disfrutado de un juego llamado Pony Island... y no me dijo nada más: simplemente que si quería saber lo que era, lo mejor era jugarlo. Y al ver que lo tenía compartido en mi biblioteca de Steam por Las nalgas de Isabella Rossellini, no dudé ni un momento en descargarlo y comprobar qué demonios era eso. Pero ahora me encuentro en la misma tesitura que él: y es que hablar de Pony Island es tremendamente difícil. Intentémoslo, no obstante, aunque mi recomendación es que paséis de este texto y lo juguéis directamente hasta el final, que no dura más que tres o cuatro horas.


Si aún así alguien se ha quedado, Pony Island es un juego que salió a principios de año de la mano de Daniel Mullens, y que juega contigo tanto como tú con él. Emplea principalmente el ratón y, en ocasiones estelares, el teclado, así que los controles son muy sencillos e intuitivos. ¿El problema? Personalmente, encontré que era demasiado cansino en muchos segmentos de su jugabilidad. Tiene momentos absolutamente brillantes y en pocos minutos comprenderemos ante qué tipo de aventura estamos, por no hablar de que en los compases finales he visto el que posiblemente sea uno de los mejores jefes que recuerde en videojuego alguno, salpicado con momentos que me han dejado absolutamente fascinada.

Pero eso no quita lo tocho que se me ha hecho a veces, lo cansino de algunos de sus puzles (cuya respuesta conocía perfectamente pero que sin embargo se alargaban extrañamente y si cometía algún error por la monotonía de repetir algo, vuelta a comenzar), lo anodino de su gameplay general excepto en los segmentos de historia... Esos destellos de genialidad quedaron, para mí, bastante ocultos tras la capa de aburrimiento y monotonía con la que recuerdo algunas partes, algo que no le hace ningún favor a una obra tan corta. Pero Pony Island es también otro tipo de juego, que se distancia de las clásicas sorpresas a través de impresionantes giros de guión o ideas de gameplay nunca antes hechas. En vez de eso, nos encontramos una aventura que cuestiona nuestra posición en ella una y otra vez a través de una historia que resulta original, refrescante e inquietante a partes iguales. Y cuando hablamos de un juego tan, TAN único como este, esa afirmación no es moco de pavo precisamente.


¿Mi veredicto? Si habéis leído este análisis ya os habéis equivocado, pero aún estáis a tiempo de disfrutarlo casi desde la virginidad. Pony Island me ha aburrido hasta el extremo en algunos segmentos, pero en otros es tan absolutamente original, brillante e increíble que, sinceramente, cuesta que no te caiga en gracia. Aún con sus peros me ha gustado, y mi única queja real es que no hayan más videojuegos así. Videojuegos que casen tan bien narrativa con jugabilidad, y que no se puedan adaptar a ningún otro medio porque su atractivo reside, precisamente, en su interactividad. En ocasiones cansino, en otras brillante, pero siempre original. Lo mejor: disfrutarlo uno mismo, y cuanto menos se sepa al respecto mejor. Así que id y jugad ahora a Pony Island, porque cosas así no se encuentran todos los días.

Mizzurna Falls, ahora en inglés.

Empezamos la semana con un anuncio de vital importancia que, sinceramente, merece una entrada propia. Mizzurna Falls es una de esas cosas raras de PSX que, por A o por B, ni olimos en occidente. ¿Qué hace destacar este juego? Lo interesante es su historia y su ambientación pero, sobretodo, el ciclo día-noche que presenta, el mundo abierto en tres dimensiones, y la cantidad de ideas originalísimas que destacan más aún cuando nos paramos a pensar que se trata de un juego de 1998 para nuestras viejas Playstation. Imagino que será terriblemente tosco, pero hace años que lo quiero jugar por todo lo que se dice de él, al igual que me pasa con Twilight Syndrome. Y hoy, repasando el foro de HG101, me entero de la noticia: Mizzurna Falls está por fin traducido al inglés. No tiene un parche como tal (ojalá...), pero el guión completo del juego se encuentra traducido desde Project Mizzurna (gracias, Tumblr) y GameFAQs, por lo que echándole ganas ya se puede jugar si a uno le apetece mucho realmente. Iniciativas como esta son dignas de aplauso y, sinceramente, me estoy pensando muy fuerte el meter el guión completo en el ebook y a disfrutar por fin de uno de los "inalcanzables" para PSX y del juego que, según se dice, influenció más a Deadly Premonition... pese a que SWERY afirma no haberlo jugado. 


En su momento, Human Entertainment (1983-2000) destacó por la creación de un clásico de los Survival Horrors (Clock Tower) y una saga muy desconocida por occidente: Twilight Syndrome, cuyos tres primeros juegos fueron dirigidos por el archifamoso Goichi Suda, que acabó fundando su propia compañía (Grasshoper Manufacture) con algunos miembros de Human Entertainment antes de su cierre, en 1998. ¿Llegará el día en que podamos ver estos juegos traducidos, ya sea la saga Twilight o juegos viejos como The Silver Case, cuyo rumoreado remake parece que no llegará nunca porque tienen a Suda haciendo mierda genérica que pone pan en la mesa pero que no puede competir con Flowers, Sun, and Rain? Solo el tiempo lo dirá. Y sí, ya sé que Mizzurna Falls no tiene nada que ver con Suda, pero personalmente siento un fuerte deseo de jugar otros juegos de la misma compañía que sí tienen que ver con él.

Mientras tanto, el esfuerzo puesto en traducir Mizzurna Falls me ha alegrado el día completamente, tras haber perdido toda esperanza en el parche de Captain Rainbow y con el de Moon bastante muerto. Si alguno se anima a jugarlo, me encantaría saber vuestra opinión.

[PS2] Chulip

Había una vez una diminuta compañía de unos veinticinco empleados llamada Punchline. Sólo realizaron dos juegos: el primero fue Chulip y el último fue Rule of Rose. Cierto es que la mayoría de reseñas lo clasifican como lo peor que han visto en años, pero la cantidad de juegos odiosos para la crítica que me gustan es absurdamente alta, empezando por el propio Rule of Rose. Ni me molesté en leer los análisis, sólo sus predecibles conclusiones: “demasiado japonés” “demasiado aburrido” “demasiado frustrante” “demasiado raro”. Así que decidí probarlo yo misma para formarme mi propia opinión, que al fin y al cabo es la que más me importa. En el fondo de mi corazón sabía que Chulip iba a ser una mierda, pero era un juego tan hortera que tuve que darle una oportunidad.


Empecé más como una coña que por otra cosa. Vale, es de los creadores de MOON: Remix RPG Adventure (mi juego más hypeado hasta que anunciaron Drakengard 3), que posteriormente hicieron el famoso Little King's Story. Pero es que no he jugado ninguno de los dos, es posible que los odie con toda mi alma. No obstante, la idea de Chulip es que es un RPG en el que, en vez de luchando, la experiencia se gana besando a la gente. ¿Cómo iba a no jugarlo? Es demasiado absurdo para dejarlo pasar: la clase de bizarrada a la que juego para echarme unas risas. Y así, empezó mi curioso viaje por Long Life Town.



La idea es que un niño se muda junto a su padre a la pequeña ciudad de Long Life Town, aunque por el camino sueña con una bonita niña a la que besa apasionadamente tras jurarse amor eterno mutuamente. ¡Ah, sólo era un sueño! ¿O no? Pronto se la encuentra en la ciudad (¡sí que existe!), pero ella le parte el corazón al rechazarlo. El niño vuelve a casa con el corazón roto pero su padre, que siempre está ahí para animarlo, le dice que tiene que esforzarse para conquistarla. Debe fortalecer su corazón (subiendo de nivel), mejorar su reputación, y escribirle la carta de amor perfecta.


Esto, que parece tan simple, no lo es en absoluto. El protagonista y su padre son nuevos en un pequeño pueblo y, lo que es peor: son pobres, increíblemente pobres. La gente del pueblo se aprovecha de ésto y cualquier cosa mala pasa a ser culpa de nuestro personaje, el niño pobre, por lo que hay que mejorar su reputación para evitar éstas cosas. ¿El primer paso? Procurar la felicidad de todo el mundo. En el extraño mundo de Chulip, la gente te besa cuando te está profundamente agradecida (y los habitantes del mundo subterráneo hasta te dan dinero), sólo has de descubrir qué es lo que necesitan.

El parque está llenísimo de peligros mortales. No es coña.

Realmente la historia fue una agradable sorpresa. No es profunda, no es adulta, no es una deconstrucción del género... y tampoco lo necesita. Contra todo pronóstico está muy bien presentada, es entretenida y no se hace para nada soporífera, cosa que agradezco muchísimo: siempre me apetecía seguir adelante, y lo simpáticos que son todos los personajes hizo que cada vez que me ponía a jugar se me dibujara una sonrisa de oreja a oreja preguntándome con qué cosas me sorprendería Chulip ése día.


No obstante, no todo fue tan bonito. No os voy a mentir: Chulip tiene algunos problemas graves, muy muy graves. Aunque el juego te invita totalmente a la exploración y no es en absoluto lineal, se pasa tres pueblos. En algunos casos te dan pistas (muy rebuscadas, pero vale), pero en otros no tienes ni idea de qué hacer y es imposible pasarlo sin guía (de hecho el manual en sí mismo es una guía, imagináos). Además, el personaje es tremendamente lento (sólo puede caminar o ir de puntillas), y el margen de error es mínimo. No hay combates, ni uno, pero se puede morir por muchas cosas. Empezamos con cinco corazones de vida, que van aumentando con tus niveles. ¿Que te encuentras una caca? Pierdes corazones. ¿Que la caca es grande? Pierdes más corazones. ¿Que lees un cómic y al niño le resulta aburrido? Pierdes más corazones. ¿Que no sabías que de noche el encantador policía te dispara si te ve? Doce corazones menos.

MUERTE INSTANTÁNEA.

El problema real no es morir, sino no ser consciente en absoluto del peligro hasta que ya es demasiado tarde (aunque debo confesar que hasta las muertes me resultaron muy simpáticas). En niveles un poco más avanzados éstas situaciones no son ningún problema, pero en los dos o tres primeros pueden acabar en una muerte instantánea, y los puntos de guardado están muy dispersos entre ellos. La barrera inicial para jugar es... bastante grande.

Personalmente, el poli siempre me dio mal rollo...

Cuando llevaba un par de horas y había conseguido subir un par de niveles, vi la luz: conseguí -por casualidad, claro- la mejora que te da la capacidad de correr, lo que hizo que el personaje fuera al menos el doble de rápido. Fue ahí donde empezó el juego de verdad, pues pude moverme a gusto por todos los lugares sin tardar horas en ir de un lugar a otro. Horas dentro del juego, claro: en la esquina superior derecha hay un reloj funcionando a toda velocidad (unos treinta segundos en la vida real equivalen a una hora dentro del juego, más o menos), que se para cuando estamos mirando nuestro inventario o hablando con algún personaje. Éste sistema tiene un fin: cada personaje tiene una rutina, y según la hora del día a la que les hablemos, sus diálogos y comportamientos cambian. El doctor duerme durante el día, es todo un caballero por las tardes, y de noche saca su doble personalidad saliendo con una jeringuilla gigante a buscar “voluntarios” para extraerles sangre. Es por cosas así por las que Chulip resulta encantador.


Hay dos tipos de personajes a los que podemos besar: los normales (personajes con rutinas y diálogos, a los que puedes perseguir por toda la ciudad y ver qué hacen en cada momento), y los de la ciudad subterránea. Éstos últimos sólo salen de sus agujeros a ciertas horas, y tienes que estar en el momento y lugar adecuados para poder besarlos (lo bueno es que no suelen requerir requisitos especiales o quests extrañas). Algunos son sencillos, otros necesitan que te intereses por lo que buscan (por ejemplo, cierta tortuga sólo te besará... ¡si tu personaje está desnudo!), pero es divertido descubrir qué es lo que quiere cada uno, y encontrar cómo dárselo: lo mejor es tomárselo como un pequeño puzle.


El mundo de Chulip es de lo más extravagante y divertido, pero en ocasiones también es muy siniestro. ¿Que te paras en un banco del parque? Un desconocido con pintas chungas se ofrecerá a darte un masaje que no podrás rechazar. ¿Que te vas al hospital a según qué horas? Puede que te encuentres merodeando a un fanático del BDSM que te clave a la pared. ¿Que quieres ir a los baños termales? ¡Bueno! Hazlo y, si quieres, podrás salir desnudo a la calle y buscarte que te detenga la policía. Por no hablar de las apariencias de algunos habitantes: una cabeza con pies y manos, una señal de tráfico con boca, un hombre metido en un barril..., todo ello planteado con un estilo desenfadado y totalmente humorístico, que en muchas ocasiones hasta se ríe de sí mismo, pero que otras veces te deja... inquieto, cuanto menos.


Pero es precisamente por el tono desenfadado del juego que algunas escenas me han sorprendido tanto: un profesor desesperado que, tras varios meses sin cobrar, decide robar la pertenencia más valiosa de su jefe para poder vivir ahora que está en el paro. O un músico sin trabajo que apenas tiene para comer, y que cuando consigue al fin un empleo, se ve contrariado porque ahora que tiene el dinero pasa demasiadas horas trabajando y siente un vacío en su interior: ha perdido su pasión por la música, y ya no sabe cómo ser feliz. Ninguna de éstas historias entra en un drama excesivo (ya digo, todo el juego está planteado como una comedia), pero al menos a mí me han chocado muchísimo, pues son historias muy realistas -pese a las apariencias absurdas de la mayoría de personajes- que no esperaba encontrar aquí. Con esto no quiero decir que tenga una historia adulta y madura (no la tiene, y además es muysimple), pero no deja de tener cosas que sorprenden y chocan con tu concepción previa de lo que vas a encontrar. Problemas cotidianos que podrían ser los tuyos, los de tu familia o los de tu vecino. Y es por esa proximidad que Chulip te llega al corazón.


Hay varias áreas para explorar, y todas ellas son accesibles desde casi el principio gracias al tren. Una de las mayores quejas de los jugadores son los tiempos de espera (el tren no está ahí esperando a que tú llegues, sino que has de estar allí a la hora a la que sale, y si no llegas a tiempo, el tren no te espera aunque esté delante de tus narices, como la vida misma vamos), pero la verdad es que hay tantas cosas que hacer -y formas de que el tiempo pase automáticamente- que no se hace pesado, simplemente tienes que aprender bien cómo funciona el juego.

Éste te lee el futuro. Si la predicción es mala, pierdes corazones. Más aún.

El aspecto gráfico de Chulip me parece bastante destacable dentro de sus posibilides, por varias razones: está hecho por un equipo muy pequeño, fue su primer juego de PS2, y fue uno de los primeros de la consola (pese a que cuando salió en occidente ya había fecha para la PS3), no hay mucho de lo que quejarse. Colorido y cumpliendo con lo que se espera de él. ¿Podría ser mejor? Sí, pero si a alguien no le gusta Chulip, no será por esto. La parte sonora es igual de rara que todo el juego. En vez de tener un doblaje, las voces son grabaciones en japonés e inglés, giradas, retocadas, para no entender demasiado y mantener ése aura de extrañez. La música es genial, muy adecuada a la par que extraña: temas vocales, falsetes, y mucho más; lástima que hayan poquitas pistas para un juego que es bastante largo (calculo que le dediqué unas 20 horas, aunque me faltaron cosas por hacer... Pero seguramente podría haber tardado casi la mitad si lo hubiera hecho todo con guía).


Contra toda expectativa Chulip me ha encantado, y en ocasiones me he sorprendido a mí misma dedicándole de dos a tres horas diarias... pero no culpo a sus detractores. La lentitud de tu personaje hasta que consigues la habilidad de correr (que ojo, ¡no es obligatoria, hay que ir a buscarla expresamente sin que te den ninguna pista!), el hecho de que una guía sea casi imprescindible (especialmente en el tramo final), o las injustas muertes del principio, hacen que pueda resultar odioso. Lo comprendo perfectamente, y aún quitando ésos contras, está claro que no es un juego que pueda gustar a todo el mundo: no deja de ser rarísimo, demasiado para la mayoría.

Pasión entre los matorrales besando a un espantapájaros.
Por cosas así, Chulip es Dios.

Es verdad que puede empezar como “demasiado frustrante”, lo que puede llevarlo a “demasiado aburrido”. Sin duda, es “demasiado raro” y también “demasiado japonés”. Tampoco tiene acción frenética, no tiene combates, y la verdad es que nunca había jugado a nada parecido. En lo que respecta a mí, me lo he pasado bomba: el fascinante mundo de Chulip es extraño y bizarro, pero también es muy divertido y a menudo sabe reírse de sí mismo, con una historia simpática y unos personajes entrañables que te llegan más que los de muchos juegos de tropecientas horas y cientos de cutscenes. ¿Recomendarlo? Eso ya es otra cosa. Jugarlo o no depende de cada uno y de su nivel de interés en ésta clase de títulos. Probablemente aquí pinto como demasiado bonitas cosas que luego os puedan parecer un truño, y no os culpo, pero yo lo he vivido así.


Porque para mí, Chulip es mucho más que “aquel juego bizarro de PS2 de besar a tus vecinos”: es una divertida aventura que te sorprende, te hace sonreír, y casi diría que también te hace ser mejor persona. He disfrutado muchísimo de principio a fin, y pese a que es un juego que hasta se podría considerar aburrido, no me cabe duda de que recordaré durante mucho tiempo mis paseos por Long Life Town. He sido testigo de algunos momentos muy tiernos sin necesidad de cutscenes larguísimas supuestamente emotivas, he conocido las inquietudes de todos sus habitantes, y me ha sorprendido mucho que el tema principal de un videojuego sea la búsqueda de la felicidad. Aún siendo un juego de tercera fila con bastantes carencias, Chulip tiene alma, mucha más que algunas supuestas obras maestras, y sus virtudes compensan ampliamente sus defectos. Gracias, Punchline, por ésta pequeña gran obra de arte.

[PC] HOTEL: an interactive tale

Conocí HOTEL: an interactive tale a causa de un sutil link en el blog de Angol, en el que comentaba que era una cosa interesantísima (y, supuse, rarísima). Evidentemente no pude evitar jugarlo. "Jugarlo". Lo que sea. Si en éste blog hablo de Visual Novels, que son poco más que libros con imágenes, por supuesto que voy a dedicarle un espacio a ésta extraña historia interactiva hecha con flash y visible desde cualquier navegador.



A lo largo de dos años, Han Hoogerbrugge fue completando la serie de los diez episodios que componen la historia, acompañados además de un pequeño cómic facilitando su comprensión. La historia nos relata el día a dia en la vida del Dr. Flip, un científico que realiza experimentos en toda clase de sujetos que se han ofrecido como voluntarios sin saber muy bien a qué se exponían ni con quién estaban tratando realmente, y todo ocurre dentro del dichoso Hotel.


Cada episodio cuenta con distintas escenas que tienen elementos interactivos, ya sean diálogos entre personajes, mover objetos, encontrar secretos... Podemos dejar que el tiempo pase automáticamente y las escenas se sucedan solas, o podemos pararlo e investigar cuidadosamente cada situación. Poco a poco iremos conociendo la flora y fauna del hotel, bastante extraña y surrealista: una pelota que al tocarla te hace ver algo especial, pastillas misteriosas multicolor... especial mención al payaso, presencia constante a lo largo de toda la historia. Algunas escenas no son interactivas; o son interactivas pero tienen alguna cosita bien escondida, y siempre apetece verlo todo. Aunque no te enteres de nada.


Visualmente es muy interesante, no sólo por las imágenes estáticas sino por sus cuidadas animaciones. Cuenta además con voces y un sonido ambiente que ayuda mucho a recrear la historia, un sobresaliente en éste campo. Todo con un toque surrealista (¿sólo un toque?) y ambigüedad que hace de HOTEL algo tan especial y único que cuando terminé de leer su historia ni me quedó claro si me había gustado. Sólo sé que me quedó con cierta expresión de "pero qué cojones acaba de pasar".


HOTEL es una de las cosas más extrañas, interesantes, surrealistas, fascinantes y peculiares que he visto en mucho tiempo; y desde aquí agradezco mucho la recomendación. Si alguien le dedica un rato a ésta extraña experiencia y cree comprender el final, ahí tiene los comentarios para iluminarnos a todos. Ciertamente no es para todo el mundo, pero para los que se atrevan... Disfrutad del viaje, porque es sin duda único.

(IT'S FREE!)

Yo ya he dicho que era rarísimo...

[NGPC] Ganbare Neo Poke-kun

El otro día hablé de Deus Ex: Human Revolution, un juego muy normal, conocido y amado por todos. No obstante, sé que no es eso lo que buscáis: mucho os reís de mis bizarradas, pero según la encuesta, son lo que más os gusta, que lo sé yo. Así pues, he visto que hace tiempo que tengo pendiente volver a hablar de alguna rareza japonesa de las que sólo se preocupan unas pocas webs en todo internet y que, quizá, no conozcáis todavía. ¡Es la hora de las japonesadas!

¡¿Pero qué coño es esto?!

Ganbare Neo Poke-Kun es un extraño videojuego que SNK publicó para la Neo Geo Pocket Color. No sé muy bien qué se les pasó por la cabeza para publicar esto en vez de un King of Fighters o algo así, pero sin duda se sacaron de la manga una de las creaciones más raras de la consola: nunca llegó a salir de Japón (no me extraña). El idioma no es ninguna barrera importante, pues apenas hay diálogos.


¿De qué va? Es un poco difícil de explicar, pero básicamente nos enseña la vida de un monigote llamado Poke-kun (o eso he leído en internet; porque el juego no te dice nada), que se pasa todo el día en su habitación. Según a qué hora del día encendamos la consola, la habitación cambiará un poco su decoración e iluminación, y Poke-kun se dedicará a diferentes actividades como dormir, jugar a la Neo Geo Pocket, escribir, bucear, volar (?)... Trepidante, vamos.

Acoso sexual en tu propio apartamento.

Por el párrafo anterior podría parecer que se trata de una especie de Tamagochi, pero no, está más cerca de un WarioWare. Cada vez que pulsamos el botón A, un visitante se puede pasar por la casa de Poke-kun, y ahí está la parte más absurda. Las visitas van desde un señor que salta a la comba con sus bigotes (...) hasta un rubio que le mete mano a nuestro protagonista (?!?!), pasando por una acosadora loca, entre otros. Todo es muy absurdo, claro, pero las visitas cambian el estado de ánimo de nuestra mascota, sorprendiéndolo, alegrándolo, o asustándolo.

Aquí igual va demasiado alegre y todo...

Si Poke-kun está lo bastante contento se pondrá a trabajar y, al hacerlo, se irán desbloqueando minijuegos poco a poco, bastante variados (unos 25 en total). Tiene altibajos bestiales en éste aspecto, pues algunos son tremendamente adictivos, mientras que otros son sencillamente basura (especialmente los cinco primeros, vaya tochazos). Calidad muy, muy, MUY dispar.

Aunque parezca cutrísimo, éste es genial.
Pero luego hay otros que... ¡fuf!

Los minijuegos van desde homenajes y derivados extraños de clásicos como Arkanoid, hasta plataformas arcade muy divertidos. No obstante, sí: eso es todo lo que hay por hacer. Observar las visitas y jugar a los minijuegos cuando a Poke-kun le de por trabajar y desbloquear alguno, ya está: hubiera ganado mucho si además se hubiera planteado como una especie de Tamagochi bizarro, pero no fue así.


Gráficamente es genial: colorido, grandes personajes, animaciones fluídas... De lo mejor de la consola. El sonido no tiene tanta suerte: la música es un loop continuo de 0.5 segundos que ni se puede llamar música, y los únicos efectos de sonido son la puerta abriéndose/cerrándose y los pasos de las visitas, junto a alguna cosilla puntual, pero muy poco destacable en general.

Ehhh... WTF?!

Un juego curioso y poco más, que destaca por sus situaciones absurdas, pero que no ofrece nada  interesante cuando llevas con él más de cinco minutos. Material para dedicarle tiempo sólo a cagadas o antes de dormir, pero no para ponerse con él expresamente.



P.D.: Originalmente había hecho un millón de capturas bizarras y de bastantes minijuegos, pero como he tenido que formatear mi Memory Stick, olvidé guardarlas y he tenido que usar las de HG101, donde podéis encontrar unas cuantas más. Son lo más interesante del juego.

P.D.2: Admitid que también os lleváis la consola al váter, que así entre todos podemos elaborar una lista de juegos recomendados expresamente para cagar. Nota: Fire Emblem no sirve porque sigue siendo divertido después de los cinco minutos.

[PSX] L.S.D. Dream Emulator

Me he dado cuenta de que de cuatro entradas escritas, tres son JRPG (con la honrosa excepción de 999). ¿¡Pero esto qué es?! Aunque parezca mentira, hay más géneros que me gustan, en serio: los de puzles, los plataformas, las aventuras gráficas... Incluso me va el NBA Live. Así que para variar un poco hoy voy a hablar de algo muy extraño: L.S.D. Dream Emulator (Desde ahora LSD). Salió en PSX por el 1999, así que asumiré que es un videojuego... Aunque ni idea de qué género.

 Todas las capturas son de hardcoregaming101


Debido a la extraña naturaleza de LSD, nunca salió de Japón (bueno, si no nos llegó Persona 2, me ofendería que esto sí) pero casi no tiene textos. Quizá el contenido en sí del videojuego sea demasiado extraño/poco digerible/aburrido para muchos, pero apenas tiene textos y el único que se necesita es el menú, que está en inglés... Así que nada, el idioma ya no es una excusa.

El simple menú, en inglés.

El juego no tiene ningún objetivo, puesto que lo único que propone es soñar. Sí, vivir los sueños que alguien programó en un videojuego. ¿Es aburrido? No, sólo es raro. Pero no hay que mirarlo como si fuera un plataformas o algo así, el juego simplemente consiste en avanzar por el sueño y ver qué hay allí, sin muchas posibilidades de interacción. No te ofrece ninguna compensación, tesoro o premio por “acabar” un nivel (o sueño), puesto que sencillamente no se puede "terminar" un nivel. ¿Tienen alguna meta tus sueños? ¿No? Pues éstos tampoco.

Pero qué coño.

El juego, si es que tiene alguna finalidad, es ir rellenando un diagrama que representa nuestros sueños. Cada sueño es un cuadrito... Aunque de vez en cuando aparecerá un sueño que es únicamente una CG (por ejemplo, a mi me salió uno bastante extraño de unas palomas...). Ni idea de cuál es el orden de las CG, porque empecé el juego dos veces (la primera no tenía Memory Card) y a la segunda obtuve una escena distinta a la de la primera vez, en días distintos (quizá son aleatorias). Se supone que hay que rellenar el gráfico, y según el contenido del sueño irá agrupado hacia uno de los lados (upper, downer, static y dinamic), aunque tampoco tengo ni idea de cómo controlar eso. Sospecho que los sueños son aleatorios, porque he probado tanto a moverme de un lado para otro y quedarme completamente quieta y no ocurrió ningún cambio relevante. La mayoría de mis sueños son Downer static...

Son muchísimos sueños. Yo creo que es imposible de llenar.

Se puede morir, pero morir sólo implica el final del sueño, lo que nos lleva al menú y nos invita a pulsar “Start” de nuevo para empezar a soñar otra cosa. Yo he conseguido morir de tres maneras: tirándome por un barranco, asesinada por un (extrañísimo) hombre de gris con un sombrero y siendo aplastada. Pero las muertes no implican batallas, así que al ver al hombre de gris sólo podemos intentar huir (sensación de tensión muy lograda). El sueño también acabará si disparamos una escena CG por alguna razón (aún no entiendo muy bien qué dispara esas escenas, pero bueno).

El hombre de gris te perseguirá.

Cada sueño dura unos ocho o diez minutos aproximadamente, durante los cuales nos podremos mover a nuestro antojo por los escenarios. Existen dos formas de cambiar de escenario: los túneles (que son muy aburridos) y los objetos. Mientras que avanzar por un túnel sólo nos hace movernos por el mismo escenario, tocar un objeto (un arbol, un cubo, un samurai gigante, una mujer sin cabeza...) nos llevará a otro sueño diferente de inmediato, e incluso si éste objeto nos ataca no moriremos, solo iremos a otro lugar. Como cuando en la vida real sueñas cinco cosas seguidas que aparentemente no tienen relación, pero que mientras lo sueñas no te parece para nada extraño. Durante esta transición, la pantalla cambia de color: el blanco y el azul suelen significar tu típico escenario feliz, el verde suele ser algo muy surrealista y psicodélico y el rojo significa algo muy oscuro/tenebroso de lo que hay que preocuparse. Especial atención a éstos últimos, muy memorables.

Pero qué coño.

Así que en este juego encontrarás de todo. Te sorprenderás al ver un nuevo escenario, al encontrar un cubo suspendido en el aire, al ver bebés gigantes flotantes. Te sonreirás al ver un trenecito en un mundo multicolor, un oso de peluche que está vivo o unos luchadores de sumo de papel enfrentándose. Y sentirás tensión (y seguro que algunos incluso miedo) cuando aparezca el hombre de negro, cuando estés en un escenario demasiado oscuro como para ver nada, cuando la música cambie de tono o directamente desaparezca. Ésas sólo son algunas de las muchísimas situaciones que encontraremos, claro... 

 Típico momento bizarro.

La música irá acorde a la ocasión, aunque a veces se apagará (sobretodo en los “sueños rojos”) para dar más tensión. Según hardcoregaming101, este juego tiene más de 500 sintonías diferentes, aunque esencialmente son muy parecidas y no son más que un conjunto X de pistas con los tonos cambiados pero siguiendo ritmos muy parecidos. Música completamente electrónica y psicodélica que encaja a la perfección con el juego.


Otro momento pero qué coño.

A parte de la música, están los efectos de sonido. Normalmente paso de hablar de éstas cosas porque no me importa si el ruido de una espada cortando suena como “flis” en vez de “crush”, pero en éste juego hay que mencionarlo. Estamos con una perspectiva en primera persona, así que la única pista de que estamos controlando algo es un ruidito que se supone que lo haces al caminar. Y vaya ruido. No es un sonido, es un ruido, es tremendamente molesto. Al pisar por ejemplo un tatami, se oyen unas pisadas normales (se agradece el empeño de intentar hacer algo), pero al cambiar de superficie este sonido cambia. Pisar tierra suena como si pisásemos adoquines (...), y hay que darle una mención especial al ruido que suena cuando pasamos sobre un puente de madera o por el césped, porque son MUY MOLESTOS. Son horribles y le restan mucho atractivo al juego: aquí han metido la pata pero bien... A parte que a veces suenan demasiado rápido como para que una persona ande/corra a ese ritmo. Aunque al rato te acostumbras y aprendes a ignorarlos, chocan mucho.

 Yo tras oír los sonidos de las pisadas.

Los gráficos son bastante malos, pero soportables. Aunque las construcciones de los escenarios suelen ser muy distintas, los gráficos hacen que parezcan clónicas sin serlo. Eso al principio, porque conforme avanza la partida los sueños se vuelven más y más extraños siguiendo una regla de oro: todo puede tener letras. La cosa se torna cada vez más injugable, porque llega un momento en que no queda muy claro si se puede pasar por una zona. ¡Sitios transparentes! ¿Puedo pasar o no? Y a veces te sorprendes cayendo por un abismo. En el día 109 lo he tenido que dejar, aunque sin duda lo retomaré en el futuro.

 Momento de locura psicodélica.

No sé si llamarlo juego, pero bueno. LSD es completamente único y muy particular. No tiene ningún objetivo, ni un principio ni un final. (Bueno, en youtube hay un final colgado si eso sirve). El creador se basó en sus propios sueños para el juego, así que queda una sensación de cohesión: aún siendo muy distintos entre ellos, dan la sensación de surgir del mismo lugar, lo mismo ocurre con la música. Recomiendo jugarlo al menos un par de horas aunque sea por el factor WTF que éste texto no puede transmitir. A mí me ha divertido bastante.

Me he guardado la mejor captura para el final.
PERO QUÉ COÑO.
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