[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours

Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.


Es difícil hablar de Dariusburst: Chronicle Saviours (a partir de ahora, DBCS), porque es un juego enorme. Ningún shmup jamás me dio tal sensación de inmensidad y, sin embargo, me invitó al mismo tiempo a meterme tan hasta el fondo en él. Encontramos dos modos principales: el modo AC y el CS. El modo AC (Another Chronicle) es el port de recreativa, y es literalmente gigante. Todos los Darius siempre habían sido portentos técnicos, jugados en los 80 con dos y tres pantallas en sus recreativas, dándole una horizontalidad nunca vista que aquí vuelve y que en la versión de PC podemos replicar con dos monitores. Esto afecta a la jugabilidad, naturalmente: DBCS es un shmup horizontal, pero también un bullet hell con patrones de balas tremendos, bellísimos, que inundan su enorme pantalla aprovechada hasta la última pulgada. Esto no es solo disparar balas: es disparar con cabeza, sabiendo a dónde y por qué. Niveles con dos jefes simultáneamente, bestias mastodónticas que te obligan a desplazarte hasta el último rincón de la pantalla encontrando ese punto a salvo. En el modo AC encontraremos tres submodos: el modo Original y el Original EX serán los ports de arcade a doble pantalla, sumando un total de diez rutas que permiten hasta cuatro jugadores simultáneos. Con varios jugadores, DBCS se vuelve demasiado alocado para mi gusto, pero presenta una peculiaridad: todas las naves podrán unir sus burst o reenfocarlos hacia otro lado, cambiando la forma en que se encaran los jefes jugando solo.



Los jefes obligan a moverse por toda la pantalla constantemente.

Por último, está el modo Chronicle. Este modo no es realmente un online aunque pueda parecerlo (por desgracia, el juego carece de este componente), y además promete más de 3000 niveles que luego resultan ser una mentira (serán unos cien que se repiten con pequeñas modificaciones que marcan grandes diferencias, ya lo comentaré cuando hable del modo CS), pero que nos presentan una idea muy original para un juego de este tipo: un universo interconectado a través de sus jugadores. Nos encontramos en un mundo dividido en hexágonos: cada uno representa un nivel (que puede constar de dos, cinco, diez fases...) que debe cumplir unas condiciones para ser terminado y, en caso de conseguirlo, recibiremos el premio de ser los primeros en salvar ese sector del planeta, quedando nuestro nombre marcado para siempre, independientemente de que alguien supere nuestra puntuación a posteriori (la mejor también quedará grabada). Cuantos más hexágonos se completan más nuevos se desbloquean, y salvar el mundo de los Belsar se convierte en un bonito esfuerzo "cooperativo" entre todos los jugadores: hay niveles dificilísimos que bloquean la entrada al resto de la galaxia o que requieren de entre dos y cuatro jugadores en cooperativo local. Ver cómo hemos ido salvando entre todos el universo superando esas pequeñas barreras, despejando entradas los más pro para que otros pudiéramos seguir, ha sido sin duda muy gratificante.


Cientos de enemigos simultáneamente sin una sola relentización.

No obstante, la verdadera chicha del juego se encuentra sin duda en el modo CS (Chronicle Saviours). Es un modo que ha levantado muchas ampollas: más de cien niveles exclusivos para este port e ideados para ser jugados con una sola pantalla. Muchas personas lo consideran un añadido insuficiente pese a que tenga muchos jefes nuevos que en el modo Original no existen, pero sinceramente, este es el mejor modo de DBCS. El modo original es increíble, pero permite créditos infinitos y el juego se resiente de ello si lo empiezas allí. No te esfuerzas en aprender, en practicar, en comprender verdaderamente todas sus mecánicas: no te metes en él de la misma forma. El modo CS, en cambio, es una puerta de entrada estupenda a Dariusburst. Empieza de forma sencilla, gratificante: niveles bonitos, jefes enormes, muchos escudos, no necesita una pantalla gigantesca para disfrutarlo en todo su esplendor... Pocas penalizaciones al morir en fases tan breves. Pero poco a poco se va complicando. Habrá quien dice que es repetitivo, pero DBCS cuenta con nueve naves diferentes, cada una con su propio gameplay, y un mismo jefe requiere de estrategias muy diferentes dependiendo de la nave que utilicemos.

Esto con Origin y ya verás qué cambio.
Así, el modo CS nos va curtiendo. Poco a poco, cuando creemos que ya tenemos un jefe dominado, Darius nos demuestra que no: que simplemente con esa nave era muy fácil, pero que seguimos lejos de dominarlo porque al cambiarnos algún elemento nos vuelven a fulminar. Las horas pasan y empiezas a creer de nuevo que dominas el juego, pero siempre hay un nuevo obstáculo, cada vez más difícil (pero jamás inalcanzable), que te invita a superarte a ti mismo, a meterte hasta el fondo en sus mecánicas, y es en el modo CS donde te enamoras verdaderamente de este juego. Nunca importarán las veces que Azure Nightmare me destrozó, porque cada una de mis muertes me enseñó algo nuevo, algo que no sabía y que no tuve en cuenta en nuestros encuentros anteriores, llevándome a una inevitable derrota por mis propios errores. DBCS jamás se convierte en un juego frustrante, sino que es una clase magistral de diseño que enseña rápidamente al jugador de qué pasta está hecho y qué habilidades necesitará para superar cada nuevo obstáculo. Lo tomas o lo dejas, te gusta o no te gusta... pero negar la profundidad y la grandeza de este juego, como dicen algunos análisis iluminados de Steam, es una ESTUPIDEZ tan grande como los mariscos robóticos a los que nos enfrentamos.

Mapa completo del modo CS. Duro de pelar.


En el Dariusburst de PSP teníamos dos naves principales, Legend y Next, con una peculiaridad: podían lanzar un rayo llamado Burst (de ahí el nombre del juego). En este DBCS mantendremos esta funcionalidad, y es otro más de los factores que enganchan de principio a fin. El burst se puede emplear de dos formas: fijo (se gasta en segundos, pero es muy fuerte) y separado. En este burst separado se encuentra una droga adictiva que invita a la locura, la velocidad, la experimentación: se puede separar de la nave y girarlo manualmente en la dirección que queramos (se mueve mientras no disparamos, y se queda fijo mientras pulsemos el autofire), pero se gasta a menos que matemos enemigos o paremos disparos, siendo también muy útil como escudo. Muchos niveles están perfectamente diseñados para que nuestro burst apenas se apague de principio a fin, y es ahí donde el juego brilla con luz propia. Podemos jugar a DBCS de una forma casual, en la que gastamos el burst para atacar o protegernos. Pero en el momento en que las horas se acumulan y empezamos a tirar de memoria, todo se transforma.


Modo CS, hecho para una sola pantalla. También se ve estupendo.

DBCS es una explosión de diversión, una locura audiovisual y sonora, en la que cada nivel se convierte en una prueba para ver hasta dónde puedes mantener tu rayo cargado, hasta dónde eres capaz de esquivar si te alejas tanto de él, y en cómo de rápido puedes destrozar a los jefes. Cada jefe tiene partes destruíbles que aumentan la puntuación, cada horda enemiga completa fulminada por el burst separado multiplica nuestra puntuación hasta dieciséis... mientras que con el burst fuerte la multiplica hasta sesenta y cuatro, pero se agota rapidísimo y el multiplicador vuelve a cero en cuanto recibimos daños. Los jefes también tienen burst, pero se lo podemos devolver si le lanzamos el nuestro en el momento adecuado, y ese counterburst puede durar más de un minuto si paramos bien todas las balas (pese a que muchas atraviesan al burst) y si matamos al jefe con ese rayo nos dará aún más puntos. De esta forma, empieza una fase de experimentación: ¿hasta dónde puedo llegar? ¿Cómo lo hacen estos tíos que tienen doce cifras en la puntuación de este nivel? ¿Es posible hacer esto? Y lo es, porque Darius está pensado para que así lo sea, y por más que pasen las horas, siempre se descubre algo nuevo que te vuela la cabeza y te hace seguir sin cansarte jamás.

Counterburst de pleno devolviéndole su propio rayo.

Pero no es solo eso: es que aquí hay nueve naves, y cada una tiene un poder. Las hay también sin burst, con bursts extraños o diferentes, con únicamente burst fijos o con counterbursts automáticos... porque cada nave es de un juego diferente de la saga, en la mejor despedida posible a estos casi treinta años de historia de Darius que culminan en el que sin duda es el juego más extenso de todos. La nave de Darius Gaiden puede lanzar agujeros negros como hacía en el original, y la Genesis no permite capturar enemigos como en G-Darius pero sí que incluye dos satélites que hacen la misma función que aquellos, permitiendo cambiar entre tres formaciones diferentes para emular todas las combinaciones que tenía. Todos los niveles y todos los jefes se pueden completar con casi todas las naves: algunas tendrán ventaja en ciertas pantallas y una fuerte desventaja en otras, pero todas ellas tienen su oportunidad para lucirse en el modo CS (donde hay una extra, Murakumo, que no existe en el Modo AC). ¿Niveles repetidos? Digamos que sí, pero reimaginados con la cantidad justa de escudos y powerups, de tal o cual tipo de enemigos que te putee más con esta nave, percibiéndose y jugándose de forma abismalmente diferente a como lo hicimos previamente. Se pueden comprar naves y powerups con dinero del juego para "romperlo" (en recientes actualizaciones esto se ha vuelto muy sencillo), pero cada intento con una nave que no sea la oficial nos costará dinero, y tampoco guardará nuestra puntuación en el ránking mundial. DBCS es un solo juego, sí, pero cada nave es como un juego individual en el que las mecánicas cambian brutalmente y te obliga a renovarte una y otra vez.


No temáis porque este jefe es igual de estupendo sin importar que uséis una o dos pantallas, aunque es verdad que en
el modo Original las balas dan la sensación de ser más lentas por la doble distancia que han de recorrer.

No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.



Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.

Para los que dicen que Dariusburst es feo, recordemos cómo se hace
un verdadero port arcade. Imagen por ratsflif.

Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.



En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.


Podríamos decir que la saga Darius terminó con el propio G-Darius por el cambio bestial de mecánicas que ha sufrido, pero al mismo tiempo DBCS mantiene la esencia de lo que ha sido siempre. Dicho de otra forma, un juego de naves en el que los niveles normales no son más que teloneros del jefe final: una bestia marina que te fulmina con sus láseres en enfrentamientos largos e intensísimos a una escala planetaria. Y eso continúa intacto. Dariusburst: Chronicle Saviours me ha dejado un hueco que no puedo rellenar, un vacío profundo y abismal que soy perfectamente consciente que ningún otro shmup podrá ocupar jamás. Los hay mejores, sí, pero pocos están tan bien diseñados, encarados a permitirte entrar fácilmente y no soltarte hasta que los hayas dominado completamente. Pocos te enganchan hasta el momento en que fulminas a Gigantic Bite de un counterburst en la cara, y es por ello que lo recordaré para siempre.


Tras nueve meses jugando, tras más de cien horas, tras cientos y miles de rabietas en el modo CS, el juego se terminó. No completamente, claro: me quedan aún decenas de niveles por explorar. Pero en ese último nivel, en esas últimas fases, últimos jefes, en esa música triste que los acompañaba... aguardaba algo mágico que me sigue fascinando. Unas pantallas preciosas, también emotivas, que marcan el posible final de tan longeva saga y que, no os voy a engañar, me ha emocionado en su clímax. No por su sencilla historia, claro, sino por toparme con el punto que marca el final de una experiencia tan increíble como intensa, tan emocionante, tan maravillosa que ni sé plasmar en este texto por más que quiera. Me gustaría que todo el mundo pudiera llegar a sentir algún día lo mismo que me ha transmitido a mí cada minuto de Dariusburst, cada nuevo reto superado, cada jefe dominado: una emoción indescriptible que muy pocos juegos me habían brindado hasta ahora. Así que gracias Taito, Pyramid, Square Enix: por regalarnos un clásico atemporal que dentro de veinte años todavía nos dejará con la boca abierta una, y otra, y otra vez.



Warning: A new gameplay is approaching fast!

Naturalmente, y ya fuera del análisis, no podía perderme la oportunidad de subir un pequeño gameplay de Dariusburst: la primera ruta del Modo Original (A-D-H), la más sencilla del juego para no destripar nada, y terminada con un solo crédito. También tengo uno del jefe final del modo CS: el combate más intenso del juego y posiblemente de la saga. Pero si no lo habéis jugado es mejor descubrirlo uno mismo sin tener ni idea de qué es lo que se le viene encima. Nos quedamos solo con el arcade que, si jugáis con una sola pantalla, se verá muy similar a este vídeo... aunque más fluído y con cero relantizaciones, eso es cosa del programa de grabar.





Por último, muchísimas gracias a fran_friki, por toda su ayuda y consejo durante mi larguísima partida y, sobretodo, por su fantástico vídeo explicando todas las mecánicas del juego que ha ayudado a tantísimas personas. Si estáis empezando y os sentís muy perdidos, ¡¡su visionado obligado!! 

(por FranFrikiYT)

¡Checkpoint cumple tres años!

Pues sí, amigos: ha llegado ése momento. ¡Tres añazos! Como siempre digo, el blog nació en un verano aburridísimo, como seguro que otros tantos habrán surgido de la misma forma, y es por éste motivo que no dediqué más de un minuto a pensar el nombre. Con 94 análisis en el momento de escribir ésta entrada y 213 entradas en total, Checkpoint continúa adelante un año más, y con ganas de seguir.

Debería haber hecho un pastel con éste logo y ponerle tres velas.
Tristemente no se me ocurrió a tiempo.

Hablemos un poco de temas generales, y es que el ritmo de publicación ha ido sorprendentemente bien. El mes que menos cosas se han publicado tuvo tres entradas, y contando ésta, llevamos 40 entradas en lo que va de año. Quizá el volumen de análisis ha sido inferior al del segundo año, pero no por ello estoy descontenta... ¡en absoluto! Ha aumentado levemente el número de entradas-reflexión (de una a tres o algo así, que ya es mucho para mí), fangirleos, y en general lo que no son estrictamente análisis, así que hay más variedad. También hablo de más tipos de juegos, y he reducido un poco la cota de puzles. Mal hecho, esto último, pero bueno... ¡he jugado a sandboxes! ¡Y A SHOOTERS! O, por lo menos, estoy en ello, sí.

Y la verdad es que me está gustando mucho, sí.

De cara al año que viene, me gustaría mejorar algunas cosas... Por ejemplo, ordenar más específicamente la lista de juegos (colocando también una lista por plataformas, compañías, y/o años, como la de la fantástica página de HG101 ahora que el número de entradas empieza a ser considerable), mantenerla actualizada como toca, probar algún juego de Mega Drive, seguir disfrutando de la GBA y la primera Game Boy, o hablar de más roguelikes, pues éste año sólo ha habido uno y eso está mal. No estaría de más jugar un poquito más en PC, pero eso ya son cosas que están más allá de mi voluntad... aunque he podido probar Stanley Parable y me está gustando. Cómo no, la idea sería jugar a Sanitarium... ¡Como cada año! Esto es un meme, ya.

Ya que siempre explico la historia del blog y pongo unos objetivos, hoy voy a comentar además algunas curiosidades sobre el blog, y cosas que probablemente no todo el mundo sepa...

¿Sabías que...

...El blog se llama así, concretamente, por Splinter Cell: Pandora Tomorrow?
Uno de mis niveles favoritos del juego, junto con el de la jungla,
que fue el que dio nombre al blog.

Pues sí. Por supuesto, Checkpoint es una palabra genérica que significa punto de control y se usa en muchísimos videojuegos, y personalmente me gusta más su traducción al castellano. No obstante quería que el nombre sugiriera algo relacionado con los videojuegos, y lo primero que se me vino a la cabeza fueron aquellos letreros que salían en Splinter Cell: Pandora Tomorrow, cada vez que moría y tenía que cargar de nuevo la partidas, repitiendo medio nivel en el proceso. El nombre era temporal y por eso dejé mi nick en la dirección, para poder cambiarlo libremente más tarde. Pero ahí se quedó, pobre...

¿Sabías que...

...el icono del blog que muestra el explorador es de Baroque, pero por eliminación?

Originalmente iba a ser el símbolo de Planescape Torment, pero se veía como un pequeño churro por más cosas que tocase, así que decidí cambiarlo por algo más visible. ¿Qué mejor que un angelito Baroquil?

Originalmente puse esto. Pero quedaba tan mal...

¿Sabías que...

...el día cuatro, verdadero aniversario, no habrá entrada especial de Atlus?

Es una mierda, pero cualquier cosa que haga de Persona 2 no me convence y he acabado abortando la misión indefinidamente. No obstante habrá algo relacionado con un juego muy especial para mí... O eso espero al menos, ya que me está dando bastantes problemas ordenar la entrada. No es difícil de adivinar y se han dado pistas (también se ha dicho directamente) por twitter, pero nada que ver con SMT o Atlus, ya lo digo. Parece que no, pero la cosa ha costado bastante de hacer, la verdad.

Y luego nos dicen que Persona 5 será oscuro.
¿Sabías que...

...hay mensajes secretos en los tags?

Nada es lo que parece, y los tags suelen revelar la verdad que escapa a las entradas por mi autocensura de la cursilería: que amo a Big Boss, que adoro las traducciones pésimas, que el tomo once de Oyasumi Punpun me quitó las ganas de vivir, o que os quiero a todos. El que busca encuentra, y hay que saber leer entre líneas.


 ¿Y sabías que...

...nunca hubiera podido escribir todo esto de no ser por ti?

Ni por ti. Ni tampoco por ti. Tú, sí, tú, también has tenido que ver. Y por supuesto, tú. Cada visita, cada comentario, cada reflexión y cada debate en los comentarios me ha llenado de muchas ganas e ilusión por continuar adelante con éste blog, del que sinceramente esperaba cansarme rápido. Pero no ha sido así, en absoluto, y la prueba es que llevo ya tres años con esto y sigo con ganas de más. Ya no es sólo la cantidad de gente con gustos similares que he encontrado, lo bonito que es entrar en tu blog y ver que alguien ha leído aquella entrada vieja con cero comentarios, o un mail sorprendente en la bandeja de entrada que te llena de ilusión.

Es también la cantidad de gente estupenda que he conocido gracias a ésta página, no sólo en internet sino también en persona, y el buen rollo y amistad que tengo con algunos de vosotros, ya sabéis quiénes, y haberos conocido gracias a esto, compensa con creces cualquier esfuerzo que requiera la página para seguir adelante.

Mirad qué horterada he puesto, ¡y por vosotros!

Un blog es como todo: lo disfrutas mientras dura, lo exprimes al máximo, y cuando te cansas, lo dejas de lado, bien sea abandonándolo directamente o autoengañándote diciendo que vas a volver. Nada es eterno claro, y como todo en ésta vida Checkpoint terminará algún día. Pero, por ahora, espero que no en el próximo año, o eso quiero pensar. Hay gente que llegó y también se fue, gente que se ha quedado, otros que se irán, y también otros que vendrán. No importa cuánto tiempo hayáis estado, si ha sido un solo comentario, o si leéis todas las entradas: todos habéis contribuído enormemente a que éste espacio siga adelante, y os estaré eternamente agradecida. Sólo espero que estemos juntos algo más de tiempo.

Y es que ha pasado tanto tiempo que, cuando escribí el apartado "Acerca de" del blog redacté una sarta de cosas surrealistas, tipo Drakengard volviendo... Y ha pasado. La de vueltas que da la vida, ¿eh?


Gracias a todos por estar ahí,
¡Y nos vemos el  cuatro de agosto!

¡Feliz año nuevo, y gracias a todos!

Cuando empecé el blog, durante 2011, estaba a punto de ir a la universidad, en un agosto aburridísimo en el que ni si quiera tenía internet en mi habitación. Recuerdo que me pasaba horas enteras en el PC de mi padre cada noche (donde sí tenía internet), y allí conocí a Alexhunt, que con su reseña de Demikids y nuestro amor común hacia Shin Megami Tensei, me animó a abrirme mi propio blog, y ahí es donde empezó ésta aventura que al principio era una página en broma para matar al aburrimiento, pero que con la tontería lleva ya más de dos años.

Desde entonces, han pasado muchas cosas. Al final sí que fui a la universidad, me dio tiempo a hartarme y dejarla por otra cosa, conocí a mucha gente a lo largo del tiempo (y a muchos os he llegado a conocer en persona), además de unirme a la familia de retroscroll, un pequeño proyecto gracias al cual me lo he pasado bomba. A causa de éste blog he vivido momentos tan surrealistas como abrir el correo y encontrarme con "El Baroque catalán", un mensaje poco subliminal para que juegue a Pathologic, o una persona que me pregunta qué demonios le veo a Drakengard (y con razón). Son detalles sin importancia pero, poco a poco, se le coge cariño a éste pequeño espacio. 

A veces recibo un mensaje de un desconocido dándome la enhorabuena por mi página, recomendándome algún juego, pidiéndome recomendaciones, o simplemente diciéndome: "¡A mí también me encanta tal cosa!". Es por éstos pequeños detalles que querría daros las gracias a todos (¡ya sabéis quiénes!), porque cada comentario cuenta y sin vosotros ésta página probablemente no hubiera durado tanto ^_^.

En 2014 habrá alguna novedad, espero (empezando por el diseño, que debería cambiar el banner al menos... pero no penséis que por ello voy a dejar de hablar de Baroque), y puede que empiece a hablar de manga a parte de videojuegos, la verdad es que aún me lo estoy pensando y está por decidirse. Quizá empiece a hacer algo a parte de reseñas..., o quizá no. Probablemente ésto último, pero yo que sé. Aunque dudo que empiece a colgar profundas reflexiones sobre el mundillo, lo siento. En cualquier caso...


Por todo lo vivido y por todo lo que queda por vivir con vosotros, ¡Feliz 2014 e, independientemente de cómo haya sido vuestro 2013, espero que todo os vaya estupendamente! 


Y ya sé que navidades se han pasado, pero éste gif es
demasiado perfecto como para guardármelo para mí sola.

Gracias a todos por pasaros por aquí:
el año que viene, más y mejor :D


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