[PC/PS4] Mother Russia Bleeds

Mother Russia Bleeds es un juego indie que salió en septiembre de 2016 para PC y PS4. Se trata de un título muy resultón, llamativo y gamberro, creado por Le Cartel Studio. Pero no es oro todo lo que reluce: Mother Russia Bleeds es un juego lleno de carencias. Lo digo sin rodeos y sin hacerme la interesante: tiene meteduras de pata verdaderamente aberrantes que han restado muchísimo a cualquier placer que hubiera podido sentir jugándolo, porque estamos ante un beat'em'up hecho por gente que nunca ha jugado a un beat'em'up. Queridos amigos del desarrollo indie occidental: recordad jugar a los juegos de Capcom antes de lanzaros a crear productos de un género que no comprendéis. Mother Russia Bleeds empieza con una historia gamberra de unos rusos a los que han secuestrado y enyonkizado en una celda durante meses para volverlos totalmente drogadictos y... no sé ni qué más. Pero la cuestión es que habrá que abrirse paso a hostias durante ocho largos niveles. Pero laaaaaaaargos... Todo mientras le robamos la droga a los enemigos y nos la vamos inyectando para curarnos. No debería estar mal, ¿no? AAAAAYYY alma de cántaro...


He jugado dos veces: la primera mientras bebía whisky, red bull y vete a saber qué más en casa de Ayate (que ya habló aquí del juego) con Zerorelate y Musty, jugando cuatro personas al mismo tiempo. Al principio parecía emocionante, pero ni contentilla y en multi acabé de verle la gracia. Lo que empezó como EH, PON A LOS RUSOS LOCOS fue perdiendo fuelle con el paso de las horas: no sabíamos muy bien por qué, pero había algo que fallaba, y lo quitamos antes de llegar al último nivel. Yo no dejaba de quejarme de una hitbox que no funcionaba bien, y al final acabé bebiéndome el Red Bull a palo seco para no dormirme. Al día siguiente pensé que debía de ser el cansancio (me tiré todo el día de pie en el stand de un evento y toda la noche en Mother Russia Bleeds, viviendo a tope y con intensidad) o por culpa del alcohol, pero hacía unos días que había comprado el juego, y me decidí a probarlo sola y desde la sobriedad para juzgarlo con un poco más de criterio.


La segunda vez fue ya más peliaguda, y descubrí que estaba demasiado sobria para esto. Mother Russia Bleeds permite elegir a cuatro personajes, cada uno con velocidad y poder variable, como viene siendo costumbre en el género. Su problema, su gravísimo problema, está en la jugabilidad: este título no entiende qué es un beat'em'up, no sabe qué hace que hoy podamos jugar a Battle Circuit y pasarlo tan teta como en una arcade en 1997, no comprende por qué era tan divertido disparar en The Punisher hace ya veinticuatro años. Era tan fácil como echar un ojo a Streets of Rage y ver por qué era tan hipnótico aparte de por la música, ¡pero no! Mother Russia Bleeds eligió meter la pata, el camino fácil: venderse con una estética y una música que llamen la atención, pero cagarla en todo lo demás. Lo que implica jugar. Tratándose de un título que gira en torno a un divertimiento basado en las hostias y no en su narrativa, diría que es un problema bastante grave.

Contemplad el martillo flotante. ¡Se me buggeó y tuve que reempezar!

Lo que hace grande a un beat'em'up es la sensación de destrucción, de partirle la cara a todos los quinquis del barrio uno tras otro. Agarrar una barra de hierro y partirles la cabeza mientras suena música cañera y, ¡oh! Eso también está aquí. Lo que falla, no obstante, es la forma de provocar dicha destrucción: tienes a un enemigo en toda la cara y le pegas, pero... no sirve, no funciona. ¡Es como si fuera un fantasma! La hitbox está loquísima: tanto, que la mitad de tus golpes no se lanzan de la forma efectiva en la que desearías. Este título nos presenta agarres, lanzamientos, puñetazos, y diferentes tipos de armas... todos ellos movimientos quizá simples en exceso, pero no por ello malos. El problema es que nada de eso sirve cuando a la hora de la verdad el juego no funciona como debería. Este problema es especialmente acusado cuando se juega con Boris (justamente el que elegí la primera vez) y es menos grave con Iván, aunque sigue sin estar tampoco corregido realmente. Más gracioso aún cuando quieres coger droga de un cadáver pero, ¡ah! Agarras a un enemigo por accidente por su mágica hitbox, y soltarlo es un coñazo y ya han venido el resto de enemigos a hostiarte a base de bien por un error del propio control. Si el problema ocurre fácilmente el 35% del tiempo (incluso ocurre intentando robar drogas a los enemigos) es algo gravísimo cuando el juego al que nos referimos es un beat'em'up.

Luego se me buggeó el guardado de este nivel y tuve que repetirlo enterito.
COMO NO ES CANSINO NI NADA, SABES.

Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.

P-pero pero...

Luego están las cosas buenas en lo jugable. ¿Cosas buenas? ¡Sí! También las hay. Entre sus virtudes, Mother Russia Bleeds tiene algunos niveles que podrían haber sido interesantes o jefes bastante originales, todo ello gracias al uso de los escenarios como arma más que a los propios puñetazos, intentando que domine la astucia por encima de la fuerza bruta. Pero no funciona, se sabotea a sí mismo: en algún momento la astucia deja de servir cuando la hitbox falla continuamente y los golpes caen en saco roto pese a las docenas de cosas que te persiguen por la pantalla. ¡¡Por estadística, aunque ataques al aire, deberías romper una o dos narices con la cantidad de gente que hay!! Pero no, nunca funciona, y la mitad de veces acaba siendo como intentar pegarle a un fantasma. Sumado a situaciones que podrían ser interesantes pero que se alargan en exceso (¡el puto nivel de los policías!), pues... no, esto tampoco se salva y lo de las cosas buenas era una broma. Lo siento.

Cuatro gatos eeeeh, lo normal en un beat'em'up.

Algo que también hay que tener muy en cuenta es su duración: Mother Russia Bleeds no es el típico Beat'em'up totalmente arcade que dura media hora, y personalmente me ha parecido verdaderamente agotador y hasta cansino porque todos sus niveles son extremdamanete largos para la poca variedad de la que presumen. Se alarga fácilmente a las cuatro o cinco horas en modo normal, y se trata más de un juego para jugar un nivel y apagar que para pasártelo en plan arcade. Por preferencias personales creo que le sentaría mucho mejor ser un juego de máximo una hora que tuviera un montón de rutas para reforzar su rejugabilidad y hacerse más ligero, pero no es el caso. No es que esto sea malo, y no tiene nada que ver con mi valoración del juego: simplemente prefiero el planteamiento arcade. Como contrapartida positiva y que ojalá más juegos así permitieran, nos permite poner bots para que hagan la función de otros jugadores y nos ayuden a limpiar los niveles de tanto macarrilla en chándal, aunque su IA es... ¡si! Es bastante defectuosa, como no podía ser de otra manera, aunque nada que nos pueda sorprender a estas alturas y se agradece mucho el intento.


Estéticamente es feo como sólo los indies modernos con pixelacos que se venden como "retro" saben serlo: si Metal Slug levantara la cabeza (ojalá que no), lo haría para escupirle desde el mágico poder graphicwhore de NeoGeo y le recordaría qué es una buena animación. No obstante, la paleta de colores grita violencia constante, y efectos especiales como el filtro de yonkis pasados de rosca cada vez que te inyectas droga para curarte, francamente, MOLAN. Lo mejor del juego es, no obstante, su música: Mother Russia Bleeds entra por las orejas como pocos saben hacerlo. Música electrónica que suena en ocasiones a violencia, a after decadente, a algo hipnótico (¡¡sin dejar nunca de ser ruso!!) que debería empujarte a la violencia constante de la misma forma en la que lo conseguía Hotline Miami. De una forma maravillosa, cada vez que te inyectas drogas no sólo los colores se ven afectados: la música suena diferente, de forma completamente dinámica. Más acelerada, o incluso con algún instrumento cambiado, pasada por un filtro que te hace sentirla como si estuvieras debajo del agua, como fuera de la acción. Una sensación realmente maravillosa que con auriculares mejora todavía más, pero que no puede salvar un título a todas luces fallido.


Casi nunca hablo aquí de beat'em'ups, pero me gustan (¡y bastante!), sobretodo en cooperativo con mi amigo Scroll. Ver que el género ha quedado abocado a esto y que encima la gente ¡¡¡LO APLAUDE!!! te hace perder toda fe en la humanidad: desarrolladores independientes que parece que nunca tocaron un puto juego japonés en su vida y se sacan de la manga un título que si mirara de tú a tú a Captain Commando recibiría una hostia tan fuerte y sonora que le rompería todos los dientes de un solo tortazo y le haría suplicar clemencia entre lágrimas mientras Sega y Treasure lo señalan entre risas asomándose desde las tumbas en las que descansan los buenos beat'em'ups noventeros. Pero sinceramente, cosas así son también culpa de un público conformista que se come cualquier cosa siempre que lleve la etiqueta indie, vista la ingente cantidad de críticas muy positivas que tiene en Steam. Si un juego con música maravillosa, violencia a raudales, coop con tres amigos más, rusos yonkis en chándal, drogas, putas, y un nivel ambientado en el club de BDSM más exagerado que puedas imaginar ha salido mal, entonces quiere decir que aquí, por desgracia, no hay nada que rescatar. Y es que aunque la mona se vista de seda... mona se queda. Si necesitáis jugarlo, hacedlo con muchos amigos y con mucho vodka. Si por contra necesitáis jugar a un beat'em'up, jugad a Battle Circuit.





Mi interpretación de The Beginner's Guide (con spoilers)

Es difícil hablar de The Beginner's Guide sin spoilearlo. Podría hacer otra entrada de hablar sin decir nada, como la de Pony Island, pero ése fue mi propósito original hará precisamente un año y no me puse nunca a ello. Fui abandonando la idea, hasta que hace poco lo rejugué y me dije: "¿por qué no dar mis impresiones completas, dado que es lo que realmente quiero comunicar?", y aquí estamos. Esta entrada va a estar cargadita de spoilers, así que leedla solo tras terminar completamente el juego. Esto no es una explicación del juego, ni una interpretación real y veraz, nada así: solo mis pensamientos mientras jugaba pero de forma un poco más ordenada, aunque imposibles de entender sin haberlo terminado. Jugadlo si podéis: total, durará hora y media como máximo... Repito, spoilers más adelante. Este no es el tipo de entrada habitual que hago, pero ya vale la pena cambiar de vez en cuando.


Para algunos, The Beginner's Guide es un juego emotivo, por su historia y sobretodo por el desarrollo de Davey (mucho más que el del propio Coda). Para mí no es otro walking simulator, sino una idea profundamente experimental que, si existe en otros juegos, personalmente, no los conozco. Lo que voy a decir no es la verdad absoluta, naturalmente. Pero el referente que recordaba, una y otra vez desde el minuto uno, no era otro que la película Zelig (1983, Woody Allen), un interesantísimo falso documental. La gracia de esta película es que la vi una noche cambiando de canal sin saber ni qué estaba viendo, y me encontré con lo que parecía un documental de los años veinte. Veía en la pantalla a un señor que parecía Woody Allen pero que no podía serlo, porque eso era un documental de los años veinte y yo soy un desastre recordando caras, tenía que ser un error. Pero conforme avanzaba la cosa... no me podían engañar, todo era demasiado absurdo y surrealista, y eso era efectivamente una peli de Woody Allen. Esta extraña sensación de "¿es o no es lo que yo creo?" ha hecho que recuerde The Beginner's Guide, quizá, con más cariño del que merece.


Vivimos, desde el principio, condicionados por la narración de los hechos desde el punto de vista de Davey, una voz en la que no podemos confiar, o al menos no completamente. Davey nos cuela, una y otra vez, su propia interpretación de los juegos de Coda como si fuera la única y verdadera, como quien va a la clase de historia del arte y le cuentan el significado de la obra de turno: repetimos como un loro lo que dice el profesor, sin reflexionar por nosotros mismos. Empezamos, de hecho, aceptando la opinión de Davey como la válida y correcta: no se lanza directo a los simbolismos y profundidades, claro, sino que empieza despreciando (con muy buenas palabras) los niveles de Coda, tachándolos de genéricos o sosos, puesto que carecen de lo que él considera el suficiente nivel de introspección, pretenciosidad, o llámelo como quiera. A partir de la mitad del juego, Davey envía continuamente un claro mensaje: todos los niveles tienen un sentido, un fin, y la farola que aparece al final de todos ellos será como un nexo común para enlazar todas las obras de su autor. ¿Real, o gafapastada? Llega un punto en el que parece que se le quiera dar un sentido profundo e intelectualoide a locuras del nivel de los mapas de Hondo.


Personalmente, entendí The Beginner's Guide como un falso documental, no tanto sobre la vida u obra de Coda (personaje que naturalmente creo ficticio), sino como un retrato paródico de la crítica, y de cómo una explicación lo bastante convincente puede hacernos creer en la profundidad de una obra que por parte del autor tenía una intención bien diferente en el momento de nacer, captando el cómo puede afectar esto al creador a través de la historia que nos presentan. Como se dice al final: ¿y si Coda era un tío al que simplemente le gustaba construir cárceles? ¿Y si no era más que una afición suya, y si no era ningún reflejo del artista depresivo que parece que Davey quiere encontrar en él?


Descendiendo a un nivel más gafapástico, podríamos incluso pensar que Coda es realmente una faceta del verdadero David Wreden, viéndose a sí mismo como una persona idealista que simplemente hacía juegos porque le gustaba y que se ha visto contaminada por la influencia de Davey (el ficticio, que representaría al público), un personaje que dentro del juego busca constantemente la aprobación de los demás usando para ello la obra de Coda. Y así, la figura de Davey tendría un doble rol: por un lado, representaría al público que busca interpretaciones enrevesadas a cosas que no la necesitan, y que acaban perjudicando al autor, que deja de producir las obras por su propio interés, como cuando Coda presenta "el juego jugable". Pero por otro, representaría naturalmente al propio Davey, al verdadero David Wreden, que después del éxito de The Stanley Parable, cayó en la depresión por el exagerado éxito que alcanzó, y que se vio superado por las súplicas de atención que llegaban constantemente a su bandeja de correo, volviéndose adicto a la sensación de éxito pero perdiendo, sin embargo, la noción de qué significaba para él hacer juegos y qué le gustaba de aquello que creaba. Davey y Coda serían solo dos caras de la misma moneda, dos facetas del verdadero David Wreden que se esconde detrás de la obra.


Cuanto más nos acercamos al final más oscuros se vuelven los niveles, pasando por un juego de destruir toda la obra de Coda, o uno en el que una máquina que parece representar su creatividad se ve estropeada por culpa de las expectativas de los demás. No obstante el más interesante es el último, "La torre", en el que aparecen citas por las paredes dirigidas a Davey. Tras modificar un montón de partes del código para poder acceder al resto de nivel de una forma que no sería la que el autor querría, llegamos al final de la mano del narrador, y encontramos una clara súplica de Coda (autor) pidiendo a Davey, su público, que deje de tocar el código de sus juegos y, en otras palabras, arrebatarles la esencia y manipular la forma en la que fueron concebidos para que se parezcan a la imagen que él quiere.


En niveles anteriores también aparecen frases en las paredes, y entre ellas hay una que llama especialmente la atención: "Do you feel like a hero yet?" (¿Ya te sientes como un héroe?), que posiblemente haga referencia al puñetazo en la cara que te pega Spec Ops: The line al usar esta frase. Obviamente Spec Ops es un juego posterior al supuesto último juego de Coda, por lo que incluso en el caso de que toda la historia fuera real y literalmente tal cual nos la cuentan, se encontraría ahí una incongruencia, posiblemente como un añadido más de Davey, que querría llamar directamente la atención del jugador para cuestionar sus propias acciones, al igual que en el juego al que referencia. Como si Coda fuera el creador y Davey representara a la muchedumbre de jugadores que, encontrando su interpretación, arrebatan su significado (o mejor aún, su no-significado) a la obra original.


Quizá The Beginner's Guide es el grito de socorro de un artista incomprendido superado por su propio éxito que necesita plasmar de alguna forma lo que está sintiendo, o puede que sea solo la historia de un tío obsesionado con un amigo al que le gusta hacer juegos raros e injugables. Así somos los fans: sobreanalizamos, atosigamos a los autores con todo, necesitamos nuestras respuestas... sin pensar en la persona que hay detrás o en su intención original. The Beginner's Guide existe, precisamente, como una burla a este tipo de post inútiles que teorizan gafapásticamente sobre todas las cosas del juego y que intentan comprender incluso aquello que no ansía ser comprendido. Supongo por eso me sorprendió tan gratamente, por ser tan sincero... o, al menos, así lo quise ver yo.
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