[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción
Cave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.
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 LA CLAVE DEL ÉXITO

Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.

CREANDO ESCUELA

dodonpachi-03Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.
Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.

[PC/PS4] Astebreed

Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...



Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.


Lo más sorprendente de Astebreed es que no acaba de encajar en ningún molde. ¿Es un shmup? Pero tiene espada cual Radiant Silvergun. ¿Es vertical, es horizontal? A veces parece un Zone of the Enders en dos dimensiones, y otras no se corta y se juega en tres dimensiones. Cada momento es original, y sus patrones y jefes nunca dejan de sorprender pese a que en su modo normal se trate de un juego excesivamente sencillo, aunque con sus muchas virtudes se perdona muy rápidamente dada su increíble versatilidad: se mueve entre las largas y las cortas distancias con suma facilidad, y hay que decir que le sienta estupendamente.


El sistema se ejecuta de una forma inteligente: tenemos una espada para las distancias cortas, dos tipos de disparo (uno débil pero que llega a más distancia y uno más fuerte pero concentrado), ataques teledirigidos de dos tipos... todo ello funciona porque anulamos las balas amarillas y lilas con la espada y algunos de los disparos, mientras que los rojos sólo es posible evadirlos esquivando, de forma que todo se vuelve intenso: esquivas mientras atacas, anulas balas a toda velocidad. No se acerca remotamente a un bullet hell (por suerte, que ya hay demasiados), sino que queda un poco en tierra de nadie: tiene muchísimas más balas que un horizontal normal, pero en realidad es un tipo de juego muy diferente de DoDonPachi.


También hay que recordar que Astebreed es un juego con historia, bastante además, que a diferencia de aberraciones como Sine Mora no interrumpe la acción sino que te la lanza mientras juegas, además de permitir desactivarla. Es genial porque apela a dos públicos: tanto al que está hasta las narices de que los juegos tengan que justificarse con una historia (especialmente los shmups) como para quien necesita algún aliciente para masacrar sin piedad a todos esos mechas (aunque buena suerte leyendo los subtítulos a partir de la segunda fase: yo después de seis horas aún no sé de qué va el juego).


La presentación es también espectacular, y desde un primer momento se ofrece casi como un triple A de los shmups en cuanto a lo técnico. No es que los gráficos sean de otro planeta, pero ciertamente la inmensidad de algunos jefes y la belleza genuina del juego, sus espectaculares cambios de cámara, la genialidad de los patrones de balas y la iluminación, casi son capaces de engañar al jugador y hacerle creer que está ante un juego de mayor presupuesto. La banda sonora es electrónica, intensa cuando debe, y especialmente pegadiza cuanto más nos acercamos al final y más se intensifica la acción. Todo el diseño de sonido es más que correcto, y los efectos de sonido están muy bien hechos: la destrucción, las explosiones, se sienten todo lo potentes que deben ser. Realmente no es sólo bonito, sino también muy rápido, sin ralentizaciones ni fallos técnicos que puedan sabotear el estupendo resultado final.



¿Y quejas? Bueno, personalmente sentí que Astebreed tenía una curva de dificultad un poco loca. Te pasas las cinco primeras fases a la primera y sin saber ni cómo va el juego, llegas al jefe de la quinta y la dificultad sube: no locamente, pero sube mucho. Y luego llegas al jefe final y hace una escalada poco razonable para lo facilísimo que es el resto del juego. Es una pena: personalmente hubiera preferido un juego más difícil desde el principio, con una subida de dificultad paulatina que encajara más con lo que exigen éstos dos jefes. Pero la verdad es que el resultado es tan bueno y el juego se disfruta tanto que, ¿qué importa? Si son dos jefes estupendos.



Al final del día, Astebreed es un juegazo para los fans del anime, de los mechas, de los shmups, y para todo aquel que quiera un juego arcade pero con un sabor diferente, más allá de las dos grandes ramificaciones de horizontales lentos y verticales rápidos que se regodean en su cantidad de balas. Astebreed es otra cosa: algo maravilloso que debería estar más extendido. No diré que irrepetible, porque ya mencionaba al principio cuáles son sus parientes más cercanos, pero sí una especie muy poco común a la que vale la pena echar un vistazo para descubrir un nuevo tipo de juego arcade. Lo he disfrutado como una enana de principio a fin, así que venir aquí y no recomendarlo me parecería un poco loco. Jugad a Astebreed y adentráos en su maravilloso mundo, porque merece la pena.



BONUS!!

Una vez, antes de terminar el juego, hice un directo en mi canal... con el sonido flojísimo. Y me quedé atascada en el jefe final. Pero si queréis ver una partida a Astebreed y no os importa subir el sonido del altavoz, aquí la tenéis:


 

[PC] Crimzon Clover: World Ignition

Crimzon Clover es un shoot'em'up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.

¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004?


Crimzon Clover nos permite manejar a hasta cuatro naves (dos de ellas se tienen que desbloquear, y para la última he necesitado dieciséis horazas de juego). A lo largo de cinco fases (con sus respectivos jefes), viviremos una taquicárdica aventura de unos 35 minutos. Inicialmente es algo loco dada la cantidad de proyectiles en pantalla como es típico del bullet hell, pero con volver a intentarlo se pilla el truco rápidamente. La mayor virtud del juego no es su dificultad, no obstante, sino su enorme accesibilidad: lo que empieza siendo una lluvia de balas incesante y loca se convierte pronto en rutina, y acaba siendo un juego muy factible para terminarlo con un solo crédito.


Tenemos dos tipos de disparo: el clásico y el dirigido (mientras mantenemos el botón pulsado la nave se mueve más lentamente), que consiste en un círculo alrededor de la nave que se va ampliando y dispara proyectiles a todo lo que hay dentro al soltarlo. Además tendremos una bomba, y habrá un poder añadido: el Break, en el que los disparos son mucho más gruesos y potentes, limpiando la pantalla con mucha facilidad, y que en caso de tener la barra llena permite repetir, haciendo el Double Break que dobla la ya de por sí elevada potencia de fuego. Adictivo y loco a partes iguales. De esta forma y con estos simples cuatro disparos, las posibilidades son realmente enormes y dan para mucho juego, más allá de las diferentes naves y sus poderes: las hay tremendamente rápidas pero con un disparo muy estrecho, o lentas pero mucho más potentes: todo dependiendo de los gustos del jugador, claro, a menos que hablemos de la nave Type-X, extremadamente poderosa (pero muy cansina de desbloquear, eso sí).


Pero, naturalmente, el plato fuerte son los jefes. Todos ellos se pueden matar de diferentes formas: rapidísimo (cuanto más tardas en matarlos más difíciles se tornan) o destruyendo una a una todas sus piezas con el objetivo de acumular una puntuación mayor, que dará acceso a vidas extra y bombas de regalo. Cada cierto tiempo se pueden conseguir mejoras (al acabar un jefe final o de mitad de fase) sin importar cuántos puntos llevemos: una vida extra, más puntos o rellenar completamente la barra de especial serán las recompensas habituales. Dicho esto, el juego resulta tan asequible porque se pueden acumular las vidas con mucha facilidad, de forma que si pierdes un crédito siempre sientes que ha sido un fallo tuyo y no un caso de dificultad infumable, sino más de no estar familiarizado con el jefe o el nivel.


El juego tiene dos dificultades: Novice (en la que se encuentra el modo Original, el que he jugado mayormente) y Arcade (donde está Unilimited, la complicada de verdad). La diferencia principal es la cantidad de balas en pantalla y los patrones enemigos, siendo un cambio verdaderamente notorio y no necesariamente divertido. Además, hay varias modalidades: Boost (consiste en alargar el Break lo máximo posible sin que se pare) y Time Attack, este último no se encuentra en el modo Novice. Los diferentes modos de juego están bien para darse un respiro del modo principal, pero obviamente la chicha de todo está en el modo original

No se asusten. Todas las capturas del análisis son del modo Original.

Como tantos otros shmups, el juego tiene dos finales: uno cutre (que te restriega por la cara que no has visto el verdadero jefe final) si gastas más de un crédito, y otro con un jefe apoteósico que culmina el modo original: el más complicado del juego y el único que se acerca al clásico sadismo del género, pero por suerte dura poco. Vale la pena practicar y batallar por terminarlo con un solo crédito, porque es un juego que se disfruta de principio a fin en cada momento, con un excelente modo práctica, y muchos modos de juego y dificultad para que cada uno decida qué forma de jugar le apetece más.


En los aspectos técnicos, Crimzon Clover también destaca: un movimiento fluído, efectos de todo tipo, rayos asesinos por toda la pantalla (que se multiplican en el modo pesadilla), cientos de proyectiles moviéndose al mismo tiempo... El juego además permite ponerlo en modo TATE (girar el monitor para jugarlo en vertical), y funciona estupendamente. La banda sonora acompaña, pero por desgracia no es de los aspectos más recordables a excepción de un par de temas realmente buenos, como el del tercer jefe. Un aspecto un poco más débil, pero que no baja en absoluto el nivel del juego.

Es broma, esta es del modo Unlimited.

PERO. Y aquí vienen los peros, porque el juego no es perfecto pese a todo lo bueno que pueda decir de él... la flaqueza de Crimzon Clover radica en cómo está programado. Crimzon Clover no es un port horrible de DotEmu ni una reedición fea hecha con vagancia: es un juego de PC, diseñado para PCs, y que un producto así funcione de pena es imperdonable. He escrito este análisis ahora, en febrero, y ya sólo recuerdo lo bueno. Mis últimas partidas han sido estupendas, conozco bien el juego, me divierte mucho... pero ay. Me lo terminé en septiembre y en un ataque de ira la Rokuso del pasado escribió estas palabras ya por aquel entonces, sin saber que hoy iba a dejar de jugarlo permanentemente por un pantallazo azul de la muerte:

El diseño del juego es bueno, pero como programa, como cosa que ejecutas en tu ordenador, funciona de puta pena: no pedí que me devolvieran el dinero única y exclusivamente porque lo compré desde la web de Playism en vez de en Steam. Una vez superada esa barrera inicial de lo horrendamente programado que está disfruté enormemente del juego, de la muy buena sensación de progresión que tiene. Pero cada vez que creía olvidar sus cosas malas, sus errores tontos como programa reaparecían de nuevo y me amargaron la experiencia de todas las formas posibles. Que si hoy se quiere cerrar solo, que si al cambiar de ventana se vuelve loco y no responde (esta es muy frecuente), que si los replays no funcionan porque no los guarda realmente. ¡¡¡Los putos replays no me funcionan!!! ¡¡Tengo una partida con un solo crédito y no puedo presumir de ello ante el mundo de ninguna manera!! Y se queda atascado en la pantalla de récords sin dejarte salir, además de no dejarte escribir tu nombre para el presunto replay. El mando cambia su configuración de botones entre el juego y el menú, incluye el idioma español pero se pone en inglés por defecto cada vez que lo abro. Y se cierra solo, más de lo que debería. He acabado hasta las narices y "sólo" he jugado catorce horas porque en ocasiones me ponía de los nervios: si no, hubieran sido al menos el doble.

TIPICO DÍA EN QUE CRIMZON CLOVER SE QUEDA CLAVADO
EN ESTA PANTALLA Y TE HACE CERRARLO A LO BRUTO. TODO GUAY.

Crimzon Clover es un juego estupendo, que dentro de su planteamiento Bullet Hell al estilo de Cave, naciendo como juego Doujin pero haciendo el salto a lo comercial, lo hace todo de forma más que correcta, sin llegar a la excelencia pero de una forma realmente muy notable. En lo técnico aprueba sin problemas, su banda sonora funciona perfectamente, y sus jefes tienen patrones trabajados y bien desarrollados. Su diseño de niveles es estupendo, y se trata de un juego baratísimo que merece muchísimo la pena con una rebaja (y sin ella también, pero los horrores de programación me impiden recomendarlo a su precio completo). Diantres, odié cada atrocidad de su programación y aún así he querido esperar seis meses (¡¡SEIS!!) a que se me pasase el cabreo inicial para publicar el análisis, con todo el amor y cariño que merece, porque me lo he pasado bomba con él a cada partida que he echado. Crimzon Clover es un discípulo de DoDonPachi en una época en la que Cave se ha dedicado sistemáticamente a pasar de hacer cosas nuevas y dedicarse a hacer ports feos de sus viejos títulos. Un sucesor fresco es, como siempre, más que bienvenido. Pero a la próxima que contraten a un programador más hábil, por favor.


BONUS!!

Los putos replays no me funcionan, me sacan una partida rara sin enemigos y sin que mi nave se mueva. Así que bueno... hace unos meses me puse a jugarlo en directo en modo Novice y ¡no me fue nada mal! Dos créditos, pero como morir en el verdadero jefe final es un fail absoluto, terminé por lo menos enseñando el combate desde el modo práctica. ¡Menos es nada, supongo! He intentado grabarme de nuevo ahora que tengo la Type-X, pero como sufrí un pantallazo azul de la muerte lo he mandado a tomar por culo para siempre. Crimzon Clover, fueron 16h llenas de diversión, pero a veces has conseguido que te odie.


[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS

Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.


El juego se divide en cinco niveles, y desde su menú nos permite elegir entre tres dificultades y elegir desde qué fase empezar: nuestra aventura puede empezar por cualquiera de las cuatro primeras fases (de las cinco que tiene el juego), y esto no quiere decir que elijamos el orden sino que directamente seleccionamos desde qué punto empezar. De esta forma, ver ZAS al completo no es una tarea titánica ni mucho menos, aunque tampoco será un paseo por el campo: nos presenta un reto más que respetable, que no invita a la injusticia sino a la diversión y al dominio de cada nueva zona, dado que no existen los power-ups y empezamos desde el principio con la máxima potencia de fuego que puede acumular nuestra nave. Además es un juego generoso con los checkpoints, distribuidos por todo el nivel.


El poderío de ZAS, no obstante, se encuentra en su diseño de niveles. Allá donde otros fallan, ZAS sabe a la perfección qué es lo que hace al buen shmup, y encontramos situaciones que, si bien no son la primera vez que se implementan, denotan un juego hecho con maestría y sobretodo mucho cariño. Un pequeño ejemplo: en el primer nivel no encontramos nada particularmente especial (más allá de buen posicionamiento de los enemigos para mantener el juego divertido), pero en el segundo nos encontramos con un nivel inteligentísimo, con una pantalla dividida en dos, con paredes contra las que nos podemos matar, y mucho "plataformeo" shmup, donde el escenario es tan obstáculo como los enemigos... y el cuarto nivel recoge la idea y la expande hasta nuevos horizontes de forma increíble.


Así, ZAS aporta variedad en cada uno de sus niveles (perfectamente identificables en un vistazo para todo aquel que lo haya jugado), y aunque la experiencia de cinco fases puede parecer breve, ya se sabe aquello que dicen: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Aunque personalmente terminar el modo normal del tirón me ha llevado bastantes tardes, más de lo que pensé en un primer momento. Lo más importante: no me he aburrido ni un minuto, dado lo bien calculado que está todo. Y de paso nos regala unos jefes enormes y bien diseñados, que son verdaderamente impresionantes.


Jamás de los jamases me recreo hablando de la parte técnica, pero en este caso haremos una excepción especial. ¿El motivo? En consolas tan limitadas como la Game Boy, la jugabilidad en ciertos géneros se ve comprometida en ocasiones debido a la lentitud, el scroll, y demás problemas que hoy ya han dejado de existir. Primero que nada: su música es excelente para una Game Boy, muy variada. Pero yendo más allá, ZAS solventa todas las limitaciones de la consola con gran inteligencia, y presume de una jugabilidad a prueba de bombas. En este vertical nos movemos a una velocidad media, pero sobretodo: todos los enemigos también lo hacen. Hay un scroll fluído y, más importante, el blanco y negro no afecta al juego. No hay ningún problema para determinar qué es cada cosa, qué forma parte del fondo y qué de la parte jugable, y confundir objetos resultará imposible.


A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.


Así que, resumiendo... ¿Qué es ZAS? Pues es uno de los mejores shoot'em'ups de Game Boy, y un juego al que hoy todavía merece la pena acercarse. ZAS no inventa la rueda, no hace nada que no se haya hecho antes, pero todo lo hace tan bien (y en un formato tan pequeño) que no queda otra que alabarlo. Música increíble, jefes enormes y originales, fases perfectamente diferenciadas con cosas que te dejan con la boca abierta en algunos momentos... Hay juegos que envejecen mal y que hoy ya no merece la pena probar habiendo propuestas más interesantes, pero ZAS no es uno de ellos. Divertido, intenso, portátil. ¿Qué más podríamos pedirle? Es, sin duda, una maravilla.
 
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