Día 15: Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N.

¿Qué os puedo decir de Rengoku? Recomendado por Las nalgas de Isabella Rossellini, descubrí en Rengoku II una de las experiencias más gratificantes que he tenido con mi PSP. Un juego exclusivo, Dungeon Crawler, que está incluso en español, y que tiene un postgame roguelike brutalmente adictivo. Tras más de 50h lo dejé (sin completar al 100%), pero la adicción que genera esto de conseguir piezas para tu robot (que visualmente son diferentes entre ellas, e ahí la gracia), matar bichos y descubrir el mapa, es difícilmente comparable a la que me haya despertado cualquier otro juego de la portátil. La sensación gratificante de morir, planificar tu estrategia con nuevas piezas, y destrozar al jefe usando un nuevo estilo de juego es algo sensacional, y su dificultad está perfectamente ajustada, sin ser nunca el sufrimiento que suele representar este género.

Tiene unas mazmorras muy bonitas y variadas, con unos maravillosos mapas laberínticos inolvidables y una banda sonora de la hostia que hacen que te preguntes continuamente... KONAMI, ¿POR QUÉ CANCELASTE EL PUTO RENGOKU DE PS3?

La vida es injusta a veces, pero Rengoku siempre será uno de mis favoritos para la PSP. Ya tuvo su propia entrada, por si queréis saber más de él.

[PSP] Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N

Hace algo más de medio año que descubrí Rengoku. Fue, precisamente gracias a este blog, en el que una buena persona bajo el nombre de "Las nalgas de Isabella Rossellini", me comentó que esto era la secuela espiritual de Baroque de la mano de Hudson Soft. Dios santo, ¡¡¡LA SECUELA ESPIRITUAL DE BAROQUE!!! ¿¡Sabéis lo fuerte que es decirme esto?! ¿¡A MÍ?! No pude evitarlo: busqué el juego en youtube, y sin mirar ningún video puse directamente su banda sonora. Parecía efectivamente seguir su línea, y encima era un juego de PSP que ni me sonaba remotamente y me hizo recobrar la esperanza en esta maravillosa máquina que tanto tiempo ha pasado empolvada. Descargué el juego ipso facto sin saber nada más, y pese a tener bastantes responsabilidades para ese día, me pasé más de dos horas jugando a Rengoku II. Luego leí que tenía críticas pésimas, pero ya era demasiado tarde para echarse atrás: había captado toda mi atención. Y cuando lo probé me di cuenta de que era un descubrimiento muy gordo.



Como se puede intuir, Rengoku es un Dungeon Crawler en tercera persona y en tiempo real, con una mecánica bastante monótona: explorar pisos, encontrar objetos, mejorar tu equipo, subir de nivel, y llegar hasta el jefe del piso, que nos dejará el paso libre para ir al siguiente piso y repetir la operación durante todo lo que dura el juego. "¡¡¡Oh dios mío qué horror!!!" diréis algunos, pero al fin y al cabo esto es lo que haces el 99% del tiempo en cualquier Dungeon Crawler. Quizá Rengoku II no será el juego que haga que si odias los Dungeon Crawlers dejes de hacerlo, pero al que le gusten mínimamente, debería echarle una ojeada. Al ser en tiempo real (y, además, bastante rápido), propone una propuesta muy diferente a la que suele ser habitual en este tipo de títulos.
 

 Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.

Los mapas son la perfección. LA PERFECCIÓN HE DICHO.

El secreto de su diversión, no obstante, reside en la variedad de piezas que nos podremos equipar. Es aquí donde más me ha recordado a Baroque, para qué negarlo. Nuestro robot se puede equipar seis piezas (cabeza, brazos, piernas y pecho), que cambiarán su aspecto, uso y animación según en qué lugar se equipen. Esto quiere decir que el taladro sólo lo puedo equipar en brazos y cabeza, pero la animación resultante y el patrón de ataque que salga es diferente según dónde se coloquen. El objetivo principal es hacer combos lo más largos posibles, inmovilizar a los enemigos para poder atacarles más, e intentar aprovechar al máximo el patrón de ataques de cada pieza para conseguir que según qué locuras sean posibles gracias a los diferentes combos que consigamos hacer.


Así es como empiezas siendo un mindundi y acabas con unas piernas que hacen daño, avanzas haciendo piruetas en vez de caminando, y te teletransportas automáticamente detrás de los enemigos.  La gracia está en ir probando combinaciones diferentes: el cañonazo, la metralleta, el ataque que paraliza momentáneamente a los enemigos, una simple espada, un martillo, unas piernas especiales que hacen tal cosa, y todo esto sin pasarte usándolas: de lo contrario se recalentarán y quedarán inútiles durante un rato, para no abusar de esa pieza tan poderosa. Si se acaba la munición pero tenemos más slots, el juego cambiará a la siguiente pieza que tengamos equipada automáticamente. No obstante, si mueres en algún lugar que no sea el jefe, las piezas que llevases equipadas se quedan en el lugar en el que has muerto, y si las quieres recuperar, tendrás que ir a buscarlas, aunque sea con un equipamiento mucho más cutre, que te hará jugar con más imaginación para poder sobrevivir. No es un juego especialmente difícil, y el 90% de mis muertes han sido en jefes realmente, pero es un puntito interesante que hace que valga mucho la pena.


El juego tiene dos modos: historia (que son tan sólo ocho pisos, unas 12-14 horas), y el modo H.E.A.V.E.N., que se desbloquea tras completras el juego, y consiste en tres mazmorras de 99 pisos, pero que en vez de ser un Dungeon Crawler... Rengoku se convierte en un roguelike. Y mola. Mola muchísimo. El modo historia ya me pareció la salvación, pero es que el modo H.E.A.V.E.N. es directamente la panacea, y da pena pensar que Konami canceló una supuesta tercera parte que además daba el salto a sobremesas, porque tras probar esta maravilla lo hubiera comprado cagando leches. Piezas espectaculares, enemigos poderosísimos, jefes a mansalva, pisos mucho más breves pero no menos intensos, guardar tan solo una vez cada diez pisos, piezas que se te equipan solas y donde quieren, teniendo que joderte... Es todo esto lo que hace de este modo sin duda la versión más adictiva de Rengoku, si bien mucha gente se quedará contenta con el modo historia, pero H.E.A.V.E.N. es lo que te acaba empujando a amar el juego, ponerlo en tu top de la consola, o a echarle 50 horas tranquilamente, pues tiene contenido para parar un tren (incluso hay un DLC gratuito, pero yo no he sabido cómo descargarlo), yo no lo he visto todo aún.


En el apartado técnico, cumple de sobras. Muy buenos gráficos gracias al planteamiento de tener salas cerradas en vez de un gran mapeado abierto y masivo, todo se mueve muy rápido, tenemos muchos modelados diferentes (casi tantos como piezas hay), unos escenarios muy llamativos y variados y, sobretodo: una banda sonora espectacular, principalmente con temas electrónicos, pero que meten de lleno en la acción: todos ellos son absolutamente memorables con mucha identidad propia, nada de basura genérica, al igual que los diseños de personajes. El control es también sólido: nos movemos con las flechas o el joystick, con R fijamos y triángulo, cuadrado, redondo y X corresponden cada uno a una de las extremidades. Es muy fácil hacerse con el control y pillarle el truco al juego.


Sus mapas laberínticos y maravillosos, las habitaciones cerradas en las que te obligan a matar a todo bicho viviente para seguir, los momentos tensos de estar a punto de matar a un jefe y que gane el que de el siguiente toque, los momentos frenéticos de esquivar, su espectacularidad, su pedazo de banda sonora, la historia, la customización que eterniza el título hasta el infinito y más allá,  o el maravilloso modo H.E.A.V.E.N... Todo eso son motivos por los que el juego es genial, pero no hay que olvidar el más importante: Rengoku II divierte. Mucho, muchísimo, y engancha a más no poder, o al menos así fue conmigo. Tras echarle 50 horas, abandono por falta de tiempo pero no de ganas y, sinceramente, considero Rengoku ya no sólo uno de mis juegos favoritos de PSP, sino uno de mis Dungeon Crawlers favoritos en general.


Sé que la crítica lo considera una mierda, pero mientras que con otros títulos que adoro sí que veo que merecen ser vilipendiados a veces, no me parece el caso de Rengoku II que, sinceramente, me ha parecido maravilloso.  Es por cosas así por las que merece la pena tener este espacio, así que desde aquí un gran abrazo al amigo "Las nalgas de Isabella Rossellini", que no sólo me alegró el día sino que, verdaderamente, me descubrió "la secuela espiritual de Baroque" tal cual prometió, así que si os gusta Baroque no puedo más que recomendarlo, y si no os gusta porque sois personas normales pero amáis los Dungeon Crawlers también os lo recomiendo, porque... Al fin  y al cabo, Baroque tenía muchos errores de los que este juego carece, aunque precisamente por ello tenga menos encanto.

Era demasiado bueno para tenerlo piratón, así que ahora a por el primero.

Guía básica: cómo jugar a Baroque sin morir en el intento.



¡Hoy continuamos con el especial Baroque 15 años, tal y como prometí hace mucho tiempo! ¿Cómo, que ya son 16? Sí, pero nunca es tarde para continuar lo que se empezó, y tarde o temprano debía llegar. El motivo principal: mi querida Django se compró el Baroque de Wii y está teniendo problemas para entender el sistema de juego. ¿Y quién no? Creo que todo el que ha tocado éste bendito juego ha sufrido los mismos problemas. Yo quería hacer ésta entrada al final del todo del especial, pero qué diantres: hoy es un día tan bueno como cualquier otro. Malakaish me comentó que se lo compraria, así que dos personas son motivo más que de sobras para redactar esto.

Hay por aquí muchas entradas dedicadas a Baroque, pero ninguna concretamente sobre cómo afrontar la experiencia a nivel gameplay que, parece que no, pero es bastante compleja. Así que aquí la tenemos: una miniguía para entender un poquito más el juego. Parece un tochaco inmenso, pero no es ni la punta del Iceberg y, para algo más profundo, aconsejo visitar GameFAQs (que es de donde han salido los datos concretos como la ubicación de los NPCs, por ejemplo)... Originalmente había agrupado las secciones como spoilers sobre los que hacer clic y mostrar el contenido para que todo fuese más navegable, pero por más que haga, los spoilers no funcionan por una rebelión de blogger, así que os tendréis que conformar con imágenes  como separadores e ignorar la sección que no os interese.

¡Bienvenidos a Baroque!
Armáos de valor y mucha, mucha paciencia...
HEAL YOUR SINS. HEAL THE WORLD.

El objetivo es descender hasta el fondo de la Neuro Tower y purificar allí a Absolute God, para lo que se nos entregará un rifle con el que cumplir las órdenes del Arcángel, que se encuentra también dentro de la torre. Sin embargo, no todo es así de fácil y rápidamente nos daremos cuenta que de ir sin cuidado podríamos morir miserablemente. ¿Cómo evitar esto? La primera vez que jugamos estaremos en una Simulación (aunque no nos lo dicen hasta que ésta acabe, ya sea muriendo o llegando al último piso), pero tras nuestro primer viaje ya tendremos la posibilidad de visitar a The Coffin Man y realizar el tutorial del juego, que además nos permite conservar objetos y niveles al salir. Aconsejable también investigar a fondo el diminuto mundo exterior: se pueden encontrar Meta-beings (los enemigos) en dos puntos fuera de la torre, y matarlos nos puede dar algo de experiencia que más tarde podría ser muy valiosa: entrar a la torre con un par de niveles extra podría salvarnos.

Antes de entrar en la torre hablando con el Arcángel, importante recordar que a su izquierda hay un disco en el suelo y, si te paras sobre él, recuperarás la vida que has perdido, pues Baroque te castiga hasta por existir y necesitas mantener tu barra de VT casi tanto como la de HP: al agotarse la primera, la segunda empieza a descender.

PICKING UP ITEMS IS MY HOBBY!

Vamos a hablar de los diferentes objetos con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura, en líneas generales, y para qué sirve cada uno... más allá de las espadas y equipamientos obvios. Empiezas encontrando tres objetos en el primer piso, pero cuanto más progresas, más encuentras, llegando a un total de diez objetos por piso. Todos los aquí descritos tienen mil variedades con diversos efectos, pero ésta es la explicación general de lo más básico que podremos encontrar.


Carne: recupera la salud del personaje y, si está podrida, provocará dolor de estómago, que baja ataque y defensa. Es el único estado que NO se cura solo, pero si encuentras a Cursebringer Angel dentro de la Neuro Tower y se la lanzas, te la devolverá cocinada y ya será comestible sin peligros. Si se come con los PV repletos, la salud máxima aumenta.

Idea Sephirah: Forma cristalizada y purificada del "Yo" de monstruos y personajes. Si se lo llevas a Baroquemonger, te dará información sobre su propietario. Algunas Idea Sephirah son vitales para continuar en la historia, enseñándoselas a los personajes oportunos.

Discos: Se activan al pasar sobre ellos, y se pueden colocar en dos direcciones, aumentando o disminuyendo los PV dependiendo de su posición. Pueden salvarte la vida o joderte para siempre (te hacen recuperar vida, pero si un MetaBeing pasa por encima, él también la recupera... y viceversa).

Cajas: Suelen contener objetos, pero a veces sólo se pueden abrir cumpliendo algunos requisitos. Algunas explotan al ser abiertas, ¡cuidado! Otras se pueden aprovechar para curarse, como la Hungry Box junto con una marca Disarm Brand, que hace que si una caja explota (las Hungry Box más de la mitad de las veces), restaure la cantidad equivalente de daño en tu barra de vida. Con una Addition Box, puedes multiplicar las cajas por infinito para curarte todo lo que quieras.

Parásitos: la estrella del juego. Se pueden poner tanto al protagonista como a su equipamiento, y se pueden fusionar para obtener el doble de efectos, pues sólo se permite usar un parásito por objeto. Fusionándolos se pueden obtener resultados sorprendentes, ataque a +99 en nivel uno, y demás burradas.

Corazones: recuperan la barra de VT, necesaria para que los PV no empiecen a bajar solos. Si se consumen podridos, también causan dolor de estómago, y con la barra al máximo aumentan la capacidad máxima. Se obtienen matando Meta-beings...

Torturadores: Causan diversos efectos como explosiones en grandes áreas. Algunos pueden convertir a los Meta-Beings en carne, salvándote la vida; o intercambiar la barra de PV con la de VT de todos los seres de la sala (incluído tú).

Fluidos: Curan estados alterados o mejoran ligeramente al protagonista.

Marcas: el protagonista se puede marcar a sí mismo o a los objetos con éstos artefactos, y no se puede usar más de uno al mismo tiempo. Las marcas evitan que te puedan robar objetos, que te puedan afectar ciertos estados, o descubren el uso de todos los objetos de tu inventario... pero no se pueden quitar a menos que tengas una marca especial (Unbranded Brand). Algunos objetos se pueden marcar de forma que, independientemente del resultado de tu viaje, aparezcan en el primer piso la siguiente vez que entres a la torre.

Huesos: Los hay de muchos tipos: que explotan, que dan suerte, que te hacen invencible, o que recuperan vida. A veces su efecto es desconocido y mueres por la explosión tras comértelos; otras se los lanzas al enemigo y recuperan su salud. Pero a veces también aciertas, eh. ¡A experimentar!

Consciousness Orbs: No son objetos que puedas llevarte, sino algo fijo y anclado, desperdigadas a lo largo de la torre, normalmente cerca de NPCs, aunque no necesariamente. Si les lanzas un objeto lo pierdes, pero aparecerá en el mundo exterior y podrás usarlo en tu siguiente viaje a la Neuro Tower. El juego no te explica nada de esto ni su ubicación, pero más abajo hay una lista con las zonas en las que se encuentran.


WHAT AM I DOING? WHAT AM I TRYING TO DO?

Es normal no entender nada, de verdad: nos pasa a todos. Morir y ver que han cambiado diálogos pero poco más. Morir mucho y ver que el Arcángel se muestra decepcionado. O peor: sobrevivir, acabar la torre, y no percibir ningún cambio en absoluto. Para ello, he recopilado la fase de eventos necesarios para llegar hasta el final verdadero, aunque de hacerlos inmediatamente uno tras otro te pierdes la mitad de historia y diálogos, pero bueno: es altamente recomendable hablar con TODO EL MUNDO cada vez que estás en una nueva vida, y enseñarles todos los objetos que puedes. Lo he escrito muy telegráficamente, pero ha sido inevitable que hayan spoilers más adelante: consultar sólo en caso de necesidad. Ordenado por todas sus fases:

THE CONSCIOUSNESS SIMULATION 

  • Entra en la torre y termina tu viaje, ya sea muerto o llegando hasta Absolute God. Son sólo 4 pisos. 

FASE: -1600 cubits 

  • En la ciudad, habla con todo el mundo. Podría activar eventos futuros. 

  • Entra otra vez y habla con todos los que viven dentro de la torre. Más abajo, una guía de todos los NPCs y dónde están, habrán varias escenas por el camino. Ésta vez serán 16 pisos, y cuando llegues al final NO dispares, simplemente acércate hasta que salte una escena de vídeo. 

  • Longneck debería haberse enterrado. Puedes matarlo o darle una Heart Seed. Recibirás su Idea Sephirah y se la puedes enseñar a todo el mundo, el último a The Sentry Angel, que no te la devolverá. 

  • La siguiente vez que mueras o completes la torre, The Sentry Angel se habrá enterrado y te dará acceso al laboratorio. Entra para obtener tu propia Idea Sephirah. Hasta cierto evento, puedes volver siempre que quieras para obtener otra. 
 
  • Coge el rifle pero no lo uses, y habla con Dr. Angelicus, lo que disparará una escena (Confession of sin). Después de eso, habla con ella hasta que te pida el rifle. Lánzaselo. 

  • En el piso 15, dale tu Idea Sephirah a Eliza. Desaparecerá y la torre se extiende hasta la fase -2200 (22 pisos). 

FASE: -2200 cubits 

  • Investiga el piso 20 a fondo para encontrar una habitación con los Littles, y obtendrás su Idea Sephirah, que puedes recuperar siempre que quieras volviendo hasta la misma sala. La torre se extiende hasta el piso 30. 

FASE: -3000 cubits 

  • Dale la Idea Sephirah de las Littles a Alice en el piso 28 y completa la torre. La Neuro Tower se extenderá hasta el piso 39. 

FASE: -3900 cubits 

  • Completa la torre caminando hasta Absolute God. 

FASE: POST -3900 cubits 

  • Has alcanzado el final verdadero, ¡enhorabuena! En el remake se añadió la fase post -3900, que incluye un pequeñísimo hilo argumental, y Angol hizo una guía en youtube de cómo completarla. La torre no se extiende más, aunque sí se añaden unos pocos eventos, y el que no vea reto suficiente puede hacer las EX Dungeon de The Coffin man, todas ellas con 99 pisos a cada cual más sádica debido a las condiciones que piden.


DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY DON'T GO CRAZY 

Paciencia, ganas, curiosidad y muchos ánimos, son los cuatro ingredientes necesarios para avanzar en Baroque. ¿Que la cámara nos deja vendidos? Se puede cambiar a primera persona. ¿Que tenemos objetos que sobran, espadas viejas y demás? De cabeza a lanzárselos a los Meta-beings, que también les hacen daño. ¿Tenemos aquel objeto tan súperespecial? ¡A conservarlo para la siguiente partida! Cierto, tiene mil fallos y mil formas de castigarte, pero también puede ser increíblemente gratificante cuando burlas al juego y consigues combinaciones sorprendentes que hacen que casi mates a los enemigos con la mirada.

Recordad: Baroque es un viaje que sólo se puede llegar a disfrutar una vez te das cuenta que ha de vivirse como roguelike y no como el RPG que nos intentan vender. La muerte es frustrante,y sobrevivir y no percibir cambios da más rabia todavía... Pero es posible sortearla y por mucho, conociendo algunos truquitos del gameplay, experimentando con las cajas, con los parásitos, y enviando objetos al exterior para empezar nuestra nueva vida con muchas mayores posibilidades. La muerte se paga cara y no hay que cogerle demasiado cariño a ningún objeto, pues eventualmente podría acabar desaparecido... Pero no todo está perdido. No os rindáis por el camino y animáos a descubrir las extrañezas que oculta la Neuro Tower, pues realmente vale la pena. Que nadie se tire de los pelos ni se rasgue las vestiduras: no es imposible en absoluto y, con dedicación y paciencia, los esfuerzos acaban dando su fruto.

Por último, y para facilitar la realización de los objetivos del juego, he recopilado la ubicación de todos los NPCs de Baroque, de las Consciousness Orbs (entre corchetes el número y anotaciones necesarias si las hay) y las zonas en las que se puede encontrar al Cursebringer Angel.




-100 cubits: Fantasma (a las quince o dieciséis veces, dejará de aparecer)
-200 cubits: Eliza
-300 cubits: Urimm y Thurimm
-400 cubits: Alice
-700 cubits: Boxbearer, Mind Reader.
-800 cubits: Koriel
-1000 cubits: Fist
-1100 cubits: Koriel
-1200 cubits: Dr.Angelicus
-1300 cubits: Koriel
-1400 cubits: Koriel
-1500 cubits: Eliza
-1600 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -1600)
-1800 cubits: Research Angel
-1900 cubits: Scythe
-2000 cubits: Littles, Neophyte
-2200 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -2200)
-2300 cubits: Koriel
-2800 cubits: Alice
-2900 cubits: Koriel
-3000 cubits: Cherub, Arcángel (sólo si es la fase -3000)
-3900 cubits: Cherub, Arcángel
-99999 cubits: Absolute God (da igual qué fase)



-200 cubits [2] 
-400 cubits [1] 
-900 cubits [1] 
-1200 cubits [1, 2 tras el evento "Confession of Sin"] 
-1600 [2 si es la fase -1600, 1 para todo lo demás] 
-2000 [1] 
-2200 [2 si es la fase -2200, 1 para todo lo demás] 
-2600 [1] 
-2800 [1] 
-3000 [2 si es la fase -3000, 1 para todo lo demás] 
-3100 [sólo si el interruptor en el piso -1000 está hacia arriba, dejando éste piso inundado] 
-3500 [1] 
-3800 [1] 
-3900 [2] 


El Cursebringer Angel nos arrojará un objeto aleatoriamente por cada dos que le lancemos. y además puede cocinar la carne y corazones crudos que tengamos. No hay que lanzárselos en buen estado, o nos los devolverá quemados. Se le puede encontrar en...

-300 cubits 
-500 cubits 
-1000 cubits 
-1600 cubits (post fase -1600) 
-2500 cubits 
-2800 cubits 
-3500 cubits

NOW, GO TO THE BOTTOM FLOOR...

De momento eso es todo. La guía está sujeta a cambios y correcciones en el futuro: si alguien tiene alguna sugerencia siempre será bien recibida y, si entra en lo posible, la guía podría amoldarse a lo que se pida. A parte, seguro que está llena de fallos y cosas mejorables, siendo la primera que hago (y posiblemente la última), así que si alguien la mira y los detecta, avisad sin problema que lo corrijo. No creo que sea muy ampliable ya, no porque lo haya cubierto todo (que ni de coña, pero si me ponía espada por espada, disco por disco, parásito por parásito y a comentar sus usos y efectos, seguiría escribiendo esto en el 2032 y ya nos pilla The Blaze), sino porque tampoco tengo el tiempo para hacer lo que realmente se merece el juego. 

Esto es sólo una guía basica, introductoria, dirigida al que esté empezando con el juego y no entienda para qué sirve cada cosa... Pero que presupone que se ha jugado al juego, por poco que sea. Sobretodo la he hecho porque no hay nada así en castellano. ¿Explicaciones de la historia? Algún día habrá una entrada sobre eso... cuando siga el Especial Baroque quince años. Hasta entonces, disfrutad uno de los juegos más peculiares, originales y, por qué no, adictivos si es tu rollo, jamás paridos en Playstation 2.

Gracias, Sting, por crear tan maravilloso juego.

[GB] Cave Noire

Cave Noire es un pequeño roguelike para Game Boy, aparecido en 1991 de la mano de Konami, pero aún siendo de una compañía famosa, no lo conoce mucha gente. No es que tenga mucho texto, pero existe un parche para traducir los menús al inglés de la mano de Aeon Genesis (aunque si os da palo parchearlo no os perdéis demasiado; la mayor parte del tiempo pasarse un roguelike en japonés no tiene más misterio que hacerlo en inglés). Como podéis imaginaros la historia es nula y el objetivo es, simplemente, llegar al último piso de la mazmorra, igual que en mi querido robavidas: Dragon Crystal. ¿Necesitamos más? ¡ROTUNDAMENTE NO!

Echo de menos éstas portadas de Game Boy tan amorosas.



Antes de empezar, se nos ofrecen cuatro mazmorras distintas. Al elegir una, un árbol otorga a nuestro personaje cuatro objetos distintos de forma aleatoria. Cómo no, todos los pisos y enemigos de la mazmorra están generados de ésta misma forma (¿qué gracia tendría un roguelike sin el hijoputismo de que todo sea aleatorio?), de forma que el valor rejugable es muy alto, y el hacer más veces una mazmorra no significa que al sabérnosla de memoria podamos terminarla antes. Lo que importa aquí no son los reflejos o la habilidad, sino pensar detenidamente antes de hacer cualquier movimiento, estudiar las rutas de los enemigos y, por qué no, tener un poco de suerte. Es un juego por turnos: el protagonista está inmóvil, pero en el momento en que se mueva, todos los enemigos se moverán una casilla también, de forma automática y simultánea a la tuya, siendo un tipo de juego verdaderamente muy rápido.



Empezamos la partida con 10 HP, que disminuirán conforme encontremos a distintos enemigos. Por supuesto, al llegar a 0 moriremos y habrá que empezar de nuevo, así que el objetivo principal es conservar nuestros puntos de vida, para lo cual será tremendamente recomendable NO luchar mientras sea posible, lo que nos ayudará a sobrevivir un turno más. De todas formas, claro, el objetivo depende de cada mazmorra: recoger objetos, dinero, matar a X número de enemigos... En la variedad está el gusto, y Cave Noire lo tiene.



A lo largo del viaje encontraremos un gran abanico de posibilidades: enemigos, objetos no identificados, cofres (que pueden contener la poción que necesitas para salvar tu vida... ¡o un enemigo que te mate de un golpe!)... A veces será imposible salir de la habitación y habrá que darse golpes contra las paredes hasta encontrar una salida; en otras ocasiones las escaleras no aparecerán por ninguna parte y sólo podremos tirarnos al siguiente piso por un agujero del suelo (¡que nos quita 4 HP por la tremenda caída!), habitaciones a oscuras que habrá que investigar con mucha cautela, a menos que tengamos una vela que podría salvarnos la vida... Un pequeño viaje lleno de misterios e incertidumbre, que consigue que cada movimiento sea cuidadosamente planeado.


Su dificultad no es alta: hay varias mazmorras y todas ellas son cortitas, perfectamente asumible en cuanto uno se adapta al sistema de juego y se olvida de que, a diferencia de en los RPG, aquí los objetos se pierden de una partida a otra y no hay que escatimar en su uso cual System Shock 2. La muerte es permanente, sí, como en todo roguelike, pero no es lo mismo morir tras un viaje de 10 minutos que tras uno de una hora, y aquí no se hace pesado, pese a no ser fácil. En el apartado técnico, pues es un juego de Game Boy y pocas florituras gráficas encontraréis. Animaciones casi inexistentes y cuevas bastante similares. No obstante, en el sonido encontramos una bonita banda sonora que acompaña muy bien, junto a los efectos de sonido más clásicos de Game Boy, pero muy buenos dentro de sus capacidades y que no se hace cargante al no ser un juego largo.


Se trata, en resumen, de un roguelike muy entretenido, que no es para nada una mala introducción a éste género, pues tampoco tiene mucho que ver con la dificultad monstruosa que tienen algunos juegos de éste estilo, así que en ése sentido es una muy buena introducción a éste género medio extinto, que subsiste casi exclusivamente gracias a indies y freewares. Sin llegar a ser fácil, ojo: las primeras fases sí lo son, pero cuanto más nos adentremos, más irá aumentando la dificultad, manteniendo siempre la diversión gracias a la variedad de situaciones que se dan. 


[GG/MS] Dragon Crystal

Siguiendo la recomendación de Django, que adora éste juego, me habló de él cuando pedí sugerencias de Game Boy Advance, donde mencioné de pasada que tenía ganas de jugar a roguelikes. Desafiando toda lógica me recomendó algo que no era para GBA, sino para Game Gear (la versión que he jugado) y Master System. Me gustan bastante los roguelikes, así que sin dudarlo un instante fue el primero al que le dediqué mi tiempo. Pero ya véis cuántos meses han pasado... ¿Por qué he tardado tanto, si fue lo primero a lo que me lancé? Bueno... Es un juego difícil, y no poder guardar la partida es sólo un plus a su dificultad.


La idea básica es que el protagonista tiene que escalar una mazmorra de 30 pisos y encontrarse a un Final Boss (todo esto sin ninguna historia, claro). El movimiento es por turnos: al mover una casilla al personaje, todos los demás monstruos que habitan ése piso también se mueven (de forma aleatoria), con lo que a veces moverse para esquivar ataques o huir es también un pequeño dolor de cabeza:

Cada piso está envuelto (como es típico en éste género) por niebla de batalla, que se va despejando conforme investigas cada zona, pero con los enemigos siempre ocultos para mantener ésa tensión de no saber qué se oculta tras la próxima esquina. A veces incluso parece que nos quedemos atascados en un piso sin salida, pero con pulsar A contra las paredes, tarde o temprano la encontraremos y será posible avanzar.

El misterioso círculo mágico de arriba a la izquierda es la salida.

A lo largo de nuestro viaje encontraremos también muchos objetos: armas y armaduras que equiparse (se pueden romper con el uso), hechizos, pociones, libros y demás objetos de utilidad desconocida. Explico: en éste juego todo es aleatorio (desde los objetos que encuentras hasta los enemigos de cada piso, pasando también por la utilidad de cada objeto), de forma que los hechizos vienen distinguidos por un color (para que sepas que son efectos distintos) y tú te decides a probarlo. Cuando gastas un objeto, su efecto puede ser positivo o negativo (y hay algunos muy cabrones, como quitarte X HPs, envenenarte, o bajar tu nivel), pero una vez has descubierto el efecto del objeto, la próxima vez que lo uses te aparecerá su utilidad para que en vez de usarlo en ti, lo lances a un enemigo, y cosas así. Lo bueno es que ésta mecánica te pone contra las cuerdas como sólo saben hacer los Roguelikes, y a base de ensayo-error, al final sólo recurres a objetos en situaciones desesperadas.


Su dificultad es considerablemente alta, aunque no imposible. Es verdad que es la norma general en éste género, pero Dragon Crystal tiene un extra de crueldad por cierto motivo. Llegar hasta el piso diez no es muy complicado, y hasta el veinte tampoco tuve demasiados dolores de cabeza. No obstante, la dificultad pega un salto abismal en los últimos cinco pisos, y aunque hasta ése momento había ido con cierta tranquilidad, la brutalidad de los últimos enemigos es tal, que me pasé los últimos pisos huyendo de todo porque los monstruos tenían ataques que podían bajar tu nivel (de forma permanente) y otras situaciones similares. A veces, en vez de despertar ése "pique" en el jugador, lo que consigue es que quieras estrellar la consola contra la pared y olvidarlo para siempre, pero siempre nos reconciliábamos y yo dejaba que me fustigara de nuevo. La autoflagelación es uno de los encantos de los roguelikes.
 

En el apartado técnico es bastante simple, aunque al lado de los roguelikes sin gráficos, pues es una pequeña maravilla. La versión de Game Gear es simple pero efectiva, y no necesita de entornos impresionantes para cumplir su cometido, muy básico. En el apartado sonoro, hay algunos efectos de sonido que no están mal,  pero tan sólo tres canciones (una cada diez pisos). Se hacen muy repetitivas cuando llevas una semana jugando, ya no digamos un año (aunque hayan parones de por medio). Podría haber sido mejor (o que la música cambiase aleatoriamente en cada piso, yo que sé, así al menos no la oiríamos tanto).

Ojo al motivo de muerte.
Es innegable que me lo he pasado bien con el juego (¿por qué sino iba a seguir jugando después de tantos meses?), pero es difícil y frustrante, con animaciones un poco lentas, y no lo recomendaría especialmente habiendo mil alternativas. Si tuviera que recomendar un roguelike, diría antes algún juego de Chunsoft, o alguno de los miles de RLs gratuítos que hay por la red, y todos felices. Dragon Crystal está bien (y agradezco la recomendación), pero no es un juego para todo el mundo, ni uno que pudiera recomendar alegremente. Por suerte, Django acertó de lleno conmigo como siempre. ¡Muchas gracias!

La duda ahora es: ¿Juego a Fatal Labyrinth?
CHANCHANCHAN.

[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)

NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.

Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.


Para acabar de redondear su inaccesibilidad, Baroque está totalmente en japonés (y nada de Hiragana y Katakana... ¡Todo son kanjis!), sin ningún parche a la vista, y dudo que se haga algún día. El remake nos llegó en inglés gracias a Atlus y a Rising Star, pero la versión original no tuvo tanta suerte. No obstante, la barrera idiomática no es demasiado grande si se ha jugado previamente al remake, pues son básicamente el mismo juego, aunque guardando algunas diferencias que lo hacen más interesante.

Menú súperamigable para el jugador no-japonés.

La historia es, obviamente, la misma: el protagonista mudo y amnésico despierta en un mundo devastado, poblado por unos pocos humanos de apariencia monstruosa. Pero el Arcángel aparece para darle un propósito: entrar en la Neuro Tower, y llegar hasta el final para purificar el mundo y sus propios pecados. ¿Cuál es el pecado, qué hay al final de la torre, por qué los personajes se comportan así? La historia, que se presenta fragmentada e incomprensible al principio, se vuelve inteligible (para el que sepa japonés, claro) al repetir la torre una y otra vez: nuevas revelaciones irán arrojando algo de luz sobre la extraña historia del juego, y éste es su mayor encanto, pero su ejecución puede echar para atrás a muchos. Poco a poco se nos van dando respuestas, pero la única forma de conseguirlas es adentrándonos en la torre.

El arcángel en Saturn.

Baroque, más que un JRPG, es un Roguelike: mazmorras generadas aleatoriamente, muerte permanente, dropeo de objetos aleatorio, estadísticas de objetos aleatorias, e incluso objetos que no sabes qué hacen hasta que los usas. El nivel de aleatoriedad es elevado, sí, y la suerte no deja de ser un factor más, pero esto asegura que no hayan dos partidas iguales. Cuando mueres o llegas hasta el final de la torre, vuelves al nivel 1, y sin duda ésta es no es sólo la gran virtud del juego, sino también su mayor lacra. Si quieres avanzar, no basta con mandar a tu personaje a matar mosquitos en el mapa del mundo: Baroque te obliga a mejorar, no a tu personaje, sino a ti mismo como jugador... Pero también te obliga a repetir lo mismo una y otra vez, no nos vamos a engañar. La Neuro Tower no cambia demasiado en su diseño y es la zona principal del juego; lo que significa que vamos a tirarnos tropecientas horas dentro de una mazmorra bastante sosa visualmente. Cuando llevas dos horas ya has visto todo lo que tiene por ofrecer, y sólo quedar repetirlo una y otra vez.

Más o menos toda la Neuro Tower es así...

Esencialmente es el mismo juego de Playstation 2, pero los pasillos son mucho más estrechos y directos, nada semejante a aquellos laberintos interconectados. ¿Problema? La visión en primera persona hace que sea mucho más fácil que te acorralen. ¡Y vaya si lo harán! Los meta-beings son más difíciles de derrotar, sus ataques son más fuertes y los tuyos más débiles. Rézale al arcángel o morirás miserablemente sin saber si quiera qué ha pasado: la dificultad es muy superior, y el hecho de que las descripciones de los objetos estén en japonés tampoco ayuda demasiado.

Vistos así hacen gracia, pero si te rodean tres o cuatro, date por muerto.

Los ataques del protagonista son considerablemente lentos -a menos que uses cierto parásito o que consigas una espada más avanzada-, y nada de combos, aunque lo bueno es que en ésta versión los objetos se usan instantáneamente sin tiempos de espera. Hay una clase de trampas, los discos, que según en qué posición se colocaban, realizaban una acción beneficiosa (dar puntos de vida, por ejemplo) o negativa (robar puntos de vida), no sólo para tu personaje sino para todo Meta-being que lo pise. En ésta versión del juego, la original, NO se puede elegir su posición (siendo totalmente aleatoria), así que entra 100% en el terreno de "Acción desesperada a la que sólo los roguelikes son capaces de someter al jugador, pues el fracaso puede ser una muerte segura".

The coffin man sigue a su bola como siempre.

El control del juego es bastante regulero. Cruceta para moverse, R1/L1 para mover el personaje a los lados pero sin girarse... y ningún control sobre la cámara, que se mueve automáticamente junto al personaje. Se enfoca bien y no hace cosas raras como en otros juegos, pero está puesta con muy mala fortuna. Me explico: si bien la primera persona otorga ésa sensación de angustia y claustrofobia y además permite atacar y correr a la vez, el hecho de no poder girar la cámara sin moverte es muy molesto y causa muertes innecesarias por culpa del estrecho campo de visión. No hay un botón para girarse 180º, de forma que si un Meta-being te ataca por detrás, la única forma de tenerlo a la vista es girándote completamente usando el joystick, perdiendo unos segundos que podrían ser vitales para sobrevivir.



Y es que Baroque tiene una baza muy especial: tenemos dos barras de vida. La de HP es la clásica que, si se agota, moriremos: nada nuevo bajo el sol. La barra de VT es algo más compleja, y ahí reside buena parte de la chicha del juego: se va vaciando en todo momento (aunque dejes a tu personaje quieto en un lugar seguro; se vacía incluso en la ciudad) y, en el momento en que llegue a cero, será la barra de HP la que empiece a vaciarse hasta que mueras. La única forma de llenar la barra de VT es derrotando a los monstruos, así que no es tan sencillo como correr hasta la entrada del siguiente piso, y exige ciertas estrategias.


Encontrar el equilibrio entre escapar y afrontar a los enemigos, buscar la forma adecuada de derrotarlos sufriendo el menor daño posible, correr por la torre en una lucha constante por encontrar la entrada al próximo piso, un ataque desesperado a un meta-being para poder comerte su corazón y recuperar algo de vida, arriesgándote a morir en el proceso... una y otra vez. Estamos ante un verdadero juego de supervivencia, una prueba que habrá que superar para llegar al final de la torre sin fallar pero que, al terminar, nos remite de nuevo al mundo exterior, resetea nivel y objetos del personaje, y nos deja preguntándonos por qué, si hemos llegado con éxito al final, no obtenemos un desenlace claro o nos permiten conservar el nivel

Así se ve Absolute God de lejos.
En territorio cutscene, tiene tentáculos.

Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.


Respecto a los aspectos técnicos, la banda sonora compuesta por el gran Masaharu Iwata (más conocido por Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics) aporta la mejor ambientación posible: música industrial que encaja perfectamente con el devastado mundo de Baroque, aunque también se pueden encontrar algunos temas preciosos que aportan el contraste necesario en algunas partes de la Neuro Tower. Pero la cosa no acaba ahí, y es que la parte sonora es sin duda el mejor aspecto del juego, con una diferencia abismal. No hay una sola voz, es cierto. Pero la respiración del protagonista, los latidos de su corazón (y cómo éstos se aceleran cuanto menor es nuestra salud) y los gritos de los meta-beings, los monstruos que nos acechan durante toda nuestra aventura, hacen de ésta versión de Baroque la única a la que podríamos llamar Survival Horror: tensión asegurada, gracias a su excelente sonido. Para muestra, tema ambiental:

MUY lejos de la música de PS2, definitivamente.

El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.

Pese a lo cutre que es, las (poqúisimas)
escenas de vídeo son una pasada.

Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.


¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.

[PC/iOS] Zaga-33 (Freeware)

Zega-33 es un juego gratuíto para PC, que nació fruto de la competición "7 Day Roguelike" (hay muchos otros, si os apetece engancharos un rato visitad la estupenda página de roguebasin). Más tarde fue expandido y mejorado, (aunque se mantuvo como juego gratuito) y fue llevado también a iOS, donde sólo cuesta 0.99 (que los vale de sobras). Descubrí el juego gracias a Cthulhu 4 President y me quedé totalmente pegada al ordenador.


Para quien no lo sepa, un roguelike se suele definir (entre otros) por:

a) No se puede guardar la partida (o sólo un Quick-save); si mueres, has de empezar desde el principio.
b) Movimiento por turnos. Cada vez que tú te mueves una posición (o realizas alguna acción), todos los enemigos se mueven también, por lo que es más un juego de pensar cómo escapar que de luchar.
c)Los gráficos suelen ser representados con carácteres ASCII, pero hay compilaciones modernas de juegos clásicos que tienen gráficos.
d) Dificultad monstruosa.



Lo básico: en el caso que nos ocupa, el jugador está representado por la clásica "@" a modo de homenaje, pero a diferencia de Rogue o Nethack, tenemos una interfaz gráfica en dos dimensiones en vez de carácteres ASCII; lo que lo hace mucho más accesible y jugable. No obstante, la fórmula original no ha variado a penas: todas las habitaciones se generan aleatoriamente, movimientos son por turnos, objetos a gogó...

La gracia está en que nuestro personaje sólo tiene 9 PS y no se puede subir de nivel, por lo que luchar es siempre la última opción al no aportarnos ningún beneficio. Si matamos a un enemigo de un golpe no pasa nada, pero de lo contrario perderemos 1 PS cada vez que nos ataque hasta que los derrotemos o huyamos, y no siempre tendremos objetos de curación. Es decisión nuestra si intentamos luchar, usar objetos o intentar pasar desapercibidos sin encontrarnos con ningún enemigo, y lo mejor de todo es que todas son formas válidad de jugar. Al principio sobrevivir no es muy difícil, pero a partir del nivel 16 o 17 la cosa se vuelve realmente complicada.


Tenemos además nueve tipos de objetos, cada uno con su icono, y no sabremos para qué sirven hasta que los utilicemos. No, de una partida a otra no nos sirve el conocimiento acumulado, porque qué objeto hace qué también es totalmente aleatorio; lo que me ha parecido una gran idea. Además, en vez de un mapa grande, como optan muchos roguelikes, Zaga-33 tiene pequeñas habitaciones (cada una es uno de los niveles que véis en las imágenes) en las que el único objetivo es llegar a la salida; además de un jefe final en la última fase.

Fue un camino duro, pero brutalmente divertido. No me llevó ni una hora llegar hasta el nivel 20, pero llegar hasta el último nivel me resultó bastante más complicado y, a la vez, satisfactorio; aunque también afecta el componente suerte. Zega-33 no tiene banda sonora, más allá de sonido ambiente y efectos de sonido (aunque la versión iOS parece ser que sí tiene música), pero la verdad es que tal y como está da el pego de sobras. Sus gráficos son puros píxeles totalmente encantadores, aunque haya a quien no le guste que un roguelike tenga gráficos. En este caso, mantiene la esencia de los clásicos.

Si te estás muriendo, la pantalla se vuelve roja cual shooter.

Totalmente imprescindible. Jugadlo en la plataforma que queráis, aunque no os convenzan los roguelikes. Engancha como pocos y, al ser totalmente aleatorio, es altamente rejugable. ¡¡Y ES GRATIS!!

[PS2/Wii] Baroque

Baroque es un juego desarrollado por Sting al que, como he dejado caer tantas veces, le tengo una gran estima; en gran parte por lo extraño y bizarro que es. Os aviso de que no tiene NADA que ver con Atlus (sólo publicaron el juego en USA), ni con Persona 3. Lo digo porque leo muy a menudo que se parece a P3, pero comparar estos dos juegos es como comparar Tetris y Zelda. Salió en 2007 (aunque no llegó a occidente hasta un año después) y fue una de las cosas más innovadoras que se habían visto en mucho tiempo, aunque es más sorprendente si cabe al pensar que en realidad es un remake de un juego de Playstation que salió diez años antes, que a su vez ya era un port mejorado de un juego de Sega Saturn.

En Europa tiene el PEGI +12 porque alguien no hizo bien su trabajo.


Se trata de una experiencia realmente única, así que os invito a conocer uno de los grandes desconocidos de la PS2 y Wii, que pasó con más pena que gloria pese a haber llegado incluso a Europa. Y sí, éste es otro de esos juegos raros que tanto abundan por este blog; no es para todo el mundo y es uno de ésos productos que o se aman o se odian. En serio, buscad por internet y seguro que véis alguna revista seria que le ha puesto menos e un cinco, pero encontraréis también un montón de fans que lo aman con devoción y juran que es lo mejor que ha pasado por su consola.

Para empezar, ¿qué es lo singular de Baroque? ¿no es sólo otro JRPG japonés con ángeles raros? Pues no, siento decir que hay un grave error en esto: Baroque no tiene mucho del típico JRPG. Aunque la caja lo diga, aunque así lo vendan en la web de Atlus USA, aunque en RPGamer le hayan hecho un análisis... Es una mentira. Quien busque el típico juego japonés no lo encontrará. A veces también intentan venderlo como Survival horror, lo cual es otra mentira más grande si cabe. Si bien el de Saturn tenía una ambientación bastante terrorífica (en gran parte gracias a la música), en este remake se ha perdido bastante, aunque en esencia sea el mismo juego. Parece mentira lo que hacen una banda sonora y un cambio de cámara...


En fin, ahora os estaréis preguntando: Si no es un RPG como jura la caja, entonces, ¿qué es Baroque? Pues se trata de un Roguelike, género caracterizado por lanzar al jugador a su suerte en una torre repleta de enemigos dispuestos a despedazarlo. El objetivo suele ser llegar a la cima y derrotar al Final Boss sin morir ni una vez, porque la muerte implica perder todos nuestros objetos y niveles, además de hacernos volver al principio de la torre. Así pues, Baroque es un Roguelike, pero dentro de éstos es especialmente castigador: si llegas al final de la torre y cumples con el objetivo que se te encomienda, también pierdes toda tu experiencia y tu equipamiento, y no tienes más opción que volver al inicio de la torre para intentar volver a escalarla. Apetecible, ¿eh? Tranquilos, tiene tres modos de dificultad y no es especialmente difícil, además de poder guardar el juego en cada piso, lo que lo hace muy asequible.

Planteamiento simple pero eficaz.

Los Roguelikes no suelen tener historia, aunque por suerte o por desgracia Baroque sí la tiene, y es bastante bizarra. Un protagonista amnésico y mudo (¡cliché! Aunque se explica por la historia) se despierta en un mundo post-apocalíptico devastado por un fenómeno llamado “The Blaze” que lo ha dejado todo bastante mal. Los pocos humanos que quedan son sólo sombras de lo que fueron, y tienen una apariencia un poco monstruosa (unos más que otros, aunque la mayoría tapa su cuerpo con vendas), y lo que es peor: todos están bastante perturbados en cierta forma, dando lugar a conversaciones bastante inconexas, especialmente en la ciudad. El Arcángel, el personaje de la portada, es posiblemente el personaje más enigmático: se proyecta al exterior a través de un holograma y le ordena al protagonista meterse en la torre para purificar al Dios Absoluto y limpiar sus pecados, pues hizo algo imperdonable en el pasado. Conocer cuál fue el pecado o qué obtenemos al purificar al Dios son sólo algunos de los enigmas de la historia, además de los diversos NPCs que encontraremos dentro de la torre (que siempre están en unos pisos concretos, aunque son más difíciles de encontrar que los del mundo exterior), que forman un guión cuanto menos original, sobretodo por la forma de desarrollarse: cada vez que muramos en la torre, encontraremos nuevas conversaciones al hablar con alguien, y el propio Arcángel nos animará a seguir nuestro viaje, o se mostrará descontento porque hayamos muerto otra vez. Eso sí, avanzar en la historia es muy difícil, no a nivel jugable sino porque no te dan ninguna pista de qué hacer, y a veces avanzar es más fruto de la buenaventura divina que otra cosa.

Un afable aldeano de Baroque. ¿Entendéis ahora  por qué adoro este juego?

Pero pese a todo esto, no quiero que penséis que es un juego muy serio. Tampoco os creáis que está repleto de diálogos con chistes ingeniosos; lo que es la historia en sí no tiene ni pizca de gracia. Pero viendo Baroque, no me cabe duda de que Sting tiene sentido del humor, bastante raro eso sí. Me refiero a la extraña galería de objetos con los que contamos, claro. No hay muchos juegos donde puedas equiparte una “Meow sword”, una espada que no tiene nada de particular excepto que cuando te la equipas, no dejas de oír el maullido de un gato de fondo. Esperad, hay más: hay un hueso que al ser ingerido (?!) hace sudar incontrolablemente al protagonista (ésa es la descripción del objeto, en serio), y cuando corre va dejando unos goterones lilas por el suelo. Y también hay un estado alterado, “Lust”, que lo vuelve todo rosa y te hace ver a todos los objetos en pantalla (enemigos, items, etc) como una Geisha rubia vestida de rosa que emana un vapor ¡adivinad! también rosa. Y lanzarle un objeto a un enemigo en estado Lust es algo impagable, porque es como ver a una geisha voladora sonriente chocando contra otra geisha sonriente y desapareciendo en el proceso. Y eso, señores, es algo épico.

Lust en todo su esplendor.

Por tanto, los objetos serán muy importantes en nuestra aventura, puesto que los combos son algo pobres. Tenemos la opción de pulsar cuadrado repetidamente hasta tres veces para encadenar una secuencia de ataques, mantenerlo pulsado para hacer un sólo ataque más fuerte y lento, o pulsar triángulo y hacer un ataque distinto, a medio camino entre los otros dos. Visto así puede parecer variado, pero en realidad no lo es en absoluto, puesto que el sistema está terriblemente limitado: no puedes hacer ningún combo con los ataques que he descrito. No obstante, cuanto más avances en la torre, menos usarás ataques directos, puesto que hay otra forma igual o más eficaz para matarlos: lanzarles objetos. Puede parecer horriblemente simple, pero no lo es: resulta mucho más divertido que soltar espadazos sin sentido.


Y es que aunque el combate sea en tiempo real, no se puede ir por ahí sin pensar. Tenemos dos barras: HP y VT. HP es la clásica barra de vida que baja cuando recibimos daños, y que al llegar a cero provocará nuestra muerte. VT en cambio es algo más compleja: decrece en todo momento, de forma automática y sin intervenciones externas, y al llegar a cero hará que sea nuestra barra de HP la que empiece a decrecer, a menos que recuperemos parte de nuestra VT. Sí, esto implica que es posible quedarse con 1 HP de vida aunque no te muevas, de forma que la urgencia de avanzar es constante, pero tampoco sin ton ni son porque si nos paramos a matar enemigos conseguiremos objetos para aumentar alguna de nuestras barras, normalmente la de VT. La dependencia de nuestra barra de vida es una de las constantes del juego, y si bien puede causar más de una muerte, también es una de las mejores cosas que tiene por la sensación de inseguridad y amenaza que transmite.

En ningún otro juego lucharás contra peces cyborg flotantes.

Tenemos las clásicas armas y capas que no sólo mejoran al protagonista, sino que cambian su aspecto. Al derrotar enemigos, o bien consigues Cristales (que aumentan un poco tu VT), o bien objetos, además de los que te encuentres aleatoriamente a lo largo de la torre. Uno de los más comunes es el hueso, que tiene muchos efectos (tanto para ti como para el enemigo, según si te lo comes o lo lanzas a un enemigo): hacer daño, explotar (y matarte en el intento si estás demasiado cerca), convertirte en invencible temporalmente (o a tu enemigo, si se lo lanzas por error confundiéndolo con otro objeto), aumentar la salud, identificar objetos desconocidos, y otras aplicaciones, según el tipo que obtengas. Otro complemento importante son las alas: hay muchos tipos y cada uno tiene unos efectos distintos, que no son mejores o peores sino que te gustarán más según tu forma de jugar, y resulta difícil elegir entre el enorme repertorio.

Nunca volverás a ver abominaciones semejantes.

Cuentas también con los discos, que son una especie de trampas, dependiendo cómo los coloques. Por ejemplo, hay una clase de disco que colocado hacia arriba hará recuperar vida a quien se pare sobre él, pero que colocado del revés se la drenará rápidamente. Esto beneficia y perjudica a jugador y enemigos, de forma que la torre es una amenaza constante y no por haber colocado tú una trampa vas a estar exento de caer en ella: es muy fácil morir con la explosión de un hueso que tú mismo lances. A parte de objetos bizarros en general, cuando ya no uses un arma porque hayas encontrado otra mejor, la puedes lanzar cual shuriken ninja, causando bastantes daños por el camino. En definitiva, la clave para tener éxito es el uso y manejo de los objetos.


Por desgracia, los objetos se pierden cada vez que entremos a la torre (sin importar si morimos o salimos victoriosos) , aunque existe una forma de conservarlos: mandarlos al exterior a través de las “Consciousness Orbs”. Lo malo es que el juego no te da ninguna pista de que esto se pueda hacer. En una ocasión el arcángel comenta la finalidad de las “Consciousness Orbs”, pero ni tan si quiera conoces su aspecto, y es difícil imaginarse que lanzarle un objeto a eso lo mande fuera. Además, hay cinco Consciousness Orbs repartidos por toda la torre, pero sólo puedes mandar un objeto fuera en cada una de ellas. Es posible el farmeo de objetos, aunque es una tarea bastante compleja que requiere horas. Muchas horas. Demasiadas horas. Y posiblemente también una guía.

Las tetas siempre son un reclamo importante,
y Baroque no se queda atrás.

La cámara viene por defecto en tercera persona y es extraña: no sigue automáticamente al personaje sino que enfoca hacia un punto concreto aunque tú te hayas movido, por lo que hay que estar manejándola constantemente y rezar para que un enemigo no te ataque cuando estás cerca de una pared. Como el juego usa tan pocos botones, hubiera sido una decisión muy sabia poner el manejo de la cámara en R1 y L1, de forma que podamos luchar y sentirnos cómodos a la vez. Pero Sting no ha sido tan buena, por lo que la cámara SÓLO se maneja con el joystick derecho (lo que lógicamente interfiere con tus ataques). Existe otro punto de vista opcional: la visión en primera persona, como en el juego original. Como plus, la visión en primera persona permite correr y atacar a la vez, pero se hace muy difícil calcular la distancia hasta un el enemigo (a veces demasiado lejos y otras demasiado cerca), y sobretodo es imposible notar la presencia de varios enemigos rodeándote cuando te concentras en uno (que en el modo tercera persona son obvios, pero que en primera puede conllevar serios problemas). Apuntar a objetivos de corta estatura (que no son pocos) es otra ardua tarea, y siendo el original un juego en primera persona, este aspecto podría haberse intentado depurar más para mejorar realmente la experiencia. He leído que en el de Wii hay algunas ventajas en este modo, aunque personalmente no lo he podido probar... Pero en PS2, es un fracaso.

Primera persona: FRACASO.

Las voces de Baroque no suelen gustar a la gente, pero la verdad es que son perfectas y su interpretación es magistral. Cualquier análisis os dirá que la falta de entusiasmo en la entonación puede dar lugar a momentos hilarantes inintencionados, pero todo está justificado en la historia. La agonía constante y la ausencia de dolor son dos temas muy importantes del juego, que quedan reflejados claramente en los personajes y, por tanto, en su forma de hablar. El Arcángel suena frío y calculador, Longneck suena profundamente arrepentido, The Coffin Man suena bromista y la Doctora Angelicus tiene la voz más seductora de todos los tiempos, porque así son los personajes y así tienen que sonar. Todos y cada uno de los diálogos del juego están completamente doblados, así que muy bien en este aspecto.


La música es bastante especial, mayormente electrónica con un cierto toque oscuro que no lo convierte en un juego de terror pero que sí le da una atmósfera bastante conseguida. He dicho al principio que la banda sonora del original era más tenebrosa (aunque nunca la escucharía fuera del juego), pero en este caso la música no se carga la estética del juego y sigue siendo bastante fiel a la imagen que da, aunque en un nivel algo inferior. Además, hay bastantes temas distintos al entrar en la torre (aunque todos mantienen el mismo estilo), pero van cambiando. Cada tema está asociado a un tipo de piso, de forma que si prestas atención, cuando oyes "Endless Redemption" te haces una idea de la clase de nivel que te espera. Toda la banda sonora suena genial, y es una de las mejores cosas de Baroque. Los efectos sonoros cumplen, aunque destaca sobre todos ellos los latidos del protagonista cada vez que hay acción, y que se aceleran cuanto más rápido se mueva.


Hay que decir que los gráficos son bastante cutres para ser un juego de PS2 tan moderno que salió también en Wii. Todas las escenas están generadas con el motor del juego (¡así es! El opening es estilo anime, pero es otra mentira y no vuelves a ver nada parecido dentro del juego). No son gráficos increíbles, pero tampoco hacen daño a los ojos y cumplen perfectamente su función; si odiáis Baroque os aseguro que no será por sus gráficos. Como curiosidad, llama poderosamente la atención que una CG del primer Baroque tenga mejores gráficos que una escena del motor del juego de PS2 y Wii. No es broma, juzguen ustedes mismos:

Sacando mi graphicwhore interior...

No obstante, el estilo artístico es impecable. Si bien es quizá demasiado anime en los personajes más visiblemente humanos, esto se olvida fácilmente al meternos en la torre. Los monstruos y los ángeles son sin duda los protagonistas del juego, por lo imaginativo de su diseño y apariencia. La verdad es que había intentado describirlos, pero es bastante difícil, y ya he puesto muchas fotos. Enemigos inolvidables que son buena parte de su atractivo y lo hacen único. Los escenarios, eso sí, no están demasiado trabajados y se echa de menos más variedad, porque al pasar y repsar la torre tantas veces, se echa de menos algún cambio de estética importante.

Por bichos así merece la pena jugarlo.

Este juego tiene varios finales. Si todo el juego en sí es una bizarrada, sus finales son la cúspide máxima de lo extraño, especial mención al legendario [Don't go crazy], que sume al jugador en un estado de locura profunda al no entender en absoluto qué está pasando. Si hiciera un ránking de finales WTF, no tengáis duda de que Baroque estaría entre los primeros puestos. No esperéis grandes cosas, ni revelaciones que le den sentido a todo, eso no ocurrirá nunca y le haría perder buena parte de su encanto. Esperad mucha confusión y no enteraros de la mitad de lo que ocurre hasta que lleguéis al último final y rejuguéis lo anterior, o hasta que miréis GameFAQs.

Qué penita me daban los Koriel...

Conseguir el 100% de éste juego es prácticamente imposible, así que si sois de los que necesitan completarlo todo, o le decís adiós, u os preparáis para dedicarle más de 100 horas. Al terminarlo por primera vez se nos abre una galería con todas las cosas por desbloquear incluídas las cutscenes, y es bastante sorprendente acabar el juego y ver que no tienes ni una cuarta parte de los vídeos. También puedes aventurarte a conseguir todos los diálogos del juego, algo que no le deseo ni a mi peor enemigo debido a la naturaleza aleatoria de Baroque. Pero por la cantidad de contenido que tiene, puedes jugar horas y horas, básicamente hasta que te canses. Para simplemente terminar la historia, serían entre 20 y 30 horas... Aunque es hipotéticamente posible completarlo entrando sólo cuatro o cinco veces en la torre, pero descartad esto porque sólo se puede hacer si sabes exactamente qué hacer, y te pierdes bastantes diálogos por el camino.


Conclusión: Sólo hay una ciudad, una mazmorra, los mismos monstruos... y empezamos siempre en nivel 1. Incluso tras terminar con éxito la torre, nos veremos arrastrados de nuevo al nivel 1, independientemente de lo bien o mal que lo hayamos hecho. Pero lo que cuenta no es la evolución del personaje, sino la del jugador: en tu quinto viaje lo harás mucho mejor que en el primero, pese a contar con el mismo nivel, objetos, enemigos y dificultades. Para quien busque algo distinto, para quien esté ya harto de las fórmulas de siempre, para los que estén dispuestos a probar algo completamente nuevo... Baroque está 100% recomendado ya sea en su versión de PS2 o en la de Wii, pero es un juego que, pese a entretenido, al llevar más de dos horas tienes la sensación de haberlo visto todo. La historia es interesante, pero es difícil saber qué hacer para avanzar, y se puede volver muy monótono. Valorarlo como RPG o juego de acción es un error colosal: para apreciarlo, hay que ser consciente de que es un roguelike y de que es más importante usar los objetos que masacrar a los enemigos a base de espadazos. Avisados estáis, aunque debo deciros que es uno de mis juegos favoritos.
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