[PC] Hotline Miami 2

Me encantó Hotline Miami. Es bien sabido que no soy precisamente fan de lo indie, que en muchas ocasiones en vez de ser "ideas creativas que no tienen cabida en un juego comercial" son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle". No digo que no haya ideas muy buenas, ojo, pero también es cierto que en este sector hay que bucear bastante entre la mierda. De vez en cuando se pone de moda un juego indie, y en su momento fue Hotline Miami. ¿Qué expectativas tenía de su segunda parte? Pues lo mismo, pero más y mejor. Es lo que esperaba, y más o menos es lo que obtuve. Más o menos.






No tiene sentido jugar a esta segunda parte sin haber jugado a la primera, ni por la jugabilidad ni por la trama. Nos presentan una nueva historia: se va a grabar una película explicando los sucesos de aquel primer Hotline Miami, pero veremos esto desde muchos puntos de vista. La historia está presentada de una forma genial, con saltos adelante y atrás en el tiempo y, sobretodo, con la participación de muchos personajes diferentes. De esta forma, el guión da un giro muy diferente añadiendo muchos más diálogos y explicaciones, siendo bastante diferente del estilo de su antecesor y quitándole bastante de aquel halo de misterio.


Quizá mi problema con ella es que, en el fondo, no explica nada demasiado sustancial. Cuando acabas el juego y te pones a reconstruir todas las piezas porque te explota el cerebro en cierto momento, te das cuenta de que no ha ocurrido nada espectacular y que, de hecho, se han explicado cosas que quizá no eran necesariamente imporantes, o que quedaban con un estilo más elegante si se hubieran dejado a la imaginación en vez de decirlo directamente, especialmente todo lo relacionado con Hotline Miami 1. Este problema ya lo tuve con la subtrama secreta de la primera parte, que no me acababa de encajar con toda la idea del juego y era un poco "explicar por explicar", con lo que el hecho de que esta segunda parte profundice más en eso no es que sea muy santo de mi devoción. Aún así, la historia no deja de ser buena, y se agradece el intento de innovación en este aspecto.


Otra de las extrañas decisiones del juego es que se ha limitado nuestra libertad. Antes podíamos jugar con cualquier máscara y cualquier arma, multiplicándose su valor rejugable hasta niveles insospechados, e invitando al jugador a probar todas las formas posibles de destrozar a los enemigos consiguiendo el mayor combo. Aquí en cambio tendremos unos personajes asignados a sus pantallas concretas... y ya está. Hay muchos personajes diferentes, y aunque puede haber alguna pequeña personalización (niveles que te dejan elegir entre algunos personajes o, en su defecto, te permiten cambiar el arma del único personaje que puedes usar), esta decisión afecta completamente a la jugabilidad. Los estilos de todos los personajes son muy diferentes entre ellos, pero limitarte a uno solo en algunos niveles, a veces, parece un error garrafal. Otras, piensas: "JODER ME ENCANTA ESTE PERSONAJE, ¿¡POR QUÉ NO LO PUEDO USAR SIEMPRE NI QUE SEA COMO EXTRA POSTGAME?!", pero nada, no se puede.

Os quiero en todas las pantallas, ¿por qué no me dejan?

No obstante, mi problema con el juego no fue ni la historia (que sí me gustó), ni la decisión de limitar los personajes a niveles concretos (todos los personajes tienen alguna cosa que los hace muy especiales y son muy diferentes entre ellos). El verdadero problema de Hotline Miami 2 es su dificultad, que a partir de la décima misión se dispara de forma absurda. Las virtudes del juego están ahí, intactas: inmediatez, violencia, pulsa R para reintentar. Noquear de un portazo y matar a puñetazos mientras OH has muerto porque había cuatro tíos a los que no habías visto. Todo esto sigue siendo genial. Pero es que los niveles son enormes. No es solo la hijoputez con la que están colocados los enemigos ni la presión milimétrica necesaria en ocasiones, sino el punto absurdo en que cada misión tiene cinco putos pisos y el progreso de los pisos no se puede guardar, con lo que si tienes algo mejor que hacer que estar hora y media jugando a Hotline Miami y no has podido pasarte el nivel, ¡te jodes! Y a la próxima vuelves a perder otra hora reintentando para llegar al final de la zona, solo para que te surja otra cosa y tengas que apagarlo otra vez. ¡Bien!


Luego, los enemigos son bastante estúpidos, como siempre, pero nunca sabes si tienen ojos en el cogote o son sordociegos. Es una delgada línea sobre la que el juego parece bailar de forma aleatoria, lo cual no deja de ser un problema importante. Hace cuatro reintentos ese tío se ha quedado atascado mirando una pared y ahora de repente aparece y me atraviesa con una metralleta, ¡bien! Pero bueno, habrá que tener más cuidado la próxima vez. El factor enervante número uno son los dos enemigos estrella de Hotline Miami: los gordos y los perros. ¿Recordáis cuando los gordos aparecían una vez por nivel? Ahora pueden llegar a aparecer dos o tres por piso, en ocasiones en la misma habitación. Y los perros, esos cabrones que te olían a kilómetros y aparecían de la nada, aparecen cada vez más a menudo. El diseño de niveles de la segunda mitad del juego se centra en: "haz un piso enorme, pon gordos, pon perros, y luego pon enemigos de esos con escopetas para que tengas que matarlos de un disparo y así alertar a todos los gordos de que estás aquí y quieres que te maten".

La gracia de Hotline Miami era empezar jugando a lo "un disparo, me escondo tras la puerta, pillo a traición a todo el que se acerque", pero acabar rejugándolo para convertirlo en un "soy Terminator, y os voy a matar a todos a pecho descubierto porque esto es Contra". Pero jugar aquí como juego de sigilo es casi siempre la única opción excepto para semidioses, puesto que jugar como si fuera Contra es absurdamente difícil y aleatorio dada la inteligencia de sus enemigos, que tampoco puedes predecir. Así que Hotline Miami 2 te limita a jugar laaaaaaaargos ratos para sentir que has avanzado (cuando la gracia era su inmediatez), a jugar como si fuera Metal Gear, a comprobar 20 veces por nivel qué hay en la otra punta con la vista larga y, ¡horror! resulta que esta vista no cubre ni la mitad del nivel. Y luego encima te toca soportar a los malditos gordos y a los perros, varias veces por cada piso.



Así pues, disfruté muchísimo de Hotline Miami 2... durante su primera mitad. Ohh, ¡era tan genial! Tenía todo lo que hizo grande a su primera parte, pero maximizado: personajes diferentes, jugabilidad mejorada, más brutalidad y acción trepidante, y sentirte un portento cada vez que acababas un nivel. Pero a partir de la mitad, cambió: era demasiado grande, demasiado difícil pero de forma injusta, demasiado frustrante por un diseño que, creo, denotaba cierta vagancia. Al final, cada vez que acababa un nivel, simplemente pensaba: "Por dios, dime que la siguiente misión será la última". Pero tardaron mucho tiempo en acabarse porque el juego es al menos el doble de largo que el primero, incluso si cuentas las fases secretas de aquel.


Lo que sí puedo decir es que, en el apartado técnico, cumple. Nueva música igual de frenética e hipnótica, que quizá sea lo que en el fondo me mantuvo pegada al juego. Temas como Roller Mobster o Fah-keet son algunos de mis favoritos... pero toda la banda sonora es una pasada, tan o más espectacular que en el primer juego. Cada fase tiene su propia música, como ya es costumbre, y evidentemente no cansan de ninguna forma. Oyes las canciones durante horas, en bucle, mientras mueres una y otra vez. Pero aún con todas mis quejas, hubo algo adictivo y pastillero que me mantuvo jugando, y de verdad que cada uno de sus temas merecería ser mencionado aquí. Los gráficos en su línea: nada espectacular, pero tienen su carisma y su encanto en el sentido de que no querría ver con más detalle según qué brutalidades del juego. La velocidad además está garantizada.

Os echo de menos

Así, Hotline Miami 2 tiene dos partes: la primera mitad en la que te enamora, y la segunda en la que, bueno, quizá ya no te enamora tanto. Es un juego muy bueno pero muy difícil, no en el sentido de un buen shmup, sino de una dificultad injusta y cabrona, con unas decisiones de diseño que lo hacen completamente frustrante, y que presenta aún así muchas novedades. ¿Son éstas buenas o malas? Personalmente me gustaron todas ellas. Pero esos pisos interminables, esos gordos semi-inmortales y esos perros que parece que te persiguen en manada, unido a la limitación de jugar la mayoría del tiempo más centrados en DIOS MÍO QUE NO ME OIGA EL GORDO que en hacer combos locos y correr como pollo sin cabeza mientras lanzamos barras metálicas, cogemos una pistola, y esquivamos balas a la vez que matamos a cuatro tíos y noqueamos a un quinto lanzándole nuestra arma... No, no puedo amar Hotline Miami 2. Amé el primero como nadie y fue uno de mis juegos favoritos del año pasado, pero por mucho que me haya explotado el cerebro con el final de Hotline Miami 2, no me ha divertido de la misma manera. Una verdadera lástima.


Día 22: Darius Burst

Mis primeras partidas en Darius Burst no fueron la gran cosa y, la verdad, prefería Star Soldier como shmup para mis ratos muertos, solo que este juego tenía una música hipnótica que me hacía seguir jugándolo. El modo arcade no me dijo demasiado: vidas infinitas, ¿cómo se suponía que iba a mejorar jugando así? Luego llegó el modo misión, que ya me gustó mucho más, y entonces... Entonces llegué al sacrosanto modo Burst y comprendí que acababa de descubrir mi nuevo shmup favorito durante mucho tiempo. Darius Burst nos da un rayo híperpoderoso (el Burst, como el nombre indica) que podemos usar enganchado a la nave o colocándolo por la pantalla mientras estamos en otro sitio. Al principio cuesta de manejar y dirigir, pero cuando sabes enchufarle el burst a un jefe con éxito y colocándolo en la posición correcta para que te tape todas las balas, te sientes el amo del universo.

En el modo Burst solo tienes una vida y se juega obligatoriamente en modo difícil, pero jugamos de serie con todos los powerups y escudos que permite el juego, además de tener un Burst que se recarga muchísimo más rápido que en el modo arcade, lo que lo hace mucho más asequible que cualquier shmup viejo. Las locuras que permitirá el burst son infinitas, y aunque la cantidad de rutas no es tan elevada como en otros Darius (once fases, pero las cuatro primeras siempre con los mismos jefes y solo cambia el de la quinta), la rejugabilidad añadida más allá de superar las propias puntuaciones es muy de agradecer. Un shmup horizontal como ya no se hacen, un añadido fantástico como el Burst (que acabará jugando casi más un papel defensivo que como arma propiamente), y una genialísima banda sonora de Zuntata que engancha al juego irremediablemente.

Tráiler del SMT IV: necesito una 3DS, YA.

Pues ya ha salido el tráiler de Shin Megami Tensei IV...


Para leer mis comentarios de fangirl desesperada, seguid tras el salto.

Me pone mucho, muchísimo. ¿¡Lo habéis visto!? ¡¡Es súper genial, mucho más de lo que esperaba!! Combates en primera persona como Strange Journey, exploración en tercera como Nocturne, y... No sé si es mucho aventurarse, pero por lo que muestra el tráiler no parece que los combates sean aleatorios sino del estilo "enemigo revoloteando, si lo tocas entras en combate", como por ejemplo Persona 3 y Persona 4.

Es decir, es todo lo que esperaba de un Shin Megami Tensei. ¡¡Me encanta, me encanta!! Un tráiler llenísimo de cosas ingame, exploración y demás. Los diseños de los lugares me han gustado muchísimo, y al contrario de lo que pensé en un principio, tiene gráficos bastante superiores a los de Nocturne; por lo menos en iluminación y demases.

 SOLD, SOLD Y RESOLD.

Yo estoy babeando muchísimo y llorando por no haber aprovechado la famosa oferta de GameStop de llevarles diez juegos y conseguir 150€ en tickets para comprarme una 3DS (me enteré tarde, la verdad), pero ahora tendré que vender un riñón para comprármela. ¡En fin, que estoy tan flipada que lo he visto tres veces seguidas!

Otros detalles:

  1. Me encanta la música. ¡¡Mola muchísimo!! La de Strange Journey también la adoro, pero parece que hemos vuelto a lo electrónico como Nocturne. ¡¡AY, NOCTURNEEEE!! Inserte aquí un montón de corazoncitos.
  2. O Kazuma Kaneko ha fumado muchísimo a la hora de hacer los dibujos, o él no es el diseñador. Voto por lo segundo, y me extraña un poco, porque es un estilo "muy anime" (supongo que para hacerlo más agradable a la vista o lo que sea), no sé si es muy adecuado para el juego. Siempre me importó bastante poco, y mientras sea tan prometedor como pinta el tráiler, por mí como si los dibuja la de Sailor Moon. Bueno, eso mejor no, pero me daría igual que lo dibujara Shigenori Soejima.
  3. Es el primer juego de la línea principal con voces.
  4. Si queréis montar un kickstarter para regalarme una 3DS, no opondré resistencia.

Bien, me ha gustado muchísimo el tráiler y ya tengo ganas de saber más. Creo que el 21 o 22 se emite la versión completa en el TGS, pero dudo que muestre mucho más que éste tráiler. ¡Qué emoción! No suelo actualizar con una sola noticia o tráiler, pero esto bien lo merece. Creo que me voy a jugar al Nocturne...

P.D.: Esto no quita que no me olvide de que P2 Eternal Punishment no nos llega a Occidente ni a tiros. Nos va a pasar al revés que hace diez años, y nos quedaremos sin el final del juego...

P.D.2.: Obsidian ha hecho un tráiler de humo e hype y les han financiado el juego en un día vía crowdfunding. ¡Es alucinante! Tengo ganas de saber algo, aunque de momento miro más Wasteland 2. Cada vez pienso más en lo de pasarme al PC.
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