[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.
SUS RAÍCES
Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepciónCave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.

LA CLAVE DEL ÉXITO
Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.
CREANDO ESCUELA
Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.
[PC] Crimzon Clover: World Ignition
Crimzon Clover es un shoot'em'up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.
| ¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004? |
Crimzon Clover nos permite manejar a hasta cuatro naves (dos de ellas se tienen que desbloquear, y para la última he necesitado dieciséis horazas de juego). A lo largo de cinco fases (con sus respectivos jefes), viviremos una taquicárdica aventura de unos 35 minutos. Inicialmente es algo loco dada la cantidad de proyectiles en pantalla como es típico del bullet hell, pero con volver a intentarlo se pilla el truco rápidamente. La mayor virtud del juego no es su dificultad, no obstante, sino su enorme accesibilidad: lo que empieza siendo una lluvia de balas incesante y loca se convierte pronto en rutina, y acaba siendo un juego muy factible para terminarlo con un solo crédito.
Tenemos dos tipos de disparo: el clásico y el dirigido (mientras mantenemos el botón pulsado la nave se mueve más lentamente), que consiste en un círculo alrededor de la nave que se va ampliando y dispara proyectiles a todo lo que hay dentro al soltarlo. Además tendremos una bomba, y habrá un poder añadido: el Break, en el que los disparos son mucho más gruesos y potentes, limpiando la pantalla con mucha facilidad, y que en caso de tener la barra llena permite repetir, haciendo el Double Break que dobla la ya de por sí elevada potencia de fuego. Adictivo y loco a partes iguales. De esta forma y con estos simples cuatro disparos, las posibilidades son realmente enormes y dan para mucho juego, más allá de las diferentes naves y sus poderes: las hay tremendamente rápidas pero con un disparo muy estrecho, o lentas pero mucho más potentes: todo dependiendo de los gustos del jugador, claro, a menos que hablemos de la nave Type-X, extremadamente poderosa (pero muy cansina de desbloquear, eso sí).
Pero, naturalmente, el plato fuerte son los jefes. Todos ellos se pueden matar de diferentes formas: rapidísimo (cuanto más tardas en matarlos más difíciles se tornan) o destruyendo una a una todas sus piezas con el objetivo de acumular una puntuación mayor, que dará acceso a vidas extra y bombas de regalo. Cada cierto tiempo se pueden conseguir mejoras (al acabar un jefe final o de mitad de fase) sin importar cuántos puntos llevemos: una vida extra, más puntos o rellenar completamente la barra de especial serán las recompensas habituales. Dicho esto, el juego resulta tan asequible porque se pueden acumular las vidas con mucha facilidad, de forma que si pierdes un crédito siempre sientes que ha sido un fallo tuyo y no un caso de dificultad infumable, sino más de no estar familiarizado con el jefe o el nivel.
El juego tiene dos dificultades: Novice (en la que se encuentra el modo Original, el que he jugado mayormente) y Arcade (donde está Unilimited, la complicada de verdad). La diferencia principal es la cantidad de balas en pantalla y los patrones enemigos, siendo un cambio verdaderamente notorio y no necesariamente divertido. Además, hay varias modalidades: Boost (consiste en alargar el Break lo máximo posible sin que se pare) y Time Attack, este último no se encuentra en el modo Novice. Los diferentes modos de juego están bien para darse un respiro del modo principal, pero obviamente la chicha de todo está en el modo original
El juego tiene dos dificultades: Novice (en la que se encuentra el modo Original, el que he jugado mayormente) y Arcade (donde está Unilimited, la complicada de verdad). La diferencia principal es la cantidad de balas en pantalla y los patrones enemigos, siendo un cambio verdaderamente notorio y no necesariamente divertido. Además, hay varias modalidades: Boost (consiste en alargar el Break lo máximo posible sin que se pare) y Time Attack, este último no se encuentra en el modo Novice. Los diferentes modos de juego están bien para darse un respiro del modo principal, pero obviamente la chicha de todo está en el modo original
Como tantos otros shmups, el juego tiene dos finales: uno cutre (que te restriega por la cara que no has visto el verdadero jefe final) si gastas más de un crédito, y otro con un jefe apoteósico que culmina el modo original: el más complicado del juego y el único que se acerca al clásico sadismo del género, pero por suerte dura poco. Vale la pena practicar y batallar por terminarlo con un solo crédito, porque es un juego que se disfruta de principio a fin en cada momento, con un excelente modo práctica, y muchos modos de juego y dificultad para que cada uno decida qué forma de jugar le apetece más.
En los aspectos técnicos, Crimzon Clover también destaca: un movimiento fluído, efectos de todo tipo, rayos asesinos por toda la pantalla (que se multiplican en el modo pesadilla), cientos de proyectiles moviéndose al mismo tiempo... El juego además permite ponerlo en modo TATE (girar el monitor para jugarlo en vertical), y funciona estupendamente. La banda sonora acompaña, pero por desgracia no es de los aspectos más recordables a excepción de un par de temas realmente buenos, como el del tercer jefe. Un aspecto un poco más débil, pero que no baja en absoluto el nivel del juego.
PERO. Y aquí vienen los peros, porque el juego no es perfecto pese a todo lo bueno que pueda decir de él... la flaqueza de Crimzon Clover radica en cómo está programado. Crimzon Clover no es un port horrible de DotEmu ni una reedición fea hecha con vagancia: es un juego de PC, diseñado para PCs, y que un producto así funcione de pena es imperdonable. He escrito este análisis ahora, en febrero, y ya sólo recuerdo lo bueno. Mis últimas partidas han sido estupendas, conozco bien el juego, me divierte mucho... pero ay. Me lo terminé en septiembre y en un ataque de ira la Rokuso del pasado escribió estas palabras ya por aquel entonces, sin saber que hoy iba a dejar de jugarlo permanentemente por un pantallazo azul de la muerte:
El diseño del juego es bueno, pero como programa, como cosa que ejecutas en tu ordenador, funciona de puta pena: no pedí que me devolvieran el dinero única y exclusivamente porque lo compré desde la web de Playism en vez de en Steam. Una vez superada esa barrera inicial de lo horrendamente programado que está disfruté enormemente del juego, de la muy buena sensación de progresión que tiene. Pero cada vez que creía olvidar sus cosas malas, sus errores tontos como programa reaparecían de nuevo y me amargaron la experiencia de todas las formas posibles. Que si hoy se quiere cerrar solo, que si al cambiar de ventana se vuelve loco y no responde (esta es muy frecuente), que si los replays no funcionan porque no los guarda realmente. ¡¡¡Los putos replays no me funcionan!!! ¡¡Tengo una partida con un solo crédito y no puedo presumir de ello ante el mundo de ninguna manera!! Y se queda atascado en la pantalla de récords sin dejarte salir, además de no dejarte escribir tu nombre para el presunto replay. El mando cambia su configuración de botones entre el juego y el menú, incluye el idioma español pero se pone en inglés por defecto cada vez que lo abro. Y se cierra solo, más de lo que debería. He acabado hasta las narices y "sólo" he jugado catorce horas porque en ocasiones me ponía de los nervios: si no, hubieran sido al menos el doble.
| TIPICO DÍA EN QUE CRIMZON CLOVER SE QUEDA CLAVADO EN ESTA PANTALLA Y TE HACE CERRARLO A LO BRUTO. TODO GUAY. |
Crimzon Clover es un juego estupendo, que dentro de su planteamiento Bullet Hell al estilo de Cave, naciendo como juego Doujin pero haciendo el salto a lo comercial, lo hace todo de forma más que correcta, sin llegar a la excelencia pero de una forma realmente muy notable. En lo técnico aprueba sin problemas, su banda sonora funciona perfectamente, y sus jefes tienen patrones trabajados y bien desarrollados. Su diseño de niveles es estupendo, y se trata de un juego baratísimo que merece muchísimo la pena con una rebaja (y sin ella también, pero los horrores de programación me impiden recomendarlo a su precio completo). Diantres, odié cada atrocidad de su programación y aún así he querido esperar seis meses (¡¡SEIS!!) a que se me pasase el cabreo inicial para publicar el análisis, con todo el amor y cariño que merece, porque me lo he pasado bomba con él a cada partida que he echado. Crimzon Clover es un discípulo de DoDonPachi en una época en la que Cave se ha dedicado sistemáticamente a pasar de hacer cosas nuevas y dedicarse a hacer ports feos de sus viejos títulos. Un sucesor fresco es, como siempre, más que bienvenido. Pero a la próxima que contraten a un programador más hábil, por favor.
BONUS!!
Los putos replays no me funcionan, me sacan una partida rara sin enemigos y sin que mi nave se mueva. Así que bueno... hace unos meses me puse a jugarlo en directo en modo Novice y ¡no me fue nada mal! Dos créditos, pero como morir en el verdadero jefe final es un fail absoluto, terminé por lo menos enseñando el combate desde el modo práctica. ¡Menos es nada, supongo! He intentado grabarme de nuevo ahora que tengo la Type-X, pero como sufrí un pantallazo azul de la muerte lo he mandado a tomar por culo para siempre. Crimzon Clover, fueron 16h llenas de diversión, pero a veces has conseguido que te odie.
Día 16: The Red Star
| Montajes de la portada de PS2 para fingir que existe realmente en PSP. |
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.
¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.
[PSP] Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting
En mi búsqueda de explotar la PSP como merece, he acabado navegando más hondo por su catálogo. Beat'em'ups, sandbox, shmups... la PSP tiene de todo, y ¿cómo decirle que no a un shmup vertical que concentra a protagonistas emblemáticos de SNK, abarcando desde KOF a Metal Slug y pasando por juegos rarísimos que ahora ya no conoce ni su madre? Bueno, no salió tan bien, y lo voy a decir claramente sin hacerme la interesante: este juego es una caca. No caca nivel Persona 1 en plan "me da vergüenza tener esta cosa y que algunos de mis juegos favoritos sean la secuela de esto", pero tampoco nada bueno. La idea básica daría para un shmup genial para el fan acérrimo de SNK, pero por desgracia no es así. Una pena, pues con juegazos como la saga Metal Slug, está claro que sí sabían hacer juegos.
| Resulta que hay versión USA y yo voy y me entero ahora que lo he acabado. |
Tal cual promete el nombre, Neo Geo Heroes permite jugar con héroes de diferentes clásicos del sistema. Por supuesto, cada uno tiene un patrón de balas diferente, cuenta con su propio ataque especial, y las bombas típicas del género que limpian completamente la pantalla de cualquier otro elemento (lo cual no dura más de un segundo, que al fin y al cabo hablamos de un shmup bullet hell). Además, la historia (Que parece ser que es una parodia, pero no puedo decir nada porque me lo pasé en japonés y no tengo ningún conocimiento de dicho idioma, pero tampoco hace falta para esto) está dividida en muchas fases, y aunque al principio empiezas con un personaje concreto, cada una de las ocho fases se puede elegir antes de empezar, con lo que en teoría nos encontraríamos ante más de unas quince fases diferentes, y eso sin contar la cantidad de personajes. ¿Sí? ¡Guau, GOTY! Pero es todo una trola.
| Esta pantalla tan bonita que parece de Darius no es más que un adorno cosmético. Efectivamente: TODAS SON IGUALES. |
El diseño de niveles de este juego es soso, aburrido, y genérico a más no poder. Fondos casi inexistentes, jefes no especialmente inspirados, sin subjefes a mitad de la fase, enemigos genéricos haciendo siempre los mismos patrones, diseños hechos con vagancia... Además, la dificultad del juego no tiene ningún tipo de consistencia, para acabar de rematarlo. En principio es todo extremadamente fácil (tan fácil que piensas: "¿coño, qué ha pasado con los shmups?"), pero entonces de repente se vuelve imposible, y a los treinta segundos se vuelve absurdamente fácil de nuevo. Las subidas de dificultad no son con jefes concretamente, ni en determinados tramos de la pantalla: simplemente están puestas sin ton ni son, y le quitan toda la gracia al juego (que podría ser fácil sin aburrir, o difícil pero sin dejar de ser divertido: hay shmups así). Por último y como colofón final, tenemos vidas infinitas, algo que es de agradecer, pero que en vez de transportarte desde el último checkpoint (lo cual incita a aprender los patrones de los jefes y darte ese sentimiento de "¡SÍ! ¡Soy un genio!" cuando vences), te resucita en el mismo sitio en el que estás, sin ninguna penalización que quitarte uno de los power ups.
| Aquí me regalan un bonus pese a estar jugando como el culo. |
Esto acaba resultando en una experiencia aburrida, en un "pfff, otra muerte, venga va resucitadme ya y voy a aprovechar para hacer locuras mientras parpadeo y soy invencible" entre muchas otras situaciones de este palo. Podéis decir que si quiero un reto podría reiniciar el juego o algo, sí, pero no quiero comerme la pantalla de carga, selector de personaje y demás sólo porque Neo Geo Heroes no está bien diseñado y quiero darle algo de vidilla. Como dato positivo (yo no he podido aprovecharlo, me he enterado escribiendo esto porque jugando en japonés difícil mirar las opciones), el juego permite ser jugado poniendo la PSP en vertical, al estilo de Star Soldier.
Por último, y su mayor cagada: es un bullet hell, pero las balas no están bien calibradas. Ya sé que los bullet hell son mucho más flexibles en las colisiones con la nave, con lo que puedes tocar las balas pero la nave sólo tiene uno o dos píxeles centrales por los que si te tocan te matan y lo mismo para las propias balas, pero en este juego es totalmente inconsistente. Tanto te encuentras con balas que tienen el mismo tipo de colisiones, como con otras que te destrozan con el contacto, como con otras que te pasan enteras por encima y no te hacen nada. ¿Es un bug, es alguna maliciosa decisión de diseño para que no sepamos qué balas hay que esquivar? ¿Es la PSP, que no da para procesarlo todo? Pues no lo sé, pero el resultado es horripilante y lo que acaba de estropear el juego.
En el apartado técnico, hay algunas relantizaciones, algo fatal para los Bullet Hells cuando están mal hechas. No son relantizaciones constantes, sino que van y vienen cuatro veces en un minuto de una forma muy inconsistente, y no parece en absoluto un efecto intencional o vinculado a alguna mecánica concreta. Para colmo, cuenta con una música especialmente sosa que duele viniendo de las franquicias que viene. Con un reciclaje de temas clásicos de SNK ya tendrían una OST cañera y que haría que el juego te entrase por el fanservice, pero es que ni con esas. Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting, es un juego sosísimo que no recomiendo, y con el pedazo de catálogo de shmups que tiene la PSP con su medio millón de recopilaciones, hay un montón de elecciones mejores que esta. La duración es infinita, como cualquier shmup, pero tras acabarlo un par de veces y no ver ninguna novedad interesante, no encontré ningún aliciente para seguir: el juego no es lo bastante divertido como para querer pulverizar el marcador de puntuaciones. Una lástima.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
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- Tokyo Necro (PC) - Parche
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