Tren París-Niza: Ilusionismo en cuatro planos en Splinter Cell: Pandora Tomorrow
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?
¿Por qué personaje empezar? Under Night In-Birth Exe: Late [clr]
Hace cinco años viví una historia de terror con Tekken Tag Tournament 2: lo que empezó como una aversión total por los juegos de lucha pasó a un interés superficial, a un "qué gracioso, me puedo vestir de motero postapocalíptico", y acabó en un verano de vivir por y para TTT2. Cuando se me pasó (conseguí desengancharme cuando estaba 18h/día fuera de casa), lo que quedó fue un vacío inmenso. ¿Qué quedaba para mí, aparte de un Tekken 7 que ni había salido en consolas?
Al principio era reticente, pero probé otros juegos con resultados desastrosos: Blazblue Central Fiction (aunque al final me ha acabado pareciendo guay), King of Fighters XIII (algún día quizá sea para mí)... un buen día, mi amigo Manekineko me convenció para jugar a Guilty Gear XX Accent Core Plus R (...se llama así, sí), y entonces pasé a interesarme por los fightings 2D. Una cosa llevó a la otra y acabé comprando casi de salida la versión europea de Under Night In-Birth Exe: Late [st], y desde entonces el 80% de mi tiempo de juego son juegos de lucha. Under Night es mi juego más usado en PlayStation 4, y sin él, tener la consola no tendría para mí sentido alguno.
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| Nueve euros, chavales |
Así que hoy me he metido a ver las rebajas de juegos japoneses en PS4 y, ¡sorpresa! Está a un inmejorable precio de 8,99 €. Pese a que hay una secuela, [clr], es en realidad una actualización de [st], y solo se debe pasar por caja en el caso de querer el nuevo personaje, Londrekia, así como sus escenarios y skins, pero en realidad [clr] es un parche de rebalanceo. Por lo que se puede tener un juego recién salido por menos de diez euros, ¿cómo no iba a tratar de convencer a mis amigos de jugarlo? De alguna manera, dos lo han comprado y dos lo van a desempolvar, por lo que tras hacerles una pequeña lista de recomendaciones de personajes fáciles, he decidido ampliarla un poco y publicarla aquí también. ¿Que por qué? Bueno, ¡pues por qué no!
Este post no es para convenceros de que compréis el juego (eso debéis hacerlo ya de base, pero arriba he linkeado el texto que le escribí para convenceros), sino para animar u orientar sobre qué personajes probar a quienes lo tengan pero no sean asiduos del género, siempre con la idea de elegir los sencillos para las personas que no tengan mucha idea de por dónde tirar. Al final esto son recomendaciones pero uno puede ser masoca y empezar Tekken jugando con dos Mishimas y avanzar su aprendizaje a la velocidad de un caracol moribundo porque le gusta el personaje aunque sea difícil. Yo solo espero que vosotros seáis mas listos que yo, la verdad.
Sin más dilación, empezamos con mi Tier List de Dificultad (con la ayuda de Manekineko). Sé que habrá gente que diga: "¡pero este no es fácil!" "¡pero este no es avanzado!" "¡pero este no es para tontos!"... al final aquí no vais a encontrar una lista superseria, sino impresiones personales del juego de una persona que no es una experta en juegos de lucha. La dificultad lo que refleja no es lo difícil que es jugar con el personaje, sino lo difícil que es jugarlo sabiendo lo que haces, midiéndolos todos bajo la misma escala. Jugar con Phonon no te va a hacer jugar bien, pero desde luego te va a ayudar más que jugar con Carmine: los tiros van más por ahí.
PARA TONTOS:
PHONON: Phonon es el típico personaje insufrible para tenerlo en contra, pero con el que da gusto jugar, porque todo sale con gran facilidad. Su fuerte es pegarte desde Australia con el látigo sin dificultad alguna, y sus ataques son tremendamente rápidos. Con aprender a jugar y cubrir bien, la cercanía no es el mismo hándicap que para una Hilda, aunque es sin duda su punto débil al no tener un buen reversal. No obstante, merece mucho la pena.
WAGNER: El típico personaje gorila que, con machacar botones al tuntún (entendedme, solo hasta cierto punto) ya hace una presión bestial que muy pocos superan (Linne y, quizás, Enkidu... cuando te pilla en esquina). Jugar contra ella es complicado, y tiene herramientas y salidas para todas las situaciones. A mi gusto, elegirla mata pero del aburrimiento que es usarla, porque a veces no requiere ni media neurona.
FÁCILES:
MERKAVA: Merkava es otro muñeco con un rango muy grande, así como el hijo bizarro de Necro y Twelve. Tiene agarres que te pillan desde Australia, dado que sus manos se alargan y te pilla desde el extremo contrario de la pantalla. Insufrible luchar contra él, porque te revienta desde cualquier sitio. Es uno de los muñecos con más movimientos, y es de los que tiene más opciones para todas las situaciones. Su punto débil son las distancias cortas, pero sin pasarnos de dramáticos porque ahí tambien sobrevive. Muy bueno, y mi personaje favorito.
LINNE: Uno de los personajes sencillos, y la protagonista de juego junto con Hyde. Muy, muy buena a corta distancia. Es rapidísima y capaz de presionar muchísimo al oponente, y pese a su corto rango está muy por encima de Enkidu. Muy recomendable para los que usen muñecos que van encocados de velocidad, como Ibuki (Street Fighter), Bullet (Blazblue), o Valentine (Skullgirls).
HYDE: Hyde es el protagonista del juego, y es el típico Shoto (personaje tipo Ryu). Rápido y equilibrado es un buen personaje con el que empezar, puesto que recuerda más al esquema de Street Fighter que otros muñecos del juego, lo que puede hacer la transición a un juego de este estilo más sencilla que otros.
AKATSUKI: Lo mismo que se ha dicho de Hyde se puede aplicar aquí, pero elevado al cubo. Akatsuki es muy similar a Ryu, a niveles absurdos: Hadôken, Tatsumaki, Soryûken, y seguro que alguna otra cosa que me dejo. Fuerte y equilibrado, este es uno de los muñecos buenos, con una capacidad de daño más que notable.
GORDEAU: De los que pega desde muy lejos, aunque en [clr] se han leído todo tipo de quejas, no tanto por algo que se haya empeorado ahora sino porque el muñeco en UNIB estaba realmente fuerte. Su grab + guadaña es realmente bueno, y su rango medio no le deja matchups catastróficos como sí tienen otros.
ORIE: Buen ataque, buenas distancias, menos única que otros muñecos, pero bastante poderosa. Invoca un "persona" con el que presionar y situarse en la posición adecuada para machacar, y tiene un salto algo distinto que puede sorprender, pero es perfectamente asumible.
MIKA: Muy ofensiva y muy turbia. Tiene una animacion de pie y agachada prácticamente iguales, con lo que aunque vista en el training uno puede pensar: "oh, claramente son posturas muy diferentes", a la hora de jugar te comes muchos de sus ataques. Engaña mucho con sus animaciones y es muy divertida de jugar, debido a su velocidad y la locura de lanzarse por todos los lugares de la pantalla. En [clr] tiene bastantes herramientas, así que muy recomendable.
INTERMEDIOS:
LONDREKIA: Exclusivo de [clr], por lo que si actualizáis desde [st] aprovechando la oferta, deberéis pasar por caja por el personaje. No puedo decir mucho de él: tiene un estado de congelación y mecánicas que no acabo de conocer.
ELTNUM: Personaje equilibrado y con gran variedad de herramientas para presionar, y aunque no sobresale en ninguna de sus facetas, el combo pistola + alambre + corta distancia la hacen bastante buena. Es un personaje invitado de Melty Blood (allí se llamaba Sion), de la misma compañía.
WALDSTEIN: Hitbox gigante, para dar... y recibir. Buenos agarres para presionar, buena cantidad de daño y de vida. Tiene ataques normales fullscreen y te pilla desde cualquier lugar. Buena elección, pero quizá algo inusual para quien empiece en un juego de lucha.
AVANZADOS:
ENKIDU: Muy divertido y muy directo. Es bastante sencillo en la teoría, pero lo pongo como avanzado porque esquivar el zoneo y ponerse en la cara sin tener ni un solo proyectil, según con qué matchups, no es nada fácil. Su daño en esquina es posiblemente el mejor del juego, y su presión es genial... cuando llega a ponerse en tu cara. El resto del tiempo, siempre está en enorme desventaja.
NANASE: Bien llevada es el típico muñeco muy turbio que sería muy muy bueno si le subieran un poco el daño. Un personaje de engañar, y aunque aparente ser otro shoto, no lo es. El salto levitando, el tornado controlado de manera independiente, los especiales... Nanase tiene un montón de herramientas muy interesantes, ocultas bajo una capa de simpleza. Unido a su poco daño (excepto en agarres) en comparación a otros, no la veo un muñeco fácil de aprovechar al empezar.
CHAOS: un poco "personaje marioneta", puesto que invoca a un lagarto y luchas con los dos a la vez. Ni se acerca a la complicación del muñeco raro medio de Blazblue, pero para la dificultad que tiene, creo que empezando se le puede sacar mucho más provecho a otros.
CARMINE: Carmine es de esos personajes que plantan su ataque por el suelo (en este caso, los charcos de sangre) y con un botón la activan manualmente de manera remota, según lo que quieran hacer durante el combate. La mecánica es bastante complicada y resta vida, por lo que su gameplan no es para principiantes precisamente.
YUZURIHA: tiene una mecánica de teleports chulísima, buen daño, y muy buen alcance con los ataques del botón C. No obstante, es un personaje difícil de usar: muy técnico y que necesita de una ejecución buena.
BYAKUYA: De los mejores muñecos del juego. Se dedica a colocar trampas y cuando el otro cae, machaca en esquina con gran facilidad. Quitando su gameplan dedicado a las trampas no es un muñeco imposible, pero sí que es complicado y no lo recomiendo nada para empezar.
PARA LISTOS:
VATISTA: Personaje de cargas. Si alguien entiende este muñeco que me lo explique, por favor.
HILDA: Personaje 100% de zoneo. Muy buena, pero requiere una manera de pensar y afrontar el combate que hace que no la recomiende nada a quien no juegue normalmente con personajes así. A corta distancia sufre mucho, pero es un muñeco muy poderoso.
PARA CRISTO VENIDO A LA TIERRA:
SETH: solo lo saben jugar dos japoneses... que siempre ganan. El mejor muñeco del juego junto con Byakuya. Tiene un movimiento y rango bastante complicados, por lo que necesita una muy buena ejecución y no es nada recomendable para principiantes.
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Yyyy, eso ha sido todo. ¿Todavía no habéis comprado UNIST? Por menos de diez euros para uno de los mejores fighting games del momento... ya estáis tardando.
[PC/PS3/360] Life is Strange
No es un espejismo ni un accidente: ¡he vuelto! Y lo hago nada más y nada menos que gracias a la iniciativa de Zona Delta del Gamer Invisible, en la que aportas una lista de aquello que pretendes jugar y alguien elige por ti qué juego te toca jugar. En este caso, mi queridísimo Anti se decantó por Life is Strange, uno de los juegos de mi lista a los que más ganas le tenía. Se trata de una aventura gráfica (pero muy light, nada de point'n'click) episódica, siguiendo la línea de The Walking Dead, que ya sabéis que me gusta tanto. Je. Pero por infumable que sea un juego de este estilo, la idea de dejar la consola encendida y que pasen cosas mientras yo miro, toco un botón de vez en cuando, y decido, me gusta y mucho. Sé que es un género que mucha gente ve de forma despectiva o piensa que para eso se ponen una peli, pero la verdad es que a mí me gustan mucho este tipo de juegos y tienen muchos más números para que los adelante en mi lista que casi cualquier otro género, de ahí que incluso haya rejugado cosas irredimibles como Fahrenheit. Así pues, esperaba bastantes cosas de Life is Strange: el juego revelación que conquistó a todo el mundo, aunque no les gustara este género. Veamos qué es lo que pasó.
| De verdad que quería poner la portada, pero como todas tienen resoluciones ridículas, me he quedado con esta imagen. Que de paso tiene más color. |
Life is Strange son cinco capítulos, y se trata de una semana a lo largo de la vida de Max Cauldfield, una estudiante de la academia Blackmore, aspirante a fotógrafa. Arcadia Bay es una ciudad tranquila en la que Max había vivido de pequeña, y ahora ha vuelto para asistir a las clases de un famoso fotógrafo. Pero, lejos de la tranquilidad aparente de la localidad, Max tiene una visión en el primer día de juego: un tornado arrasará la ciudad dentro de cinco días, y muy pronto se dará cuenta de que es capaz de rebobinar el tiempo, y no será algo que únicamente ocurra en las cinemáticas, sino que será una mecánica más dentro del juego, lo que lo hace muy interesante.
Además, tiene avances muy grandes dentro de lo que serían este tipo de juegos. No es que esté lejos de lo cinemático, pero el nivel de interacción es altísimo, y se permite la investigación total de escenarios, que tienen un nivel de detalle brutal, convirtiéndote en una cotilla sin remedio cuando te das cuenta que estás chafardeando los cajones de la habitación de la madre de tu mejor amiga y, sobre todo, de que hay en ellos cosas interesantes que aportan y mucho a la historia y a la comprensión de los personajes. Así, sí. Te puedes quedar absorto leyendo los correos de otros estudiantes, tocando todo lo que hay en sus habitaciones, haciendo fotos aleatoriamente a cosas de interés, o simplemente disfrutando del equipo de música en la habitación de Max. Objetos insignificantes sobre los que Max comentará cualquier tontería y que, también, aportarán mucho al personaje y sus matices. Además, Max irá escribiendo en su diario tras cada evento, y vale la pena leerlo porque se ve toda la historia, claro, pero desde otro punto de vista. Junto a los SMS, la verdad es que hacen que el nivel de detalle e interacción se aleje mucho a lo habitual en este tipo de juegos, y me ha encantado.
El problema para mí ha sido lo demás. No es que Life is Strange sea malo, se nota mucho esfuerzo puesto en él, pero me he sentido bastante decepcionada. Las primeras horas son muy tranquilas. Tan tranquilas que no paraba de pensar: "me han tomado el pelo, ¿dónde está el juego que me han prometido?". No es que todos los juegos tengan que ser un Telltale en el que hay una decisión "sádica" por episodio como mínimo y cada cinco escenas tienes que elegir entre salvar a Fulanito o Menganito, claro. Life is Strange tiene mucha más clase que eso: aunque tampoco importa demasiado lo que hagas, consigue mantener el espejismo el tiempo suficiente, y tiene la cortesía de no terminar en cliffhanger cada diez minutos. Como decía, el juego es extremadamente tranquilo en un principio, y tarda mucho en arrancar. No me ha molestado particularmente, pero no he sentido que me enganchara en absoluto.
Gran parte del problema probablemente sea cosa mía, personal e intransferible, porque me he sentido alejadísima de Max, que como protagonista en un juego centrado en tomar decisiones, debería hacerme sentir representada. Veréis, odio a Chloe. Chloe es la mejor amiga de Max y el personaje con el que pasas la gran mayoría del tiempo, y sé que es extrañamente popular. Tan popular como que es la protagonista del nuevo juego de Life is Strange. Yo no soporto a Chloe: es una manipuladora y tóxica a más no poder, y muy pronto el juego empieza a girar en torno a ella. Life is Strange usa a Chloe para condenar acciones o hacerte "sentir mal" por lo que has hecho, pero la verdad es que yo nunca me sentí mal por nada de lo que hice y lo único que pensaba era que ojalá Chloe fuera una persona un poquito menos tóxica, o que al menos el juego no idealizara tanto esta relación asquerosa, para no sentirme tan alejada de la trama y de todo lo que estaba pasando. No me gustó ningún personaje aparte de Max (pero su ceguera total respecto a Chloe, desde luego, tampoco me gusta), no sentí empatía por nadie, no me identifiqué con ningún personaje, y me pasé toda la historia odiando activamente al segundo personaje más importante, que tiene una actitud asquerosa que el juego no sólo no condena, sino que enaltece.
Quería que me gustara Chloe para que me gustara el juego, pero es que me lo ha puesto demasiado difícil. Igual que The Walking Dead, creo que funciona mucho mejor si te gusta el personaje clave y estás dispuesto a seguir con él hasta el final, y gustará el juego mucho más a aquellos que amen a Chloe que a quienes no la tragamos. Pero no me ha pasado nada de eso, claro: resulta que todo me ha dado igual. Una sensación de despersonalización brutal, de que esa historia no iba conmigo, de que el juego está juzgándome y señalando como "errores" cosas que hubiera hecho y, aún rebobinando y viendo la otra opción... decido quedarme siempre con la mía, porque me parece mucho más razonable. No lo sé. Quizá es que soy una psicópata y sólo me doy cuenta cuando este tipo de juegos me juzgan moralmente y por eso no empatizo con ellos de ninguna manera. O quizá es sólo que odio a Chloe. Este asco me ha sacado totalmente del juego en más de un momento, y me ha impedido en gran parte disfrutarlo.
Repito, no es que el juego sea malo, ni mucho menos, ¡pero hay tanto trabajo en su ambientación! El guión no ha sido exactamente santo de mi devoción, el tramo final no me ha gustado demasiado... Todo son motivos con spoilers a gogó, por lo que prefiero no meterme en ello porque no acabaría. Pero aún así, si no hubiera sentido esta brecha entre el juego y yo, estoy segura que me habría gustado mucho más de lo que lo ha hecho, supongo que simplemente me pone triste que sale un juego tan trabajado de un género que me gusta mucho y escasea bastante, un juego con el que todo el mundo conecta, y que sin embargo yo no he logrado comprender. Tiene cosas preciosas: los escenarios, el nivel de detalle, el amor con el que está hecho todo, ¡su música! Qué ambientación tan bonita. Es un juego trabajado que, simplemente, no es para mí. Y sé que, allí donde rejugué tostones irredimibles, dudo mucho que rejuegue a Life is Strange (aunque, pese a todo, es posible que juegue a su secuela... dentro de mucho tiempo).
Life is Strange no es un juego que pueda recomendar de todo corazón, porque no me ha gustado. Quería que me gustara, pero no fue así, y la sensación se fue incrementando conforme pasaban los capítulos debido a la tremenda desconexión que tenía de todo lo que estaba pasando en la pantalla. No es un mal juego, pero no es para mí. Lo que hay que reconocer es que me ha gustado muchísimo el nivel de interacción, el potencial inmenso de stalkeo, que no abusara de cliffhangers más de la cuenta como suele ocurrir en estos juegos, y la ambientación. No es que no lo haya disfrutado, porque yo disfruto casi siempre de estos juegos más cinemáticos, en mayor o menor medida, pero supongo que al tener Life is Strange tantísima fama, esperaba algo con lo que no me he encontrado. Lo que tengo claro es que, pese a todo, marca muy bien las pautas de lo que debería ser un juego de este estilo, y ojalá alguno lo imitase. Me quedo con que debo probar algún otro juego de Dontnod si vuelven a repetir con este género. Aunque si Chloe no es la protagonista, probablemente lo disfrute más.
[PC/PS4] Astebreed
Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...
Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.
Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.
Lo más sorprendente de Astebreed es que no acaba de encajar en ningún molde. ¿Es un shmup? Pero tiene espada cual Radiant Silvergun. ¿Es vertical, es horizontal? A veces parece un Zone of the Enders en dos dimensiones, y otras no se corta y se juega en tres dimensiones. Cada momento es original, y sus patrones y jefes nunca dejan de sorprender pese a que en su modo normal se trate de un juego excesivamente sencillo, aunque con sus muchas virtudes se perdona muy rápidamente dada su increíble versatilidad: se mueve entre las largas y las cortas distancias con suma facilidad, y hay que decir que le sienta estupendamente.
El sistema se ejecuta de una forma inteligente: tenemos una espada para las distancias cortas, dos tipos de disparo (uno débil pero que llega a más distancia y uno más fuerte pero concentrado), ataques teledirigidos de dos tipos... todo ello funciona porque anulamos las balas amarillas y lilas con la espada y algunos de los disparos, mientras que los rojos sólo es posible evadirlos esquivando, de forma que todo se vuelve intenso: esquivas mientras atacas, anulas balas a toda velocidad. No se acerca remotamente a un bullet hell (por suerte, que ya hay demasiados), sino que queda un poco en tierra de nadie: tiene muchísimas más balas que un horizontal normal, pero en realidad es un tipo de juego muy diferente de DoDonPachi.
También hay que recordar que Astebreed es un juego con historia, bastante además, que a diferencia de aberraciones como Sine Mora no interrumpe la acción sino que te la lanza mientras juegas, además de permitir desactivarla. Es genial porque apela a dos públicos: tanto al que está hasta las narices de que los juegos tengan que justificarse con una historia (especialmente los shmups) como para quien necesita algún aliciente para masacrar sin piedad a todos esos mechas (aunque buena suerte leyendo los subtítulos a partir de la segunda fase: yo después de seis horas aún no sé de qué va el juego).
La presentación es también espectacular, y desde un primer momento se ofrece casi como un triple A de los shmups en cuanto a lo técnico. No es que los gráficos sean de otro planeta, pero ciertamente la inmensidad de algunos jefes y la belleza genuina del juego, sus espectaculares cambios de cámara, la genialidad de los patrones de balas y la iluminación, casi son capaces de engañar al jugador y hacerle creer que está ante un juego de mayor presupuesto. La banda sonora es electrónica, intensa cuando debe, y especialmente pegadiza cuanto más nos acercamos al final y más se intensifica la acción. Todo el diseño de sonido es más que correcto, y los efectos de sonido están muy bien hechos: la destrucción, las explosiones, se sienten todo lo potentes que deben ser. Realmente no es sólo bonito, sino también muy rápido, sin ralentizaciones ni fallos técnicos que puedan sabotear el estupendo resultado final.
¿Y quejas? Bueno, personalmente sentí que Astebreed tenía una curva de dificultad un poco loca. Te pasas las cinco primeras fases a la primera y sin saber ni cómo va el juego, llegas al jefe de la quinta y la dificultad sube: no locamente, pero sube mucho. Y luego llegas al jefe final y hace una escalada poco razonable para lo facilísimo que es el resto del juego. Es una pena: personalmente hubiera preferido un juego más difícil desde el principio, con una subida de dificultad paulatina que encajara más con lo que exigen éstos dos jefes. Pero la verdad es que el resultado es tan bueno y el juego se disfruta tanto que, ¿qué importa? Si son dos jefes estupendos.
Al final del día, Astebreed es un juegazo para los fans del anime, de los mechas, de los shmups, y para todo aquel que quiera un juego arcade pero con un sabor diferente, más allá de las dos grandes ramificaciones de horizontales lentos y verticales rápidos que se regodean en su cantidad de balas. Astebreed es otra cosa: algo maravilloso que debería estar más extendido. No diré que irrepetible, porque ya mencionaba al principio cuáles son sus parientes más cercanos, pero sí una especie muy poco común a la que vale la pena echar un vistazo para descubrir un nuevo tipo de juego arcade. Lo he disfrutado como una enana de principio a fin, así que venir aquí y no recomendarlo me parecería un poco loco. Jugad a Astebreed y adentráos en su maravilloso mundo, porque merece la pena.
BONUS!!
Una vez, antes de terminar el juego, hice un directo en mi canal... con el sonido flojísimo. Y me quedé atascada en el jefe final. Pero si queréis ver una partida a Astebreed y no os importa subir el sonido del altavoz, aquí la tenéis:
[PC] Her Story
No soy gran amiga de los juegos indies, ya lo sabéis, pero son cosas como ésta las que poco a poco me devuelven la fe. Del diseñador principal y guionista de Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories (creo que los dos únicos Silent Hill occidentales con buena fama), Her Story se presenta como una aventura única que bien merece ser vivida por uno mismo. ¿Y ya está? Pues debería callarme, pero voy a hablar un poquito más. No obstante, si os fiáis de mí deberíais cerrar esto y jugarlo sin leer nada más, dado que es de esas cosas de las que cuanto menos sabe uno antes de probarlas, mejor.
Her Story se plantea, simplemente, como las grabaciones de todas las entrevistas que realizó un detective a una mujer. Nuestro trabajo será encontrar los vídeos en la base de datos buscando determinadas palabras clave, pero tan solo aparecerán las cinco primeras entradas aunque hayan otras. De ésta forma, nuestro objetivo será ir afinando la búsqueda viendo los archivos, tirando poco a poco del hilo que hilvana magistralmente al guión del juego.
Así, Her Story presenta en tan sólo dos horas un guión excelente, una dirección calibrada al milímetro donde cada detalle está pensado, estudiado, premeditado..., y una actuación estelar de Viva Seifert (más aún al descubrir que no es actriz sino cantante) y se te caen los cojones al suelo por la ambientación y atmósfera que consigue plasmar en el juego. Junto con ése verídico filtro VHS que impregna a toda la obra, el resultado termina por ser inmejorable.
Poco más se puede decir de él sin estropeárselo a nadie, así que sólo puedo decir que le déis una oportunidad, sin importar lo anti-juego indie, anti-juego narrativo o anti-todo que seáis. No existe persona a la que le cansen más todas éstas cosas que yo misma y aquí estoy, recomendándolo fervientemente porque he disfrutado cada minuto, de principio a fin: en cuanto entras en su juego, es difícil no terminarlo de una sentada. Así que guardáos un par de horas una tarde de éstas, porque bien merece ése tiempo de vuestras vidas.
BONUS!!!
Ya fuera del análisis pero sin olvidar un detalle importante, Her Story está en inglés (con subtítulos, por fortuna), pero desde el Clan DLAN le dedicaron una traducción al español. Lo rejugué con éste parche en compañía de mi madre y mi hermana (que también os recomiendan el juego con fervor) y descubrí que, por desgracia, el orden en el que aparecen los vídeos (aún buscando la misma palabra) queda alterado a causa de que los subtítulos son obviamente diferentes a los originales. Personalmetne éste orden alternativo me pareció que revelaba muchas cosas demasiado rápido, así que aunque se trate de una excelente traducción, para auqellos que puedan jugarlo en inglés les recomiendo mucho más la versión original, siempre que el conocimiento del idioma sea lo bastante fluído como para leer los subtítulos sin dificultad. Sin desmerecer, por supuesto, el excelente trabajo que ha hecho una vez más el Clan DLAN, al que desde aquí agradezco muchísimo su labor para acercar el juego a públicos que de otra forma no lo podrían disfrutar jamás.
[PC/PS4/PSV] Steins;Gate 0
Aparecida en 2009 para Xbox360, Steins;Gate fue una Visual Novel de 5pb que cosechó gran éxito entre el público. Dio lugar a múltiples spin-offs, un anime archifamoso, una muy innecesaria película, Drama CDs varios... ¿y qué nos quedaba por ver? Steins;Gate fue una muy buena VN que quedaba cerrada de una forma excelente, poniendo en su final verdadero el broche de oro a una aventura de lo más entretenida. Pero el momento llegó: ¿sería posible hacer una secuela de Steins;Gate a la altura de la original sin destrozar su resultado? Aprovechando su temática de viajes en el tiempo, 5pb... se aventuró a intentarlo. El principio de Steins;Gate 0 es brillante. Sin entrar en detalles, uno de los eventos más importantes de la historia original es aquí contado de otra manera. ¿Qué pasaría si las cosas hubieran sucedido de forma diferente, si la historia no hubiera llegado a la resolución de su final verdadero? Steins;Gate 0 es ése relato, y aunque es una historia totalmente innecesaria, no es una que me arrepienta de haber leído.
Sin entrar a destripar detalles de la propia historia, digamos que es una secuela con un estilo diferente. Allí donde SG se caracterizaba por su humor y buen hacer, SG0 tiene un trasfondo trágico, deprimente, y verdaderamente realista. Okabe vive ahogado en la ansiedad y la depresión, con medicación contra el estrés postraumático que sufre tras todos los eventos de la historia original, llevado de una forma increíblemente acertada y realista. Las primeras horas de Steins;Gate 0 son absolutamente brillantes, porque todos sus personajes son retratados de la forma más creíble posible, cada uno con sus propias preocupaciones e inquietudes, siguiendo la famosa fórmula del "Show, don't tell" a la perfección. Las interacciones y desarrollo de todos los personajes se ejecutan de manera espectacular... durante las primeras horas de Steins;Gate 0. Yo ya estaba alucinando, pensando que eso iba a ser, de lejos, mejor que la historia original. Pero... no.
Tras las primeras horas, tras el inicio brillante, Steins;Gate 0 te escupe en la cara y te saca una historia completamente diferente de la que se estaba desarrollando, un "¿Ves la trama? ¡Pues ya no la ves!". Elementos totalmente innecesarios para alargar una historia que por momentos se vuelve insulsa y hasta pesada. Es como si ya estuviera escrita, pero de repente hubieran cambiado al guionista y nadie se hubiera acordado de pactar coherencia alguna con la parte del guión que ya estaba creada, llevando a situaciones verdaderamente aberrantes. El juego tiene seis finales divididos en dos rutas muy diferenciadas, pero resulta muy difícil entender el por qué te mueves entre una y otra y, mientras juegas, no tienes ni idea de que coger una llamada va a desencadenar una serie de eventos que te llevarán a este final en vez de a este otro, algo que se hace extrañísimo viendo cómo estaba llevado en la historia original.
| Phoenix Wright intensificándose. |
Sobre el papel, la idea es que hay seis finales, y cada uno tiene sus buenas dos o tres horas de desarrollo y separación del marco principal. La idea es interesante, la estructura es diferente de la de la primera Steins;Gate... pero algo falla. Resulta que en teoría Steins;Gate0 dura unas treinta horas, pero a ése marcador le sobran por lo menos quince horas de paja, por lo que cada final se vuelve redundante. Situaciones innecesarias, momentos repetitivos, todo para satisfacer la necesidad absurda de "una hora por euro invertido" que tenemos con los videojuegos, de forma que en vez de contarnos una historia bestial, se alarga como un chicle y se pierde buena parte de lo que la hacía tan buena. De esta forma surge el problema más gordo: KAGARI. Kagari es un personaje exclusivo de Steins;Gate 0 y un agujero negro que se traga toda la historia principal. Aunque hay otras cosas horribles, claro: Twin Automata (no hagáis ése final si os queréis un poquito) se llevaría la palma, de no ser por el peor plot twist del juego, ya en su ruta verdadera, que es directamente "ver para creer". Porque si os lo explico es tan malo que ni me creeríais.
Y ahora parecerá que he odiado cada segundo de SG0, pero nada más lejos de la realidad. Pese al relleno o las tonterías innecesarias, hay muchísimas cosas muy rescatables en esta historia. El móvil ha mejorado y permite un sistema de mensajes mucho más natural e inmediato, que sin afectar esta vez directamente a la trama sí que le da una bocanada de aire fresco. La idea de Amadeus en la trama es interesante y efectiva, un efecto placebo que nos ayuda a entender y explorar a Okabe a un nivel mucho más profundo del que vimos en la historia original. ¡Qué más podría pedirle!
Steins;Gate 0 tiene, de hecho, cosas geniales. Dejando de lado a Okabe (centro absoluto de la historia y que aquí se convierte en uno de los personajes mejor escritos que recuerde), la historia ya no se cuenta sólo desde su punto de vista: Maho y Suzuha también tienen segmentos en los que son las respectivas protagonistas, y van genial para verlo todo desde una óptica diferente. Ya no es sólo contemplar un mundo diferente al visto por Okabe (al que podemos mirar de una forma más externa y objetiva), sino también profundizar en las propias vivencias de cada una. Suzuha está especialmente desarrollada, y es después de Okabe el personaje mejor llevado con diferencia, en sus mejores y peores momentos, logrando una empatía sorprendente con ella la mayoría del tiempo.
| A veces amo a Daru tanto. |
Pero ay, volvemos a lo malo. No suelo hablar de los apartados técnicos, pero en Steins;Gate 0 es especialmente destacable... para mal. Mientras que la música es realmente buena, por su tono más melancólico y triste que concuerda muy bien el tono para cada escena, el dibujo... ay. He jugado VNs donde el cutrerío es muy real como Tsukihime, y objetivamente SG0 es muchísimo mejor. La gracia es que esta historia empieza en medio de un flashback de Steins;Gate, donde el dibujo era normal. Y tú no te extrañas, no pasa nada. Pero entonces... llega el hostión de realidad:
| Definitivamente amo a Daru pero DIOS MIRAD EL PUTO DIBUJO. |
Te echas las manos a la cabeza, sufres, lloras. Te preguntas, simplemente, POR QUÉ. 5pb se limpia el culo con billetes desde que salió el anime de Steins;Gate, ¡¡y sin embargo a 0 le han dedicado muchísimo menos presupuesto!! El dibujante es el mismo, pero es como si se hubiera pulverizado la mano y estuviera aprendiendo a dibujar otra vez. El coloreado de la historia original era verdaderamente único, le daba un toque muy distintivo que ninguna otra Visual Novel tenía, pero todo eso se ha perdido en lo que no es la portada. Diseños más simples, mucho menos detallados. Un look genérico se mire por donde se mire que, sabiendo que ya tenían todo el dinero del mundo y que esta historia va exclusivamente dirigida a fans del original, choca mucho... se mire por donde se mire. Una decisión incomprensible.
Pero aún así... ¿Y qué? Son treinta horas durante las que, pese a su relleno más que evidente, diseños inferiores, y finales excesivamente largos... me lo he pasado en grande. Steins;Gate 0 no es perfecta y tiene aún más fallos que la historia original, pero pese a todo no me arrepiento para nada de haberla leído. Nunca una historia fue tan innecesaria pero, a la vez, consiguió un desarrollo de personajes tan creíble y elaborado en sus dos protagonistas, y esto ya es digno de admiración. Está claro que es una Visual Novel para minorías: dirigida a un grupo muy concreto de fans que ya se pasó la original o vio el anime, de forma que se reduce mucho su público objetivo. Pero si estáis en ese grupo de fans... planteáoslo. Con sus más y sus menos, vale mucho la pena para los admiradores de la original, y se puede jugar habiendo visto tan sólo el anime. No será la mejor VN, pero sí que es una muy entretenida y con una caracterización en sus personajes realmente envidiable.
BONUS!!
He dicho que vale mucho la pena, pero era broma. O no. Yo que sé. Suditeh y yo hicimos un podcast hateando hablando bien hateando mucho amándola. Es un audio con muchos spoilers (tanto de la original como de 0) y demasiados sentimientos encontrados, sólo para aquellos que ya la hayan leído. Podéis encontrarlo por AQUÍ.
| Conversación real con Suditeh cuando las cosas empezaban a torcerse en SG0. Pero nos ha marcado tanto que usamos sus stickers joder. Leedla. |
[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2
¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!
Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.
Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.
La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.
Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.
Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.
El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.
Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.
Dark Souls: Testimonio real de una fan en el armario
Hoy me he mirado al espejo y, por un momento, he tenido una visión horrible que me ha dejado estupefacta. Negando la realidad, he cerrado los ojos y he contado hasta diez mientras trataba de tranquilizarme en vano. Pero al abrirlos lo he visto de nuevo e, incapaz de articular palabra, he examinado cuidadosamente la cara de mi reflejo. El espejo me devolvía la imagen de una chica que tenía un mensaje tatuado en la frente: "Soy fan de Dark Souls". Tras una hora intentando borrarlo sin éxito, he desistido. En el fondo sé que todo el mundo conoce la terrible verdad, y esto es sólo una señal divina para que lo acepte. Para que salga del armario, para que se lo grite al mundo. Sí, vale, puede que sea fan de Dark Souls. Es posible que haya dedicado demasiadas horas de mi vida a este juego. Hoy comparto una historia real digna de Survival horror: Dark Souls es un agujero negro de horas que podría haber dedicado a otras cosas, pero... Joder, no me arrepiento. Ya está, ya lo he dicho. Cuatro putos años aplazando esta entrada. Ahí va mi diario personal.
Día 1: Estoy hasta las narices de tanto juego-película: en un ataque de nostalgia por King's Field he decidido comprarme Demon's Souls pero no lo tenían, y con el ansia me he comprado el Dark Souls, que salió hace pocos meses. Al menos trae una cajita, artbook, OST y Making of. ¡Menos es nada!
Día 5: Pues el juego está chulísimo, pero tiene cada cosa... dejando de lado que al matarlos los enemigos mutan a muñecas hinchables, la verdad es que he encontrado unos cuantos bugs algo molestos. Que si quedarme clavada en una pared... que si enemigos que, aunque mueran, se quedan de pie... otros que se los traga la tierra... no sé tío, desde que me he comprado la PS3 todo están siendo disgustos con la nueva generación. Supongo que será porque no he actualizado el juego, pero sinceramente vivo en las montañas y no tengo internet. Aish...
| Dark Souls: definición gráfica. |
Día 12: esto es chulísimo. Me gusta mucho el estilo de combate, sobretodo porque el juego cambia muchísimo según el equipamiento que lleves, y además es muy rápido. Es un King's Field en tercera persona y más rápido, ni que sea por el hecho de que los combates siguen siendo dar putas vueltas alrededor de los enemigos. De verdad que me encanta, aunque me preocupan los bugs. Sólo espero que no vaya a peor.
Día 20: Dejo esta mierda. Mi personaje sale volando al llegar a las gárgolas, me he quedado tres veces clavada en una pared, todo está confabulado contra mí: no el propio diseño de niveles, sino los putos BUGS DE MIERDA. Mierda de juego, puta basura. Se puede pasar por alto su rendimiento, ¡pero los bugs que afectan gravemente a la jugabilidad! ¡AGH! Y lo peor es que nadie habla de ello. Odio esta mierda, he tenido que reiniciar la consola tres veces porque se queda clavado en algunas zonas, y la compré hace menos de tres meses. Sólo hace cosas raras con este juego, pero sus fans me dirán que es la consola que es defectuosa.
Día 380: La vida me sonríe: voy a dejar de vivir en medio de las montañas, ¡y voy a tener internet! Al fin. Me he hecho una cuenta de PSN y, tras bajarme el Tekken gratuíto que rula por ahí, he actualizado (un giga ná menos) el Dark Souls, a ver si la puta basura esta se vuelve jugable.
Día 400: Es verano, y como yo en agosto no me atrevo a salir de casa por miedo a carbonizarme y Dark Souls es un juego larguillo, voy a empezarlo de cero y a ver cuándo me canso.
Día 445: me he pasado un puto mes jugando casi cada día. Ha sido maravilloso, no disfrutaba tanto de un juego desde hace milensiones. Qué bueno, QUÉ BUENO que es, joder. Justo he terminado Anor Londo, qué zona tan perfecta. ¡Agh! Lo único malo de Dark Souls (aparte de los bugs y sus fans de mierda) es que si juegas menos de dos horas es como si no hubieras hecho nada. Empieza el curso de nuevo, así que creo que lo mejor será abandonarlo hasta las vacaciones de navidad.
| Todavía no sé explicar qué pasaba en esta captura. |
Día 535: HE VUELTO. Pensé que me daría palo, pero lo he retomado con una facilidad pasmosa. Pero... no sé. La recta final está siendo como muy decepcionante. Igual es porque como no sé hacer armas y me había tirado hasta ahora con mi hacha de guerra inicial, ahora que he encontrado la Alabarda de caballero negro todo me parece una broma. No sé.
Día 540: Terminado. Fantástico juego que no pude jugar durante más de un año porque los bugs lo hacían infumable sin actualizar. Sólo por esto no le podré otorgar jamás de los jamases mi GOTY, porque ha sido una decepción tras otra, ¡pero estas 66h han sido tan, TAAAAN divertidas! Angol dice que no he visto dos zonas secretas, alucina vecina, ¿dónde coño debían de estar? Pues nada, ya tengo motivos para rejugarlo.
Día 550: El NG+ es insultantemente fácil. Jugaré una nueva partida de cero supongo, aunque lo que realmente querría sería hacerme el juego entero online. ¡A ver si encuentro a alguien! Hoy en un foro he leído a un tío que lleva 600h y no lo entiendo, qué cosa más excesiva. ¿De dónde sacas tantas cosas para hacer en este juego? Putos fans de Dark Souls, menos mal que nunca seré así.
| La cara de "mátame ya por favor". |
Día 572: Hoy me he metido en un foro, he dicho que Dark Souls no está construído alrededor de su ínfima historia sino de su gameplay, y me he despertado con una cabeza de caballo cortada en la cama y una nota escrita en sangre que decía "NO VOLVERÁS A HABLAR MAL DE MIYAZAKI". Tengo miedo.
Día 600: Tras intentos varios (habré jugado unas 10h online), nadie quiere pasarse el juego entero de cero conmigo. ¡Lástima! Iba a rendirme, pero me he acordado de que ni Chato ni Anti se lo han pasado y los he convencido para ponernos esta Semana Santa. ¡Seguro que en coop tardamos muchísimo menos!
Día 630: Nuestro coop va viento en popa: cooperamos en jefes, nos invaden, Anti no se lo ha pasado pero no para de mirar la wiki para aparecer cada día con un casco más raro que el anterior... Ay. Está siendo genial, aunque a veces conectarse sea una mierda seca pinchada en un palo puta From Software vaya basura de empresa. Esta vez he mirado una guía para llegar y he hecho (sola) las dos zonas secretas y los jefes secretos. ¡Geniales! Lo malo es que ahora querría hacerlos también en coop para conocer a fondo el juego.
| PALIZOTE COOP |
Día 640: Llevo 130h a Dark Souls. ¡Coop completado con éxito! Pero me estoy planteando hacer el platino, total por lo que me queda...
Día 650: Estoy al borde del platino pero eso implicaría pasármelo tres veces en NG+, con lo mierda que es, ¡¡tres veces!! coñazo supremo. No gracias, pasando. Nunca me sacaré el platino de esta cosa.
Día 680: Hoy ha sido mi cumpleaños y Angol me ha regalado Demon's Souls. Muy bueno, muy Shadow Tower Abyss, pero por algún motivo (¿Tiempos de carga?) no me engancha, echo de menos ese mundo gigante interconectado. Me vuelvo a Dark Souls.
Día 740: Seguí jugando al online de Dark Souls en PVP y superé las 250h porque me hice muchas partidas para probar todos los estilos de juego. Ha salido una expansión, Artorias of the abyss, pero pagar 12€ por ella cuando el juego salió tan mal me jode... Bufff. No creo que la juegue nunca.
Día 760: Bueno, ¡me he jubilado de Dark Souls! Una pena no poder jugar nunca esa expansión, pero así es la vida. Hay que seguir adelante, no creo que vuelva a jugar a Dark Souls, aunque sin tocar la expansión y con tan solo una partida en coop no creo que pueda analizarlo nunca en mi blog pese a llevar ahora mismo 270h entre pitos y flautas. Se me ha ido de las manos, menos mal que lo abandono.
Día 900: Tengo un PC recién estrenado y a Suditeh no se le ocurre otra cosa que regalarme Dark Souls para "tener con quien jugarlo". No sabe dónde se ha metido.
| Del día que me llevé un cadáver bajo el brazo por accidente porque este juego no tiene bugs, en absoluto, qué va. ¡Loca! |
Día 902: Anti tiene envidia, así que se lo ha vuelto a comprar y se viene con nosotros. Hemos hecho un speedrun coop para llegar a Ornstein y Smough a nivel 10 y aparecer en la partida nueva de Suditeh haciéndole creer que en dos días nos lo hemos pasado entero y estamos ya en NG+. Tras hacer el chiste con las armaduras, hemos vuelto a la desnudez de nuestros marginados.
Día 906: Hoy he tenido mi primer sueldo en la puta empresa famosísima pero absolutamente horrible en la que """trabajo""" y me he lanzado a comprarme la edición GOTY de Dark Souls 2 para PC. No me ha gustado. Sabía que no tenía que haber abandonado mi única droga en esta vida.
Día 910: Como Anti no puede siempre, Suditeh y yo nos hemos creado una partida alternativa que tiene como tope el nivel 20. Es mi partida para PVP.
| ¿A que nunca se os había aparecido el Dragón Boquiabierto estando aquí arriba? HE VISTO COSAS QUE NO CREERÍAIS. |
Día 930: Entro yo sola al PVP. Voy de ladrón haciendo volteretas con mi anillo estilo madera oscura, mi Uchigatana +15 con resina eléctrica, y no hay quien me pare. Puede que sea abusivo invadir a gente así, pero total muero de dos golpes y uno ya me lo hacen mientras saludo. Se está formando en mí una pasión verdaderamente sádica y psicópata por culpa de este juego. Entro desnuda a sus partidas, saludo. Si no me ven, les dejo saponitas naranjas avisando de que "Enemigo fuerte más adelante". Saludo, creen que me pueden ganar. Salto detrás de ellos a volteretas y los destrozo a toda velocidad. Si sobreviven, huyen y empieza una persecución en la que por más jugadores a los que invoquen, nunca son suficientes. Doy más miedo en el online de Dark Souls que Pyramid Head persiguiéndote por un puto pasillo oscuro. Creo que estoy disfrutando demasiado de esto, ¿no?
Día 934: NOS HAN QUITADO EL ONLINE. Ha salido Dark Souls 3 y han anulado los servidores de PC del primero, ¿¡PERO QUÉ ES ESTA MIERDA?!
Día 960: Dark Souls Connectivity Mod ha salvado el día, el mes y el año. Bendito mod, conectarse online es más cómodo que nunca. Puta From Software de mierda que quiere que compres el nuevo, eso no lo hacen ni con el Battlefield y tienen que venir estos hijos de puta a echarte del online. No me da la gana, ¡si mi partida buena está ahora en PC!
Día 985: Estaba haciendo el lelo con Anti en el bosque, desnudos y luchando a puños, y me han invadido. Nos hemos puesto la ropa con el ansia, pero el invasor se ha dado cuenta y se ha desnudado también, posando con nosotros para varias fotos. Por cosas como esta amo tanto el online de este puto juego.
| El día que un desconocido nos pilló bailando desnudos y se unió a nosotros en vez de matarnos de una piromancia. Gracias Anti por la captura impagable. |
Día 1000: No quería pensar en ello, pero llevo... demasiadas horas. Nos hemos desintoxicado... por ahora. Pero he encontrado una nueva víctima que quiere jugar en coop.
Día 1050: ¡he llegado al fin al DLC en PC! Maravilloso. Aunque no creo que hable en mi blog del juego hasta que me pase esta zona también en coop y nivel bajo, como el resto del juego. Por conocer también a fondo esta zona y hablar con propiedad vaya, no es que no quiera reconocer en público que soy fan del juego.
Día 1100: He pensado en comprarme la GOTY de Dark Souls 3, pero para qué engañarnos, podría seguir jugando al primero por toda la eternidad y sin cansarme de él jamás aunque no pudiera tocar ningún otro juego nunca. YA ESTÁ, YA LO HE DICHO.
Día 1400: Ayer me encontré un fan de Dark Souls y nos peleamos comentando si el juego era bueno por la historia o por el gameplay. Lo maté de un parry y le quedó claro quien mandaba. Resulta que ni lo había jugado y se lo había visto en youtube y la wiki. YO YA.
Día 1431: Me he pasado el DLC en coop. Me lo he pasado a nivel bajo. He hecho todo lo que se puede hacer. He quedado estos días para que Aurora Wall me ayude con las armas que me faltan para sacarme el Platino del juego. Devolvedme mi vida. Supongo que ya no puedo negar la realidad: me va a tocar hablar de este juego en mi blog ahora que llevo... sí. Las he contado. Me he dado cuenta de que he alcanzado 430h en Dark Souls. Me he vuelto como el loco ése del foro y no sé ni como restituir mi honor de fan de King's Field.
AÑO 2083:
Mis nietos están jugando a Dark Souls XV: Lore of the deep. Lo he probado y está bien, aunque desde que convirtieron la saga en un juego de mechas cantantes con estética anime me motiva menos porque es todo mucho más rápido. He llamado a Anti, le han dado la condicional de la Clínica de Adictos a Dark Souls. Le he propuesto hacernos el juego entero a nivel 1 desnudos y con ballesta y le ha parecido estupendo, así que en cuanto me tome la pastilla del azúcar nos ponemos a ello. Mis nietos no entienden que me guste más que los nuevos, pero creo que simplemente no le han visto su encanto pese a que, por más que pasen los años, a veces todavía tenemos el bug de la mariposa que huye y se mata chocando contra el sol al cabo de 30 minutos. Existen cosas eternas, de las que es posible enamorarse una y otra vez, y que cuanto más conoces más te fascinan pese a sus 1001 defectos. Supongo que, para mí... el primer Dark Souls..................................................................................................................
Es una de esas cosas eternas, maravillosas y exquisitas que amaré desde el fondo de mi corazón hasta el día en que me muera.
Sí.
Es una de esas cosas eternas, maravillosas y exquisitas que amaré desde el fondo de mi corazón hasta el día en que me muera.
[PC/PS4] Mother Russia Bleeds
Mother Russia Bleeds es un juego indie que salió en septiembre de 2016 para PC y PS4. Se trata de un título muy resultón, llamativo y gamberro, creado por Le Cartel Studio. Pero no es oro todo lo que reluce: Mother Russia Bleeds es un juego lleno de carencias. Lo digo sin rodeos y sin hacerme la interesante: tiene meteduras de pata verdaderamente aberrantes que han restado muchísimo a cualquier placer que hubiera podido sentir jugándolo, porque estamos ante un beat'em'up hecho por gente que nunca ha jugado a un beat'em'up. Queridos amigos del desarrollo indie occidental: recordad jugar a los juegos de Capcom antes de lanzaros a crear productos de un género que no comprendéis. Mother Russia Bleeds empieza con una historia gamberra de unos rusos a los que han secuestrado y enyonkizado en una celda durante meses para volverlos totalmente drogadictos y... no sé ni qué más. Pero la cuestión es que habrá que abrirse paso a hostias durante ocho largos niveles. Pero laaaaaaaargos... Todo mientras le robamos la droga a los enemigos y nos la vamos inyectando para curarnos. No debería estar mal, ¿no? AAAAAYYY alma de cántaro...
He jugado dos veces: la primera mientras bebía whisky, red bull y vete a saber qué más en casa de Ayate (que ya habló aquí del juego) con Zerorelate y Musty, jugando cuatro personas al mismo tiempo. Al principio parecía emocionante, pero ni contentilla y en multi acabé de verle la gracia. Lo que empezó como EH, PON A LOS RUSOS LOCOS fue perdiendo fuelle con el paso de las horas: no sabíamos muy bien por qué, pero había algo que fallaba, y lo quitamos antes de llegar al último nivel. Yo no dejaba de quejarme de una hitbox que no funcionaba bien, y al final acabé bebiéndome el Red Bull a palo seco para no dormirme. Al día siguiente pensé que debía de ser el cansancio (me tiré todo el día de pie en el stand de un evento y toda la noche en Mother Russia Bleeds, viviendo a tope y con intensidad) o por culpa del alcohol, pero hacía unos días que había comprado el juego, y me decidí a probarlo sola y desde la sobriedad para juzgarlo con un poco más de criterio.
La segunda vez fue ya más peliaguda, y descubrí que estaba demasiado sobria para esto. Mother Russia Bleeds permite elegir a cuatro personajes, cada uno con velocidad y poder variable, como viene siendo costumbre en el género. Su problema, su gravísimo problema, está en la jugabilidad: este título no entiende qué es un beat'em'up, no sabe qué hace que hoy podamos jugar a Battle Circuit y pasarlo tan teta como en una arcade en 1997, no comprende por qué era tan divertido disparar en The Punisher hace ya veinticuatro años. Era tan fácil como echar un ojo a Streets of Rage y ver por qué era tan hipnótico aparte de por la música, ¡pero no! Mother Russia Bleeds eligió meter la pata, el camino fácil: venderse con una estética y una música que llamen la atención, pero cagarla en todo lo demás. Lo que implica jugar. Tratándose de un título que gira en torno a un divertimiento basado en las hostias y no en su narrativa, diría que es un problema bastante grave.
Lo que hace grande a un beat'em'up es la sensación de destrucción, de partirle la cara a todos los quinquis del barrio uno tras otro. Agarrar una barra de hierro y partirles la cabeza mientras suena música cañera y, ¡oh! Eso también está aquí. Lo que falla, no obstante, es la forma de provocar dicha destrucción: tienes a un enemigo en toda la cara y le pegas, pero... no sirve, no funciona. ¡Es como si fuera un fantasma! La hitbox está loquísima: tanto, que la mitad de tus golpes no se lanzan de la forma efectiva en la que desearías. Este título nos presenta agarres, lanzamientos, puñetazos, y diferentes tipos de armas... todos ellos movimientos quizá simples en exceso, pero no por ello malos. El problema es que nada de eso sirve cuando a la hora de la verdad el juego no funciona como debería. Este problema es especialmente acusado cuando se juega con Boris (justamente el que elegí la primera vez) y es menos grave con Iván, aunque sigue sin estar tampoco corregido realmente. Más gracioso aún cuando quieres coger droga de un cadáver pero, ¡ah! Agarras a un enemigo por accidente por su mágica hitbox, y soltarlo es un coñazo y ya han venido el resto de enemigos a hostiarte a base de bien por un error del propio control. Si el problema ocurre fácilmente el 35% del tiempo (incluso ocurre intentando robar drogas a los enemigos) es algo gravísimo cuando el juego al que nos referimos es un beat'em'up.
Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.
| Luego se me buggeó el guardado de este nivel y tuve que repetirlo enterito. COMO NO ES CANSINO NI NADA, SABES. |
Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.
| P-pero pero... |
Luego están las cosas buenas en lo jugable. ¿Cosas buenas? ¡Sí! También las hay. Entre sus virtudes, Mother Russia Bleeds tiene algunos niveles que podrían haber sido interesantes o jefes bastante originales, todo ello gracias al uso de los escenarios como arma más que a los propios puñetazos, intentando que domine la astucia por encima de la fuerza bruta. Pero no funciona, se sabotea a sí mismo: en algún momento la astucia deja de servir cuando la hitbox falla continuamente y los golpes caen en saco roto pese a las docenas de cosas que te persiguen por la pantalla. ¡¡Por estadística, aunque ataques al aire, deberías romper una o dos narices con la cantidad de gente que hay!! Pero no, nunca funciona, y la mitad de veces acaba siendo como intentar pegarle a un fantasma. Sumado a situaciones que podrían ser interesantes pero que se alargan en exceso (¡el puto nivel de los policías!), pues... no, esto tampoco se salva y lo de las cosas buenas era una broma. Lo siento.
| Cuatro gatos eeeeh, lo normal en un beat'em'up. |
Algo que también hay que tener muy en cuenta es su duración: Mother Russia Bleeds no es el típico Beat'em'up totalmente arcade que dura media hora, y personalmente me ha parecido verdaderamente agotador y hasta cansino porque todos sus niveles son extremdamanete largos para la poca variedad de la que presumen. Se alarga fácilmente a las cuatro o cinco horas en modo normal, y se trata más de un juego para jugar un nivel y apagar que para pasártelo en plan arcade. Por preferencias personales creo que le sentaría mucho mejor ser un juego de máximo una hora que tuviera un montón de rutas para reforzar su rejugabilidad y hacerse más ligero, pero no es el caso. No es que esto sea malo, y no tiene nada que ver con mi valoración del juego: simplemente prefiero el planteamiento arcade. Como contrapartida positiva y que ojalá más juegos así permitieran, nos permite poner bots para que hagan la función de otros jugadores y nos ayuden a limpiar los niveles de tanto macarrilla en chándal, aunque su IA es... ¡si! Es bastante defectuosa, como no podía ser de otra manera, aunque nada que nos pueda sorprender a estas alturas y se agradece mucho el intento.
Estéticamente es feo como sólo los indies modernos con pixelacos que se venden como "retro" saben serlo: si Metal Slug levantara la cabeza (ojalá que no), lo haría para escupirle desde el mágico poder graphicwhore de NeoGeo y le recordaría qué es una buena animación. No obstante, la paleta de colores grita violencia constante, y efectos especiales como el filtro de yonkis pasados de rosca cada vez que te inyectas droga para curarte, francamente, MOLAN. Lo mejor del juego es, no obstante, su música: Mother Russia Bleeds entra por las orejas como pocos saben hacerlo. Música electrónica que suena en ocasiones a violencia, a after decadente, a algo hipnótico (¡¡sin dejar nunca de ser ruso!!) que debería empujarte a la violencia constante de la misma forma en la que lo conseguía Hotline Miami. De una forma maravillosa, cada vez que te inyectas drogas no sólo los colores se ven afectados: la música suena diferente, de forma completamente dinámica. Más acelerada, o incluso con algún instrumento cambiado, pasada por un filtro que te hace sentirla como si estuvieras debajo del agua, como fuera de la acción. Una sensación realmente maravillosa que con auriculares mejora todavía más, pero que no puede salvar un título a todas luces fallido.
Casi nunca hablo aquí de beat'em'ups, pero me gustan (¡y bastante!), sobretodo en cooperativo con mi amigo Scroll. Ver que el género ha quedado abocado a esto y que encima la gente ¡¡¡LO APLAUDE!!! te hace perder toda fe en la humanidad: desarrolladores independientes que parece que nunca tocaron un puto juego japonés en su vida y se sacan de la manga un título que si mirara de tú a tú a Captain Commando recibiría una hostia tan fuerte y sonora que le rompería todos los dientes de un solo tortazo y le haría suplicar clemencia entre lágrimas mientras Sega y Treasure lo señalan entre risas asomándose desde las tumbas en las que descansan los buenos beat'em'ups noventeros. Pero sinceramente, cosas así son también culpa de un público conformista que se come cualquier cosa siempre que lleve la etiqueta indie, vista la ingente cantidad de críticas muy positivas que tiene en Steam. Si un juego con música maravillosa, violencia a raudales, coop con tres amigos más, rusos yonkis en chándal, drogas, putas, y un nivel ambientado en el club de BDSM más exagerado que puedas imaginar ha salido mal, entonces quiere decir que aquí, por desgracia, no hay nada que rescatar. Y es que aunque la mona se vista de seda... mona se queda. Si necesitáis jugarlo, hacedlo con muchos amigos y con mucho vodka. Si por contra necesitáis jugar a un beat'em'up, jugad a Battle Circuit.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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