[NDS] The World Ends With You

The World Ends With You salió hace ya diez años para mi queridísima Nintendo DS. Sí: este año estamos ante su décimo aniversario, y pese a los mil indicios y tanteos de Square Enix, la realidad es que no ha recibido ninguna secuela ni parece que vaya a hacerlo. Se quedará como juego de culto, supongo: como una de esas cosas atemporales que al cabo de veinte años son recordadas en Hardcoregaming101 como una joya injustamente olvidada, y alguien que no vivió la Nintendo DS descubrirá un día con delirio dándose cuenta de que está ante algo muy gordo, preguntándose cómo es posible que el mundo esté tan loco como para que el mejor juego que ha producido jamás Square Enix y lo mejor que ha salido para Nintendo DS no recibiera jamás una secuela. "¿Se ha vuelto loca la fan loca de Cavia?", os debéis de preguntar, porque acabo de tirar cualquier preconcepción que tuviérais de mí los que no me conocíais entonces y no me visteis fangirlear locamente de este juego hace nueve años. Empezar 2017 rejugando The World Ends With You y constatar que era TAN bueno como lo recordaba dibuja una sonrisa en mis labios y me hace amarlo todavía más.



TWEWY es un juego algo complicado, incluso diría que confuso. Cuando se anunció bajo el nombre de Subarashiki kono sekai (literalmente "It's a Wonderful World") lo metí en mi radar de intereses, porque yo por aquella época era una soberana friki de los JRPGs y me tragaba todo lo que salía en mi portátil favorita, aunque tuviera ese diseño horrible de personajes anoréxicos. Llegó el esperado momento y, en cuanto llegó a europa, lo probé. Y... no me dijo nada. No sentí nada especial, ni si quiera rechazo, pero jugué el día uno y dije "oh, pues qué bien" y no lo volví a tocar. No conecté con él de ninguna manera: el obstáculo no fue el idioma, no me pareció tampoco malo, simplemente pensé que no estábamos hechos el uno para el otro y aquello no era para mí. Pasé página y me fui a seguir mi tercera partida de Persona 3.

Al cabo de un año salió el mítico parche del TWEWY Team (mejorado en su versión 2.0 en 2011 por Traducciones Tío Victor, el parche definitivo con el que he jugado esta última vez) y me dije que tenía que darle otra oportunidad. ¡Y menuda fue! Os lo resumo: fingí estar enferma durante tres días para no ir a clase, en los que me dediqué en cuerpo y alma a jugar esta maravilla, teniendo una de esas clásicas revelaciones de querer darle collejas a tu yo del pasado por su estupidez. Es flipante cómo ciertas fórmulas nos provocan hoy rechazo y un día descubrimos asombrados que, sin saberlo, eran justo lo que necesitábamos.

La realidad es que TWEWY es uno de los juegos más originales de la última década y, para bien o para mal, es esto lo que hace que lo ames o lo odies. Planteado como un JRPG, nos presentarán una historia que ocurre a lo largo de siete días protagonizada por Neku, el clásico protagonista horrible de JRPG (ése que ya hemos visto mil veces) que odia al mundo pero que por excusas de la trama tendrá que relacionarse con otras personas. Neku despierta en el cruce más atestado de gente de toda Shibuya en la época actual, pero pronto se da cuenta de que su vida es cualquier cosa excepto normal: está atrapado en un extraño juego, en el que deberá cumplir durante una semana las misiones que recibe en su teléfono móvil para "no ser borrado". Todo en compañía de Shiki, la chica a la que conoceremos a los pocos minutos de empezar y que será todo lo opuesto a Neku: divertida, sociable y súperalamodaoseasí. Obviamente el argumento es más que esto, y con el paso de los días iremos descubriendo gran parte del entramado de la historia y el por qué de todo... pero eso mejor lo dejo para que lo descubra jugando quien se anime.

Pero claro, ¿qué es lo que hace que TWEWY sea tan bueno? Pues su jugabilidad. TWEWY es un juego completamente táctil, y mientras que para la mayoría de empresas esto sería un suicidio comercial o una basura putrefacta, Jupiter se sacó de la manga uno de los sistemas de combate que más he disfrutado nunca. Neku lucha usando pins (podrá equiparse hasta seis), y cada uno de ellos tendrá una habilidad que se ejecutará de forma diferente. Hay, atención, la friolera de 304 pins en el juego. Eso no quiere decir que haya 304 ataques diferentes, porque muchos de los pins son una versión más potente de otros que ya tienes, claro. Pero la cantidad de posibilidades sigue siendo demencial: pins que funcionan soplando o gritando al micro, rascando la pantalla, tocando un solo punto, arrastrando el lápiz táctil... hay montones de ellos, combinaciones locas que convierten el sistemas de combates en un descubrimiento continuo, una sensación de emoción y exploración constantes, un derroche de imaginación en el que te preguntas cómo nadie ha pensado en copiar un sistema tan perfecto. Cuando un juego es capaz de sorprenderte después de 100 horas, quiere decir que hay algo que está haciendo muy bien.

Así pues, los combates son totalmente táctiles, y buena parte de la gracia del juego y el secreto de su adicción es ser uno de los seres más afortunados de la tierra por cogerle el gusto al sistema de combates y a la experimentación en él. No obstante, TWEWY aprovecha la DS hasta los topes, ¿así que por qué luchar con un personaje cuando puedes usar a dos? En la pantalla superior luchará Shiki (a la que podremos controlar con la cruceta), y aunque se puede poner el modo automático para que lo haga la máquina, hay un encanto especial en dominar completamente el juego: jugar en las dos pantallas mientras los dos personajes se pasan la esfera de la sincronización (cada vez que hacen un combo con éxito se manda una esfera a la otra pantalla, y conforme la vas mandando una y otra vez el ataque y la sincronización van aumentando) es algo realmente increíble, que le da una sorprendente profundidad a su elaboradísimo sistema. Los dos personajes compartirán la misma barra de vida (dividida entre las dos pantallas), por lo que se creará una sensación de cooperación y dependencia que no deja de ser genial.

Y luego... ¡¡luego está la ciudad!! Shibuya es una metrópolis atestada de gente a la que le podremos leer el pensamiento, una de las primeras mecánicas extra que nos presentan, y que sin llegar a explotarse todo lo que podría, sigue resultando tremendamente disfrutable. Todo estará lleno de detalles, de personajes ultrasecundarios a los que se les coge un cariño tremendo, de subtramas que se acaban relacionando con la trama principal. En vez de armaduras usaremos ropa de las tiendas, que a su vez pertenecerá a una marca. Lo más bonito de Shibuya es que podemos marcar tendencia en ella y hacer que nuestras marcas favoritas se pongan a la moda para que nos den un plus en los combates: todo es como una versión retorcida y modernizada del concepto de los JRPGs clásicos, como una esencia que resulta familiar y a la vez lejana, porque trae todo lo más clásico del género pero lo hace suyo, propio, único. Por poner un ejemplo tonto: el juego marca la hora del mundo real en el móvil, y existe la posibilidad de comer para mejorar alguna de nuestras facultades. La comida se digiere haciendo combates, pero hay un límite de comida que podemos consumir por día (no días del juego, días tuyos en el mundo real), y el juego considera nuestro calendario para darle experiencia a nuestros pins por todo el tiempo que no hemos jugado durante los primeros siete días. ¡Todo son cosas clásicas de JRPG, pero lo inserta tan bien y de una forma tan única y original que resulta a la vez completamente diferente a todo lo conocido!
 

Y luego está la música. ¡Oh, la música! ¿Qué hacían el resto de compañías con el chip de sonido de DS, que todo sonaba como una puta Game Boy Advance a excepción de en los juegos de Atlus? The World Ends With You está repleto de música, toda ella completamente cantada en exclusiva para el juego. Rap, electrónica, pop, rock. Tiene un montón de temas de combate que van cambiando siempre, tiene la opción de poner tus temas favoritos en el MP3 de Neku (que para eso vive pegado a unos auriculares, el chaval), tiene un montón de música ambiental que le sienta perfecta a la excelente ambientación de la ciudad. Con un estilo manga pero a la vez muy urbano, lleno de grafitis y decenas de sprites 2D bien bonitos moviéndose simultáneamente por la pantalla. Los protagonistas, los monstruos con los que luchamos, los transeúntes de la ciudad, la comida, la ropa, la animación de nuestros pins... todo ello cobra vida a través de un pixelart cuidado, con animaciones repletas de personalidad. TWEWY no es solo una buena historia o una buena jugabilidad: es también un apartado técnico excelente que te conquista por todos los frentes.

Y ahora vienen las cosas negativas: el juego engancha como la coca y sacar el 100% es verdaderamente complicado, porque hay muchas cosas. Mi intención no era completarlo, pero jugué durante meses porque los combates eran demasiado divertidos para abandonarlo, y un buen día me di cuenta de que llevaba más del 90% del total. En ese momento fui poseída por un afán coleccionista verdaderamente obsesivo tratando de conseguir todos los pins, no dándome por satisfecha ni si quiera en el momento en que mi Neku tenía tanto valor que iba vestido de Gothic Lolita por Shibuya. Y ya está, lo único negativo que soy capaz de decir de TWEWY es que es tan grande, tan completo y tan maravilloso que te puede enganchar 50, 100, 200 horas, única y exclusivamente por lo divertido que resulta, porque tiene contenido para parar un tren pese a ser un juego que aparentemente y ciñéndonos a su historia, debería durar 25 como máximo.

Y luego está el Another Day. La historia de TWEWY, como decía más arriba, es bastante buena: pero está repleta de clichés del JRPG. Está bien llevada y la amo de todas formas, pero todo es tan EXPLOSIÓN CEREBRAL en este juego que la historia es el apartado menos estelar del juego. Pero la historia termina y... entonces llega el Another Day, un día extra en una dimensión paralela que, aparte de un jefe extra y un boss rush realmente divertido... se ríe continuamente de sí mismo. Un ejercicio de autoparodia que pone como premisa central luchar con pins. Literalmente, es una glorificación estúpida de los tazos, las canicas, los beyblades... este tipo de juegos que todos teníamos en la infancia, pero llevado a un extremo paródico y absurdo que es un puto descojone y que amo incluso más que a la historia principal, porque pone a los personajes en las situaciones más divertidas y se ríe continuamente de ellos o señala sus defectos más obvios que la historia ignoraba pero el jugador notaba. Nunca seáis de esa gente horrible que juega a TWEWY y cree que, tras el último día, el juego ha terminado: ¡el Another Day es incluso mejor!


¿Y qué más decir? Cuando una consola tiene un catálogo tan amplio, variado, creativo, original y verdaderamente excelente como es la Nintendo DS, ser el mejor juego del sistema es una tarea titánica que suele quedar reservada a alguna First Party loca al final del ciclo de la consola. TWEWY dijo que no, y sin comerlo ni beberlo salió en 2007 el mejor juego que ha visto jamás esta consola. Es un juego muy especial, profundo, complicado y al principio hasta confuso. Sé que hay muchas personas que no lo disfrutarán por estos motivos de la misma forma que a mí la primera vez no me dijo nada especial, pero para las personas que consigan conectar con él se convertirá en una experiencia única. El mejor juego que ha producido jamás Square Enix, uno de los juegos más maravillosos que he tenido el placer de disfrutar en toda mi vida, y sin duda uno de mis favoritos absolutos, como creo que se nota a través de estas líneas.

¿Esto? Esto no existe y Square Enix nunca sacará una segunda parte porque
ya hemos gastado el quórum de milagros con Drakengard 3 y NieR 2.

Hace nueve años que me lo pasé, pero volví a él decenas de veces para seguir completándolo y lograr el deseado 100%. Jugué en nivel extremo, a nivel 1, compré todo, lo conseguí todo. Y diantres, volvería a hacerlo. De hecho, es lo que estoy haciendo. The Worlds Ends With You es un juego original, maravilloso y absolutamente irrepetible, que se merece ser jugado y amado por todo el mundo. No esperéis a leer sobre él dentro de veinte años en Hardcoregaming101: jugadlo hoy y descubrid esta maravilla hecha con verdadero ingenio. Si pusiera notas numéricas no le pondría un diez, porque eso se le da a las cosas que son simplemente perfectas. TWEWY se merecería un once: diez por todo lo que hace perfecto y un punto extra por ser el juego más creativo y original de la última decada. AMO este juego y, si no lo habéis probado nunca, os animo realmente a hacerlo. ¡Imaginad que lo adoráis la mitad de lo que yo! Podría ser la mejor revelación videojueguil que tuviérais durante los próximos cinco años. Muchas cosas hay maravillosas.. pero pocas tanto como este The World Ends With You.


[PC] Prey

Hablar aquí de Prey es singular puesto que, como ya sabréis, suelo decir que no me gustan los FPS. Pero había algo en él: su portada, los vídeos, las críticas de gente cercana, que me impulsaron a probar suerte comprándolo a un euro de segunda mano. Sí amigos: Prey es un juego de otra época, de cuando los juegos venían en el disco y este no era un mero posavasos, así que la jugada me salió muy bien. Hace ya meses que tengo un ordenador capaz de moverlo, pero no di el paso de ponerme con él hasta que surgió la iniciativa del Gamer Invisible, en la que alguien elegía un único juego de una lista de pendientes que escribe uno mismo, y Atreides se decidió por esta maravilla. ¡Muchas gracias!


El principio de Prey es uno de los mejores que recuerde en videojuego alguno. En un bar mugriento controlando a un nativo americano llamado Tommy, descubrí a los pocos minutos que ya me había enamorado, porque no me dediqué a pegar tiros, sino a tocar TODO. Abrí y cerré la tapa del váter, encendí todos los grifos y máquinas de secarse las manos, me puse a saltar mientras me miraba en un espejo, cambié el canal de la tele, jugué al póker contra la máquina, y escuché toda la música que tenían en la radio. En pocos minutos, el nivel de interacción que me permitía Prey en la secuencia inicial me voló la cabeza, y cuando unos aliens aparecieron para destrozar el bar y abducir al protagonista, a su abuelo y a Jen (su interés amoroso), vi una secuencia fantástica que me recordó poderosamente al inicio de aquel ya muy lejano Half-Life, con aquella vagoneta que nos enseñaba todas las instalaciones.


Al principio me hicieron creer que Prey era un shooter. Recogía armas, tenía una palanca, era en primera persona... pero en menos de una hora, su verdadera naturaleza quedó clara: Prey es realmente un juego de puzles en el que hay disparos, una extraña mezcla de géneros en la cual la habilidad con las pistolas es anecdótica para avanzar (somos inmortales), pero que necesita obligatoriamente de la pericia suficiente para completar los puzles. Ninguno de los rompecabezas se convierte en un verdadero reto jamás, pero caminar por el techo y ver el mundo del revés, atravesar portales hasta otros lugares remotos, o salir del cuerpo de Tommy para saltarse los campos de fuerza fueron lo que verdaderamente me enamoró del juego y me conquistó hasta niveles insospechados. Si es un plagio decidme de dónde porque yo no conozco nada igual, y la creatividad de la que presume Prey es, simplemente, impresionante.


También está toda la parte de shooter, claro, pero al principio me pareció algo casi decorativo, como si a Portal le hubieran metido pistolas para hacerlo más popular. Prey es un derroche de originalidad en su concepto y propuesta jugable, y su único fallo es que todo lo presenta de golpe, sin reservarse ninguna sorpresa para más adelante. La primera hora me la pasé con la boca abierta y preguntándome cómo era posible que un juego tan bueno no haya conseguido toda la relevancia que merece en este mundillo tan selectivo, pero conforme fui avanzando, esa sensación se fue diluyendo poco a poco. Prey es un juego con un inicio ya no excelente sino sublime, pero a partir del segundo tercio sus fórmulas se vuelven algo repetitivas, y los puzles pierden relevancia en pos de añadir cada vez más armas y más enemigos, aunque no deja nunca de ser un juego muy bueno. Al final remonta y mucho, volviendo casi a lo que era al empezar, pero no deja de quedar ese remordimiento de que Prey se queda "solo" en un juego muy notable que, manteniendo el ritmo con el que empezó podría haber sido directamente uno de mis favoritos.



En la parte de Shooter, que acaba cobrando mucha importancia, tampoco decepciona. ¿La inmortalidad es la clave? Al morir debemos repetir un minijuego que determina la cantidad de vida y espíritu que obtendremos al revivir y que dura aproximadamente un minuto, pero que a veces se hace bastante tedioso. ¿Hubiera sido mejor una muerte instantánea y reempezar desde un punto de control en el quinto pino? Tengo mis dudas, tratándose de un juego en el que nos enfocan hacia la reflexividad mucho más que al frenetismo y memorización de los patrones enemigos, y no sé si matándote instantáneamente a lo Doom le tendría el mismo cariño que le tengo, siendo sinceros.


Pero lo que más me ha fascinado no han sido ni los puzles, ni la jugabilidad, ni los disparos, ni la historia... lo que más me ha llegado es la percepción verdaderamente alienígena que me ha transmitido Prey. La certeza absoluta de estar en un lugar extraño, hostil, que pese a que sus aparatos tienen similitudes con la tecnología humana, se encuentra a años luz de que la podamos llegar a entender. Una gravedad extraña, una sensación constante de no comprender el entorno ni lo que está pasando, girarse y ver que ya no hay nada donde estaba la puerta por la que has entrado, un gigante observándote desde detrás de una vitrina, una caja que te lleva a otro sitio cuando te metes en ella, caminar por una pared... Unos entornos dinámicos, constantemente en movimiento, que no dejan de sorprender ni un minuto.

Mapa multijugador. No he llegado a probarlo, pero se dice que aprovecha
todo lo más "puzlero" de Prey, especialmente los portales.

¿Qué queda? Un diseño artístico tremendamente bonito y original, siendo especialmente llamativas las armas (que son prácticamente otro ser vivo más) aunque las instalaciones y los escenarios se llevan la palma, mucho más que cualquier enemigo del juego. Toda esta belleza está ejecutada con maestría: unos gráficos muy detallados que teniendo diez años no dejan de sorprender por todas las cosas que ofrecen, y una banda sonora que acompaña muy bien a toda la aventura que, aunque algo breve, se hace muy intensa a lo largo de las ocho horas que dura.

El poder de los mods

Le he dedicado ya muchos párrafos de amor a Prey, así que no queda mucho más que decir. Tiene sus cosas mejorables pero, en retrospectiva y habiendo dejado pasar bastantes días tras haberlo terminado, me resulta muy difícil decir algo malo de él. Original, divertido, y simplemente impresionante en toda su faceta de puzles. Sus virtudes superan por mucho cualquier defecto que tenga, y resulta extraño que una aventura tan singular dentro de un género tan trillado como el de los FPS no haya ganado más renombre con el paso de los años, aunque no sea tampoco un desconocido. Su jugabilidad, su originalidad, su diseño artístico y toda la creatividad que hay detrás... un montón de ideas muy inteligentes que, para llevar en desarrollo desde 1995, sorprenden todavía más al llegar a buen puerto. Prey es ese juego que, si tú también te encuentras a un euro en cualquier tienda de segunda mano, no puedes dejar pasar de ninguna de las maneras. Y si no te lo encuentras, te vas y lo buscas.

Y el poder de Prey sin mods que, sinceramente,
 sigue siendo envidiable en pleno 2016.

Día 31: Onore no shinzuru michi wo yuke

Onore no shinzuru michi wo yuke es uno de los mejores y más desconocidos juegos de PSP, y que por mi debilidad por loz puzles y lo poco conocido que es, he dejado expresamente para el último día. Como puede adivinarse por su nombre se quedó únicamente para japón, y aunque no es tan fácilmente navegable como otros por tener su menú íntegramente en japonés, un poco de prueba y error de 5 minutos nos sacará de todas las dudas.

Basado en el juego flash gratuíto Cursor*10 (al que si le echáis 5 minutos entenderéis enseguida de qué va Onore) creado para navegadores, Sony decidió que estaría bien hacer un juego basado en el mismo concepto. Básicamente tienes que subir las escaleras para llegar a la siguiente habitación, pero aunque al principio es fácil, pronto van apareciendo obstáculos: enemigos que hasta que no matas no aparecen las escaleras, botones que hay que tocar, pulsadores que hay que mantener para que salgan las escaleras pero que, si sueltas, estas desaparecen... y finalmente tu personaje muere, pero se queda como una especie de espectro que sigue haciendo las mismas acciones que tú has hecho, mientras apareces con un flamante nuevo personaje para recorrer de nuevo el mismo camino. Lo que parece en principio simple te acaba llevando a jugadas calculadísimas en la que necesitas tres vidas del ninja para mantener pulsados todos los botones necesarios para ascender por las escaleras, y tras acceder al piso superior te encuentras dos de tus anteriores vidas que ya están matando a los enemigos mientras un tercero toca el tambor que abre la plataforma secreta y a ti solo te queda subir las últimas escaleras para llegar al jefe, que a saber como será y de cuantos ninjas sacrificados en sincronización necesitará para ser derrotado.




La primera vez que jugué no sabía muy bien qué estaba haciendo, pero cuando empecé a ver a los espectros (y si no habéis entendido nada de ese párrafo, simplemente: PROBADLO y dejad de leer) comprendí en qué consistía realmente: Onore no Shinzuru puede parecer un juego de acción o plataformas, pero es nada más y nada menos que el mejor juego de puzles de PSP y posiblemente uno de los más originales que haya habido nunca. No lo he terminado porque suelo olvidar que el guardado NO es automáticamente como sí pasa en Kanoyan y que he de realizarlo yo manualmente desde el menú, lo que es un poco coñazo cuando no sabes japonés y todo está, ya no en hiragana o katakana que puedes memorizar fácilmente, sino en unos kanjis preciosos con caligrafía samuraiesca de difícil lectura, pero aún así no es difícil.



Por último, el apartado sonoro es una maravilla, y el visual es, simplemente, sublime. De hecho, podría decir sin miedo a equivocarme que su maravilloso opening (que la resolución y calidad de youtube DESTROZAN) sea posiblemente la cosa más preciosa que he visto nunca en una portátil. Así que, os gusten o no los puzles, os guste o no la japonesada extrema... jugadlo. Porque pese a no ser un Final Fantasy sí he conocido a bastante gente fan de Persona 3 o Disgaea, pero tan solo a un fan de Onore no Shinzuru michi wo yuke. Y deberíamos ser más, muchos más.

Debo disculparme porque esperaba publicar esta entrada en forma de videoanálisis o, al menos, con un vídeo al final enseñando cómo funciona el juego y la manera de guardar la partida. Pero el tiempo se me ha echado encima y ambos formatos han resultado imposibles, aunque aún así he hecho una entrada más larga que cualquiera de este último mes.
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