[PC/PS3/360] Metal Gear Rising: Revengeance
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Cuando se anunció Metal Gear Rising: Revengeance, solo sabíamos que iba de cortar cosas en vez de esconderse de ellas, y fue por ello criticado hasta la saciedad por los más puristas fans de Metal Gear. Ni si quiera Konami sabía cómo afrontar el desarrollo de un juego de acción de tal calibre, pero tras años en el limbo, Platinum Games se puso a la cabeza del proyecto y, la verdad, salió un juego muy disfrutable pese a los errores o carencias que se le han ido criticando. Algunos lo aman, otros lo odian... la cuestión es que Revengeance no es un Bayonetta adaptado al universo Metal Gear, sino un hack'n'slash con un estilo propio que, sin embargo, está sorprendentemente bien llevado.
La historia de Revengeance transcurre tras los hechos de Metal Gear Solid 4, pero más allá del hecho de usar a Raiden y el trasfondo de economía de guerra, no se puede decir que haya mucha relación con la saga original, de forma que es muy sencillo introducirse en él incluso para gente que nunca ha tocado Metal Gear. Para los fans más ciegos de MGS, Revengeance maneja escenas "demasiado absurdas" de Metal Gear, como si no fuera el spinoff de una historia como MGS4 (el único juego que tiene tantas escenas que dan vergüenza ajena que nunca publiqué mi top de "los siete momentos más bochornosos de MGS4" porque no era capaz de quedarme con tan solo siete). Como mínimo Revengeance se lo toma con humor y más buen hacer, en ocasiones, que MGS4. Loco, divertido y también serio en ocasiones: el guión de Revengeance tiene la dosis justa de seriedad y sobretodo de absurdez para hacer que todo funcione perfectamente.
Pero no estamos aquí por el guión, pues Revengeance es básicamente un juego que basa todo su atractivo en un gameplay que le sienta como un guante. Alejándose de la propuesta de muchos otros hack'n'slash, género en el que la mecánica básica suele ser atacar y esquivar, aquí contamos con otro sistema: el parry. Esquivar puede servir en las dificultades más bajas o en los primeros jefes pero la realidad es que, si no se domina el parry (que consiste en atacar justo al mismo tiempo que te atacan y, así, desbaratar el ataque del enemigo), pasarse el juego es prácticamente imposible. De esta forma, tendremos que cambiar el chip a este nuevo sistema tan bien pensado, que adapta este género a la habilidad de Raiden y, más aún, resulta tremendamente divertido y satisfactorio.
| Esto sale directamente de Metal Gear Solid 4, por más que nos duela. |
Pero no estamos aquí por el guión, pues Revengeance es básicamente un juego que basa todo su atractivo en un gameplay que le sienta como un guante. Alejándose de la propuesta de muchos otros hack'n'slash, género en el que la mecánica básica suele ser atacar y esquivar, aquí contamos con otro sistema: el parry. Esquivar puede servir en las dificultades más bajas o en los primeros jefes pero la realidad es que, si no se domina el parry (que consiste en atacar justo al mismo tiempo que te atacan y, así, desbaratar el ataque del enemigo), pasarse el juego es prácticamente imposible. De esta forma, tendremos que cambiar el chip a este nuevo sistema tan bien pensado, que adapta este género a la habilidad de Raiden y, más aún, resulta tremendamente divertido y satisfactorio.
Los hack'n'slash nunca han sido juegos repletos de historia, pero tampoco me dieron nunca la sensación brutalmente arcade que sí me ha llegado a transmitir Revengeance: es la esencia de un shoot'em'up o un run'n'gun milimétricamente diseñado, de aquella época en la que encontrar el punto ciego de un jefe era todo un arte y dominarlos a base de memorización te reportaba una satisfacción indescifrable, solo que por accidente alguien se equivocó e hizo un hack'n'slash, pero conservando todas aquellas cosas que hacían grandes a los juegos arcade. Velocidad, diversión, inmediatez, y esas muertes repentinas que te hacían decir "solo una partida más" y te acababan enganchando durante horas. En líneas generales, eso es lo que he sentido con Revengeance, y también el motivo por el que lo he disfrutado tantísimo.
Un botón de saltar, una esquiva que también es ofensiva, el botón de correr, y luego los dos de ataque. No hace falta más para pasárselo en grande en la que posiblemente sea una de las mejores experiencias que haya probado en lo que llevamos de 2016. Al cóctel de velocidad y parrys se le une una de las mecánicas más divertidas y originales que recuerdo: el modo Katana, que consiste en cortarlo todo. Uno de los grandes beneficios de Revengeance (y que personalmente he visto en muy pocos juegos) es que buena parte del escenario es destruible, y la adicción de destruir cosas y cortarlas en 987 pedacitos, partir enemigos por la mitad, y sacarles la columna vertebral para recuperarte... pocas cosas lo igualan, aunque no sea tan destrozable todo como nos prometieron en los primeros tráilers.
Pero claro, Revengeance no es perfecto y, de hecho, tiene problemas incomprensibles que, claramente, con un poco más de desarrollo se hubieran solucionado. Dejando de lado que sea """corto""" (¿importa acaso su duración, cuando estamos hablando de un juego ampliamente rejugable en el que la perfección absoluta debería ser el objetivo, y no pasarse su historia?), el problema principal de Revengeance es la cámara, que en ocasiones se vuelve bastante loca o está demasiado cerca de Raiden, resultando en ocasiones un enemigo más... y da mucha rabia, porque parece un juego muy bueno, pero hecho con prisas. Como si estuviera allí Platinum diciendo: "¡Chicos, aquí se está cociendo el juego perfecto!" pero otro por detrás añadiendo: "lástima que tenemos que entregarlo pasado mañana". Aún así, en los modos normal y difícil (no he probado dificultades superiores de momento) no resulta tampoco tan terriblemente injusto y doloroso como para abandonar el juego para siempre, aunque sí que he tenido mis piques enfadándome yo sola con la cámara y dejándolo apartado por el resto de la semana. A parte de esto, hay códecs de vez en cuando que interrumpen la acción frenética y que en Metal Gear sientan genial pero que en Revengeance, personalmente, se me hacían pesados al obligarte a caminar en vez de correr cuando aparecían.
Pero al final todo valió la pena. Todo ese dolor en las últimas fases y las decenas de veces que morí en todos los jefes finales. Hasta que los dominé, los comprendí, los aplasté y los destrocé, dominando todas sus rutinas y sabiendo exactamente qué hacer en cada momento, como una coreografía perfectamente ejecutada que me ha llevado varios meses realizar porque el hecho, como siempre digo, es que todos los hack'n'slash se me dan de pena (y por eso en cuatro años este es tan solo el segundo que aparece en el blog: pocas veces siento que he jugado lo suficiente como para valorarlos). Todos los jefes son tan diferentes entre ellos (¡y tan divertidos!) que resulta imposible aburrirse del juego, y cada encuentro es un enfrentamiento colosal e inolvidable.
Naturalmente en lo técnico tampoco falla: se mueve muy fluidamente (he jugado a la versión de Playstation 3), se ve estupendamente, y las instalaciones y diseños mecánicos son muy fieles a todo lo mostrado en Metal Gear Solid 4. La banda sonora es muy cañera, con temas inolvidables para cada uno de los jefes pero muy homogénea. Al final oyes The only thing I'll ever know trescientas veces pero nada importa ya porque cada combate es único y acaba asociado a su tema original, que lo complementa a la perfección, y ahora mismo oyendo la música de mi combate favorito estoy reviviéndolo mientras escribo estas líneas. Lo único que chirría (para algunos, para mí personalmente no) es su duración, entorno a las siete u ocho horas. ¿Pero en serio alguien se puede pasar Revengeance en siete horas y sentir que lo ha completado todo? Yo personalmente no, y a las veinte sigo con la sensación de que podría hacer mucho más con todo lo que ofrece, lo cual es muy buena señal. Dejemos de juzgar los juegos por lo que dura su "historia", por favor, cuando estamos ante un juego tan rejugable como este.
Metal Gear Rising: Revengeance es un arcade disfrazado de hack'n'slash que por su extraño anacronismo se ha llevado alabanzas y palos por igual, pero que en mi corazón quedará como uno de los mejores juegos que he jugado este año y, sin duda, uno de los más rápidos y divertidos. Cada jefe es un nuevo reto que al principio parece insalvable pero, poco a poco, se va dominando y superando, culminando en momentos espectaculares que, disculpad la expresión, me han hecho sentir como la puta ama del universo. Y eso, amigos, es la gracia de los videojuegos: convertirte en un ninja cibernético que reparte hostias a toda pastilla y que destroza Metal Gears a golpe de katana, y divertirte absurdamente cuanto mejor ninja cibernético eres. Los jefes de Revengeance son los combates que más he disfrutado en mucho tiempo y, al que diga que es un juego demasiado corto, debe ser de esos que se pasan Gradius en menos de una hora. Alejáos de Revengeance si os parece una basura que yo por mi parte quedo a la espera de la siguiente obra maestra de Platinum.
Un botón de saltar, una esquiva que también es ofensiva, el botón de correr, y luego los dos de ataque. No hace falta más para pasárselo en grande en la que posiblemente sea una de las mejores experiencias que haya probado en lo que llevamos de 2016. Al cóctel de velocidad y parrys se le une una de las mecánicas más divertidas y originales que recuerdo: el modo Katana, que consiste en cortarlo todo. Uno de los grandes beneficios de Revengeance (y que personalmente he visto en muy pocos juegos) es que buena parte del escenario es destruible, y la adicción de destruir cosas y cortarlas en 987 pedacitos, partir enemigos por la mitad, y sacarles la columna vertebral para recuperarte... pocas cosas lo igualan, aunque no sea tan destrozable todo como nos prometieron en los primeros tráilers.
Pero claro, Revengeance no es perfecto y, de hecho, tiene problemas incomprensibles que, claramente, con un poco más de desarrollo se hubieran solucionado. Dejando de lado que sea """corto""" (¿importa acaso su duración, cuando estamos hablando de un juego ampliamente rejugable en el que la perfección absoluta debería ser el objetivo, y no pasarse su historia?), el problema principal de Revengeance es la cámara, que en ocasiones se vuelve bastante loca o está demasiado cerca de Raiden, resultando en ocasiones un enemigo más... y da mucha rabia, porque parece un juego muy bueno, pero hecho con prisas. Como si estuviera allí Platinum diciendo: "¡Chicos, aquí se está cociendo el juego perfecto!" pero otro por detrás añadiendo: "lástima que tenemos que entregarlo pasado mañana". Aún así, en los modos normal y difícil (no he probado dificultades superiores de momento) no resulta tampoco tan terriblemente injusto y doloroso como para abandonar el juego para siempre, aunque sí que he tenido mis piques enfadándome yo sola con la cámara y dejándolo apartado por el resto de la semana. A parte de esto, hay códecs de vez en cuando que interrumpen la acción frenética y que en Metal Gear sientan genial pero que en Revengeance, personalmente, se me hacían pesados al obligarte a caminar en vez de correr cuando aparecían.
| ¡Deja de caminar maldito Raiden! |
Pero al final todo valió la pena. Todo ese dolor en las últimas fases y las decenas de veces que morí en todos los jefes finales. Hasta que los dominé, los comprendí, los aplasté y los destrocé, dominando todas sus rutinas y sabiendo exactamente qué hacer en cada momento, como una coreografía perfectamente ejecutada que me ha llevado varios meses realizar porque el hecho, como siempre digo, es que todos los hack'n'slash se me dan de pena (y por eso en cuatro años este es tan solo el segundo que aparece en el blog: pocas veces siento que he jugado lo suficiente como para valorarlos). Todos los jefes son tan diferentes entre ellos (¡y tan divertidos!) que resulta imposible aburrirse del juego, y cada encuentro es un enfrentamiento colosal e inolvidable.
Naturalmente en lo técnico tampoco falla: se mueve muy fluidamente (he jugado a la versión de Playstation 3), se ve estupendamente, y las instalaciones y diseños mecánicos son muy fieles a todo lo mostrado en Metal Gear Solid 4. La banda sonora es muy cañera, con temas inolvidables para cada uno de los jefes pero muy homogénea. Al final oyes The only thing I'll ever know trescientas veces pero nada importa ya porque cada combate es único y acaba asociado a su tema original, que lo complementa a la perfección, y ahora mismo oyendo la música de mi combate favorito estoy reviviéndolo mientras escribo estas líneas. Lo único que chirría (para algunos, para mí personalmente no) es su duración, entorno a las siete u ocho horas. ¿Pero en serio alguien se puede pasar Revengeance en siete horas y sentir que lo ha completado todo? Yo personalmente no, y a las veinte sigo con la sensación de que podría hacer mucho más con todo lo que ofrece, lo cual es muy buena señal. Dejemos de juzgar los juegos por lo que dura su "historia", por favor, cuando estamos ante un juego tan rejugable como este.
Metal Gear Rising: Revengeance es un arcade disfrazado de hack'n'slash que por su extraño anacronismo se ha llevado alabanzas y palos por igual, pero que en mi corazón quedará como uno de los mejores juegos que he jugado este año y, sin duda, uno de los más rápidos y divertidos. Cada jefe es un nuevo reto que al principio parece insalvable pero, poco a poco, se va dominando y superando, culminando en momentos espectaculares que, disculpad la expresión, me han hecho sentir como la puta ama del universo. Y eso, amigos, es la gracia de los videojuegos: convertirte en un ninja cibernético que reparte hostias a toda pastilla y que destroza Metal Gears a golpe de katana, y divertirte absurdamente cuanto mejor ninja cibernético eres. Los jefes de Revengeance son los combates que más he disfrutado en mucho tiempo y, al que diga que es un juego demasiado corto, debe ser de esos que se pasan Gradius en menos de una hora. Alejáos de Revengeance si os parece una basura que yo por mi parte quedo a la espera de la siguiente obra maestra de Platinum.
[PC/PS3/360] DmC: Devil May Cry
El reboot de Devil May Cry, apodado simplemente como DmC, levantó ampollas entre los fans y no fans de una de las más recordadas sagas de Capcom. Que es culpa del nuevo estudio, esos putos occidentales que todo lo cambian (cuando fue a petición de Capcom, pero bueno), que es una mierda, una basura, una... Yo que sé. Yo la verdad es que en su momento el juego me interesaba bastante, y aunque no esperaba de él un juego a la altura de Devil May Cry 3 o 4 (que amo con el ímpetu del viento), sí que esperaba un juego de acción divertido, aunque diera vergüenza ajena a la mayoría por ser un reboot tan lejanamente basado en las aventuras de Dante y con un diseño de personajes tan diferente. La sorpresa ha sido que el juego no solo me ha gustado (que era lo que esperaba), sino que me ha encantado. Ya no soy solo la rara que ama BioShock 2: ahora DmC, sobre el que se ha derrochado el triple de bilis, no es mi Devil May Cry favorito ni mucho menos... pero sí que es un juego que he disfrutado muchísimo. Veamos por qué.
La historia se sitúa en un mundo paralelo al de Devil May Cry, ocurriendo en el mundo real durante la mayoría del tiempo. Ya sé que técnicamente los DMC siempre han ocurrido en nuestro mundo, pero todo se va tan rápido a la mierda y te toca tan pronto irte a dimensiones demoníacas que es algo que acabas olvidando fácilmente. Aquí en cambio veremos ciudades, coches, gente... Dante es un néfilim, un ser mitad ángel (¡¿?!) mitad demonio, que vive una vida normal y corriente. Los demonios le persiguen, se los carga, y a la noche se va a la discoteca a divertirse como si nada hubiera ocurrido. Pero un día recibe la visita de una extraña, y la persecución de los demonios es diferente: necesitará de la ayuda de ella para salir de esa otra dimensión a la que lo transportan, el Limbo, en la que la propia ciudad cobra vida e intentará atrapar al protagonista. Esta presentación suena cutre de cojones, pero hay que admitir que sí consigue un estilo diferente al clásico. El cambio de ambientación favorece entornos diferentes, con un montón de espacios abiertos y muy explotables, y si a Bayonetta no le pedimos una historia digna del Globo de Oro y sigue siendo perfecto, no veo por qué pedírsela a DmC.
El gameplay es el de siempre, y aquí está el punto fuerte del juego. Empecemos, no obstante, por lo negativo: es cierto que la dificultad es muy inferior a la de DMC3 y 4 (y eso que la del cuarto ya era menor), y conseguir una S es una broma. Yo, que soy una manca de los hack'n'slashes y los juego en modo normal llorando de dolor, cambié la dificultad del juego a modo difícil (que es bastante mejor) cuando llevaba la mitad porque se me hacía demasiado sencillo. El principal problema, quizá, es que los juegos anteriores tenían unos requisitos más estrictos para superar las misiones: si morías, se acababa todo y tenías que reempezar desde el principio a menos que usaras una gema dorada para resucitar,... sí, aquí ese objeto todavía existe. Pero no tiene ningún sentido usarlo porque, al morir, ¡te respawneas justo al principio de la batalla en la que estabas! Quizá el peor punto del juego, sin olvidar del hecho de que se pueden conseguir rangos S o SS aún muriendo o usando algún objeto.
Dejando de lado esto (que mi puntuación sea SS en vez de una triste C tampoco va a hacer que deje de gustarme), el gameplay es el de siempre, pero con algunos retoques propios. Contaremos con nueve armas (entre las cuales se cuentan la clásica Rebellion y tres tipos de pistolas), y todas se podrán usar en todo momento de cualquier misión, sin necesidad de elegir antes. La novedad aquí serán los ganchos: el demoníaco (que acerca al enemigo a ti) y el angelical (que te lleva a ti hacia el enemigo), que serán los dos principales ejes sobre los que se mueven los combos aéreos y que recordarán en parte al brazo de Nero en DMC4. Todo en este juego recuerda a otras entregas: hay combos calcados, hay armas clásicas camufladas con otros nombres, y muchos de los ataques que se pueden comprar son, sin duda alguna, los de siempre.
El sistema funciona, y encontrar técnicas clásicas de Rebellion (aunque fuera en la guadaña) me sacó una sonrisa. Paradójicamente, este juego está hecho por gente que respeta sin duda los Devil May Cry originales (no lo digo con ironía) y que, con la ayuda de Capcom, han recreado su sistema de combates con mucho acierto. Aún así, habrá novedades. Dejando de lado la accesibilidad del combate aéreo, tendremos tres tipos de armas: ángel, humano, y demonio. Deberemos ir cambiándolas, pues en ocasiones aparecerán enemigos a los que solo les afectará un tipo de arma, o sectores en los que el color de la zona nos marcará qué arma usar para no recibir daño extra. No se aprovecha todo lo que pudiera, pero es una idea muy interesante.
| LOS COLORES JODER |
El sistema funciona, y encontrar técnicas clásicas de Rebellion (aunque fuera en la guadaña) me sacó una sonrisa. Paradójicamente, este juego está hecho por gente que respeta sin duda los Devil May Cry originales (no lo digo con ironía) y que, con la ayuda de Capcom, han recreado su sistema de combates con mucho acierto. Aún así, habrá novedades. Dejando de lado la accesibilidad del combate aéreo, tendremos tres tipos de armas: ángel, humano, y demonio. Deberemos ir cambiándolas, pues en ocasiones aparecerán enemigos a los que solo les afectará un tipo de arma, o sectores en los que el color de la zona nos marcará qué arma usar para no recibir daño extra. No se aprovecha todo lo que pudiera, pero es una idea muy interesante.
Más allá de esto, se repiten otras de las señas de la saga: gemas rojas al romper objetos y matar enemigos, misiones secretas, llaves ocultas, comprar objetos de curación y mejoras en la estatua de la diosa (aunque como ya he dicho, no tienen sentido al no ser la muerte un gran castigo precisamente), zonas que se cierran en cuanto aparecen los enemigos... una novedad interesante, no obstante, es el plataformeo a través de los ganchos que comentaba. No solo servirán para los combates: también podremos mover rocas para saltar sobre ellas e incluso impulsarnos de un sitio a otro con el gancho angelical, un paseo aéreo que en algunos momentos recordará poderosamente a un simulador de Spiderman y, francamente, mola. En cambio los "puzles" de la saga (¿recordáis la sala horripilante de los dados en DMC 4?) casi han desaparecido, aunque eso no quita que tenga sectores igual de tranquilos y que se asemejan más a los DMC que a cualquier otro hack'n'slash que recuerde.
| Estas escenas en movimiento son GENIALES. |
Quisiera hablar también del apartado técnico, pues dejando de lado que la música sigue la línea de lo que ha sido siempre la saga, aunque más rock que electrónico (y con mucha menos música ambiental, ¿pero alguien recuerda la música ambiental de DMC?), el apartado técnico no decepciona. Los gráficos son bonitos, y jugándolo en PC no he tenido ningún problema. La estrella, no obstante, es el apartado artístico. La gente que no lo juega se queda con lo feo que es Dante, cuando a la hora de la verdad ni lo ves porque estás demasiado ocupado haciendo capturas que intenten captar toda la belleza de DmC. Paisajes coloridos (un juego de esta generación en el que predominan el azul y el amarillo, ¡¡por favor póngame siete!!), escenarios increíbles, y una presentación inmejorable. Hay un jefe concreto que es simplemente increíble y, aunque el combate no sea tan profundo como debería, visualmente es una de las cosas más originales que haya visto en años. Un juego hipnótico e increíble que te entra por los ojos. ¿¡No habéis visto las capturas o qué?!
| BELLEZA. |
En general, tenemos un muy buen hack'n'slash, que aunque claramente inferior a la saga original debido a unos combates simplificados (no por ello es un machacabotones, ojo), lo suple con otras cosas: plataformeo, juego aéreo, ganchos, un gameplay prácticamente igual a su predecesor, y mucha diversión. DmC tiene muchos guiños y homenajes a la saga Devil May Cry, tanto en el gameplay como en algunos combates, y no se hace complicado ver que, detrás de este juego, había alguien que quiere mucho a esta saga. No sé si fue Ninja Theory o los creativos de Capcom que se unieron al proyecto, pero la jugabilidad hace una transición muy buena y casi tan satisfactoria como en anteriores entregas. Quemadme en la hoguera si queréis, pero eso no podrá cambiar que DmC es un muy buen juego (que no excelente, ojo) y muy divertido al que lo que le acaba pasando factura es llamarse como se llama pues, con otro nombre o siendo una nueva IP, estaríamos hablando de "un tapado de la generación", y solo por sus escenarios ya habría ascendido a juego de culto. El odio visceral que ha sufrido es altamente desproporcionado, y la fanbase de DMC (que en su momento ni si quiera quiso a Nero de protagonista) ha sido bastante injusta. Lo digo en serio.
| Vale la pena, maldita sea. |
[PS3/360] Lollipop Chainsaw
La verdad es que, con Lollipop Chainsaw, me llevé una sorpresa. Tras aquel cúmulo de tráilers absurdos (y tan perfectos al mismo tiempo), el juego empezó a quedarse cada vez más en la sombra, un poco como con todos los juegos de Suda51, pero aquí era algo exagerado: ni sus fans parecían muy contentos con él. Al entrar en este juego no esperaba, ni de lejos, las rarezas que suelen prometer con este autor (en mi breve experiencia con él, tan solo Killer7 ha sido capaz de cumplir, superar y pulverizar dichas expectativas en menos de quince minutos): únicamente el nivel de humor y estupidez que prometieron sus primeros tráilers. Tengo un problema con este tipo de juegos, y es que aunque me resulten divertidos, nunca me decido a comprarlos (en su lugar acumulo más y más RPGs con la esperanza de jugarlos), y al final he de depender de que me los presten, en este caso y para variar, ha venido de Nowhere Grrrl. Y como todo lo que me deja, me arrepiento de no haberlo comprado.
La protagonista es la gran Juliet, una colegiala animadora americana rubia y con las tetas grandes que no podría ser más normal y tener una vida más estereotípica de peli americana: incluso su novio es el quarterback. Así que en el día de su 18 cumpleaños se acerca al instituto y, ¡horror! Hay una invasión zombie. Por suerte Juliet es también una cazadora de zombies y cualquier cosa sobrenatural que exista, así que manos a la obra: muy pronto comenzaremos a cortar cosas con la motosierra, incluída la cabeza de su novio. Resulta que al pobre lo infectan unos bichos, y mediante un extraño ritual satánico Juliet lo devuelve a la vida en forma de cabeza. ¿Mola o no mola?
Lollipop Chainsaw es un hack'n'slash bastante simple, para qué negarlo, pero funciona perfectamente a lo largo de sus siete breves (pero intensas) fases. Cada fase durará una hora aproximadamente (algunas más de este tiempo; otras bastante menos), y aunque realmente sea una duración muy corta para cualquier juego de este estilo, todas ellas están perfectamente diferenciadas y culminan con un jefe final bastante espectacular y, sobretodo, muy divertido. Podremos hacer diferentes movimientos: ataques a ras de suelo, ataques normales, ataques cuerpo a cuerpo (con los pompones), esquivar, saltos... por supuesto, todas estas opciones son combinables, e incluso dan lugar a nuevas técnicas cuando compramos combos en la tienda (y, os aseguro, hay bastantes).
¿Lo malo? Abusar de un mismo combo no se penaliza de ninguna manera, de forma que ese combo tan útil que le corta la cabeza a cuatro zombies al mismo tiempo, puede ser repetido una y otra vez sin que afecte a nuestra puntuación (aunque no lo haremos porque la animación de "¡has cortado la cabeza a tres zombies al mismo tiempo!" cansa cuando la ves y corta la acción del juego). No es Devil May Cry, pero la verdad es que para lo mal considerado que está, me lo imaginaba muchísimo peor... aunque acabemos cayendo en el clásico machacar botones, porque los enemigos tengan una IA muy simple.
| ¡Animación de 5 segundos cada vez que haces esto! Mi única queja del juego. |
Pero esto no es solo un hack'n'slash, y no sólo nos dedicaremos a cortar zombies. Hay otras armas (¡LA PISTOLA!) que le darán más variedad al juego, junto con un montón de situaciones que ayudan a que Lollipop Chainsaw NUNCA caiga en la monotonía. ¡Harar campos llenos de zombies! ¡Jugar a básket con cabezas de zombies! ¡Animar a Nick para que aparte piedras del camino! Y sobretodo los jefes, que son maravillosos Todo resulta brillantemente absurdo, y es imposible no enamorarse de estas cosas con un juego que tiene cero pretensiones de obra de culto pero que te hace pasártelo bomba. ¿No es eso lo importante, al fin y al cabo? ¿No iban los videojuegos de divertir?
| Si esto no es divertido, on anirem a parar... |
El aire de parodia que destila es genial: en los zombies, en el dúo protagonista, en la familia de Juliet (a la que poco a poco iremos conociendo...), y los diálogos son oro. Los personajes hablarán muy a menudo durante nuestras matanzas de zombies, y sin llegar al nivel de descojone de los diálogos de Drakengard 3 (¿Qué se puede acercar a eso?), sí que he de decir que me he reído mucho, y que al final del juego les había cogido mucho cariño a todos (a Juliet y a Nick en especial, pero todos son geniales). Los enemigos son también estupendos, y su presentación y originalidad hace que también merezcan mucho la pena.
| Hay QTEs. Y ME HAN PARECIDO DIVERTIDOS POR PRIMERA VEZ. |
A nivel gráfico podría deciros: "está hecho con el unreal engine y por tanto adolece de una falta de carisma importante, dado que su realismo gráfico no es muy elevado pese a que parece intentarlo". Pero la verdad es que en el apartado artístico todo tiene unos colores muy vivos, como ya no se ven, y el estilo de comic a la hora de presentar a los personajes y algunas escenas es genial. La banda sonora son temas licenciados y muy bien escogidos; todos muy americanos y estereotipo, e incluso te deja escoger qué canción llevar a cada fase. Ninguna queja al respecto; y el momento en que empezó a sonar esto dentro del juego me llegó al corazón, para qué engañarnos.
| Hacía miles de años que no veía monedas gigantes en juegos con gráficos "realistas". Y MOLAN. |
No tengo mucho más que decir. Cortísimo pero muy divertido; no se me ha hecho pesado en ningún momento (a diferencia de Killer is Dead, que en un par de niveles lo hubiera roto), me he reído mucho con algunas cosas, y sus cero pretensiones hacen que, al menos para mí, se aleje mucho de la mediocridad a la que se le suele asociar. Una muy grata sorpresa, carismático como pocos y, creo, al precio que está ahora vale muchísimo la pena. Ante las dudas de si jugarlo o no, la respuesta para mí es clara: si este tráiler os dice algo, compradlo ahora mismo porque es justo lo que promete, y si os da repelús... evadidlo. Como la peste.
[PS3] Drakengard 3
¿Creéis en los milagros? Nunca fui muy supersticiosa, pero el día que se anunció Drakengard 3, me pilló (como a todos) totalmente desprevenida. ¿De dónde cojones salía aquello? El éxito de NieR fue discreto, pero poco a poco se ganó un pequeño hueco en el corazón de muchos aficionados, y es gracias a ello que hoy podemos disfrutar de Drakengard 3, probablemente el exclusivo más loco que podamos disfrutar en PS3. He tardado lo mío, me ha costado mucho, pero aquí está: el análisis número cien de éste blog, cifra que al principio parecía inalcanzable pero que realmente ha llegado, y que por supuesto sólo podía hacer justicia a un juego tan especial como éste en un día como hoy.
Como cada cosa que hace Yoko Taro, no se puede esperar nada de Drakengard 3 (a partir de ahora, DOD3), porque cualquier esquema que tengamos de "cómo es DOD3 en base a mi experiencia con DOD1 y NieR" será invariablemente roto al poco de comenzar la partida y, como era de suponer, el grueso de gente que quería otro juego lacrimógeno de amor y amistad después del maravilloso NieR, ha quedado profundamente decepcionado... DOD3 es una experiencia, cuanto menos, curiosa. Vamos allá.
La historia es bien sencilla: muchos años antes de DOD1, cinco entonadoras descendieron de los cielos e impusieron la paz con el poder de su canción, pero Zero, la mayor de las hermanas (son seis, pero Zero va a parte), se propondrá matarlas a todas acompañada de su dragón Mikhail, poniendo al jugador en el lado oscuro. ¿Y ya está? Realmente la historia va de matar hermanas y robarles sus novios (quizá sería más apropiado decir concubinos) y poco más. En ningún momento intentan fingir que la historia es tremenda ni nada, sino que se queda en poco más que esto. No obstante, DOD1 sólo trataba de derrotar al imperio del mal, y en ésta ocasión contaremos de nuevo con unos compañeros de lo más sorprendentes.
| Las misiones secundarias con limite de tiempo tocan mucho los cojones. |
La historia es bien sencilla: muchos años antes de DOD1, cinco entonadoras descendieron de los cielos e impusieron la paz con el poder de su canción, pero Zero, la mayor de las hermanas (son seis, pero Zero va a parte), se propondrá matarlas a todas acompañada de su dragón Mikhail, poniendo al jugador en el lado oscuro. ¿Y ya está? Realmente la historia va de matar hermanas y robarles sus novios (quizá sería más apropiado decir concubinos) y poco más. En ningún momento intentan fingir que la historia es tremenda ni nada, sino que se queda en poco más que esto. No obstante, DOD1 sólo trataba de derrotar al imperio del mal, y en ésta ocasión contaremos de nuevo con unos compañeros de lo más sorprendentes.
Zero es una mandona bruta y violenta que se aburre fácilmente de todo, pero que está acompañada por un grupo de lo más surrealista y variopinto: su harén masculino tan particular, formado por Dito (un menor considerablemente sádico), Decadus (un masoquista extremo y mi amor platónico), Octa (un abuelo de más de cien años que folla, literalmente, con todo lo que se mueve) y Cent (guapito de cara más bien tonto que destaca por... ¿ser el único normal?). Junto a Mikhail, el bebé dragón Moe que es el niño obligatorio en todo juego de la saga, y además el reclamo cómico, formarán un peculiar grupo en el que predominará sobretodo su humor soez, pues la principal baza de DOD3 es (¡¡¡ALERTA!!!), su sentido del humor. No es una broma: DOD3 tiene momentos que me han hecho descojonarme a lo grande (algo muy sano) debido a que se toma muy poco en serio a sí mismo, pues no sólo rompe constantemente la cuarta pared sino que deconstruye (de forma totalmente diferente a sus antecesores) los estereotipos y preconcepciones de lo que solemos encontrar en cualquier JRPG: el viejo sabio, el dragón hiperpoderoso, el caballero andante o la protagonista perfecta a la que todos siguen sin rechistar. Y todo eso, sin tratarse de un JRPG, ojo.
Mientras que los dos primeros juegos eran musous de pies a cabeza y NieR caía en terreno JRPG, DOD3 queda en tierra de nadie y se parece más a un juego de acción genérico y cutre a más no poder, que a ninguno de los géneros mencionados. Como evolución (o "vuelta a los orígenes" más bien), podemos volver a elegir la misión que queremos jugar desde el menú principal (contando también con misiones secundarias mucho más breves), pero el volumen de enemigos es demasiado reducido para un musou. Tenemos cuatro tipos de armas: espada (viene de base), lanza (el arma más poderosa), chakram (para enemigos a distancia) y guantes de boxeo (mis favoritos sin duda), todas ellas con diferente aspecto, historia (que se desbloquea con cada mejora que compremos) y combos. Sí: ¡¡COMBOS!! Son muy simples (cuatro por arma), pero los hay, y dependen también del peso y armas que llevemos, que ésta vez no se repiten de juegos anteriores sino que son totalmente nuevas, además de permitirnos cambiar de equipo al vuelo sin tener que pausar el juego, encadenando combos por el camino.
| La mejor hermana de todas joder. |
A parte de ésto, podremos contar con dos de nuestros discípulos para que nos acompañen al combate, pero no sirven para NADA y no se puede confiar en ellos (los diálogos tampoco cambian según a quien lleves, pues están planteados como si todos los personajes estuvieran en pantalla). El único aliado útil será Mikhail, pero serán muy escasas las ocasiones en que podremos aprovechar su potencial: misiones concretas que nos permitirán invocarle para que nos ayude desde el aire sin poderlo controlar. Así es: a diferencia de DOD1 y DOD2, las misiones aéreas no son ni una décima parte del juego, y además se han visto considerablemente recortadas: ahora es todo más parecido a un shooter on-rails. Quizá ésta ha sido mi mayor decepción con el juego.
| EL KUNG FU HA LLEGADO A DRAKENGARD |
En el apartado técnico, Drakengard 3 es, sin duda, lo peor que he jugado en la última década. No es un tema de gráficos (que son malos para ser un juego de PS3 en 2014, sí, y NieR lo superaba hace ya cuatro años), eso es bastante indiferente. Pero nunca un juego exclusivo estuvo tan mal optimizado, porque una cosa es que DOD3 tenga el presupuesto de un juego de tercera para Nintendo DS, y la otra es que se mueva como un port penoso de juego de consola convertido a PC por un grupo de japoneses que desconocen que dicha plataforma existe. Errores gráficos, algún enemigo que vuela cuando no debe... pero, sobretodo, los tirones que pega el juego cuando se juntan más de 30 enemigos en pantalla (que considerando los gráficos del juego, que todos los enemigos son iguales, y que DOD1 tenía unos 1000 enemigos en cada misión, es bastante flipante). Una desgracia que alguien (Square Enix, Access Games, o quien sea), debería mejorar de cara a su siguiente juego.
| Decadus, casémonos mañana mismo |
En el tema sonoro, en cambio, estamos ante una sorpresa positiva. Hay tres tipos de canciones: las genéricas de batalla que intentan imitar a DOD1 sin éxito (es muy difícil imitar ése sentimiento loco y caótico), las canciones más tranquilas que son muy parecidas a las de NieR (y, automáticamente, perfectas... en éste caso no es imitación, pues se trata del mismo compositor y la misma cantante), y finalmente, mis favoritas: los temas de jefes puramente Drakengard 3, con un estilo totalmente diferente al resto de juegos. Lo malo es que ésta banda sonora es un poco Frankenstein: hay muy poca homogeneidad por el intento de hacer música similar a dos títulos anteriores que, a su vez, tenían bandas sonoras muy dispares... en vez de confiar en el potencial propio de la música específica de DOD3 (que es puramente electrónica y al principio choca, pero es perfecta para el juego). Una lástima, pues la falta de personalidad propia en los dos primeros tipos de canciones son lo que hacen bajar el nivel del juego, aunque todos los temas son de gran calidad (sólo que no pegan demasiado, es algo difícil de explicar). Aún así, un notable alto en éste apartado.
Después de todo esto, queda una gran interrogante: ¿me ha gustado Drakengard 3 y es cercano a mis expectativas, tras ése año repleto de hype? Es una pregunta fácil de responder. DOD3 ha decepcionado a muchísima gente, tanto a fans de la saga como a gente nueva, y es una lástima. Hay que saber entender que cada juego es diferente (Sobretodo si se espera otro NieR...), pero he disfrutado enormemente de cada segundo, de principio a fin, incluso el abominable jefe final que me ha costado seis meses derrotar y que, de no ser por un sabio consejo de Roy, aún no habría acabado el juego.
Estamos ante un título raro, pero RARO, repleto de autocensura, autoparodia, y autocrítica. Una carta de amor/odio para todos aquellos que en su momento se enamoraron de Drakengard, pero con un tono mucho menos serio y con muy destacables homenajes a aquel juego tan horrible y fantástico, hasta el punto en que me cuesta recomendar DOD3 sin haber jugado antes al primero. Sí, DOD3 es una precuela, pero algunos de los mejores momentos del juego son guiños a DOD1 que, para el que lo desconoce, se está perdiendo toda la gracia. Además, tanta parodia y chiste verde podrían auyentar incluso al fan más acérrimo que espera algo, pues... más como Drakengard 1.
Dudas: ¿comprarlo o no comprarlo? Esa es la cuestión. Por mi parte, DoD3 es una desgracia técnica, una catástrofe en diseño de fases, y un gran paso atrás en lo que respecta a las fases del dragón, que han menguado considerablemente. Pero que me aspen si no he disfrutado como una perra de cada segundo de Drakengard 3. Me reí a carcajadas en multitud de ocasiones, temblé de emoción cuando por fin conseguí derrotar al jefe final, amé a sus sorprendentes y rocambolescos personajes, adoré cada ruptura de la cuarta pared, me encantó la banda sonora pese a mis pegas, los jefes fueron geniales, y hubo momentos absolutamente gloriosos. Habrán muchos que opinen lo contrario, pero con sus pros y sus contras, DOD3 me ha dado justo lo que esperaba de él, y espero con muchas ganas lo siguiente que nos quieran traer. ¡Ha sido grandioso!
[PC/PS3/360] Killer is Dead
Parece mentira cómo pasa el tiempo... ¡ya hace bastante que me enamoré de este juego! Siendo una novedad del verano pasado y el juego aparentemente tan bizarro que encandiló al mismísimo Suso para comprarlo pese a encontrarse en plena crisis gamer, estamos sin duda ante un curioso ejemplar. La última aventura de Grasshoper Manufacture (salida de la mente de Suda51 según el marketing pero que curiosamente y según los créditos, el director del juego es otro) se trata de un breve hack'n'slash que resulta atrayente especialmente por su vertiente loca japonesa, más que por su jugabilidad. Tampoco es el juego más raro de la historia, ni mucho menos, pero hacía tiempo que no jugaba a nada así. Y se agradecen las japonesadas locas.
Encarnamos al guapísimo Mondo Zappa, un asesino que trabaja para el estado matando a los objetivos que le presenten en la agencia. Realmente Mondo no es el jefe, ni mucho menos: sólo un trabajador más dentro de la pequeña empresa, y sus superiores (Bryan y Vivienne) junto con Mika (la típica ayudante mona y torpe con una voz de pito insufrible que hay en toda cosa japonesa) serán nuestros compañeros a lo largo de las aproximadamente ocho horas que dura el juego.
Hay doce misiones principales más un DLC que no he jugado pero que, tras terminar el juego y chafardear por youtube, está bastante claro que es un trozo cortado del juego. Una guarrada tremenda para el consumidor, todo hay que decirlo. Dejando esto de lado, cada misión principal tiene una misión secundaria en el mismo lugar que se situaba el episodio con historia, y retos especiales si encontramos a Scarlett en las misiones normales, accesibles desde el menú. Además hay otro tipo de situaciones: las misiones de Gigoló, en las que Mondo se dedica a seducir a mujeres con carísimos regalos y mirándoles el escote (así tal cual, la chica aparece y va cambiando de posturitas y tú le echas miradas sexys pero sin que se de cuenta, un minijuego cuanto menos curioso). A cambio de superarlas con éxito e irse cepillando a las chicas que aparezcan, Mondo recbirá armas secundarias que podrá usar en las misiones normales. Porque chicas, ¡¿Quién no se ha escondido nunca un taladro gigante en la vagina para que Mondo lo encuentre?! Oficialmente es una recompensa normal, pero eso es lo que yo creo que pasa en realidad.
| Es grande, pero grande grande. |
Las misiones normales son un hack'n'slash más al uso, con un botón para atacar, otro para romper la guardia, otro para interactuar con objetos, y otro para protegerse/esquivar, depende de si se usa el joystick también. La mecánica es bastante simple, y tiene un problema feo que es no poder un enemigo como objetivo y que la cámara se centre en él, pero bueno. La idea es que, más que pegar al tuntún, hay que contra-atacar al enemigo esquivando o bloqueando el ataque y encadenarlo con uno nuestro, lo que resultará bastante satisfactorio. Hay dos barras: la de vida y la de sangre. La primera es la típica, y la segunda nos permite usar el arma secundaria (pistola, taladro... Todo concentrado en el brazo de Mondo) además de un ataque especial que permite matar a los enemigos pequeños de un solo golpe si estamos dispuestos a perder una parte importante de sangre.
| Todo muy bonito, colorido, y loco. |
Pese a todo, una sensación de monotonía general podría apoderarse del jugador debido a la poca variedad de enemigos, y las misiones que son un poco diferentes (la del Yakuza por ejemplo) no son exactamente... brillantes, ya que las mejores partes en general duran poquísimo, siendo además un juego bastante fácil. Aún así es un juego que derrocha carisma, que no se toma en serio a sí mismo (¡GRACIAS!), que cuenta con multitud de chistes, que rompe muchas veces la cuarta pared, y que realmente merece la pena si se encuentra al precio adecuado, porque ocho horas son poquitas.
| Aquí empiezas a sospecharlo: ruló la coca durante el desarrollo. |
En el apartado técnico, la banda sonora destaca poco pese a ser compuesta por Akira Yamaoka. Hay algunos temas que sorprenden, pero son de momentos cortos y concretos, con lo que pasa bastante desapercibida si la comparamos con la mayor baza del juego: su llamativo aspecto gráfico. Un cell-shading bastante exagerado que camufla estupendamente cualquier carencia gráfica que pueda tener el juego, poniendo a su favor el apartado gráfico inferior a la media de juegos actuales. Aún así, hay algunas decisiones cuestionables: muchas zonas oscuras son tan oscuras que parece que el traje de Mondo se vaya a fundir con el entorno cual Metal Gear, dudando a veces la sensación de que jugamos con Solid Snake más que con Mondo Zappa y que llevamos puesto el Octocammo en vez de un simple traje sexy de asesino.
| Y aquí ya lo confirmas. El atuendo de David por sí mismo justifica jugar al juego de sobras. |
Todo esto peligra un poquito porque, aún teniendo muchas virtudes (y defectos también, pero no tan graves como se quiere hacer parecer en algunos sitios), hay un pecado gravísimo: la historia queda bastante colgada. Tiene un final, sí, para mí suficiente claro. Pero eso no quita que hay cosas por el camino que no se han explicado, o que quedan a la libre interpretación, y mientras que las primeras misiones son un: "bueno, con la historia no se han complicado demasiado, pero está bien", las últimas son: "aquí se han complicado menos aún, pero han metido drogas y mola". Agujeros en la trama, cosas que quedan sin explicar y demás, que hay gente que ha intentado explicar, pero que a mí personalmente no me resuelve las verdaderas incógnitas de la historia que me han quedado tras terminar.
| Una tía volando sobre una jeringuilla. Venga, no me digáis que no es perfecto. |
En resumen, Killer is Dead es un juego flipado, loco, japonés, bastante simple como hack'n'slash pero no por ello menos divertido, y sobretodo te hace pasar un rato muy bueno, pese a que haya cabos sueltísimos en la historia que perdonamos porque eso no hace que no deje de molar muchísimo con sus flipadas, locuras, y drogas, a lo largo de las ocho horas que dura, y con un apartado gráfico que no es espectacular pero sí diferente. Suficiente para mí. Ahora que, sin haber jugado más de media hora a Killer7, puedo decir que sin lugar a dudas el que espere algo parecido o una especie de secuela espiritual de éste... Tendrá que seguir esperando.
| DRO-GAS. |
[PS3/360] NieR
Viva Cavia joder. VIVA.
NieR salió en 2010 simultáneamente en todas las regiones, tanto en 360 como en PS3. Sus gráficos (muy malos en comparación al recién salido por entonces FF XIII) y en general la poca publicidad que recibió, lo hicieron pasar totalmente desapercibido, incluso llevando el sello de SQUARE ENIX estampado en la portada. Pero no, en realidad para bien o para mal está desarrollado por el pequeño estudio de cavia, cuya única IP propia además de NieR es... Sí, lo habéis adivinado: mi amado Drakengard. Por cierto, NieR continúa (MUY vagamente) a partir del quinto final del citado juego (probablemente uno de los finales más Troll-WTF de todos lo tiempos). No es necesario ni haberlo jugado ni conocer ese final para disfrutar al 100% de lo que NieR ofrece in-game: la relación entre ambos se sabe gracias a un libro especial que sólo salió en Japón, pero dentro del juego hay demasiadas pocas referencias como para tener que conocer Drakengard, aunque se captan fácilmente si se ha jugado al juego. Si odiáis Drakengard os animo de todas formas a jugar a NieR que, por cierto, sólo está en inglés. Aunque hay una fan-traducción al español para quien tenga una 360 modificada, pero de momento nada para PS3.
La historia empieza con el protagonista (puedes elegir su nombre, yo me referiré a él por el oficial: Nier), en un Tokyo devastado junto a su hija Yonah. Yonah está muy enferma y su padre busca desesperadamente una cura para su enfermedad, pero parece que no hay nada que pueda hacer y Nier se encuentra al borde de la desesperación. De repente aparecen unas sombras dispuestas a matarlos a ambos, por lo que el padre se enfrenta a ellas, no sin antes decirle explícitamente a su hija que NO toque el libro que hay en el suelo. Obviamente Yonah acaba tocándolo, y se da un extraño y repentino salto de 1300 años en el futuro, en el que Nier y su hija (aún enferma) viven apaciblemente en una aldea medieval, como si nada de lo anterior hubiera pasado. Ya, ya sé que esto es muy raro, pero en fin, todo tiene una explicación mucho más adelante. El caso es que ella sigue estando muy enferma de algo llamado “The Black Scrawl”, que tiene un índice de supervivencia del 0%, y la pobre niña apenas puede levantarse de la cama. Pero su padre está totalmente determinado a encontrar una cura a cualquier precio. A todo esto, el mundo está infestado de unas extrañas sombras (“Shades”) como las que aparecen en el prólogo que parecen tener la llave para curar a su hija, por lo que Nier trabajará muy duro para salvarla, mientras se encuentra con una serie de variopintos personajes que le ayudarán en su búsqueda.
Un padre preocupado por su hija bastante más profundo de lo que sugiere su apariencia de bárbaro. Es muy fuerte pero también amable y tiene un corazón de oro, aunque eso no lo convierte en el típico protagonista rematadamente estúpido de JRPG, especialmente por su edad. Es verdad que es el personaje menos interesante, pero no porque sea malo sino porque los otros tres son demasiado buenos. En la versión japonesa de PS3 es un chico huérfano de 16 años que intenta ayudar a su hermana, pero en el resto del mundo hemos recibido al super-papá en ambas consolas. Tranquilos, es la misma historia, aunque según dicen su personalidad es un poco distinta.
Weiss es un grimorio flotante que le otorga a Nier poderes mágicos para ser más efectivo contra las sombras. Su palabrería lo hace parecer bastante serio, pero en realidad es uno de los personajes más divertidos y merece la pena aceptar cualquier quest en tal de oír sus diálogos con el protagonista. Es muy hablador e inteligente, odia que le confundan con un libro, y también que lo llamen sólo “Weiss” en vez de su nombre completo.
Kainé es la mala leche personificada. No os dejéis engañar porque siempre enseñe el culo, es algo más que un pedazo de carne andante y está muy alejada de cualquier cliché por raro que parezca. Parte de su cuerpo está poseído por una sombra, por lo que en su aldea la marginan y temen a partes iguales. De hecho, ni si quiera vive allí, y parece no importarle demasiado. Lucha con dos espadas, salta más alto que Superman, y es capaz de decir los insultos más imaginativos en los momentos menos adecuados. Para muestra el Opening, que nos demuestra lo bien que se lleva con Weiss. Las conversaciones sobre su ropa interior no tienen precio, una en concreto me sacó una buena carcajada en pleno Boss, pero vaya si mereció la pena. Y es que el juego no se toma muy en serio a sí mismo, por lo que hay referencias constantes a lo estúpido del atuendo de la chica.
Emil es un niño que vive acompañado de su mayordomo Sebastian en una gran mansión (¡cliché!). Tiene el poder de petrificar a la gente con la mirada, por lo que se vendó los ojos para siempre y no se atreve a salir al mundo exterior por miedo a petrificar a la gente. Es muy bueno e inocente, aunque tiene un extraño sentido del humor que sacará más de una sonrisa. Sin duda el personaje más alegre y optimista, capaz de ser positivo prácticamente ante cualquier adversidad, por difícil que sea la situación. Se convierte en alguien muy cercano para Kainé, Weiss y Nier, y formará junto a ellos una extraña (¡y creíble!) familia. Es justo la clase de personaje que odio, pero está tan bien llevado que resulta ser mi personaje favorito. Increíble, ¿eh?
Hay muchos más como las gemelas Popola y Devola que cuidarán de Yonah cuando Nier no está, por no hablar de la gente del poblado de Façade. Pero sólo los de arriba acompañan a NieR en algún momento de la aventura.
El gameplay de Nier es básicamente el de cualquier juego de acción: dos botones para el arma que usemos y efectuar combos muy básicos, un botón para saltar, y otro para hablar y recoger objetos. R2 y L2 son para escapar y defenderse respectivamente, aunque estos comandos se pueden quitar y sustituir por otros. Por ejemplo, Nier aprenderá muchas magias, que se recomienda asignar a R1 y L1, pero que se pueden extender también a R2 y L2 si uno lo desea, cambiándolo desde el menú. Las combinaciones no son tales como las de Devil May Cry, de forma que no esperéis grandes combos espectaculares, sólo ataques bastante simples que pueden mejorar un poco si usas otros botones para crear nuevas combinaciones. Tampoco hay un auto-apuntado de enemigos, de tal forma que si damos un golpe hacia el enemigo pero éste se mueve a un lado, el personaje no se moverá automáticamente hacia allí como sí ocurre en la mayoría de juegos de acción. A veces puede ser un poco molesto, pero en global aunque las batallas no sean especialmente adictivas, sí cumplen con unos mínimos que las hacen bastante entretenidas.
La magia, no obstante, le da un toque especial al poder contar con hasta doce hechizos diferentes que se pueden quitar y poner de los comandos en cualquier momento (incluso en plena batalla), además de poder customizar al personaje usando uno de los tres tipos de armas (espada corta, espada larga y lanza). También se pueden cambiar siempre y todas ellas son customizables hasta cierto punto al poder equiparlas con palabras: las desprenden los enemigos, y dan un plus especial al objeto al que se lo equipes puesto que cada palabra tiene una habilidad distinta).
Sin embargo, aunque la mayor parte se pase como un juego de acción, a veces el gameplay cambiará. Pasamos por plataformas, puzles de cajas, dungeons con vista cenital, un Survival Horror, un shoot'em'up bullet hell e incluso una Sound Novel, aunque seguro que me dejo alguno. No esperéis que todas estas mecánicas sean tan profundas como lo serían en un juego de su respectivo género, puesto que sería demasiado difícil aprender a dominarlo todo. Son segmentos muy cortos, pero le dan demasiada variedad como para aburrirse. Por ejemplo, uno de los primeros bosses precisa de bastante variedad para ser derrotado, si queréis saber a qué me refiero con los cambios de gameplay, os recomiendo este video. La verdad es que estos cambios de cámara tienen grandes homenajes a otros juegos, especialmente destacable el de Resident Evil, que no es una casualidad (cavia ha desarrollado unos cuantos RE) e incluso a mí sin ser particularmente fan de los Survival Horror, me hizo mucha gracia. Derrotar a los bosses suele exigir algo más que dar golpes sin parar, por lo que se vuelve especialmente interesante.
Las primeras horas de NieR no son lo mejor del mundo, incluso puede decirse que son aburridas en comparación a lo que llega después. La verdad es que yo disfruté mucho de los trabajos de recadero, de cuidar de Yonah, de cazar, vivir el día a día sin que nada especial ocurriera, de pescar, y hasta de plantar semillas y volver al día siguiente para contemplar cómo habían crecido en tiempo real, de igual forma que la comida se pudría en MGS3 si pasabas varios días sin jugar. Pero entiendo que a mucha gente le pueda resultar cansino y echar para atrás. Si estáis en ese grupo mayoritario, lo siento. Pero de todas formas, todas las quest secundarias son totalmente prescindibles para la historia y son lo que comporta la mayoría de todas esas tareas “tediosas”. La cosa se anima un poco en cuanto Grimoire Weiss se une al equipo (antes de las dos horas), puesto que Nier puede empezar a usar la magia, además de por tener alguien con quien hablar durante los viajes. Los diálogos ocurren en tiempo real (es decir, mientras te mueves, atacas, mueves la cámara etc) suelen ocurrir cuando la historia avanza, al aceptar una quest (aunque no la termines, pero de hacerlo tienes diálogos extras), en una mazmorra, o al luchar contra un Boss, aunque no sólo en esos momentos. Los personajes son memorables, pero de todas formas la historia tarda mucho en arrancar de verdad (aunque antes de eso, tampoco es que sea aburrida ni mucho menos, pero sí da la sensación de que "falta algo"). La segunda mitad, en cambio, es muy superior a la primera y vale MUCHO la pena, tanto por la historia como por los añadidos en el gameplay.
Eso sí, no todo es bueno. No hay muchas ciudades (NieR iba a ser un JRPG clásico, pero luego decidieron orientarlo más a “juego de acción”), aunque son más que suficientes para llevar la historia y aportar variedad. El problema es que están muy alejadas entre sí, y las enormes caminatas echan un poco para atrás. Por suerte existe el jabalí, un animalito al que podremos domar tras la primera quest secundaria para poder avanzar muxho más rápido. Su control es realista, aunque no exactamente cómodo al moverse rapidísimo y chocarse fácilmente, cuesta un poco aprender a controlarlo correctamente. En la segunda mitad es posible ir en barca a la mayoría de lugares y saltarse éstas caminatas, pero en la primera mitad no nos las quita nadie.
Existen cuatro finales: A, B, C y D. A es el final por defecto, aunque para entender una parte muy importante de la historia es casi indispensable jugar al menos una segunda vez, para desbloquar muchos diálogos nuevos e importantes. No temáis, no hay que jugarlo todo desde el principio. NieR está dividido de forma significativa en dos mitades, y sólo hay que jugar cada vez a partir de cierto punto de la segunda mitad para poder ver el respectivo final (aunque para C y D necesitaremos haber coleccionado todas las armas del juego, algo bastante fácil por cierto), lo cual en segundas y terceras partidas se puede lograr fácilmente en 6 horas, posiblemente menos. La primera partida se puede terminar en unas 20 horas, aunque si quieres hacerlo todo y avanzar menos a lo bestia, seguro que lo alargas 10 horas más. Tras el final B, recomiendo encarecidamente echarle una ojeada a la traducción al inglés del Grimoire Nier, un libro que sólo salió en Japón pero que aclara muchas cosas del trasfondo de la historia que no se explican en el juego, puesto que la idea original era tan amplia como para llenar dos juegos. Pero lo que queda un poco sin explicar es el trasfondo relacionado con Drakengard; la historia de nuestros personajes y su mundo se entiende perfectamente y queda bien cerrada.
El apartado sonoro es lo único en lo que incluso los detractores del juego coinciden que es espectacular. La OST de NieR es probablemente una de las mejores que he oído nunca. El 90% es cantada, aunque la instrumental también destila calidad por los cuatro costados. Por favor, aunque el juego no os interese en lo más mínimo, escuchad un par de canciones para dejar que os conquiste, porque la banda sonora es una maravilla. Oír Cold Steel Coffin, Grandma o Song of the Ancients justifican comprar el juego, sí. Hay una reseña de la OST en RPGFan que merece mucho la pena, al igual que la propia Review del juego (la única página profesional que le dio una nota tan alta).
Respecto a las voces de los personajes, son también excelentes: todos ellos resultan muy creíbles gracias a unos excepcionales actores de doblaje. En ningún momento se percibe nada sobreactuado, más bien muy natural y muy fluído. La pena es que no todos los diálogos están doblados, pero aún así sigue siendo muy bueno.
Los gráficos son sin duda el apartado más flojo. Las animaciones, eso sí, son muy fluídas, y las únicas relentizaciones son brevísimas y SÓLO al conseguir un trofeo. Pero resulta muy cantón que al acercar mucho la cámara al protagonista, se vea excesivamente borroso, aunque para conseguirlo haya que apoyarse contra una pared y girar bruscamente la cámara, por lo que no es algo que ocurra con frecuencia. Pero, ¿en serio estáis aquí por los gráficos? No son buenos, pero me alegra deciros que no son la basura de PSX que siempre pintan por ahí, y durante la acción se ve bien en general, además de contar con unos efectos de iluminación que sí son sobresalientes. Os animo con pasión a deshaceros de vuestra graphic whore interior (o al menos a emplearla en algo que sea merecedor de ello).
En serio, si queréis ignorar el juego o criticarlo, hacedlo, pero no por los gráficos por favor. Resulta penoso, eso sí, que SQUARE ENIX no le dedicara un poco más de presupuesto a este juego, pero sí una cantidad obscena a los vídeos en mega alta definición de FF XIII. Obviamente ni exijo ni espero que tenga los mismos gráficos un Final Fantasy que una nueva IP, pero sí que si una compañía tan enorme va a estampar su nombre por producir el juego hasta en el culo de Kainé, al menos que se estiren. Sólo hay dos o tres vídeos que no usan el motor del juego y por tanto sí tienen muy buenos gráficos, pero son muy breves.
Quería destacar también el apartado artístico del juego. Los gráficos no le hacen toda la justicia que merece, pero el diseño de los jefes es sublime (a diferencia de todos los enemigos normales, de los que hay poquísimas variantes), al igual que el de las ciudades: “The Aerie” da asco por sus malditos habitantes, pero la sensación estética al entrar por primera vez, unido a su genial música, lo convierten en algo precioso, una de mis áreas favoritas.
Una última cosa: los subtítulos de este juego son muy pequeños. Supongo que en una tele mínimamente grande no debería haber problema, pero a poco más de dos metros de una tele de... Unos 19”, me resultaba un poco difícil leer algunos, y en las dos escenas del juego en las que hay un fondo blanco, leerlos era un acto de fe y confiaba más en mi oído que en mi vista.
Conclusión: es muy, muy triste, que cavia desapareciera poco después de crear al fin algo fabuloso. Nunca habrá una precuela de NieR, aunque la historia da mucho de sí. El director, Yoko Taro, no está empleado en ninguna compañía, ni parece que vaya a estarlo en un futuro cercano, aunque SQUARE ENIX posee los derechos de la franquicia NieR y puede hacer con ella lo que le venga en gana (esperemos que no lo haga). Es triste, pero es así. Animo a todo el mundo que entienda mínimamente el inglés a jugarlo. Tiene defectos y no destaca en ninguno de los géneros que propone, pero la suma de todos ellos crean algo nuevo y muy diferente a todo lo visto hasta ahora. No esperéis un JRPG clásico porque no lo es; los personajes que acompañan a Nier ni si quiera tienen una barra de vida propia. Se acerca más al juego de acción estádar, pero la bien llevada diversidad de géneros, sus memorables personajes, su sorprendente historia y la preciosa banda sonora lo convierten en un juego excelente.
Protagonista
Un padre preocupado por su hija bastante más profundo de lo que sugiere su apariencia de bárbaro. Es muy fuerte pero también amable y tiene un corazón de oro, aunque eso no lo convierte en el típico protagonista rematadamente estúpido de JRPG, especialmente por su edad. Es verdad que es el personaje menos interesante, pero no porque sea malo sino porque los otros tres son demasiado buenos. En la versión japonesa de PS3 es un chico huérfano de 16 años que intenta ayudar a su hermana, pero en el resto del mundo hemos recibido al super-papá en ambas consolas. Tranquilos, es la misma historia, aunque según dicen su personalidad es un poco distinta.
Grimoire Weiss
Weiss es un grimorio flotante que le otorga a Nier poderes mágicos para ser más efectivo contra las sombras. Su palabrería lo hace parecer bastante serio, pero en realidad es uno de los personajes más divertidos y merece la pena aceptar cualquier quest en tal de oír sus diálogos con el protagonista. Es muy hablador e inteligente, odia que le confundan con un libro, y también que lo llamen sólo “Weiss” en vez de su nombre completo.
Kainé
Emil
Hay muchos más como las gemelas Popola y Devola que cuidarán de Yonah cuando Nier no está, por no hablar de la gente del poblado de Façade. Pero sólo los de arriba acompañan a NieR en algún momento de la aventura.
El gameplay de Nier es básicamente el de cualquier juego de acción: dos botones para el arma que usemos y efectuar combos muy básicos, un botón para saltar, y otro para hablar y recoger objetos. R2 y L2 son para escapar y defenderse respectivamente, aunque estos comandos se pueden quitar y sustituir por otros. Por ejemplo, Nier aprenderá muchas magias, que se recomienda asignar a R1 y L1, pero que se pueden extender también a R2 y L2 si uno lo desea, cambiándolo desde el menú. Las combinaciones no son tales como las de Devil May Cry, de forma que no esperéis grandes combos espectaculares, sólo ataques bastante simples que pueden mejorar un poco si usas otros botones para crear nuevas combinaciones. Tampoco hay un auto-apuntado de enemigos, de tal forma que si damos un golpe hacia el enemigo pero éste se mueve a un lado, el personaje no se moverá automáticamente hacia allí como sí ocurre en la mayoría de juegos de acción. A veces puede ser un poco molesto, pero en global aunque las batallas no sean especialmente adictivas, sí cumplen con unos mínimos que las hacen bastante entretenidas.
La magia, no obstante, le da un toque especial al poder contar con hasta doce hechizos diferentes que se pueden quitar y poner de los comandos en cualquier momento (incluso en plena batalla), además de poder customizar al personaje usando uno de los tres tipos de armas (espada corta, espada larga y lanza). También se pueden cambiar siempre y todas ellas son customizables hasta cierto punto al poder equiparlas con palabras: las desprenden los enemigos, y dan un plus especial al objeto al que se lo equipes puesto que cada palabra tiene una habilidad distinta).
Sin embargo, aunque la mayor parte se pase como un juego de acción, a veces el gameplay cambiará. Pasamos por plataformas, puzles de cajas, dungeons con vista cenital, un Survival Horror, un shoot'em'up bullet hell e incluso una Sound Novel, aunque seguro que me dejo alguno. No esperéis que todas estas mecánicas sean tan profundas como lo serían en un juego de su respectivo género, puesto que sería demasiado difícil aprender a dominarlo todo. Son segmentos muy cortos, pero le dan demasiada variedad como para aburrirse. Por ejemplo, uno de los primeros bosses precisa de bastante variedad para ser derrotado, si queréis saber a qué me refiero con los cambios de gameplay, os recomiendo este video. La verdad es que estos cambios de cámara tienen grandes homenajes a otros juegos, especialmente destacable el de Resident Evil, que no es una casualidad (cavia ha desarrollado unos cuantos RE) e incluso a mí sin ser particularmente fan de los Survival Horror, me hizo mucha gracia. Derrotar a los bosses suele exigir algo más que dar golpes sin parar, por lo que se vuelve especialmente interesante.
Las primeras horas de NieR no son lo mejor del mundo, incluso puede decirse que son aburridas en comparación a lo que llega después. La verdad es que yo disfruté mucho de los trabajos de recadero, de cuidar de Yonah, de cazar, vivir el día a día sin que nada especial ocurriera, de pescar, y hasta de plantar semillas y volver al día siguiente para contemplar cómo habían crecido en tiempo real, de igual forma que la comida se pudría en MGS3 si pasabas varios días sin jugar. Pero entiendo que a mucha gente le pueda resultar cansino y echar para atrás. Si estáis en ese grupo mayoritario, lo siento. Pero de todas formas, todas las quest secundarias son totalmente prescindibles para la historia y son lo que comporta la mayoría de todas esas tareas “tediosas”. La cosa se anima un poco en cuanto Grimoire Weiss se une al equipo (antes de las dos horas), puesto que Nier puede empezar a usar la magia, además de por tener alguien con quien hablar durante los viajes. Los diálogos ocurren en tiempo real (es decir, mientras te mueves, atacas, mueves la cámara etc) suelen ocurrir cuando la historia avanza, al aceptar una quest (aunque no la termines, pero de hacerlo tienes diálogos extras), en una mazmorra, o al luchar contra un Boss, aunque no sólo en esos momentos. Los personajes son memorables, pero de todas formas la historia tarda mucho en arrancar de verdad (aunque antes de eso, tampoco es que sea aburrida ni mucho menos, pero sí da la sensación de que "falta algo"). La segunda mitad, en cambio, es muy superior a la primera y vale MUCHO la pena, tanto por la historia como por los añadidos en el gameplay.
Eso sí, no todo es bueno. No hay muchas ciudades (NieR iba a ser un JRPG clásico, pero luego decidieron orientarlo más a “juego de acción”), aunque son más que suficientes para llevar la historia y aportar variedad. El problema es que están muy alejadas entre sí, y las enormes caminatas echan un poco para atrás. Por suerte existe el jabalí, un animalito al que podremos domar tras la primera quest secundaria para poder avanzar muxho más rápido. Su control es realista, aunque no exactamente cómodo al moverse rapidísimo y chocarse fácilmente, cuesta un poco aprender a controlarlo correctamente. En la segunda mitad es posible ir en barca a la mayoría de lugares y saltarse éstas caminatas, pero en la primera mitad no nos las quita nadie.
Existen cuatro finales: A, B, C y D. A es el final por defecto, aunque para entender una parte muy importante de la historia es casi indispensable jugar al menos una segunda vez, para desbloquar muchos diálogos nuevos e importantes. No temáis, no hay que jugarlo todo desde el principio. NieR está dividido de forma significativa en dos mitades, y sólo hay que jugar cada vez a partir de cierto punto de la segunda mitad para poder ver el respectivo final (aunque para C y D necesitaremos haber coleccionado todas las armas del juego, algo bastante fácil por cierto), lo cual en segundas y terceras partidas se puede lograr fácilmente en 6 horas, posiblemente menos. La primera partida se puede terminar en unas 20 horas, aunque si quieres hacerlo todo y avanzar menos a lo bestia, seguro que lo alargas 10 horas más. Tras el final B, recomiendo encarecidamente echarle una ojeada a la traducción al inglés del Grimoire Nier, un libro que sólo salió en Japón pero que aclara muchas cosas del trasfondo de la historia que no se explican en el juego, puesto que la idea original era tan amplia como para llenar dos juegos. Pero lo que queda un poco sin explicar es el trasfondo relacionado con Drakengard; la historia de nuestros personajes y su mundo se entiende perfectamente y queda bien cerrada.
El apartado sonoro es lo único en lo que incluso los detractores del juego coinciden que es espectacular. La OST de NieR es probablemente una de las mejores que he oído nunca. El 90% es cantada, aunque la instrumental también destila calidad por los cuatro costados. Por favor, aunque el juego no os interese en lo más mínimo, escuchad un par de canciones para dejar que os conquiste, porque la banda sonora es una maravilla. Oír Cold Steel Coffin, Grandma o Song of the Ancients justifican comprar el juego, sí. Hay una reseña de la OST en RPGFan que merece mucho la pena, al igual que la propia Review del juego (la única página profesional que le dio una nota tan alta).
Respecto a las voces de los personajes, son también excelentes: todos ellos resultan muy creíbles gracias a unos excepcionales actores de doblaje. En ningún momento se percibe nada sobreactuado, más bien muy natural y muy fluído. La pena es que no todos los diálogos están doblados, pero aún así sigue siendo muy bueno.
Los gráficos son sin duda el apartado más flojo. Las animaciones, eso sí, son muy fluídas, y las únicas relentizaciones son brevísimas y SÓLO al conseguir un trofeo. Pero resulta muy cantón que al acercar mucho la cámara al protagonista, se vea excesivamente borroso, aunque para conseguirlo haya que apoyarse contra una pared y girar bruscamente la cámara, por lo que no es algo que ocurra con frecuencia. Pero, ¿en serio estáis aquí por los gráficos? No son buenos, pero me alegra deciros que no son la basura de PSX que siempre pintan por ahí, y durante la acción se ve bien en general, además de contar con unos efectos de iluminación que sí son sobresalientes. Os animo con pasión a deshaceros de vuestra graphic whore interior (o al menos a emplearla en algo que sea merecedor de ello).
En serio, si queréis ignorar el juego o criticarlo, hacedlo, pero no por los gráficos por favor. Resulta penoso, eso sí, que SQUARE ENIX no le dedicara un poco más de presupuesto a este juego, pero sí una cantidad obscena a los vídeos en mega alta definición de FF XIII. Obviamente ni exijo ni espero que tenga los mismos gráficos un Final Fantasy que una nueva IP, pero sí que si una compañía tan enorme va a estampar su nombre por producir el juego hasta en el culo de Kainé, al menos que se estiren. Sólo hay dos o tres vídeos que no usan el motor del juego y por tanto sí tienen muy buenos gráficos, pero son muy breves.
Quería destacar también el apartado artístico del juego. Los gráficos no le hacen toda la justicia que merece, pero el diseño de los jefes es sublime (a diferencia de todos los enemigos normales, de los que hay poquísimas variantes), al igual que el de las ciudades: “The Aerie” da asco por sus malditos habitantes, pero la sensación estética al entrar por primera vez, unido a su genial música, lo convierten en algo precioso, una de mis áreas favoritas.
Una última cosa: los subtítulos de este juego son muy pequeños. Supongo que en una tele mínimamente grande no debería haber problema, pero a poco más de dos metros de una tele de... Unos 19”, me resultaba un poco difícil leer algunos, y en las dos escenas del juego en las que hay un fondo blanco, leerlos era un acto de fe y confiaba más en mi oído que en mi vista.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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