Remaster de .hack//G.U. que resume el concepto de la felicidad

La semana pasada fue una semana de locos, con noticias espectaculares de interés mundial que me han mantenido alejada del blog. La primera es que, ¡sorpresa! Mi PC es capaz de mover Tekken 7 en Ultra y a 60fps (pero lo he pirateado para saberlo, el mes que viene lo compraré y desapareceré metida en el online). La segunda es que el lunes pasado empecé en un nuevo trabajo que pinta bastante bien pese a que el horario es un poco gñé (es de tardes y el horario se me va de las manos, no soy capaz de aprovechar las mañanas), ¡pero tengo trabajo! Esto y los textos que debía a GameReport (saldré en la próxima revista contra todo pronóstico, y además el otro día sacaron por allí mi crítica de Contra 4) son lo que me ha mantenido alejada del blog pese a que ha ocurrido la noticia más relevante desde que se anunció que Drakengard 3 era una realidad y vimos NieR Automata en el E3.

Montaje cortesía de Nike

Ha llegado EL DÍA. Cyberconnect 2 va a hacer, al fin, un puto remaster de .hack//G.U.... Y sólo hemos tenido que esperar diez años.


Empecemos desde el principio, porque es algo curioso: cada año en el E3 digo "Avisadme si se anuncia un nuevo .hack" ,lo pongo continuamente en mis deseos imposibles (junto con NieR 2, Drakengard 3 y un nuevo Advance Wars) y por algún motivo en éstas últimas semanas he estado fangirleando de la saga con Nike como si no hubiera mañana. Así que me fui a dormir, como cualquier otro año de E3, diciendo: "Si anuncian algo de .hack, llamadme aunque sean las putas 3 de la mañana o esté en el trabajo". Y al día siguiente recibo una llamada de Nike tal que así:

(Dramatización aproximada)

Rokuso3: ...¿Hola? (Muy extrañada. Por un momento piensa que ha pasado algo grave, dado que un nuevo .hack es algo imposible).
Nike: ROKU. ROKU. MIRA LO QUE TE HE DEJADO EN TELEGRAM. (Muy alterado).

(Rokuso3 abre Telegram y ve una noticia de un remaster de .hack//G.U.)


Rokuso3: ¿Nike? ¿...Nike, has hackeado vandal?
Nike: ROKU. ROKU, ES .HACK.


(Rokuso mira la fecha para ver que no es el día de los inocentes. Es martes 13, el único día donde el milagro podía ocurrir).
 
Rokuso3: QUÉ.
Nike: ES .HACK GU ROKU, PIROSHI NOS HA ESCUCHADO.




(Fin de la dramatización)




Empecé a pensar en la vida, en mis tres partidas a .hack//G.U., en las legendarias dieciséis horas seguidas que le dediqué al primer juego el día que lo probé, y mojé las bragas tanto que al tirarlas contra la pared se quedaron pegadas, como los espaguetis cuando ya están listos. Y supe que yo también estaba lista y que el día que saliera el juego me iba a conseguir fiesta a cualquier precio porque quería volver a tener quince años durante 16h. Llueva, nieve, trabaje o sea el cumpleaños de mi pareja, ese puto día me lo voy a pasar jugando a .hack como una posesa, por los viejos tiempos.

Y fue un shock saber que podría al fin comprar la trilogía sin hipotecar mi casa en el proceso sólo porque un juego con portada anime no llegó a Europa y ya por eso su precio se elevó hasta la estratosfera. Y lloré, y fui feliz, y supe que lo necesitaba y que de alguna manera ésta vez sí nos llegaría. Y entonces leí que además llegaría en PC, que no tendría que comprarme ninguna consola (cosa que haría alegremente por .hack), y no sé ni qué pasó después. Ha pasado más de una semana y sigo en una nube, más viendo que Bandai Namco lo ha confirmado en Europa.

A la izquierda: .hack//INFECTION firmado por Piroshi en persona.
A la derecha: .hack//G.U. Vol. 3, souvenir que me trajo mi querido Tchangla de Japón ^^

Se nos viene un remaster de .hack//G.U., y diréis, ¿por qué alegrarse tantísimo por otro remaster más? La respuesta es bien sencilla. Empezando obviamente por el hecho de que la trilogía no llegó nunca a Europa, los tres G.U. son de mis juegos favoritos (no sólo de Playstation 2, sino de la vida en general), pero adolecen de un problema espectacular y es que tienen una cantidad de relleno abrumadora para llenar tres juegos en vez de uno o dos, y que en éste remaster podremos saltar vilmente con trucos. GRACIAS SEÑOR TODOPODEROSO. Y como ya me he pasado los tres juegos tres veces, no voy a dudar ni por un momento en usar toooooooooodos los trucos que me permitan.





Son las tres de la mañana y estoy programando esta entrada (leeré esto mañana con calma y me preguntaré qué coño escribí, claro). Llevo más de una semana aplazándola, no tengo perdón, me merezco un Rengeki en toda la cara por ello, pero UN PUTO JUEGO DE .HACK. Sea un remaster o no, el hecho de que CyberConnect2 esté haciendo algo relacionado con sus IPs propias da pie a que, si el juego tiene el suficiente éxito, pudieran conseguir hacer algo nuevo otra vez. Y ojalá. Porque bueno, de Asura's Wrath prefiero no hablar.

.HACK//G.U. ES ALGO MARAVILLOSO Y DEBÉIS JUGARLO TODOS EL DÍA QUE SALGA. 

Sólo diré que como era el quince aniversario de la saga me estaba planteando hacer un banner de .hack para el blog y justo pasa esto. Me pasó lo mismo con el quinto aniversario de NieR y el décimo de Drakengard. Me da a mí que voy a tener que hacer una skin de Advance Wars a ver si se obra el milagro.

SED FELICES (O al menos la mitad que yo al enterarme de la noticia). Pronto haré más entradas de juegos, pero estas dos semanas han sido de locos (todo con cosas positivas, ¡por suerte!) y he estado algo out, aunque he leído todos los comentarios. Gracias por estar ahí, y no os arruinéis en las rebajas de Steam.

Un saludo,
Rokuso3.

¡Podcast improvisado! Dungeon Crawlers, Atlus, y lo que surja.

¡Pues ha llegado el día! Algunas veces mi amigo Tchangla me había propuesto hacer un podcast de algún tipo juntos, pero el tiempo pasaba y no hacíamos nada, pese a que mismamente lo dijimos la última vez que quedamos. El viernes pasado de sopetón me dijo: "¡Oye, vamos a hacer un podcast o algo!" y el sábado por la tarde nos pusimos a ello, sin saber muy bien de qué hablaríamos ni en qué consistiría. Como somos dos tarados del Dungeon Crawler y el JRPG, el podcast ha acabado convertido en una amalgama de Dungeon Crawlers, Shin Megami Tenseis, Persona, noticias de Atlus... no sin antes hablar, claro, de todo lo que hemos estado jugando desde que la demo de NieR Automata cambió nuestras vidas el mes pasado (spoiler: muchos JRPGs y muchas Visual Novels). Más información a partir del salto incluyendo un índice y nuestros terribles problemas de edición. Si ivoox no carga, lo podéis encontrar AQUÍ.




Este primer episodio (¿episodio cero?) ha sido tan espontáneo que no tenemos ningún nombre decidido para el podcast, y aunque "Pingüinos sadomasoquistas" ha resonado con fuerza como nuestra opción favorita, no tenemos claro que defina exactamente de qué va nuestro programa. Aunque claro, nosotros tampoco tenemos claro de qué va nuestro programa... Si tenéis alguna idea, agradeceríamos profundamente vuestra iluminación. A mí personalmente los nombres se me dan tan mal que le puse un nombre provisional a mi blog y así se ha quedado seis años más tarde...

Si alguien lo escucha, sentimos que la edición sea tan basura y todo esté tan desorganizado, sentimos mi tos compulsiva de vieja (que aún así ha sido fuertemente editada para aparecer tan solo en la mitad de ocasiones) y sobretodo sentimos muchísimo los inexplicables microsaltos de audio a partir de la mitad que no entendemos a qué se deben y que han sido imposibles de arreglar. Prometemos que la próxima vez saldrá un poquitín mejor... Os amamos, amamos Persona 4, y necesitamos un monopoly de Persona 3 en nuestra vida. Sin más dilación... aquí lo tenéis.


Índice:

00:00:01 - Presentación
00:02:00 - Pokémon Luna, 7th Dragon III, Dragon Quest VII
00:14:30 - Fate/Stay Night, Root Double
00:25:00 - Shin Megami Tensei: Strange Journey
00:38:35 - Noticias de Atlus: 1001 spinoffs que no necesitabas en tu vida
00:54:20 - El mundo al revés. Tchangla se queja de Persona 4 y Rokuso3 lo defiende.
01:10:45 - El nuevo juego de Cave. Estamos hablando de putos Dungeon Crawlers pero saltamos a un juego de VR con Cave, sí.
01:16:00 - ¡Retos para el próximo podcast!
01:18:15 - Unboxing de Drakengard 3 (¿¿¿???)
01:20:15 - ¡Despedida!
01:21:38 - Créditos de fans amargados de NieR. Alguna toma falsa hay.


¡¡¡Un abrazo y gracias por escuchar (si lo escucha alguien)!!!

[NDS] The World Ends With You

The World Ends With You salió hace ya diez años para mi queridísima Nintendo DS. Sí: este año estamos ante su décimo aniversario, y pese a los mil indicios y tanteos de Square Enix, la realidad es que no ha recibido ninguna secuela ni parece que vaya a hacerlo. Se quedará como juego de culto, supongo: como una de esas cosas atemporales que al cabo de veinte años son recordadas en Hardcoregaming101 como una joya injustamente olvidada, y alguien que no vivió la Nintendo DS descubrirá un día con delirio dándose cuenta de que está ante algo muy gordo, preguntándose cómo es posible que el mundo esté tan loco como para que el mejor juego que ha producido jamás Square Enix y lo mejor que ha salido para Nintendo DS no recibiera jamás una secuela. "¿Se ha vuelto loca la fan loca de Cavia?", os debéis de preguntar, porque acabo de tirar cualquier preconcepción que tuviérais de mí los que no me conocíais entonces y no me visteis fangirlear locamente de este juego hace nueve años. Empezar 2017 rejugando The World Ends With You y constatar que era TAN bueno como lo recordaba dibuja una sonrisa en mis labios y me hace amarlo todavía más.



TWEWY es un juego algo complicado, incluso diría que confuso. Cuando se anunció bajo el nombre de Subarashiki kono sekai (literalmente "It's a Wonderful World") lo metí en mi radar de intereses, porque yo por aquella época era una soberana friki de los JRPGs y me tragaba todo lo que salía en mi portátil favorita, aunque tuviera ese diseño horrible de personajes anoréxicos. Llegó el esperado momento y, en cuanto llegó a europa, lo probé. Y... no me dijo nada. No sentí nada especial, ni si quiera rechazo, pero jugué el día uno y dije "oh, pues qué bien" y no lo volví a tocar. No conecté con él de ninguna manera: el obstáculo no fue el idioma, no me pareció tampoco malo, simplemente pensé que no estábamos hechos el uno para el otro y aquello no era para mí. Pasé página y me fui a seguir mi tercera partida de Persona 3.

Al cabo de un año salió el mítico parche del TWEWY Team (mejorado en su versión 2.0 en 2011 por Traducciones Tío Victor, el parche definitivo con el que he jugado esta última vez) y me dije que tenía que darle otra oportunidad. ¡Y menuda fue! Os lo resumo: fingí estar enferma durante tres días para no ir a clase, en los que me dediqué en cuerpo y alma a jugar esta maravilla, teniendo una de esas clásicas revelaciones de querer darle collejas a tu yo del pasado por su estupidez. Es flipante cómo ciertas fórmulas nos provocan hoy rechazo y un día descubrimos asombrados que, sin saberlo, eran justo lo que necesitábamos.

La realidad es que TWEWY es uno de los juegos más originales de la última década y, para bien o para mal, es esto lo que hace que lo ames o lo odies. Planteado como un JRPG, nos presentarán una historia que ocurre a lo largo de siete días protagonizada por Neku, el clásico protagonista horrible de JRPG (ése que ya hemos visto mil veces) que odia al mundo pero que por excusas de la trama tendrá que relacionarse con otras personas. Neku despierta en el cruce más atestado de gente de toda Shibuya en la época actual, pero pronto se da cuenta de que su vida es cualquier cosa excepto normal: está atrapado en un extraño juego, en el que deberá cumplir durante una semana las misiones que recibe en su teléfono móvil para "no ser borrado". Todo en compañía de Shiki, la chica a la que conoceremos a los pocos minutos de empezar y que será todo lo opuesto a Neku: divertida, sociable y súperalamodaoseasí. Obviamente el argumento es más que esto, y con el paso de los días iremos descubriendo gran parte del entramado de la historia y el por qué de todo... pero eso mejor lo dejo para que lo descubra jugando quien se anime.

Pero claro, ¿qué es lo que hace que TWEWY sea tan bueno? Pues su jugabilidad. TWEWY es un juego completamente táctil, y mientras que para la mayoría de empresas esto sería un suicidio comercial o una basura putrefacta, Jupiter se sacó de la manga uno de los sistemas de combate que más he disfrutado nunca. Neku lucha usando pins (podrá equiparse hasta seis), y cada uno de ellos tendrá una habilidad que se ejecutará de forma diferente. Hay, atención, la friolera de 304 pins en el juego. Eso no quiere decir que haya 304 ataques diferentes, porque muchos de los pins son una versión más potente de otros que ya tienes, claro. Pero la cantidad de posibilidades sigue siendo demencial: pins que funcionan soplando o gritando al micro, rascando la pantalla, tocando un solo punto, arrastrando el lápiz táctil... hay montones de ellos, combinaciones locas que convierten el sistemas de combates en un descubrimiento continuo, una sensación de emoción y exploración constantes, un derroche de imaginación en el que te preguntas cómo nadie ha pensado en copiar un sistema tan perfecto. Cuando un juego es capaz de sorprenderte después de 100 horas, quiere decir que hay algo que está haciendo muy bien.

Así pues, los combates son totalmente táctiles, y buena parte de la gracia del juego y el secreto de su adicción es ser uno de los seres más afortunados de la tierra por cogerle el gusto al sistema de combates y a la experimentación en él. No obstante, TWEWY aprovecha la DS hasta los topes, ¿así que por qué luchar con un personaje cuando puedes usar a dos? En la pantalla superior luchará Shiki (a la que podremos controlar con la cruceta), y aunque se puede poner el modo automático para que lo haga la máquina, hay un encanto especial en dominar completamente el juego: jugar en las dos pantallas mientras los dos personajes se pasan la esfera de la sincronización (cada vez que hacen un combo con éxito se manda una esfera a la otra pantalla, y conforme la vas mandando una y otra vez el ataque y la sincronización van aumentando) es algo realmente increíble, que le da una sorprendente profundidad a su elaboradísimo sistema. Los dos personajes compartirán la misma barra de vida (dividida entre las dos pantallas), por lo que se creará una sensación de cooperación y dependencia que no deja de ser genial.

Y luego... ¡¡luego está la ciudad!! Shibuya es una metrópolis atestada de gente a la que le podremos leer el pensamiento, una de las primeras mecánicas extra que nos presentan, y que sin llegar a explotarse todo lo que podría, sigue resultando tremendamente disfrutable. Todo estará lleno de detalles, de personajes ultrasecundarios a los que se les coge un cariño tremendo, de subtramas que se acaban relacionando con la trama principal. En vez de armaduras usaremos ropa de las tiendas, que a su vez pertenecerá a una marca. Lo más bonito de Shibuya es que podemos marcar tendencia en ella y hacer que nuestras marcas favoritas se pongan a la moda para que nos den un plus en los combates: todo es como una versión retorcida y modernizada del concepto de los JRPGs clásicos, como una esencia que resulta familiar y a la vez lejana, porque trae todo lo más clásico del género pero lo hace suyo, propio, único. Por poner un ejemplo tonto: el juego marca la hora del mundo real en el móvil, y existe la posibilidad de comer para mejorar alguna de nuestras facultades. La comida se digiere haciendo combates, pero hay un límite de comida que podemos consumir por día (no días del juego, días tuyos en el mundo real), y el juego considera nuestro calendario para darle experiencia a nuestros pins por todo el tiempo que no hemos jugado durante los primeros siete días. ¡Todo son cosas clásicas de JRPG, pero lo inserta tan bien y de una forma tan única y original que resulta a la vez completamente diferente a todo lo conocido!
 

Y luego está la música. ¡Oh, la música! ¿Qué hacían el resto de compañías con el chip de sonido de DS, que todo sonaba como una puta Game Boy Advance a excepción de en los juegos de Atlus? The World Ends With You está repleto de música, toda ella completamente cantada en exclusiva para el juego. Rap, electrónica, pop, rock. Tiene un montón de temas de combate que van cambiando siempre, tiene la opción de poner tus temas favoritos en el MP3 de Neku (que para eso vive pegado a unos auriculares, el chaval), tiene un montón de música ambiental que le sienta perfecta a la excelente ambientación de la ciudad. Con un estilo manga pero a la vez muy urbano, lleno de grafitis y decenas de sprites 2D bien bonitos moviéndose simultáneamente por la pantalla. Los protagonistas, los monstruos con los que luchamos, los transeúntes de la ciudad, la comida, la ropa, la animación de nuestros pins... todo ello cobra vida a través de un pixelart cuidado, con animaciones repletas de personalidad. TWEWY no es solo una buena historia o una buena jugabilidad: es también un apartado técnico excelente que te conquista por todos los frentes.

Y ahora vienen las cosas negativas: el juego engancha como la coca y sacar el 100% es verdaderamente complicado, porque hay muchas cosas. Mi intención no era completarlo, pero jugué durante meses porque los combates eran demasiado divertidos para abandonarlo, y un buen día me di cuenta de que llevaba más del 90% del total. En ese momento fui poseída por un afán coleccionista verdaderamente obsesivo tratando de conseguir todos los pins, no dándome por satisfecha ni si quiera en el momento en que mi Neku tenía tanto valor que iba vestido de Gothic Lolita por Shibuya. Y ya está, lo único negativo que soy capaz de decir de TWEWY es que es tan grande, tan completo y tan maravilloso que te puede enganchar 50, 100, 200 horas, única y exclusivamente por lo divertido que resulta, porque tiene contenido para parar un tren pese a ser un juego que aparentemente y ciñéndonos a su historia, debería durar 25 como máximo.

Y luego está el Another Day. La historia de TWEWY, como decía más arriba, es bastante buena: pero está repleta de clichés del JRPG. Está bien llevada y la amo de todas formas, pero todo es tan EXPLOSIÓN CEREBRAL en este juego que la historia es el apartado menos estelar del juego. Pero la historia termina y... entonces llega el Another Day, un día extra en una dimensión paralela que, aparte de un jefe extra y un boss rush realmente divertido... se ríe continuamente de sí mismo. Un ejercicio de autoparodia que pone como premisa central luchar con pins. Literalmente, es una glorificación estúpida de los tazos, las canicas, los beyblades... este tipo de juegos que todos teníamos en la infancia, pero llevado a un extremo paródico y absurdo que es un puto descojone y que amo incluso más que a la historia principal, porque pone a los personajes en las situaciones más divertidas y se ríe continuamente de ellos o señala sus defectos más obvios que la historia ignoraba pero el jugador notaba. Nunca seáis de esa gente horrible que juega a TWEWY y cree que, tras el último día, el juego ha terminado: ¡el Another Day es incluso mejor!


¿Y qué más decir? Cuando una consola tiene un catálogo tan amplio, variado, creativo, original y verdaderamente excelente como es la Nintendo DS, ser el mejor juego del sistema es una tarea titánica que suele quedar reservada a alguna First Party loca al final del ciclo de la consola. TWEWY dijo que no, y sin comerlo ni beberlo salió en 2007 el mejor juego que ha visto jamás esta consola. Es un juego muy especial, profundo, complicado y al principio hasta confuso. Sé que hay muchas personas que no lo disfrutarán por estos motivos de la misma forma que a mí la primera vez no me dijo nada especial, pero para las personas que consigan conectar con él se convertirá en una experiencia única. El mejor juego que ha producido jamás Square Enix, uno de los juegos más maravillosos que he tenido el placer de disfrutar en toda mi vida, y sin duda uno de mis favoritos absolutos, como creo que se nota a través de estas líneas.

¿Esto? Esto no existe y Square Enix nunca sacará una segunda parte porque
ya hemos gastado el quórum de milagros con Drakengard 3 y NieR 2.

Hace nueve años que me lo pasé, pero volví a él decenas de veces para seguir completándolo y lograr el deseado 100%. Jugué en nivel extremo, a nivel 1, compré todo, lo conseguí todo. Y diantres, volvería a hacerlo. De hecho, es lo que estoy haciendo. The Worlds Ends With You es un juego original, maravilloso y absolutamente irrepetible, que se merece ser jugado y amado por todo el mundo. No esperéis a leer sobre él dentro de veinte años en Hardcoregaming101: jugadlo hoy y descubrid esta maravilla hecha con verdadero ingenio. Si pusiera notas numéricas no le pondría un diez, porque eso se le da a las cosas que son simplemente perfectas. TWEWY se merecería un once: diez por todo lo que hace perfecto y un punto extra por ser el juego más creativo y original de la última decada. AMO este juego y, si no lo habéis probado nunca, os animo realmente a hacerlo. ¡Imaginad que lo adoráis la mitad de lo que yo! Podría ser la mejor revelación videojueguil que tuviérais durante los próximos cinco años. Muchas cosas hay maravillosas.. pero pocas tanto como este The World Ends With You.


[GBA] Fire Emblem: Sword of Seals (Binding Blade)

Fire Emblem: Sword of Seals (también conocido como Binding Blade) fue el primer juego de la saga para Game Boy Advance, y el único de la consola que en occidente ni olimos, aparecido allá por el lejano 2002. La popularidad de los personajes de Roy (protagonista de este juego) y Marth en Smash Bros hizo que finalmente Nintendo se animara a traer la saga a occidente, aunque curiosamente se dejaran este juego y solo está accesible vía traducciones de fans. Quizá haya sido culpa mía porque venía de Sacred Stones y, sobretodo, del fantástico Blazing Swords, uno de mis juegos favoritos de 2014, pero... no me voy a hacer la interesante: este Fire Emblem no me ha gustado nada, hasta el punto en el que me he negado a ir a por el final verdadero.

Qué cuquis que son las portadas japonesas de RPG, de verdad.

Pese a que este es el primer juego de la saga en Game Boy Advance, ocurre cronológicamente después de Blazing Swords, y resulta doloroso ver cómo se quitan de un plumazo a algunos personajes que allí eran importantísimos (pero claro, aquella historia se desarrolló después de esta). Así, seguimos la historia de Roy: un príncipe que sucederá a su padre en la guerra para proteger a su reino de un país más grande y potente que se está intentando hacer con el control de todos los demás. No hay mucho más pero, hablando sinceramente, ninguno de los FE que he jugado se caracterizaba por una historia rompedora y este no es la excepción. Esto no la hace mala, ojo: simplemente funcional y suficiente para el propósito del juego, con lo que ningún problema.


Lo que ha fallado para mí es el gameplay. Y diréis: "¡eh! Se juega exactamente igual que ese Blazing Swords que tanto te gustó, que acabaste en modo difícil y con ganas de hacer el 100%. ¿Qué quejas tienes de este, rancia?". Parece mentira que un sistema tan bueno como el de estos juegos se pueda echar a perder con unas cuantas malas decisiones, pero así es. Quizá es que simplemente yo no entiendo el contexto de este juego y los antiguos también eran así, no tengo ni idea. La cuestión es que este Fire Emblem no me ha resultado igual de divertido.


¿A qué se debe esto? A su injusticia. Los Fire Emblem nunca han sido juegos fáciles, naturalmente (excepto The sacred stones), pero el equilibrio perfecto entre diversión e hijoputez es lo que me hace volver a estos juegos una y otra vez. La diferencia es que aquí solo he encontrado lo segundo, sin divertirme en absoluto a partir de la mitad del juego, pero continuándolo porque lo tenía en una portátil (eso sí, he tardado más de un año en "acabarlo"). Sword of Seals es un juego tremendamente injusto a partir de la mitad, con una curva de dificultad loquísima debido a la suerte que necesitan algunos niveles para ser terminados.

¿...Qué les pasa a los efectos gráficos de este mapa?

Recordemos el sistema de FE: el triángulo de armas. Las hachas son fuertes contra las lanzas, éstas contra las espadas, y las espadas les ganan a las hachas para cerrar el ciclo. Usualmente, cuando usas una espada contra un hacha deberías tener cierta ventaja: la evasión aumenta, el porcentaje de crítico también, y el porcentaje de golpear sube junto a estas estadísticas. En Sword of seals también ocurre así, claro... pero muy a lo loco. Algunos jefes, usando tú el mejor equipamiento posible, son pura suerte y pueden joder potencialmente cualquier partida, ya no solo para quien apaga cada vez que muere uno de los personajes sino para quien está dispuesto a abandonar a algunos para ganar. Ni con esas, vamos.


Cuando un jefe está sentado en un trono su evasión se multiplica y su regeneración mejora, pero de forma exageradísima. Con lo que en algunas ocasiones estaremos ante verdaderos monstruos que, aún con el arma que le saca ventaja y el mejor personaje posible con el que afrontarlo, tengamos tan solo un 50% de posibilidades de acertar debido a... no lo sé. Y la experiencia demuestra que la suerte pésima puede llevarte directamente a no golpear jamás a los enemigos. Y ya si llevamos a tres personajes desde todos los ángulos y el que le iba a dar el golpe de gracia usa el mismo tipo de arma que nuestro objetivo (con lo que no debería estar en desventaja inmediata por el triángulo), sorpresa sorpresa, la evasión se multiplica más aún. ¿Por qué? ¿POR QUÉ? 


De esta forma, me han jodido mil veces en este juego: caballeros de armaduras tochísimas que lo esquivan todo con la máxima destreza cual espadachín. ¿Que no me acerco y uso un mago? Pues me lo esquivan. ¿Que me acerco con un paladín? Me esquiva y me lo devuelve con un crítico que me mata de un golpe a mi personaje más fuerte, por la cara. Quizá simplemente tuve una pésima suerte con la subida aleatoria de diferentes stats que se hace una vez por nivel, pero sentí todo el juego como una putada continua. Evidentemente Fire Emblem es más que la estrategia individual de las fases y todas las decisiones de mejora de personajes deben estar encaradas al juego como conjunto para no joderse potencialmente la partida, pues de nada sirve subir de nivel a esos caballeros que al principio parecían fuertes pero que ganan experiencia a paso de tortuga y se comen los niveles que otros personajes podrían subir. Naturalmente. ¡Pero es que ya he jugado así!

...PASÉ MUCHO TIEMPO EN ESTE NIVEL, ¿VALE?

Por lo que debo decirlo para que sepáis a qué viene esta valoración: no terminé este juego. No es que haya dos rutas, sino que hay que desbloquear el verdadero jefe final siguiendo una serie de requisitos que yo desconocía, pero para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde, así que me quedé con el final normal y lo dejé, hartísima. ¿Me estoy perdiendo algo? Claro que sí, ¡el verdadero jefe final! Pero ya estaba muy cansada de todo. La cantidad de personajes es alta, la historia cumple, la diversidad de clases está bien, los gráficos son bonitos y coloridos, la música acompaña genial, el sistema de combates es el de siempre... pero el RNG de este juego es tan loco, su componente de suerte y aletoriedad es en ocasiones tan elevado, que solo he sentido rabia en cada uno de los niveles a partir de la mitad, por más que haya ido potenciando mi equipo y no dejara morir a nadie. Es que no.


¿Qué más añadir a estas alturas? He ido retrasando la publicación del análisis porque tenía la fe de rejugarlo y terminarlo esta vez, pero para qué. Quería seguir jugando a la saga Fire Emblem, pero Sword of Seals me ha dejado bien escocida y, sinceramente, se me han ido las ganas: este no es un juego difícil como tal (dificultad es desventaja de terreno, numérica, niebla de guerra...), sino basado en la suerte. Y los juegos de estrategia basados en la suerte y no en, eso, estrategia... pues me repatean. Si tuviera que hacer una recomendación, jugad a Blazing Swords. Y si ya habéis jugado a Blazing Swords y os estáis planteando Sword of seals, volved a pasaros aquel. Y si ya lo habéis hecho dos veces, os vais y os lo pasáis una tercera con las conversaciones de apoyo que os falten. Pero he sentido mucha rabia jugando a esto y no lo recomendaré nunca: más de un año jugando para que en vez de mejorar empeore a cada fase que pasa... como que no. Si alguien quiere recomendarme otro Fire Emblem para redimir mi alma, soy todo oídos (y sinceramente querría seguir, aunque no sé si los de Super Nintendo serán demasiado para mí). Pero con este lo he pasado demasiado mal como para encadenar inmediatamente con otro, como sí venía haciendo con los dos anteriores.

[PS3/PS4/PSV] Odin Sphere: Leifthrasir

Compré esta reedición de Odin Sphere sin tener ni pajolera idea de que estaba comprando un remake y no una de esas burdas HD Collections que hay ahora, pero es que en su día disfruté mucho de este juego y llegué a finales de la historia de Velvet... hasta que la PS2 me ralló el disco y lo dejó inutilizable. El verano pasado me hice con una nueva copia pero, ¡sorpresa! Al cabo de una semana anunciaron su reedición y ya me esperé a tener en mis manos la versión de PS3 para jugarlo de nuevo. Y vaya si ha valido la pena la espera. Después del salto, un análisis largo... pero entre lo que es el juego y lo que hay que comparar con la versión clásica, creo que merece la pena hablar de todas estas cosas, sobretodo para desmentir la idea preconcebida de que esto es un port cutre de Playstation 2, porque ni a mí interesándome mucho me había llegado toda la información. Quizá por llegar por sorpresa me ha resultado más increíble, si cabe, la transformación que ha sufrido. Pero empecemos desde el principio.



La historia nos presenta a cinco personajes: Gwendolin, Cornelius, Mercedes, Oswaldo y Velvet. A través de sus respectivas historias, iremos viendo diferentes lugares y momentos en el tiempo, que nos narrarán magistralmente las guerras entre los diferentes reinos, y que conforme vayamos desbloqueando, nos darán la opción de ver en el orden que queramos (sea el orden jugable o el cronológico), con lo que será muy difícil perderse. De esta forma, en la primera parte encarnaremos a Gwendolin, una valquiria hija de Odín que lo dará todo en la guerra para defender su país. Pero poco a poco las cosas se van torciendo, y nada es lo que parece a lo largo de las más de 30 horas que durará una aventura que, en ocasiones, se tornará mucho más oscura de lo que parecía inicialmente. 


Realmente, la historia se presenta a través de libros (cada uno asociado a un personaje) que Alicia, una niña normal de la actualidad, va leyendo desde su sillón con la única compañía de su gato. Todo nos indica que estamos ante un cuento o una leyenda: la propia pantalla de inicio, el pasar por la biblioteca para cambiar de personajes, la forma de los menús, las pantallas de carga... Y su presentación como tal es perfecta, pero no por ello cae en ese punto infantiloide o adolescente que se suele ver. Cierto es que en ocasiones es tremendamente teatral e incluso melodramático (sí, cualquier escena en la que hable Oswaldo es poco menos que una tragedia griega, ¡pero es que esto es un cuento!). No obstante, globalmente deja unas sensaciones muy positivas. Sus personajes están bien construídos, encajan en sus roles, y todos ellos son interesantes de ver. Evolucionan y crecen a lo largo de su historia, interactúan de forma natural... Más aún, y este quizá es su punto más atrayente: todos los personajes son adultos (o como mínimo se comportan como tales), y de forma consecuente. Esto se ve poco en los JRPGs, y aún teniendo ya ocho años, Odin Sphere sale a la palestra y da (otra vez) una buena lección de madurez a la mayoría de cosas que salen de japón.

Ampliadla y miradle la cara de vicioso por favor

Pero no todo es su guión, claro: estamos ante un JRPG que se juega como un beat'em'up en sus mazmorras. Parece una mezcla rara, pero en este remake se ha llevado de forma perfecta y sale ganando muchísimo. El sistema de combates se ha mejorado hasta el infinito: es mucho más sencillo encadenar combos larguísimos, y todos los personajes están muy (MUY) diferenciados entre ellos. Unos se centran en la velocidad, otros en la magia... incluso tenemos a Mercedes que, usando una ballesta, trastoca completamente las reglas del juego justo en la mitad y da un soplo de aire fresco a tanto espadazo cuerpo a cuerpo. Podremos saltar, golpear, cubrirnos, romper las defensas, desbloquear un parry (según el personaje), además de un juego aéreo que combina todo esto con genialidad.


Aparte de esto hay magias, que se enfatizan más dependiendo de con quien juguemos en ese momento. En el antiguo también habían, sí, pero ni de lejos al nivel que tenemos en Leifthrasir. Hay todo un árbol de habilidades que podremos desbloquear a través de los prisma fozón que encontremos, unas gemas que nos otorgarán nuevas técnicas (asignables a botones o, si lo preferimos, seleccionables desde un menú). En estas habilidades encontraremos todo tipo de cosas: disparos gigantes, tornados, torbellinos con la espada, filigranas del esquive, habilidades pasivas que aumentan otros aspectos de nuestro personaje... Estas gemas las encontraremos investigando todos los rincones de cada mazmorra. Los puntos de talento (adquiridos conforme vayamos combatiendo) también tendrán todo tipo de usos: aumentar nuestra velocidad, tolerancia a los estados alterados, y mil cosas más. Sumado a que todos los personajes pueden equiparse hasta tres objetos al mismo tiempo para cambiar alguna de sus características, nos encontramos con un sistema de combates tremendamente divertido, sólido, customizable y profundo: muy sencillo de entender, pero con mucho jugo por exprimir.


Pero ¿qué sería de todo este trabajo si las fases no fueran acordes? En la edición clásica, todas las fases eran redondas, siendo todas un bucle cerrado por el que moverse. Ahora hay muchos más tipos: horizontales, verticales, zonas a las que no se puede acceder de primeras (un muro de hielo que, a menos que uses una poción de fuego no se abrirá...), plataformeo... y alguna otra sorpresa. Además hay subjefes nuevos, y algunos de los jefes ya existentes han sido rediseñados, por no hablar de los puntos de descanso a media mazmorra que nos traerán un nuevo restaurante. Leiftrasir es más sencillo que su primera versión, pero es algo que le favorece: abandona la frustración que suponían algunos jefes por su limitado sistema de combos, y a cambio ellos también tienen nuevos movimientos y patrones. Queda una mezcla muy equilibrada, vaya.


Pero hay más. También hay un pueblo que podemos visitar entre fases, y un sistema de alquimia para hacer pociones (no solo curativas, sino habilidades ofensivas para el combate, entre otras) que no están nada mal y nuevamente nos darán la posibilidad de jugar como más nos guste. Además, podremos comprar o encontrar comida, plantar cosas, y recoger los frutos de todo esto yendo al restaurante con los ingredientes conseguidos y comiendo un plato de nuestra elección, cocinado en base a recetas que habremos encontrado previamente, y que suponen una gran recompensa: el método más fácil para subir de nivel.


De esta forma, Odin Sphere tiene una buena historia, un buen combate, mazmorras chulas, jefes ampliamente mejorados... ¿qué es lo que falla? Estamos ante un gran juego, pero que sigue conservando (aunque muy paliado en comparación) el mayor problema del original: la repetición. Los personajes están muy diferenciados, sí, pero pasaremos siempre por las mismas ocho mazmorras. Lucharemos contra los mismos jefes (aunque alguno cambie sus patrones, pero tarda mucho en ocurrir y son momentos muy puntuales). Y siempre tendremos la misma estructura: video, mazmorra, video, jefe, vídeo, nuevo capítulo. La historia no se parece entre personajes: no se repite nada y no queda como una excusa cutre para alargar el juego. Quizá uno va a la montaña de hielo para proteger a su país y el otro va para encontrarse con un sabio, pero la cuestión es que al final lucharemos como mínimo cinco veces contra cada jefe, una por cada personaje. La sensación de repetición y reciclaje es el mayor problema de todos los juegos de Vanillaware, aunque aquí ha quedado mucho más disimulada gracias a las amplias mejoras en el combate, lo diferenciados que están todos, y el gran trabajo rediseñando todas las fases y jefes, sí, pero no nos engañemos: Odin Sphere se repite mucho.


Nada que ver con la versión original, ojo, y a todos los que se espantaron con aquello pero les gustó la primera historia (hasta que les tocó empezar a repetir, vaya), les recomiendo fervientemente este remake. En ningún momento me ha sido un sacrificio rejugar ninguna mazmorra (cosa que en PS2 sí lo era, os lo aseguro), y la verdad es que cada vez que he enchufado el juego, me he quedado fácilmente tres horas pegada al mando (y el primer y último día fueron bastantes más, os lo aseguro). Esto ya no lo consigue su historia que ya conocía en su 90%, así que ya no cuela como aliciente como sí lo era en su época, sino que es el resultado de la pura diversión que rezuma este título. Así que sí: repetitivo, para qué mentir. Pero también tremendamente divertido, tanto que es un defecto perfectamente perdonable si gustan todas las demás características del juego, como es mi caso.


En lo que respecta al apartado artístico, ¿qué decir? Siempre fue uno de los juegos más espectaculares de Playstation 2 que, aún hoy, miras y te deja alucinado. No ha envejecido ni un ápice: precioso, colorido, un mundo de cuento perfectamente llevado a nuestras pantallas. Todo está muy bien diseñado, y además cuenta con muchas animaciones nuevas (tanto en personajes como en escenarios) que mejoran aún más el aspecto de lo que todavía ahora era impresionante. Vanillaware demuestra una vez más estar en la cúspide de lo que se puede llegar a hacer con el 2D desde hace muchos años. Todo esto está apoyado por una banda sonora sensacional a cargo de Basiscape, con un sonido orquestral, celta, que encaja perfectamente con toda la aventura. Yendo a la parte más técnica, el juego petardeaba bastante en Playstation 2. Nuestra versión europea estaba muy mejorada (pese a funcionar a 50hz) con tiempos de carga menos largos, pero las relentizaciones cual Bullet Hell eran un problema muy real cuando tocaba encarar algunos jefes, y eso ha desaparecido completamente: Odin Sphere se mueve siempre a unos fluidísimos 60 frames por segundo. 

Tranquilos que esto no es un spoiler sino la primera escena del juego.
En resumen: este análisis es larguísimo, pero Odin Sphere: Leifthrasir se lo merece. Este juego es la mezcla de todas las buenas ideas del original, pero llevadas al fin a buen puerto. Un sistema de combates completamente nuevo y divertidísimo, zonas enteras rediseñadas, jefes nuevos junto a los de siempre pero con grandes cambios (a bien), cinco personajes diferenciadísimos con cinco historias que son un verdadero placer de disfrutar por su nivel de madurez, buena música, y... ¿lo habéis visto en movimiento? Su belleza, sus animaciones, su fluidez: todo entra por los ojos desde el minuto uno, al igual que en el original, pero sólo ha ido a mejor. Leifthrasir es un nuevo juego disfrazado del clásico, que incluye todo lo que lo hacía tan llamativo pero, al mismo tiempo, potencia lo bueno hasta niveles inimaginables. Para los que amaban el original, es una compra obligatoria. Para los que lo abandonaron por sus defectos, es una compra obligatoria. Para los que no lo han jugado, es una compra obligatoria. Leifthrasir no se zafa del gordísimo defecto de la repetición pero, esta vez, el camino es mucho más agradable y divertido: tanto que no me he cansado en ningún momento a lo largo de las 32 horas que me ha durado. En serio, ¿a qué esperáis para jugar a esta maravilla?

Sé que estoy enferma y no me arrepiento de nada.

[PS3/PSV] Atelier Meruru: The apprentice of Arland

Las pasadas navidades recibí un regalo que, aunque no fue sorprendente (lo pedí yo, para qué engañarnos), sí que puedo decir que me alegró muchísimo: la tercera parte de la trilogía de Arland, que son básicamente los juegos que realmente le han dado fama a Atelier en occidente. Atelier Rorona fue un juego entretenido y poco más que no acabo de recomendar, pero en Atelier Totori encontré un juego que superó con creces todas mis expectativas, de una calidad incuestionable, y uno de los que más me gustaron en 2014. Con Atelier Meruru esperaba algo en la misma línea y, bueno... aquí estamos cerrando la saga de Arland. Resulta inevitable, eso sí, hacer comparaciones... dado que todos los juegos de la saga han salido con un año de diferencia desde el principio de los tiempos.



Atelier Meruru nos narra la historia de Merurulince, la princesa del pequeño y rural reino de Arls, vecino de la república de Arland en la que ya hemos pasado tantas horas. El cambio de aires no viene mal aunque, seamos sinceros, funcionalmente acaba siendo lo mismo. Meruru conoce a Totori, la alquimista a la que encarnamos en el anterior juego, y queda encantada al ver las maravillas que se pueden hacer con alquimia. Es así como se propone ser su aprendiz, y aunque Totori lo ve bien, su padre lo considera una pérdida de tiempo y únicamente lo permite con una condición: aportar, con la alquimia, al crecimiento del reino de Arls. Y así nos dan cinco años para conseguir una población mayor a la de 100.000 habitantes y, de nuevo, rehuímos de la típica historia de salvar el mundo que presentan la gran mayoría de RPGs y nos acercamos a algo mucho más desenfadado, que ya va bien de vez en cuando: no todos los RPGs deben acabar en una batalla contra Lucifer.

TOTORIIII, ERES IGUAL DE MONA QUE EN EL ANTERIOOR

Básicamente, el gameplay resultará tremendamente familiar para los que hayan jugado a entregas anteriores, pero aunque no se hayan probado nunca, no resultará nada difícil de pillar. No tenemos un límite de tiempo per se (aunque consumimos tiempo haciendo alquimia, viajando, recogiendo objetos...), sino unos objetivos que se han de cumplir, aunque las fechas son tan lejanas que, jugando normalmente, seguro que se llega a ellos de sobras y sin problema. Más que a hacer pequeñas misiones como antes (que aún existen, pero ya no tienen límite de tiempo y difícilmente supondrán un reto), nos dedicaremos a mejorar el reino de Arls con los puntos que vayamos consiguiendo.


Recibiremos cartas que nos llevarán de un sitio a otro y nos darán bastantes misiones simultáneamente, aunque ninguna de ellas será obligatoria: el reino de Arls debe ser mejorado, sí, pero si preferimos llevar nuestros recursos a la creación de escuelas antes que a castillos para protegernos del enemigo, tampoco pasa nada. Normalmente nos pedirán unos objetos concretos que deberemos fabricar gracias a la alquimia, aunque a veces también habrá quests de matar monstruos concretos o un cierto número de ellos y, tras completarlas, nos darán puntos que elegiremos en qué gastar. Cada acción de mejora de Arls también aumenta el número de habitantes del reino a un número concreto más allá del crecimiento natural de la población, y por tanto es importante no dormirse en los laureles aunque la cuota anual sea facilísima de cumplir.


Esta pequeña microgestión del reino (de la cual el juego nos irá guardando los resultados trimestrales a través de un divertido periódico autoparódico) es una buena novedad contra la sosez de Rorona y el mundo abierto y sin objetivos demasiado evidentes que tenía Atelier Totori, aunque no obstante este juego sigue pareciéndome inferior... Sin dejar de tener, eso sí, un nivel excelente. La alquimia es igual de estupenda y divertida: más recetas si cabe, y también más posibilidades y creatividad. Seguiremos yendo a las mazmorras a recoger objetos que sintetizar, y sintetizaremos esos objetos en poderosas armas que nos permitan ir a mazmorras más lejanas para coger objetos mejores que llevar a nuestro caldero. Esta sería la fórmula básica, y el bucle perfecto del que se nutre la jugabilidad, pero por supuesto que podremos enviar esclavos a recolectar objetos en nuestro lugar (o incluso a hacer alquimia en nuestro lugar), vender objetos de un coste bajo a precios extraordinariamente caros, y hacernos millonarios a costa de la compra-venta en la tienda de Pamela. Atelier sigue en su línea de maldad impagable que siempre apetece explotar, y también habrá jefes secretos (y no tan secretos) que, pese a ser optativos, nos aportarán escenas con diálogos nuevos. Todo esto suena monótono, pero el juego es terriblemente adictivo a poco que guste el estilo de hacer alquimia más que los combates.


En el terreno del gameplay, pues, el juego está cubierto de sobras, y apunta a ser quizá el mejor de los tres. ¿Qué pasa con la historia? Pues que, como ya pasó en Rorona, no tiene. Más allá de lo que se presenta en la primera media hora, Atelier Meruru no tiene ninguna trama que se complique mínimamente, y las escenas de historia serán más interacciones de personajes que avance de una trama general que, como ya he dicho, es prácticamente inexistente debido a su sencillez. Los eventos con personajes, eso sí, no faltan: hay muchísimos reclutables, todos ellos con sus diez eventos e incluso algunos solo accesibles de tener amistad con tal o cual personaje a parte del que nos interese. El problema es que la gran mayoría de personajes provienen de Atelier Rorona y Atelier Totori, de forma que, aunque en Totori había un buen balance (en Alanya todos eran propios del juego y en Arland había muchos guiños al Rorona pero que eran eso: guiños), aquí se pisotea la idea de "cameo" y casi se convierte en una secuela directa pero con otra protagonista. 

Por haber hay hasta cameos de Hatoful Boyfriend.

Ya he dicho que la trama es prácticamente nula así que en teoría se podría empezar perfectamente por este juego sin ningún problema; pero en comparación al equilibrio perfecto entre "nuevo VS cameo" que tenía Totori, está bastante desproporcionado hacia lo segundo. Este juego se nutre básicamente de fanservice, no del de chicas ligeras de ropa sino el mismo estilo que esgrime siempre Ace Attorney: retornos de viejos conocidos que hacen gracia al fan acérrimo, pero que disminuyen las posibilidades de disfrutar de los juegos de forma individual... hasta el punto en que a veces casi te olvidas de que Meruru sea la protagonista, puesto que su círculo de amigos propio queda relegado en favor de toda la gente de Arland que se pasea por su reino y que siguen las historias de sus respectivos juegos. Lo cual he disfrutado mucho porque, repito, gocé como una enana con Atelier Totori, pero es un punto a tener en cuenta para los que no se lo hayan pasado.


En lo que respecta a dificultad, ha bajado. Quizá porque el objetivo era también más claro, aquí no he tenido que repetir la partida y he sacado el final bueno a la primera, durándome un total de 22 horitas, pero se le puede sacar muchísimo más provecho en futuras rejugadas, a las que este juego está muy dado, y diría sin miedo que puede llegar a las 60 o 70 muy tranquilamente si se quiere ser más completista. Los jefes están genial y el sistema de combates sigue la línea de su predecesor, siendo muy disfrutable cuando lo puedes explotar verdaderamente con los objetos que has sintetizado en tu caldero. Comerte los turnos del enemigo es algo que no tiene precio y, sinceramente, bienvenido sea.


En el aspecto técnico, es una de cal y otra de arena. Habrá quien diga que los gráficos son horripilantes pero, tras Atelier Rorona, me parecen una belleza venida de otra dimensión, eso sí, heredados otra vez de lo visto en Atelier Totori y sin ninguna novedad. El problema es que en la versión de PS3 (sé que la de Vita tiene bugs, pero al ser esta la original esperaba que no hubiera ningún problema) hay a veces unas bajadas de frames dignas de los peores momentos de Drakengard 3, con pantallas que hasta se quedan estáticas o, mi infierno personal: llorar mientras escuchas el ruidaco que está haciendo la PS3 durante la superanimación del ataque especial de tal o cual personaje que, curiosamente, no hace con ningún otro juego. Da bastante pena pero sus desgracias técnicas no lo hacen menos divertido.

PIM PAM PUM, CONTEMPLA A TU CONSOLA AGONIZANDO
Así, Atelier Meruru ofrece lo esperado: un juego en la línea de su predecesor y tremendamente sólido, aunque con una historia decorativa que sirve más para reunirnos con el clásico séquito de personajes y hacernos salir a explorar que para recordarla como gran historia de RPG. Pero, ¿qué es la historia si no va acompañada de una buena jugabilidad? Meruru hace gala de un sistema que funciona genial, muy pulido en la alquimia y hasta con algunas novedades en la gestión de nuestro reino, que lo hacen absurdamente divertido y, sobretodo, lo convierten en el juego más adictivo de la trilogía. Que sí, que lo técnico es una catástrofe y los personajes recurrentes dan la sensación de estar ante una secuela de la historia anterior más que de una historia nueva pero con cameos. Pero si omitimos esto, Atelier Meruru es un juegazo del quince que merece muchísimo la pena y que no dejaré de recomendar nunca.

[GBA] Fire Emblem: Blazing Swords

Fire Emblem: Blazing Swords apareció nombrado en Checkpoint como mejor juego portátil de 2014, así que creo que este análisis va un poco tarde cuando estamos en diciembre de 2015, pero no quería publicarlo hasta completar la otra historia alternativa, consiguiendo el 100% del juego (y, sobretodo, pasándomelo sin morir).  Blazing Swords fue el primer Fire Emblem en llegar a Occidente, y el segundo al que he podido jugar por ser un juego para mi queridísima Game Boy Advance, prácticamente la única plataforma en la que puedo ir tanteando esta saga ahora mismo. Precuela del Sword of Seals (exclusivo de Japón) nos llegó incluso en español, aunque yo lo jugué en inglés porque soy una pardilla y desconocía que Nintendo lo había traducido, así que es completamente accesible para quienes no acaben de dominar el idioma.


La historia empieza con una de las tres protagonistas, Lynn, encontrándose con nosotros y pidiéndonos si nos puede acompañar para dejar su pueblo e ir a algún otro lugar, dado que se quedó huérfana a causa de unos bandidos y ya no tiene a donde ir. No tenemos ningún avatar, elecciones o diálogos, pero seremos un estratega que proporcionará apoyo a todos los personajes que se nos vayan uniendo, aunque siempre con cero protagonismo: poco más que un observador. Tras llegar a la ciudad, un caballero bastante salao intenta ligar con ella, pero lo que parece un encuentro sin importancia hace que Kent, compañero de éste, se de cuenta de que Lynn es justamente la pieza que les falta para completar su misión: su madre era la princesa de un lejano reino, que escapó para casarse con el hombre al que amaba y que tras dieciocho años de silencio decidió enviarle una carta a su padre para informarle de que estaba bien y que ahora era abuelo. No obstante, el hermano menor del anciano considera que ella es un estorbo para obtener el poder e intentará aniquilarla. Pronto nos encontraremos ante una historia de tramas políticas, príncipes, reyes y marqueses típica de Fire Emblem.


Más tarde aparecerán los otros dos protagonistas, Eliwood y Hector, que le darán la verdadera chicha al asunto y una nueva trama que surgirá a partir de la mitad aproximadamente, pues el juego está dividido en dos mitades: Lynn (el tutorial e introducción) y Eliwood (el verdadero juego), más el modo extra: la historia de Hector, que ha sido también mi parte favorita. En lo que respecta a personajes en general, encontramos que todos son los típicos clichés que se encuentran en la saga y que, sin embargo, tienen el carisma suficiente para cogerles cariño. No solo los tres protagonistas (que forman un trío muy curioso), sino todos los secundarios que se les van uniendo valen bastante la pena. Como ya me pasó en Sacred Stones, creo que la historia por sí sola no se llevaría ningún premio, pero es el conjunto con el gameplay y planteamiento de juego por capítulos lo que lo acaba convirtiendo en una experiencia tan adictiva.

El trío protagonista

Para completar el juego sufrí. Creo que no es de los Fire Emblems más complicados, pese a ser mucho más difícil que Sacred Stones, pero aún así tuve bastantes dificultades, y en mi último capítulo murió hasta el apuntador en tal de completar el juego. El esquema del gameplay es el clásico de la saga: el piedra-papel-tijera por el que se rigen las tres armas, espada, lanza y hacha, más magias (con su propio triángulo) y arcos (que van a parte). Pero los críticos contra ti son mucho más frecuentes que en Sacred Stones, no existe la posibilidad de subir de nivel en cualquier sitio, las armas se rompen en el momento más inoportuno... una gozada, la verdad. No obstante, como me sentí sucia por haber dejado morir literalmente a la mitad de mis personajes en los últimos compases del juego, decidí jugarlo de nuevo para aprovechar el modo Hector sustituyendo la historia de Eliwood (y rehaciendo toda la parte de Lynn), y además, hacerlo en modo difícil.


El modo Hector es esencialmente lo mismo: repetiremos los mismos eventos que en la historia, pero desde el punto de vista del fortachón. No obstante, su historia será más larga que la de Eliwood, tendrá capítulos propios y contará con personajes que cobrarán mucha más importancia vistos desde su posición y que antes eran casi "los de relleno", algo muy interesante. El modo de juego también es diferente: niebla en pantallas que no la tenían, cambios en ubicaciones de jefes, menores posibilidades de golpe crítico... y la mayor pesadilla: llevar menos unidades. Cuando digo menos es muchas menos, llegando en los últimos capítulos a ser bastante enervante y, al mismo tiempo, perfecto: este modo sin dejar que maten a nadie ha sido mi agradable penitencia por jugar "a lo loco" al juego normal, y la verdad es que he disfrutado muchísimo exprimiendo el gameplay hasta los topes y dominando verdaderamente el juego, calculando cada jugada y pagando cada error de mi estrategia, aunque me ha llevado mucho tiempo.


Porque si el juego base ya es bastante largo (yo diría que unas 25 horas), he acabado "perdiendo" más del doble a lo largo de toda mi partida, y eso sin conseguir todas las conversaciones de apoyo porque me parecía un suicidio obsesivo por el que no quería continuar pudiendo mirarlas por youtube. Internet me ha hecho débil, supongo, pero aún así no se puede negar que este Fire Emblem es muy rejugable. En lo que respecta a música y gráficos, no tiene nada espectacular. Escenarios coloridos pero simples (lo que suelen tener las cuadrículas), animaciones funcionales y a veces hasta resultonas, pero nada espectaculares, y eso sí, muy buenos retratos de personajes. La banda sonora destaca especialmente en la introducción y en el tema principal de la saga, rehecho para la ocasión. Más allá, las típicas composiciones de guerra con música midi: no hay mucho a destacar, pero la verdad es que este juego no necesita nada más para divertir

Poco más hay que decir. El análisis llega tarde, sí, pero era justificado para exprimir el juego hasta los topes. No soy el tipo de persona que completa las cosas al 100% y aquí tampoco ha sido el caso, pero el nivel de completismo ha sido muy elevado. Los tres personajes principales son divertidos y carismáticos, sus tres historias están muy bien, no faltan los momentos cómicos tampoco... se les coge cariño a todos, y más tras sus conversaciones de apoyo. El gameplay engancha, y completar el juego sin dejar morir a nadie supone un verdadero reto, más aún jugando en modo difícil. Pero se disfruta muchísimo y no se hace tan largo como es realmente. ¿Lo próximo? Pues jugar al Sword of Seals, me imagino, que salió antes pero del cual este es una precuela. La verdad es que todavía me apetece revisitar a Hector, especialmente si se ha convertido en un madurito con barba. Por allí nos veremos de nuevo.

Día 18: Persona 3 Portable

Y ya está, el mejor RPG de esta lista.
Persona 3 es uno de mis juegos favoritos y, sin duda, uno al que le he echado muchísimas horas. Terminarse siete veces (aunque haya sido a lo largo de sus tres versiones) un juego  que dura entre 60 y 80 horas jugado "de puntillas" no es moco de pavo, pero llega un punto en que ya lo has desbloqueado todo y, entonces, ¿qué hacer? Llega la versión Portable: más grande, más bueno, más divertido. El grandioso RPG de PS2 recibió, en su versión portátil, todos los extras de Persona 3 FES (excepto el capítulo extra, pero The Answer no existe), un sistema de combates que adoptaba las mejoras de Persona 4, el nuevo modo de dificultad Maniac (¡¡el mejor!!) y la posibilidad de pasárselo usando a una chica. Esta mejora se vuelve bastante sustancial cuando nos paremos a pensar que se trata de un RPG en el que vives el día a día de un/a estudiante de instituto, haces amigos, y tienes pareja/s (nótese el plural): la posibilidad de ser chico o chica hace que el juego cambie, presente nuevas posibilidades, y merezca una rejugada para los que se quedaron únicamente con el original. 

Más allá de todo esto, tenemos un JRPG Dungeon Crawler con música rapera y muy diferente a lo que suele poblar este género, con una ambientación novedosa, con unos combates prodigiosos, y su mayor baza: el límite de tiempo y el calendario lunar según el que nos regimos. Esta es la gran virtud y el gran contra de este título: que no gustará a todos por sus mil particularidades raras del gameplay, pero que al que le guste, posiblemente quede cautivado. Evidentemente me río de y le lanzo puyas a Persona 3 siempre que puedo, pero es uno de los juegos que más me marcaron, y como tal, supuso la que es nada más y nada menos que la primera entrada de Checkpoint. Y como me encanta Persona (por más que finja odiar la saga), tiene unas cuantas entradas dedicadas a él, por si alguien quiere saber más del juego. Aunque no me creo que visitéis este blog y no lo conozcáis ya, con lo que podría haber aprovechado este hueco para meter cualquier otro juego de PSP, era inevitable hacerlo. Amé Persona 3 desde el primer momento, lo disfruté de nuevo en FES, y aunque la gente diga que su versión portátil se nota muy recortada, la realidad es que habiéndolas terminado todas varias veces, Portable es mi favorita.

Día 8: Disgaea: Afternoon of Darkness

Querido Tchangla... ¿hace falta que lo diga?
Disgaea salió originalmente para PS2, se porteó a PSP, y luego fue adaptado también para DS. La verdad es que las tres versiones son muy divertidas (aún cuando la de DS está bastante recortada), pero la de PSP es la mejor de ellas y también la más bonita. No fue el primer juego de Nippon Ichi, pero sí el primero que se hizo verdaderamente famoso dentro de su nicho, y no hay para menos: Disgaea es uno de los Tactics RPG con más posibilidades que existen. Dejando de lado su divertida historia y personajes (que justifican el propio juego), todas las fases se pueden resolver de mil maneras con cualquiera de las tropecientas clases que tiene y, sobretodo... hablemos del Item World. Llevo más de 90h de Disgaea. 90 putas horas a Disgaea, repartidas entre tres plataformas (no tengo mucha suerte y me tuve que ir cambiando por motivos X o Y), pero cada vez que lo empiezo, me pierdo. Me gusta la historia, pero la acabo dejando de lado (no llevo ni un tercio de ella) en pos de pasar mis horas muertas en EL PUTO ITEM WORLD.

Mapas aleatorios, enemigos infalibles, objetos infinitos, portales, paneles de colores, estrategias raras o, simplemente, huir llorando del piso cual roguelike, con miedo a morir allí aún a sabiendas que, el siguiente, será todavía más difícil. Y encima luego me aficioné a reencarnar personajes y subirles las categorías, que poco tiene que ver con la historia pero es una de las actividades más divertidas del juego si te va este rollo. Disgaea es, literalmente, el juego infinito que te llevas a una isla desierta y, si por algún motivo tuvieras todas las comodidades y la batería de tu PSP no se agotara nunca, aún jugando 5 horas al día, seguirías sin haberlo completado al cabo de un año cuando te encontrara un avión y te llevara de vuelta a la civilización. Puedes quedarte con la historia o explorar las verdaderas profundidades del juego, pero la idea es clara: Disgaea dura lo que a ti te de la gana y, sobretodo, es imposible aburrirse con él. Una monstruosidad en todos los sentidos.

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