[PC/PS4] Mother Russia Bleeds

Mother Russia Bleeds es un juego indie que salió en septiembre de 2016 para PC y PS4. Se trata de un título muy resultón, llamativo y gamberro, creado por Le Cartel Studio. Pero no es oro todo lo que reluce: Mother Russia Bleeds es un juego lleno de carencias. Lo digo sin rodeos y sin hacerme la interesante: tiene meteduras de pata verdaderamente aberrantes que han restado muchísimo a cualquier placer que hubiera podido sentir jugándolo, porque estamos ante un beat'em'up hecho por gente que nunca ha jugado a un beat'em'up. Queridos amigos del desarrollo indie occidental: recordad jugar a los juegos de Capcom antes de lanzaros a crear productos de un género que no comprendéis. Mother Russia Bleeds empieza con una historia gamberra de unos rusos a los que han secuestrado y enyonkizado en una celda durante meses para volverlos totalmente drogadictos y... no sé ni qué más. Pero la cuestión es que habrá que abrirse paso a hostias durante ocho largos niveles. Pero laaaaaaaargos... Todo mientras le robamos la droga a los enemigos y nos la vamos inyectando para curarnos. No debería estar mal, ¿no? AAAAAYYY alma de cántaro...


He jugado dos veces: la primera mientras bebía whisky, red bull y vete a saber qué más en casa de Ayate (que ya habló aquí del juego) con Zerorelate y Musty, jugando cuatro personas al mismo tiempo. Al principio parecía emocionante, pero ni contentilla y en multi acabé de verle la gracia. Lo que empezó como EH, PON A LOS RUSOS LOCOS fue perdiendo fuelle con el paso de las horas: no sabíamos muy bien por qué, pero había algo que fallaba, y lo quitamos antes de llegar al último nivel. Yo no dejaba de quejarme de una hitbox que no funcionaba bien, y al final acabé bebiéndome el Red Bull a palo seco para no dormirme. Al día siguiente pensé que debía de ser el cansancio (me tiré todo el día de pie en el stand de un evento y toda la noche en Mother Russia Bleeds, viviendo a tope y con intensidad) o por culpa del alcohol, pero hacía unos días que había comprado el juego, y me decidí a probarlo sola y desde la sobriedad para juzgarlo con un poco más de criterio.


La segunda vez fue ya más peliaguda, y descubrí que estaba demasiado sobria para esto. Mother Russia Bleeds permite elegir a cuatro personajes, cada uno con velocidad y poder variable, como viene siendo costumbre en el género. Su problema, su gravísimo problema, está en la jugabilidad: este título no entiende qué es un beat'em'up, no sabe qué hace que hoy podamos jugar a Battle Circuit y pasarlo tan teta como en una arcade en 1997, no comprende por qué era tan divertido disparar en The Punisher hace ya veinticuatro años. Era tan fácil como echar un ojo a Streets of Rage y ver por qué era tan hipnótico aparte de por la música, ¡pero no! Mother Russia Bleeds eligió meter la pata, el camino fácil: venderse con una estética y una música que llamen la atención, pero cagarla en todo lo demás. Lo que implica jugar. Tratándose de un título que gira en torno a un divertimiento basado en las hostias y no en su narrativa, diría que es un problema bastante grave.

Contemplad el martillo flotante. ¡Se me buggeó y tuve que reempezar!

Lo que hace grande a un beat'em'up es la sensación de destrucción, de partirle la cara a todos los quinquis del barrio uno tras otro. Agarrar una barra de hierro y partirles la cabeza mientras suena música cañera y, ¡oh! Eso también está aquí. Lo que falla, no obstante, es la forma de provocar dicha destrucción: tienes a un enemigo en toda la cara y le pegas, pero... no sirve, no funciona. ¡Es como si fuera un fantasma! La hitbox está loquísima: tanto, que la mitad de tus golpes no se lanzan de la forma efectiva en la que desearías. Este título nos presenta agarres, lanzamientos, puñetazos, y diferentes tipos de armas... todos ellos movimientos quizá simples en exceso, pero no por ello malos. El problema es que nada de eso sirve cuando a la hora de la verdad el juego no funciona como debería. Este problema es especialmente acusado cuando se juega con Boris (justamente el que elegí la primera vez) y es menos grave con Iván, aunque sigue sin estar tampoco corregido realmente. Más gracioso aún cuando quieres coger droga de un cadáver pero, ¡ah! Agarras a un enemigo por accidente por su mágica hitbox, y soltarlo es un coñazo y ya han venido el resto de enemigos a hostiarte a base de bien por un error del propio control. Si el problema ocurre fácilmente el 35% del tiempo (incluso ocurre intentando robar drogas a los enemigos) es algo gravísimo cuando el juego al que nos referimos es un beat'em'up.

Luego se me buggeó el guardado de este nivel y tuve que repetirlo enterito.
COMO NO ES CANSINO NI NADA, SABES.

Ahora bien: no es que sólo la hitbox falle, claro. Mother Russia Bleeds es una cagada monumental por otro motivo, si cabe, todavía más importante: te manda a los enemigos en masa. Putas oleadas que parece que tienen una mente-colmena, moviéndose al unísono, como si fuera un musou en forma de beat'em'up, pero sin la sofisticación que pueda tener cualquier Dynasty Warriors moderno, que funciona perfectamente en todo lo que se propone. Dynasty Warriors suplía la IA con la satisfacción de destrucción masiva, cosa que aquí no ocurre jamás porque todo está mal planteado desde el minuto uno y Mother Russia Bleeds no quiere ser un musou en 2D sino un puto beat'em'up. En las últimas fases los enemigos vienen por docenas LITERALMENTE ocupando completa una maldita pantalla... ¡¡estando a formato 16:9, por Dios!! La desventaja numérica siempre ha sido una máxima de los beat'em'ups, pero hacerlo sin orden ni concierto lleva a este juego a una experiencia que roza la desesperación. Sus combos son muy básicos y sencillos, su hitbox es terrible, pero lo que lo vuelve verdaderamente atroz es el cero criterio con el que están colocados los enemigos. Al final es imposible mantenerlos a raya, porque todos los elementos juegan en tu contra por las enormes taras de su jugabilidad, y acaba resultando demasiado difícil controlar las ingentes cantidades de enemigos que vienen hacia ti, no de la forma en que debería ser (enemigos inteligentes y que trabajan mínimamente en equipo) sino por tener a una multitud (tonta y profundamente sosainas, pero multitud) dándote por culo constantemente.

P-pero pero...

Luego están las cosas buenas en lo jugable. ¿Cosas buenas? ¡Sí! También las hay. Entre sus virtudes, Mother Russia Bleeds tiene algunos niveles que podrían haber sido interesantes o jefes bastante originales, todo ello gracias al uso de los escenarios como arma más que a los propios puñetazos, intentando que domine la astucia por encima de la fuerza bruta. Pero no funciona, se sabotea a sí mismo: en algún momento la astucia deja de servir cuando la hitbox falla continuamente y los golpes caen en saco roto pese a las docenas de cosas que te persiguen por la pantalla. ¡¡Por estadística, aunque ataques al aire, deberías romper una o dos narices con la cantidad de gente que hay!! Pero no, nunca funciona, y la mitad de veces acaba siendo como intentar pegarle a un fantasma. Sumado a situaciones que podrían ser interesantes pero que se alargan en exceso (¡el puto nivel de los policías!), pues... no, esto tampoco se salva y lo de las cosas buenas era una broma. Lo siento.

Cuatro gatos eeeeh, lo normal en un beat'em'up.

Algo que también hay que tener muy en cuenta es su duración: Mother Russia Bleeds no es el típico Beat'em'up totalmente arcade que dura media hora, y personalmente me ha parecido verdaderamente agotador y hasta cansino porque todos sus niveles son extremdamanete largos para la poca variedad de la que presumen. Se alarga fácilmente a las cuatro o cinco horas en modo normal, y se trata más de un juego para jugar un nivel y apagar que para pasártelo en plan arcade. Por preferencias personales creo que le sentaría mucho mejor ser un juego de máximo una hora que tuviera un montón de rutas para reforzar su rejugabilidad y hacerse más ligero, pero no es el caso. No es que esto sea malo, y no tiene nada que ver con mi valoración del juego: simplemente prefiero el planteamiento arcade. Como contrapartida positiva y que ojalá más juegos así permitieran, nos permite poner bots para que hagan la función de otros jugadores y nos ayuden a limpiar los niveles de tanto macarrilla en chándal, aunque su IA es... ¡si! Es bastante defectuosa, como no podía ser de otra manera, aunque nada que nos pueda sorprender a estas alturas y se agradece mucho el intento.


Estéticamente es feo como sólo los indies modernos con pixelacos que se venden como "retro" saben serlo: si Metal Slug levantara la cabeza (ojalá que no), lo haría para escupirle desde el mágico poder graphicwhore de NeoGeo y le recordaría qué es una buena animación. No obstante, la paleta de colores grita violencia constante, y efectos especiales como el filtro de yonkis pasados de rosca cada vez que te inyectas droga para curarte, francamente, MOLAN. Lo mejor del juego es, no obstante, su música: Mother Russia Bleeds entra por las orejas como pocos saben hacerlo. Música electrónica que suena en ocasiones a violencia, a after decadente, a algo hipnótico (¡¡sin dejar nunca de ser ruso!!) que debería empujarte a la violencia constante de la misma forma en la que lo conseguía Hotline Miami. De una forma maravillosa, cada vez que te inyectas drogas no sólo los colores se ven afectados: la música suena diferente, de forma completamente dinámica. Más acelerada, o incluso con algún instrumento cambiado, pasada por un filtro que te hace sentirla como si estuvieras debajo del agua, como fuera de la acción. Una sensación realmente maravillosa que con auriculares mejora todavía más, pero que no puede salvar un título a todas luces fallido.


Casi nunca hablo aquí de beat'em'ups, pero me gustan (¡y bastante!), sobretodo en cooperativo con mi amigo Scroll. Ver que el género ha quedado abocado a esto y que encima la gente ¡¡¡LO APLAUDE!!! te hace perder toda fe en la humanidad: desarrolladores independientes que parece que nunca tocaron un puto juego japonés en su vida y se sacan de la manga un título que si mirara de tú a tú a Captain Commando recibiría una hostia tan fuerte y sonora que le rompería todos los dientes de un solo tortazo y le haría suplicar clemencia entre lágrimas mientras Sega y Treasure lo señalan entre risas asomándose desde las tumbas en las que descansan los buenos beat'em'ups noventeros. Pero sinceramente, cosas así son también culpa de un público conformista que se come cualquier cosa siempre que lleve la etiqueta indie, vista la ingente cantidad de críticas muy positivas que tiene en Steam. Si un juego con música maravillosa, violencia a raudales, coop con tres amigos más, rusos yonkis en chándal, drogas, putas, y un nivel ambientado en el club de BDSM más exagerado que puedas imaginar ha salido mal, entonces quiere decir que aquí, por desgracia, no hay nada que rescatar. Y es que aunque la mona se vista de seda... mona se queda. Si necesitáis jugarlo, hacedlo con muchos amigos y con mucho vodka. Si por contra necesitáis jugar a un beat'em'up, jugad a Battle Circuit.





Mi interpretación de The Beginner's Guide (con spoilers)

Es difícil hablar de The Beginner's Guide sin spoilearlo. Podría hacer otra entrada de hablar sin decir nada, como la de Pony Island, pero ése fue mi propósito original hará precisamente un año y no me puse nunca a ello. Fui abandonando la idea, hasta que hace poco lo rejugué y me dije: "¿por qué no dar mis impresiones completas, dado que es lo que realmente quiero comunicar?", y aquí estamos. Esta entrada va a estar cargadita de spoilers, así que leedla solo tras terminar completamente el juego. Esto no es una explicación del juego, ni una interpretación real y veraz, nada así: solo mis pensamientos mientras jugaba pero de forma un poco más ordenada, aunque imposibles de entender sin haberlo terminado. Jugadlo si podéis: total, durará hora y media como máximo... Repito, spoilers más adelante. Este no es el tipo de entrada habitual que hago, pero ya vale la pena cambiar de vez en cuando.


Para algunos, The Beginner's Guide es un juego emotivo, por su historia y sobretodo por el desarrollo de Davey (mucho más que el del propio Coda). Para mí no es otro walking simulator, sino una idea profundamente experimental que, si existe en otros juegos, personalmente, no los conozco. Lo que voy a decir no es la verdad absoluta, naturalmente. Pero el referente que recordaba, una y otra vez desde el minuto uno, no era otro que la película Zelig (1983, Woody Allen), un interesantísimo falso documental. La gracia de esta película es que la vi una noche cambiando de canal sin saber ni qué estaba viendo, y me encontré con lo que parecía un documental de los años veinte. Veía en la pantalla a un señor que parecía Woody Allen pero que no podía serlo, porque eso era un documental de los años veinte y yo soy un desastre recordando caras, tenía que ser un error. Pero conforme avanzaba la cosa... no me podían engañar, todo era demasiado absurdo y surrealista, y eso era efectivamente una peli de Woody Allen. Esta extraña sensación de "¿es o no es lo que yo creo?" ha hecho que recuerde The Beginner's Guide, quizá, con más cariño del que merece.


Vivimos, desde el principio, condicionados por la narración de los hechos desde el punto de vista de Davey, una voz en la que no podemos confiar, o al menos no completamente. Davey nos cuela, una y otra vez, su propia interpretación de los juegos de Coda como si fuera la única y verdadera, como quien va a la clase de historia del arte y le cuentan el significado de la obra de turno: repetimos como un loro lo que dice el profesor, sin reflexionar por nosotros mismos. Empezamos, de hecho, aceptando la opinión de Davey como la válida y correcta: no se lanza directo a los simbolismos y profundidades, claro, sino que empieza despreciando (con muy buenas palabras) los niveles de Coda, tachándolos de genéricos o sosos, puesto que carecen de lo que él considera el suficiente nivel de introspección, pretenciosidad, o llámelo como quiera. A partir de la mitad del juego, Davey envía continuamente un claro mensaje: todos los niveles tienen un sentido, un fin, y la farola que aparece al final de todos ellos será como un nexo común para enlazar todas las obras de su autor. ¿Real, o gafapastada? Llega un punto en el que parece que se le quiera dar un sentido profundo e intelectualoide a locuras del nivel de los mapas de Hondo.


Personalmente, entendí The Beginner's Guide como un falso documental, no tanto sobre la vida u obra de Coda (personaje que naturalmente creo ficticio), sino como un retrato paródico de la crítica, y de cómo una explicación lo bastante convincente puede hacernos creer en la profundidad de una obra que por parte del autor tenía una intención bien diferente en el momento de nacer, captando el cómo puede afectar esto al creador a través de la historia que nos presentan. Como se dice al final: ¿y si Coda era un tío al que simplemente le gustaba construir cárceles? ¿Y si no era más que una afición suya, y si no era ningún reflejo del artista depresivo que parece que Davey quiere encontrar en él?


Descendiendo a un nivel más gafapástico, podríamos incluso pensar que Coda es realmente una faceta del verdadero David Wreden, viéndose a sí mismo como una persona idealista que simplemente hacía juegos porque le gustaba y que se ha visto contaminada por la influencia de Davey (el ficticio, que representaría al público), un personaje que dentro del juego busca constantemente la aprobación de los demás usando para ello la obra de Coda. Y así, la figura de Davey tendría un doble rol: por un lado, representaría al público que busca interpretaciones enrevesadas a cosas que no la necesitan, y que acaban perjudicando al autor, que deja de producir las obras por su propio interés, como cuando Coda presenta "el juego jugable". Pero por otro, representaría naturalmente al propio Davey, al verdadero David Wreden, que después del éxito de The Stanley Parable, cayó en la depresión por el exagerado éxito que alcanzó, y que se vio superado por las súplicas de atención que llegaban constantemente a su bandeja de correo, volviéndose adicto a la sensación de éxito pero perdiendo, sin embargo, la noción de qué significaba para él hacer juegos y qué le gustaba de aquello que creaba. Davey y Coda serían solo dos caras de la misma moneda, dos facetas del verdadero David Wreden que se esconde detrás de la obra.


Cuanto más nos acercamos al final más oscuros se vuelven los niveles, pasando por un juego de destruir toda la obra de Coda, o uno en el que una máquina que parece representar su creatividad se ve estropeada por culpa de las expectativas de los demás. No obstante el más interesante es el último, "La torre", en el que aparecen citas por las paredes dirigidas a Davey. Tras modificar un montón de partes del código para poder acceder al resto de nivel de una forma que no sería la que el autor querría, llegamos al final de la mano del narrador, y encontramos una clara súplica de Coda (autor) pidiendo a Davey, su público, que deje de tocar el código de sus juegos y, en otras palabras, arrebatarles la esencia y manipular la forma en la que fueron concebidos para que se parezcan a la imagen que él quiere.


En niveles anteriores también aparecen frases en las paredes, y entre ellas hay una que llama especialmente la atención: "Do you feel like a hero yet?" (¿Ya te sientes como un héroe?), que posiblemente haga referencia al puñetazo en la cara que te pega Spec Ops: The line al usar esta frase. Obviamente Spec Ops es un juego posterior al supuesto último juego de Coda, por lo que incluso en el caso de que toda la historia fuera real y literalmente tal cual nos la cuentan, se encontraría ahí una incongruencia, posiblemente como un añadido más de Davey, que querría llamar directamente la atención del jugador para cuestionar sus propias acciones, al igual que en el juego al que referencia. Como si Coda fuera el creador y Davey representara a la muchedumbre de jugadores que, encontrando su interpretación, arrebatan su significado (o mejor aún, su no-significado) a la obra original.


Quizá The Beginner's Guide es el grito de socorro de un artista incomprendido superado por su propio éxito que necesita plasmar de alguna forma lo que está sintiendo, o puede que sea solo la historia de un tío obsesionado con un amigo al que le gusta hacer juegos raros e injugables. Así somos los fans: sobreanalizamos, atosigamos a los autores con todo, necesitamos nuestras respuestas... sin pensar en la persona que hay detrás o en su intención original. The Beginner's Guide existe, precisamente, como una burla a este tipo de post inútiles que teorizan gafapásticamente sobre todas las cosas del juego y que intentan comprender incluso aquello que no ansía ser comprendido. Supongo por eso me sorprendió tan gratamente, por ser tan sincero... o, al menos, así lo quise ver yo.

[PC] Revolver 360 Re:Actor

Cuando hace unos años salió el Revolver 360 captó toda mi atención, pero enseguida asumí que sin Xbox y mi cutrepc de la época, nunca lo podría jugar. Pero la fortuna nos sonrió: un remake mejorado del juego apareció hace un par de años bajo el nombre de Revolver360 Re: Actor, disponible en PC y ahora también en PS4. Dado que pasé varios meses chutándome Dariusburst en vena (y ahí sigo, pero eso es una historia para otro día...) y que sin embargo me compré este juego en navidades, ya iba tocando aprovecharlo... ¡y vaya si lo he hecho!



Revolver360 es un shoot'em'up japonés que emplea una idea bien única: un horizontal en el que podemos ir moviendo los escenarios. ¿Qué quiere decir esto? Se nos otorga el poder de cambiar el ángulo desde el que vemos los fondos y enemigos, y de esta forma librarnos de sus peores ataques. ¿Patrones de balas que invaden toda la pantalla? Cambia el ángulo y haz que queden todas alineadas como una sola recta perfecta, dejándote muchísimo espacio para evadirlas. El cambio de fondo no es meramente estético, sino que se trata de su mecánica principal, y una de las más creativas que recuerde en un juego así.


Revolver360 es como una gran tuerca en la que ocurre todo, y nuestra nave estará siempre en el centro de ella. De esta forma, deberemos estar pendientes ya no solo de los enemigos y sus balas sino también de los escenarios. A la izquierda de la pantalla tendremos una especie de radar que nos señalará si hay algo arriba o abajo del ángulo en el que estamos y que debamos revisar. Hay enemigos en el fondo, hay meteoritos, y también hay bastantes cápsulas con vida, pero con acercarnos a éstos objetos ya les dispararemos automáticamente usando el disparo normal. Dentro de las novedades del escenario, también de vez en cuando incluso nos darán la opción de tomar diferentes rutas dentro de un nivel, aunque todos los caminos culminan siempre en el mismo jefe, pero hay diferentes objetos y patrones enemigos en cada ruta, lo cual se agradece y le da un buen valor rejugable. Parece que todos estos son muchos elementos de los que estar pendiente, pero en cuanto nos acostumbremos a la locura de girar y buscar objetos ocultos, se trata de un shmup 2D bastante normal.



Básicamente, hay varios tipos de disparo: el normal (con autofire incluído), el láser (que anulará las balas amarillas), el EPM (que solo funciona cuando tenemos el medidor de overdrive a menos del 50%), y el propio overdrive (que sería la superbomba que aniquila todo lo que hay en la pantalla, y que tras usarlo tenemos unos segundos en los que nuestro rango de disparos hacia el fondo se amplía). De esta forma y usando los cuatro cuando más adecuado sea, iremos avanzando por los niveles: los láseres solo anulan las balas amarillas, así que con las blancas tendremos que rotar el escenario para evadirlas y las lilas directamente no se ven afectadas por el ángulo del fondo, así que tocará usar el EPM o el Overdrive para salvarnos. Todo esto da lugar a un juego que permite bastante la estrategia y que, sin embargo, tiene un margen de error bien grande.



Porque, ¿qué sería de este juego con tantísima locura si murieras de un solo golpe, estropeándolo todo? Se trata de un shmup muy permisivo: en vez de X vidas o X golpes antes de morir, simplemente tendremos una barra de vida que podremos ir rellenando con los objetos pertinentes (normalmente nos regalan un par antes del jefe), con lo que no moriremos ni con uno ni con dos golpes, y por mucho que suframos en algunas partes, ningún nivel es irrecuperable. Por suerte, como no hay powerups en los disparos normales, tampoco tendremos esa sensación tan horrible de que nos los quiten tras morir y que ciertas áreas sean innavegables sin ellos, con lo que otro tanto a favor de Revolver.


Entonces, ¿es perfecto? Claro que no. Empezando por su longitud de tan solo cuatro fases, Revolver360 es un juego único y sin duda muy original y creativo, pero también es cortísimo. Y no lo digo como esa gente que dice que Alien Soldier se termina en media hora porque se queda con una partida perfecta de un chino de youtube sin pensar en cuánto tiempo tardas en hacer eso. Lo afirmo en el sentido de que hacer una partida de las cuatro fases sin morir me ha llevado menos de cinco horas, y eso sin comprender el Overdrive y el EPM, que tras leer el apartado de ayuda y empezar a usarlos, acabé el juego a la primera.

Por si cuatro eran pocas, las tres primeras fases tienen una longitud muy decente, pero resulta la última fase es increíblemente corta. El jefe es poco más largo que un jefe normal, y lo anterior a él es un brevísimo segmento de poco más de un minuto, más centrado en darnos powerups que en construir un nivel apoteósico para terminar el juego con él, lo que da una sensación algo amarga de que, quizá, se podría haber cuidado más el tramo final. No obstante, el juego es muy divertido, original, y lo fácil que es de dominar ayuda a que apetezca siempre intentarlo de nuevo incluso a la gente que no le llaman los shoot'em'ups, así que pese a todo... bienvenido sea un juego así, de veras. Su sistema de puntuación está realmente bien, así que consigue enganchar tanto a los que solo quieren jugar para sobrevivir como a los que disfrutan de hacer las puntuaciones más locas posibles. Aunque hay otros modos, claro: el modo práctica, para memorizar y descubrir cada sector por separado (genial para practicar y descubrir todos los caminos ocultos) y el modo reto, que se torna verdaderamente complicado a poco que avancemos en él.


En lo técnico, se trata de uno de los shmups más llamativos de los últimos años. Pese a ser un juego indie los gráficos son muy buenos, todo se mueve a gran velocidad con cero relentizaciones, y la música es electrónica y bien cañera para meter de lleno a la acción. La optimización a PC es estupenda e incluso a la gente con supergráficas y megamonitores tiene la opción de ponerlo en 4K, nada mal realmente. La dirección artística está muy bien llevada: todo es casi monocromáticamente azul, y sin embargo jamás confundiremos dos objetos, no dudaremos de qué está en el fondo y qué en primer plano, y las balas y láseres de otros colores pondrán la guinda al pastel, consiguiendo que centremos toda nuestra atención en los proyectiles enemigos.

Revolver 360 Re: Actor es un juego cortito, sí. Pero también es una experiencia muy original dentro de un género que no se presta a la novedad tanto como otros. Intenso, rapidísimo, y sencillo para saciar la sed de juegos de este tipo, aunque al final se domine en poco tiempo y queden ganas de que al menos la última fase no fuera tan corta. Música y gráficos de escándalo, velocidad a tope, y sobretodo lo más importante: es un juego muy divertido que no deberíais dejar pasar, os guste o no el género, porque está hecho para todo el mundo. Al precio que anda, imprescindible.

BONUS!!

Dado que he conseguido al fin grabar algo con el PC y este juego no me ha puesto ninguna traba para ello, me hacía ilusión subir mi propia partida, al fin, de un juego completo (con los Contras solo alcancé a subir el primer nivel, quizá por ser emulados y por lo basura que era mi anterior PC). No es gran cosa para lo que podéis ver en internet y no me centro en hacer puntos sino en sobrevivir, pero es una partida propia, vaya, que me hacía gracia colocar alguna... y también un juego como este gana mucho en movimiento.

Pero blogger se me ha puesto tontísimo y no me deja colocar el vídeo por aquí, con lo que os dejo el link a youtube directamente.

[PC] Gods will be watching: versión completa

Hambre. Soledad. Locura. Estos fueron los tres principales problemas a los que me enfrenté, hace ya dos años, en aquel juego freeware llamado Gods will be watching que, posteriormente, fue expandido y mejorado en un concepto mucho más amplio y que he tenido recientemente el placer de jugar. Aquella aventura me tuvo muy, muy entretenida, para tratarse de un juego gratis hecho en tres días: no dejaba de resultar maravilloso lo que Deconstructeam había conseguido en tan poco tiempo. Ahora, con tranquilidad y un Kickstarter detrás, sinceramente han cumplido. Mi recomendación más sincera es que ignoréis este texto y paséis directamente a jugarlo pero, si decidís ignorar mi consejo... Bienvenidos a Gods will be watching: uno de los juegos más difíciles, atmosféricos e interesantes que he jugado en mucho tiempo. 


Resulta difícil hacer una crítica de este juego sin entrar en spoilers, pero digamos que cada escenario presenta un conflicto en el que manejaremos al Sargento Burden a lo largo de los siete capítulos que dura la aventura, todos ellos con situaciones diferentes pero con un nexo común: tomar decisiones que, en muchos casos, puedan resultar difíciles. Matar a miembros del grupo para que el resto tengan más comida es solo una de las muchas opciones, aunque la sorpresa será que, si los personajes mueren en un escenario, los volveremos a ver en el siguiente como si nada hubiera ocurrido. Lo cual es malo porque, entonces, ¿qué sentido tiene el enorme sacrificio y dificultad que implican mantener a todos los miembros del equipo vivos? No hay ningún tipo de compensación especial y mantenerlos vivos no es más que una medalla más para nuestro ego o, si queremos decirlo de otra forma, nos puede ayudar a dormir tranquilos sabiendo que salvamos al equipo completo sin ningún sacrificio horrible. 

Pero pensándolo fríamente es una decisión que se agradece porque, si el juego ya es difícil de por sí, acabar determinados niveles sin algunos personajes en el caso de que ya hubieran muerto sería completamente imposible, pese a lo bonito que es sobre el papel lo de que tus decisiones tengan una importancia a gran escala dentro de la historia. Sí: nada de lo que hagas, a quien mates, o lo cruel que seas para conseguir determinadas metas... ninguna de estas cosas se verán nunca reflejadas en la historia... ¿O quizá sí? Parece que estamos acostumbrados a que el sistema de moralidad sea un "matar/dejar vivir, elige", cuando realmente este juego se mueve por un sistema muy diferente. No hay ningún tipo de karma positivo o negativo, ni compensación por los actos, pero queda en manos del jugador si elegir la supervivencia de unos pocos con menos riesgos, o la más que probable muerte del grupo completo que provocará la repetición, una vez más, del capítulo desde el principio. Este es el concepto en torno al que gira realmente, no el estilo más RPG que algunos parecen querer colgarle.


¿Cómo es posible entonces rescatar la historia de Gods Will Be Watching? Pese a que nuestras decisiones no impliquen grandes cosas a largo plazo (lo cual ocurre en decenas de juegos que, simplemente, lo disimulan mejor), la narrativa es uno de los aspectos más llamativos, aunque a priori parezca que vaya a ser uno de los aspectos menos importantes (especialmente durante los primeros capítulos, en los que confieso que no estaba prestando mucha atención). Personajes que se van perfilando poco a poco gracias a multitud de conversaciones y una historia in media res que va saltando a diferentes momentos del tiempo, pero con un montón de situaciones que acaban convergiendo en un clímax inolvidable que personalmente me ha encantado. La relación entre la jugabilidad (implacable, difícil, castigadora, asfixiante) y la historia (que es más de lo que parece) está llevada a las mil maravillas, sin olvidar claro el nivel de inmersión y angustia al que te pueden llevar algunos capítulos.


Porque hacer sobrevivir a los personajes es una tarea complicada. Bajo la interfaz de una aventura gráfica nos encontramos realmente con un juego de estrategia y supervivencia bastante extremo, en el que fallaremos varias veces hasta entender completamente el funcionamiento de cada nuevo escenario (todos son completamente diferentes). La misión está siempre muy clara y, encarnando al Sargento Burden, entraremos en un cierto dilema: algunas personas son lastres en determinados momentos, y tras multitud de fracasos es posible que los matemos para facilitar la misión, aunque no quisiéramos hacerlo en un principio. A veces incluso parece que la violencia sea la única opción factible debido a la elevada dificultad del juego. Hay cinco modos de dificultad: Original, Original Suave, Puzle, Puzle Suave, y Narrativa. Yo lo he jugado en modo puzle suave y me he pasado el juego en ocho horas, terminando algunos de los escenarios en el primer intento, así que es la opción que recomiendo. Lo más interesante es que puedes volver a terminar todos los capítulos en la dificultad y el orden que quieras, y es aquí donde brilla el juego: volver a algún capítulo anterior tras haber completado la aventura, y terminarlo nuevamente pero en Modo Original (cosa que he hecho con la mayoría de escenarios) es simplemente genial.


Todo esto va acompañado de un apartado artístico sensacional que le pone broche de oro. Los personajes están hechos con un pixelart que maneja unas animaciones geniales, detalladas, pese al estilo minimalista que ni si quiera da caras a los protagonistas. La desesperación, la alegría, la locura y el cansancio quedan perfectamente plasmados en ellos, incluso antes de empezar una conversacion para ver su estado de ánimo, y conseguir que las partes más violentas del capítulo dos resulten desagradables, tratándose de unos personajes sin cara, merece una mención especial. Pero lo verdaderamente espectacular y que acaba calando hondo es su banda sonora: electrónica, en la mayoría de ocasiones ambiental, pero también inolvidable. Algunos temas destacan mucho (el del capítulo final es simplemente increíble), y en general construyen una ambientación absorbente, atmosférica, que contribuye enormemente a la sensación de angustia o claustrofobia que causan los capítulos más complicados.


Es muy posible que mi visión de Gods Will Be Watching, que se ha llevado palos en todos lados, no coincida con la de mucha otra gente. Pero también creo que sin completar este juego no se puede valorar globalmente y, sobretodo, he encontrado en él a un nivel personal un mensaje (profundamente pesimista) que quizá otros no vean o no coincidan con que existe siquiera ese mensaje, pero que a mí me ha llegado al corazón porque muy pocas historias se atreven a lanzarlo. Gods will be Watching es una historia fresca, diferente, única, que acaba metiéndose hasta el fondo allí donde otros solo se atrevieron a rozar la superfície, y que presenta todo esto de forma perfecta a través de su jugabilidad y de todas sus mecánicas, estando la jugabilidad y la historia unidas de una forma que muy pocas veces he visto y que se justifican la una a la otra a la mínima ocasión. Quizá quede sepultado por las malas críticas y sea recordado con horror por todos aquellos que se quedaron atascados en algún capítulo sin saber cómo superar las pruebas o que, simplemente, perdieron la paciencia en algún momento del difícil viaje. Pero merece la pena completarlo y, desde aquí, quiero romper una lanza en favor de la obra maestra, tan diferente a lo que se suele ver, que nos ha regalado Deconstructeam.

[PC] Thomas Was Alone

Conseguí Thomas Was Alone durante el verano, gracias a un intercambio de códigos de Steam que hice con el bueno de Sick (desde aquí, ¡muchas gracias, y perdón por todos los problemas que tuvimos!), que me ofreció una lista de juegos para elegir... y yo me decanté por éste, recordando que a Pepinillo Guerrero le había gustado bastante en su momento (lo cual era un engaño de mi mente, leed el primer comentario). Así fue como empecé éste juego, que por algún motivo (¿Bundles quizá?) es uno de ésos indies considerablemente famosos. No imprescindibles en plan Braid que lo ves hasta en la sopa, pero muy famosos, y que para mí tenía un atractivo muy claro: se trataba de un juego de puzles. Eso era lo que yo creía...


Antes que nada, Thomas Was Alone es un juego cortísimo, y en unas tres o cuatro horas está terminado (Steam me marca seis, pero soy la típica persona que se deja el juego abierto mientras se va a comer, cenar o cagar, así que dichos datos son efectos colaterales), con lo que en dicha duración... ¡no debería hacerse cargante! ¿No...? ¡¿NO...?! Vale, ya paro de mandar indirectas.

Contemplad las capturas hechas con MI PC.
Estoy orgullosa de que esto funcione en él.

Contamos con historia (?!) pero sobretodo con personajes bastante carismáticos (!!!), introducidos a través de un narrador que hace que todo mejore considerablemente, perfilando personajes con más carácter e interés que los de otros juegos más "serios" y pretenciosos. Thomas, la ficha roja estándar (típica ficha que se le da todo bien pero que no es perfecta en nada), empieza sólo su andadura, pero muy pronto otras fichas entrarán en juego para darle más variedad. Se trata de un juego de puzles en el que siempre tenemos una meta muy clara, pero unos obstáculos en medio a modo de plataformas que nos impiden llegar al destino.


Las soluciones son diversas, pero los niveles suelen tener un estilo muy definido y el juego no se complica mucho en ningún momento, aunque no dejan de ser ése tipo de puzles que te hacen sentir listo sin necesidad de serlo. ¡Agua, nuestras fichas se mueren! No sufráis, tenemos una ficha inmune al agua que puede transportar a todas las otras. Pero esta misma ficha apenas salta y necesita hacerse una escalerita con las demás para llegar al mismo sitio que las otras harían con un simple salto, por ejemplo, de forma que en cada escenario tenemos una serie de fichas aventajadas y otras que serán un lastre, pero que tenemos que ayudar a llegar también porque son las únicas que caben por el hueco en el que está el botón que nos abre la salida, por ejemplo. Ésta mecánica está muy bien, y funciona durante la primera hora y media, en la que el juego se hace ligerísimo, muy disfrutable y entretenido. Pero entonces llega... LA SEGUNDA MITAD.


La segunda mitad del juego pierde en cierta forma parte del componente puzles y se convierte en un plataformas bastante mediocre. No es que los puzles fuesen brillantes, pero aunque sencillos, eran divertidos y cortos. A partir de la mitad, se les empieza a ir bastante la pinza, y cada vez hay más piezas. Y más piezas. Y más piezas. Llega un momento en que las tienes tan dispersas por el escenario, y tienes tantas, que aunque cambies con la tecla Q qué pieza usas, tardas seis segundos en llegar a la pieza que quieres. Y si por un casual eres poco paciente, tardas otros seis porque has pasado demasiado rápido. No sería descabellado que te pasara una tercera vez porque Thomas te ponga de los nervios. Cuando llevas diez minutos de puzle porque te has atascado mínimamente (hay tantas piezas que es difícil situarse), te das cuenta de que en realidad has traído hasta el quinto pino una pieza que era necesaria a la otra punta, y que para llevar a su lugar correcto, necesitas movilizar las cinco piezas con las que llevas varios minutos formando escaleritas para que las enanas que no saltan pudiesen llegar también, porque sólo necesitas una, pero una necesita a la otra y ésa a otra, y al final las mueves a todas por una mierda que hace que casi salga más a cuenta reiniciar el nivel. Y mientras, tienes que soportar la espera hasta que estés, con Q, en el turno de la pieza que quieres mover... y rezar para no pasarte.


El juego NO es difícil ni nada por el estilo, pero llega un punto en que los puzles son muy obvios, se empiezan a insertar un montón de piezas que no hacía falta (creo que es más divertido tener a cinco piezas y dedicarte a pensar en cómo llevarlas, que tener nueve y simplemente movilizarlas a la otra punta sabiendo desde el minuto uno cómo se hace, en plan monotonía suprema). Esto es lo que hace el juego, y fue por éste motivo que mis partidas acabaron siendo cada vez más cortas y espaciadas en el tiempo... el aburrimiento se apoderó de mí, y cada vez me resultaba más tedioso avanzar por niveles que claramente parecían "para alargar más el juego".


A nivel gráfico, es el típico juego indie minimalista que gracias a Dios no tiene gráficos "retro" (odio ésta moda. Los juegos retro tienen mucho mejores gráficos, de verdad), y son agradables de ver. Su música ambiental es simple pero le sienta genial, y no molesta en absoluto para concentrarse, resultando muy placentera aunque haya una sola canción para cada mundo (unas diez pantallas cada uno), la verdad es que el juego es tan corto que no te da tiempo ni a cansarte.


En conclusión, Thomas Was Alone no es horrible ni mucho menos, pero mi forma de verlo me impide recomendarlo debido a la monotonía soporífera de la mitad del juego que ya he comentado más arriba. Odio transportar bloques sin más objetivo que alargar el juego, y ésto es lo que hace una y otra vez. Ni una OST chula, ni la etiqueta de indie (como si por ser indie lo fuera a valorar menos), ni su narrador o personajes lo pueden salvar para mí. Simplemente, no nos llevamos bien, y en mi recuerdo siempre será aquel juego cuya avaricia por meter cosas estropeó una experiencia que podría haber sido mucho más positiva para mí.

[PC] Hotline Miami

La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.




Hotline Miami es un videojuego difícil, pero con éste extraño poder adictivo que te hace repetir la misma fase una y otra y otra vez, durando menos de dos segundos cada intento, y repitiendo otra vez más. Y otra. A veces te tiras de los pelos, pero sigues jugando hasta completarlo, porque lo vale. Realmente es una jugabilidad muy arcade: mueres de un sólo golpe, así que hay que hacerlo perfecto para completar cada nivel... Y lo haces, claro. No sé si es la jugabilidad, su simpleza, su ambientación, los filtros, o simplemente su música. Probablemente sea una mezcla de todas ésas cosas, que lo convierten en uno de los juegos más interesantes que he probado en mucho tiempo. Poco a poco dejas de ser la persona tras la pantalla, y pasas a ser el muñeco del juego que se esconde tras ésa máscara. El extraordinario nivel de inmersión te hace convertirte en el propio protagonista: un anónimo con ganas de divertirse,. matando de las formas más violentas y eficaces posibles, sin ninguna recompensa más allá de matarlos a todos sin morir, con la consecuente descarga de adrenalina.


La mayor virtud que tiene: su rapidez frenética (tanto de ritmo como de tiempos de carga tras morir), la perfección milimétrica que exige, y lo adictivo que resulta por ello. Entre sus virtudes (aunque se podría considerar un defecto, esto) está el factor extra de aletoriedad. Y es que siempre hay el mísmo número de enemigos, y X llevan armas de fuego mientras Y cuentan con armas blancas, sí, pero nunca sabes si el que ésta vez lleva una pistola podría llevar un rifle para el próximo intento, desembocando siempre en partidas menos previsibles de lo esperado. Porque, además, contamos con el factor estrategia: la rapidez y locura se valoran en la puntuación, pero todos los actos están cuidadosamente pensados: esconderse tras paredes, llamar la atención de enemigos, abrir la puerta para derribarlos de un portazo y tener unos segundos para liquidar al resto de la habitación... todo un mundo, vamos.


La historia es una onírica paja mental a la altura, repleta de locuras e incertudumbre, que prefiero no desvelar aquí para que cada cuál la vea, porque si bien no es lo más brillante del juego y deja preguntas sin respuesta, sí que es posible que sea lo más sorprendente, quizá, por su toque... onírico, a lo largo de las ocho o diez horas que durará. En el apartado técnico encontramos la mayor baza del juego: unos gráficos feos y pixelados, pero que están al servicio de la velocidad, siempre mostrando la violencia que ejercemos eficazmente, y con un filtro retro que le sienta de maravilla. Y, cómo no, la estrella: su banda sonora de after a las seis de la mañana, que posiblemente sea lo que hace que sigas jugando tras tantas horas.


En resumen: Hotline Miami es uno de ésos juegos indies que merecen ser probados aunque no te gusten los indies, gracias a su simplicidad, rapidez, casi frenetismo. Porque es una droga. Droga dura que engancha y que, por más que hayas explorado todas las pantallas, con todos sus rangos, máscaras, y finales secretos, sigue siendo muy difícil de dejar. No hablaré de si es arte o no, eso queda al juicio de cada uno. Pero ponerse la máscara de gallo y salir a matar gangsters barra en mano es perturbadoramente divertido.


Onion games empieza a despegar

Tras el lanzamiento de Little King's Story, Yasuhiro Wada (creador de Harvest Moon) dejaba Grasshoper Manufacture para formar su propia compañía, Toybox Inc. (que están trabajando en HomeTown Story para 3DS). ¿Qué hacia mientras tanto Yoshiro Kimura, director de Little King's Story y mi queridísimo Chulip? Formó su propia empresa, Onion Games, que parece haberse puesto en marcha de nuevo: si bien su web existía, no teníamos ninguna clase de información hasta hace unos días.



Por ahora han habierto un twitter en el que Yoshiro Kimura se dedica a hablar in engrish (ya tenían uno en japonés; éste es nuevo y mucho más activo). ¿Qué se puede entender de su twitter? De momento, que es una compañía indie. En el TGS habrá, sorprendentemente, una parte dedicada a los videojuegos independientes, donde enseñarán el nuevo Touhou e imagino que algún otro juego que aquí nos sonará a chino. Está confirmado que Onion Games NO enseñará su primer juego, pero sí que tendrán a un representante en una charla sobre los juegos independientes en Japón, y por una vez no nos ignorarán y harán un streaming para todo el mundo que podremos ver desde aquí.

No me interesan mucho los juegos independientes, y mucho menos antes de salir. ¡Pero qué leches! Es del creador de Chulip, así que merece mi atención (y también la vuestra). Su página oficial es lo más cutre del mundo y está hecha con Comic Sans, pero menos es nada... ¡Y planean sacar sus juegos internacionalmente! No más lloros por quedarnos fuera, bien.

Y por cierto, como muchos sabréis, Sega Sammy ha comprado a Atlus... Al menos esto confirma su presencia en el TGS. Sólo el tiempo dirá si es una buena o una mala noticia. Mañana empieza el TGS, así que espero que pronto tengamos nuevas noticias sobre Atlus.
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