[PS2] Contra: Shattered Soldier
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AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.
Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.
| Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque. |
Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero".
Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.
Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.
Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.
| Mi nivel favorito, ¡motos al poder! |
Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.
Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
| Porque no solo de motos vive Contra. |
Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles.
En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.
| Super Power Robot Yokozuna Jr.!!! Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego. |
Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.
BONUS!!
Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.
Premios Rokusitos 2015
¡Feliz año nuevo a todos! Ya estamos en 2016, ¿quién lo iba a decir? Por cuarto año, llegan los Game of the Year (pero los de 2015) según Checkpoint, pero les he cambiado el nombre a "Rokusitos 2015" a raíz de una sugerencia en broma que me hizo Angol y que me pareció brillante. Como todo en esta página, el nombre de GOTY me parecia tremendamente soso (pero funcional), así que, a temor de que nadie sepa qué demonios son unos Rokusitos (aclaro que son los premios entregados por Rokuso3, evidentemente), esta sección anual recibe un nuevo nombre. Ahora sí, ¡bienvenidos a una nueva gala de los Premios Rokusitos 2015!
¿El balance total es bueno, o malo? Globalmente diría que no jugué a casi nada durante la primera mitad del año, pero en vacaciones me metí tal chute videojueguil que todas las entradas que se han publicado desde entonces son de juegos que me pasé en verano, e incluso faltan bastantes por aparecer. Aún así, me complace decir que la mayoría de juegos que he terminado este año me han dejado realmente muy satisfecha. Por desgracia, poco a poco me voy alejando más y más de mi afición al RPG, y eso se va a notar mucho en esta lista: una vez más, NO hay "Mejor RPG" (pese a que haya jugado a alguno, pero no los suficientes como para dedicarles una categoría), pero la intención es lo que cuenta y hay un montón de categorías igual o más interesantes. Los juegos que se admiten son aquellos que he completado (o... jugado muchas horas, aunque no haya visto los créditos) desde el 1 de enero de 2014 hasta este momento, sean de 2015 o de cualquier otro año.
¿El balance total es bueno, o malo? Globalmente diría que no jugué a casi nada durante la primera mitad del año, pero en vacaciones me metí tal chute videojueguil que todas las entradas que se han publicado desde entonces son de juegos que me pasé en verano, e incluso faltan bastantes por aparecer. Aún así, me complace decir que la mayoría de juegos que he terminado este año me han dejado realmente muy satisfecha. Por desgracia, poco a poco me voy alejando más y más de mi afición al RPG, y eso se va a notar mucho en esta lista: una vez más, NO hay "Mejor RPG" (pese a que haya jugado a alguno, pero no los suficientes como para dedicarles una categoría), pero la intención es lo que cuenta y hay un montón de categorías igual o más interesantes. Los juegos que se admiten son aquellos que he completado (o... jugado muchas horas, aunque no haya visto los créditos) desde el 1 de enero de 2014 hasta este momento, sean de 2015 o de cualquier otro año.
MEJOR SANDBOX: Red Dead Redemption
Empezamos fuerte con el que sin duda fue mi juego del verano. Tenía ganas de probarlo, pero mi experiencia con GTA IV no fue todo lo buena que podría haber sido, así que fui retrasando su compra hasta que, como siempre, acabó llegando a mí prestado. Me gustó Far Cry 3 y me gusta mucho más la jungla que el oeste, pero no pude resistirme de ninguna forma a los encantos de RDR, cuya primera parte ya disfruté mucho hace la tira de años. Contemplar la puesta de sol mientras surcas el monte a caballo con música western es uno de esos placeres inolvidables que te meten totalmente en el papel. Entonces ves a los bandidos en las ciudades y te sientes, persiguiéndolos, como un niño jugando a indios y vaqueros... y es perfecto, hasta que descubres que puedes atar gente. A las vías, como en las pelis mudas. Cómo, oh, ¿CÓMO no iba a ser uno de los grandes del año?
MEJOR HISTORIA: Phoenix Wright 5
El quinto capítulo de la saga de abogados no ha tenido mucha competencia para alzarse como ganador de esta categoría, pero creo que de todas formas se lo merece por méritos propios. Dual Destinies consiguió lo imposible: que prefiriera a Apollo por encima de al propio Phoenix, que queda bastante eclipsado. La nueva protagonista, Athena, se ganó mi corazón desde el minuto uno, y los viejos conocidos casi me acabaron sobrando para el papel que hacían. Muy buenos personajes con una historia estupenda en la que el nuevo fiscal, Blackquill, deja completamente en ridículo al asqueroso fiscal Gavin de Apollo Justice. No llega al nivel de Godot, Edgeworth y Von Karma, pero un genial añadido a una saga que no se hace vieja e incluso aporta novedades, pese al estancamiento general de la misma. En su análisis me dediqué a fangirlear locamente sobre mi amor a Athena, por si queréis leerlo.
Sabía que no me gustaría, sabía que lo odiaría. Pero la curiosidad mató al gato, y Cyberconnect2 me mató a mí. Un apartado artístico impecable, una buena banda sonora muy mal empleada, una jugabilidad mejorable pero que tampoco suponía un peligro para la salud... no obstante, su historia, personajes y molonidad fallida son lo que rompieron el concepto del todo para mí. Perdón si he herido sensibilidades diciendo esto, pero aquí se dice lo bueno y lo malo. Para más detalles y una retahíla de odio, podéis visitar su análisis.
PEOR JUEGO DEL AÑO: Basura's Wrath
Sabía que no me gustaría, sabía que lo odiaría. Pero la curiosidad mató al gato, y Cyberconnect2 me mató a mí. Un apartado artístico impecable, una buena banda sonora muy mal empleada, una jugabilidad mejorable pero que tampoco suponía un peligro para la salud... no obstante, su historia, personajes y molonidad fallida son lo que rompieron el concepto del todo para mí. Perdón si he herido sensibilidades diciendo esto, pero aquí se dice lo bueno y lo malo. Para más detalles y una retahíla de odio, podéis visitar su análisis.
MEJOR BANDA SONORA: Hotline Miami 2
Era inevitable, aunque me haya costado tantísimo decidirme. Otros juegos se han posicionado cerca: Dariusburst, Black Knight Sword y Rengoku II han luchado ferozmente contra Hotline Miami 2, pero en el fondo ya estaba decidido. Su excelentísima banda sonora consiguió que le dedicase bastantes horas a un juego que no me acababa de hacer el peso, y como su música es pura droga... ahí van algunas de mis favoritas. Eso sí, Fahkeet es el tema de la última misión así que recomiendo especialmente no escucharlo si se planea jugar a corto-medio plazo. El análisis, lo podéis ver desde aquí.
MEJOR APARTADO ARTÍSTICO:
Black Knight Sword
Black Knight Sword
Todo en este juego resulta tan vistoso y llamativo que no pude evitar comprármelo al poco de probar su fascinante primer nivel en la demo. BKS es su increíble diseño artístico y su música, poco más. No es un juego híperrecomendable, ni si quiera aunque su género (un Ghost'n'Goblins) lleve años comatoso. Es algo que te entra por los ojos y que amas u odias... y ya está. Porno para los ojos. Publiqué un análisis en marzo que comenta más de sus debilidades, por si a alguien le interesa.
MEJOR JUEGO PORTÁTIL: Rengoku II
Ya he hablado varias veces de Rengoku II, con su análisis y en el mes temático de PSP, así que creo que no me queda mucho más por decir. Dungeon Crawler, Roguelike, laberintos, una banda sonora increíble, tropecientas piezas para personalizarse al robot y, en resumen, diversión a raudales. Sé que está tildado de muy mediocre en los mejores casos, pero nunca me cansaré de recomendarlo y ha resultado ser uno de mis juegos favoritos de este año. Larga vida a Rengoku II y mal Konami por cancelar la secuela para PS3: podría haber sido oro.
DECEPCIÓN DEL AÑO: Shin Megami Tensei IV
¡Eh! ¿Qué hace aquí SMT IV? Veréis, he jugado cosas mucho peores que este juego a lo largo del año, sin duda. Sin necesidad de ser juegos malos ni nada, pero sí, he probado cosas mucho más mediocres. No obstante, esta categoría nunca la he otorgado a juegos malos, sino a aquellos que han chocado con mis expectativas: MGS V: Ground Zeroes, Yakuza 2, o el mismísimo Dark Souls al que he jugado más de 100 horas. En este caso, SMT IV no es un mal juego... pero sin esperar ni de lejos otro Strange Journey, las mazmorras son lineales a más no poder y en general queda una sensación bastante triste cuantas más horas llevas a la aventura. En este momento yo sumo 28, pero tengo cero ganas de volver. No me aburrió, ojo, simplemente... le falta algo. No me ha enganchado con su diseño de niveles como sí lo consiguieron Strange Journey y Nocturne, y teniendo en cuenta que me compré una maldita portátil solo por él y pasé por el aro de los juegos digitales de Nintendo que si me cambio de consola adiós juego... pues sí: esperaba algo que me enganchara más. Más allá de que la dificultad sea una broma, hay un aura de sosez general que cuesta olvidar. Una lástima... Espero que con SMT IV: Final, mejoren la jugada.
SORPRESA DEL AÑO: Magical Tree
Conocía Magical Tree gracias a Suso, pero no fue hasta la 46RU, en diciembre del año pasado, que probé realmente el juego. El verdadero vicio llegó en mi casa, no obstante, y en junio acabé comprándome el juego para jugar desde mi MSX en vez de desde emuladores. Jugar a Magical Tree es una de esas experiencias agradables y relajantes que te ayudan a distraer la mente de los problemas, abstrayéndote a su extraño mundo de árboles, lianas y nubes. La cantidad de horas insanas que le he metido a Magical Tree lo coronan como uno de mis favoritos del año y, sobretodo, un firme candidato a GOTY de no ser los otros gigantes a los que se enfrenta.
No lo digáis muy alto, pero me lo pasé muy bien en el cooperativo de este juego con Suditeh. Cincuenta horacas de Borderlands 2 durante las que me reí muchísimo en ocasiones, y también sufrí mucho a veces. Bugs, BUGS, BUGS, PUTOS BUGS. Leed su análisis para comprenderlo. Odio Borderlands. O no. Yo que sé.
PLACER CULPABLE: Borderlands 2
| El juego es pa pegarse dos tiros, sí. |
No lo digáis muy alto, pero me lo pasé muy bien en el cooperativo de este juego con Suditeh. Cincuenta horacas de Borderlands 2 durante las que me reí muchísimo en ocasiones, y también sufrí mucho a veces. Bugs, BUGS, BUGS, PUTOS BUGS. Leed su análisis para comprenderlo. Odio Borderlands. O no. Yo que sé.
SAGA DEL AÑO: Contra
Si hay una saga que me ha enamorado este año, ha sido Contra. Había jugado antes, pero por algún motivo no me acabé de aficionar a la saga hasta que jugué a mi queridísimo Hard Corps: Uprising, que tras más de 20 horazas de vicio, ya se convirtió en uno de mis favoritos el año pasado... y así fue como empecé a tomarme muy en serio la saga. Este año he jugado a Contra (NES), Operation C (Game Boy), Contra 4 (DS) y Contra: Shattered Soldier (PS2), y aunque estos dos últimos no los he podido terminar, son también los que más he disfrutado. Zampándome uno tras otro y rezando para completar Shattered Soldier con un solo crédito, ninguna otra saga puede competir con el fenómeno Contra que he vivido este año. ¡Grandioso!
DIRECTO AL CORAZÓN: Space Channel 5
No tengo ningún premio especial para Space Channel 5, aunque podría optar perfectamente al de la mejor banda sonora. La mejor jugabilidad e historia ya se la llevan otros juegos, pero, ¿cómo dejar fuera al que más me ha llegado al corazón este año? En su momento fue Chulip, y fui incapaz de dejarlo fuera de mis GOTYs por haber sido una de las experiencias que más me emocionaron, y con Space Channel 5 me ha pasado algo parecido, especialmente con el primero. SC5 llegó para mí en el momento perfecto: en un día muy triste, listo para levantarme los ánimos... y lo consiguió. Y que un juego consiga distraerte (e incluso mejorar) un estado de ánimo tan malo, ya se merece un premio en sí mismo.
MEJOR JUGABILIDAD:
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ha habido muchísima controversia con este juego. Me lo compré de salida en su versión para Playstation 3 (dilapidada de "injugable", pero no sé yo a qué juega la gente), y lo gocé muchísimo, jugando el primer día unas doce horas o algo así. Un desfase total. De momento llevo 55 horas con The Phantom Pain, y sigo lejísimos del final. Pero los movimientos de Snake, las misiones gigantescas, las mil maneras de distraer a los guardias... The Phantom Pain es el hijo de Peace Walker con los primeros Splinter Cell, heredando sus cosas buenas y multiplicando sus bondades hasta el infinito. Sé que lo esperable de un Metal Gear sería meterlo en "mejor historia", pero las críticas no se equivocan con ello: deja bastante que desear. No obstante, premiemos también a la excelencia: pocos juegos funcionan tan bien como The Phantom Pain y tienen tantísimo contenido. Diversión, adicción, y fultons. Y cabras y más fultons. Y recoger materiales en fulton. Y secuestrar a muchos soldados en Fulton. Y a los refuerzos de éstos. Y a sus tanques. Si tenéis alguna clase de trastorno obsesivo compulsivo, es muy probable que The Phantom Pain os lo potencie a base de fultons.
MEJOR AMBIENTACIÓN: Silent Hill
Simplemente, una pasada. Pasarse Silent Hill supuso también decirle adiós a un antiguo trauma y darle la bienvenida a un género tan inexplorado para mí como son los Survival Horrors. Pero es más que eso: jugar ahora a Silent Hill es meterse directamente en una máquina del tiempo que te lleva a 1999 y te hace alucinar, aún hoy, con todas aquellas cosas que lo hicieron tan grande: su sonido, su perfecto uso de luz y oscuridad, la linterna, y la inolvidable radio. La elección estaba clarísima... y su análisis, por aquí.
LO MEJOR QUE HE JUGADO EN 2015...
Contra: Shattered Soldier
Quienes me conocen saben que, aunque en este blog ha habido muy pocas menciones a Shattered Soldier, es uno de los juegos que más he amado este año. Un presunto Run'n'gun que tiene muy poco de improvisación y mucho de puzle. Tres armas fijas, sin powerups, con una dificultad loquísima y, al mismo tiempo, más justo que cualquier otro Contra. Lo que por un lado te quitan te lo dan por otro y llega un juego singular, con más jefes que enemigos normales y con una filosofía muy clara: perfección o muerte. Dos extremos que, sin embargo, hacen de Shattered Soldier uno de los juegos más satisfactorios que he jugado nunca y quizá mi juego arcade preferido. No he logrado completarlo (eso de obtener un rango S en todas las fases para poder ver el final verdadero me está pasando factura), pero sigo en ello. El único problema que me supone este juego es que cansa, agobia. Veinte minutos jugando a Shattered Soldier me agotan más que tres horas de cualquier otro juego. Es uno de los que más he disfrutado este año, y objetivamente es el mejor juego en todos los aspectos. Pero, la diversión pura es lo que prima y, por ello...
PERO MI VERDADERO GOTY ES...
DARIUSBURST: CHRONICLE SAVIOURS
Dariusburst me hizo aflojar la friolera de 37€ en Steam por un juego completamente digital y para mi odiado PC. Esta frase, sabiendo lo que odio a la plataforma Steam debería ser suficiente para persuadiros a todos de hasta qué punto me ha enamorado este Dariusburst (casi más que el propio G Darius), pues si con el de PSP ya me había enganchado bastante, esta nueva versión hace que aquel parezca una demo de lo que seis años más tarde veríamos aquí. Un port directo de la máquina arcade pero con un modo historia por el que avanzar a lo largo de más de 300 misiones, rankings online, los modos arcade originales (y sus variantes EX) disponibles en todo momento, cameos y guiños nostálgicos a gogó de juegos anteriores, banda sonora de todos los Darius, nuevos temas de ZUNTATA, más naves que nunca... lo compré en un domingo y para el jueves ya llevaba 17 horas. Luego dejó de funcionarme el mando y se ha quedado en stand by, pero fue tiempo más que suficiente para ganarse mi corazón por la diversión pura y dura que ofrecía, por esa accesibilidad maravillosa.
Siempre me han gustado los shmups, pero quizá ninguno me había enganchado tanto y tan de sopetón como este (¿Algún R-Type se acercaría? No lo sé). Muy posiblemente no sea el mejor shmup de la historia: no tiene la misma cantidad de rutas que G-Darius o Darius Gaiden, ni tampoco la exigencia milimétrica de Gradius V, pero lo estoy disfrutando muchísimo y sé que, tarde o temprano, mi marcador superará las 100 horas. Lo sabía en el momento en que lo compré y, la verdad, no me arrepiento de nada.
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Y eso es todo, amigos. Próximamente, los que más espero para 2016 y algunas noticias generales, del mundo de los videojuegos y de este blog concretamente.
¡Hasta la próxima!
Rokuso3
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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