[PS3] Testimonio real de una superviviente: Tekken Tag Tournament 2
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Hoy voy a hablar, de forma muy personal, de Tekken Tag Tournament 2. Este análisis es especial, porque lleva efectivamente más de dos años escribiéndose a trozos, y creo que ha llegado el momento de publicarlo. No creo que un punto de vista técnico explicando las maravillas del juego pueda hacerle justicia, dado que no he sido nunca una experta en juegos de lucha, sus tecnicismos, mecánicas locas, no supe qué era un juggle hasta el año pasado tras 15 años con la saga, etc, y creo que podéis encontrar mucha más y mejor información en otros sitios. Así pues, paso a relataros directamente mi experiencia personal con el juego y el Survival Horror que acabó resultando ser Tekken Tag Tournament 2, que como una ola llegó a mi vida y ya no sé cómo quitármelo de encima.
Agosto 2012
Querido diario,
Tengo ganas a algún juego de luchas moderno. De pequeña me encantaba darme toñinas machacando botones con los amigos en cualquier juego de éste estilo, y ahora lo echo bastante de menos. Es verdad que viviendo en el quinto pino es difícil que alguien venga a mi casa para jugar, pero al menos ahora existe el modo online para paliar éste hecho, así que quiero un juego de luchas moderno. Lo malo es que vivo en las montañas y mi internet es mierda, a parte que, bueno, como no creo que juegue más de seis u ocho horas no pienso pagar el precio de un RPG o un juego de acción, vaya mierda. A ver si sacan una versión definitiva del Street Fighter X Tekken, u otra del SF IV con todas las cosas nuevas que hayan añadido, lo pillo de quinta mano, y sale barata la broma.
Agosto 2013
Querido diario,
Me he cambiado de casa y ya no vivo en una ermita de las montañas. Aquí tengo un internet decente y, ¡he podido hacerme una cuenta de PSN por primera vez! Ha sido tan guay, ¡hay juegos gratis! Me he bajado el Tekken Revolution. En su momento tuve el 2 y el 3, y también jugué mucho al 4 y sobretodo al 5 en plan piratón. Con el Revolution sólo puedes jugar cinco partidas antes de que se te agoten, y has de esperar media hora a que se te recarguen. Cosas de ser gratis, oye, pero para un capricho pasajero, me sobra y me ahorro la pasta de cualquier juego de luchas, así que estoy muy contenta. Lástima que no esté Heihachi para elegir, ¡pero está Kazuya! Suficiente para mí.
Septiembre 2013
Querido diario,
El otro día estuve en casa de unos amigos y me enseñaron el Tekken Tag Tournament 2. Madre de Dios, ¡cuántas horteradas se pueden hacer! Me han enseñado que a Kazuya se le puede poner un traje de malo de El puño de la estrella del norte y ahora lo necesito. A parte que no te mueres de cuatro golpes como en el Revolution, y puedes cambiar de personaje. El único juego que había jugado que permitiera esto era mi querido Dead or Alive 3, y había habido piques supremos con el único juego que tiene la XBOX. Igualmente los juegos de lucha tampoco son lo mío, así que no me lo pienso comprar, pero está curiosete.
Octubre 2013
Querido diario,
Tengo un horario de mierda porque vivo un poco lejos del lugar donde estudio. A las 12 ya estoy comiendo, y no llego a mi casa hasta las 22:30. No tengo tiempo de jugar a nada y he abandonado Dark Souls hasta las vacaciones de navidad, pero unas partidas rápidas a Tekken Revolution me entretienen mucho en ratos muertos.
Noviembre 2013
Querido diario,
Ayer estuve en el salón del manga y no me compré nada, así que al salir me fui a un GAME y me compré el Tekken Tag Tournament 2. No doy una en los combates online, pero me divierto.
Febrero 2014
Querido diario,
me he pasado éstos últimos meses bastante enganchada al TTT2. Luego me quejo de no tener tiempo para más que cuatro partidas, pero cada vez que lo pongo acabo jugando mínimo media hora. Últimamente he perdido la motivación porque, a parte de no ganar nunca, la cuestión es que ningún conocido lo juega.
Mayo 2014
Querido diario,
el otro día le hablé del juego a un buen amigo (¡un saludo, Jose!) que disfrutó de las anteriores entregas mucho (cuando aún era offline) y acabó comprándolo. Últimamente me paso las noches en Skype con el micro e insultándonos mutuamente a la primera que alguien usa rayos. A veces viene otro amigo suyo a apalizarnos (un saludo, "Monstruito") y nos hacemos minitorneos, ¡es tan divertido! Siempre pierdo, pero me divierto.
Junio 2014
Querido diario,
mañana tengo una recuperación horrible y estoy jugando a Tekken Tag. Es la última partida, lo prometo yAGHHHH OTRA.
Julio 2014
Querido diario,
al final he aprobado el curso, por suerte. Pero me avergüenza un poco decirte que me he enterado que TTT2 sí cuenta las horas, y en éstos momentos llevo 50. Cincuenta putas horas a un juego de luchas. ¿En qué momento pasó esto? No lo sé, pero éstos últimos días me los pasé enteros jugando. Y los que vendrán, vaya que sí.
Agosto 2014
Querido diario,
estoy muy preocupada. Resulta que en el espacio entre principios del mes pasado y éste, he alcanzado las 100 horas de Tekken Tag Tournament 2, y no tengo ganas de parar. Incluso me he sacado el platino, ¡mi primer platino! ¿Qué haré si sale Tekken 7? ¿Comprarme la PS4? Me he divertido como una enana con TT2, he hecho entradas en mi blog publicitándolo a ver si alguien se animaba a echarse unas partidas conmigo, y... al fin. Me ha costado, pero he aprendido a usar el TAG. Al principio me daba mucha rabia ése combo-te-pillo-y-te-quito-media-vida, pero he descubierto cómo usar con un poco más de efectividad a mi pareja oficial, Kazuya y Heihachi.
Me he metido también en el foro de Tekken Force y he jugado con varias personas de allí y me han destrozado pero he aprendido muchísimas cosas. Me he comprado hasta un micro para jugar con gente, cosa que jamás pensé que acabaría haciendo.
Septiembre 2014
Querido diario,
Esto tiene que parar, porque me está quitando tiempo que podría usar viviendo mi vida y demás, así que dejo TTT2. Mis pulgares lo agradecerán y dejarán de hacer crujidos que no deberían solo por agarrar un cubierto.
Diciembre 2014-Abril 2015
Varias personas me comentan que se han comprado TTT2 tras la última rebaja, y paso dos o tres tardes jugando con dicha gente (¡a ver cuando repetimos, Shinta, Vitaminassboss, y cuando nos ponemos tú y yo, Ryo_Dragon!). No pasa nada por un par de tardes, pero oh dioses. Decido que aunque ya me he olvidado de la mayoría que he aprendido, empezaré a probar otros personajes y BASTABASTABASTA yo lo había dejado. Ufff. Ha ido por poco. Conseguí jugar solo 6 u 8h durante este periodo, incluidas las sesiones de juego con varias personas. Una pena porque justo volvía a cogerle el truco, pero lo dejé.
Mayormente lo conseguí porque mis horarios eran salir de casa a las 6:30AM y llegar a las 23.00PM, así que tampoco fue muy difícil.
Mayormente lo conseguí porque mis horarios eran salir de casa a las 6:30AM y llegar a las 23.00PM, así que tampoco fue muy difícil.
Junio 2015
Querido diario,
Por fin se ha acabado el curso, ¡ya tengo el título! No sé qué será de mi vida a partir de ahora pero... Dios mío ayer lo encendí y como no paraba de ganar me pasé cinco putas horas jugando. La cordura se me está acabando, toda razón y lógica desaparecen, y sé realmente que, mi verano completo, será a base de Tekken Tag Tournament 2......
Por fin se ha acabado el curso, ¡ya tengo el título! No sé qué será de mi vida a partir de ahora pero... Dios mío ayer lo encendí y como no paraba de ganar me pasé cinco putas horas jugando. La cordura se me está acabando, toda razón y lógica desaparecen, y sé realmente que, mi verano completo, será a base de Tekken Tag Tournament 2......
Escapad los que podáis. No os dejéis engañar. No lo compréis, no lo hagáis. Tekken Tag Tournament 2 es el mejor juego de lucha que he probado en mi vida, mi favorito con una diferencia abismal, completísimo en todos sus aspectos, con diversión a raudales, y por eso...
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El testimonio acaba aquí, pero en septiembre colgaré imágenes de cuantas horas llevo entonces. Con el tiempo, cada vez que me reenganche, miraré esta entrada, mis tiempos de juego comparados con los que lleve entonces para calcular cuantas horas he jugado en un mes y, quizá así, me ayude a mí misma a dejarlo de lado cuando llegue el momento.
Respecto a mí, por ahora... no soy capaz de dejarlo.
[PS3/PSV] Atelier Totori: The adventurer of Arland
A principios del año pasado, me enganché bastante a Atelier Rorona, un juego de la veterana saga Atelier (que ahora empieza a """triunfar""" en Occidente, pero que lleva dando guerra desde los tiempos de PSX en Japón con más de quince títulos a sus espaldas). Rorona me gustó, pero tampoco lo recordaré para siempre a diferencia de, como ya dije, Atelier Iris (que nunca llegué a acabar porque me perdía demasiado haciendo alquimia, pero le eché bastantes más horas que al Rorona). Con Atelier Totori, esperaba algo en su misma línea pero con mejoras. Craso error. Nominado en los GOTY 2014 según Checkpoint como sorpresa del año, Atelier Totori llegó a mi vida por casualidad (me lo prestaron, con lo que fue adelantado en mi lista de juegos), y sin comerlo ni beberlo, me encontré que rápidamente me sedució con sus encantos...
La historia en su planteamiento es muy sencilla, pero vuelve a rehuír el estereotipo básico del JRPG promedio: NO salimos del pueblo para salvar el mundo. ¡¡Un gran aplauso, por favor!! Salimos porque la madre de Totori, una antigua aventurera, desapareció un día sin dejar rastro. Y aunque todos la dan por muerta, Totori no da su brazo a torcer y se empeña en encontrarla, así que con sus trece añitos decide, junto con su amigo Gino, sacarse la licencia de aventurera, e investigar las diferentes zonas inexploradas del continente para hacer mapas. Realmente es un título que parece que te den en la tómbola porque cualquiera se lo puede sacar: lo difícil es mantenerlo.
| Melvia, persona cruel: Totori es perfecta, ENVIDIOSA. |
La idea es que a lo largo del juego, Totori deberá dedicarse a viajar por el mundo, hacer misiones, y mejorar su capacidad para la alquimia, pues además de futura aventurera, nuestra protagonista es la única aprendiz de Rorona, siendo por tanto la tercera alquimista que hay en todo el reino. Es así como, a lo largo de seis años (que creedme, pasarán volando: luchar o recoger objetos ahora también consume tiempo), nos dedicaremos a toda clase de tareas. A diferencia de Atelier Rorona, Totori es un juego mucho más rico en contenidos, y aunque tiene la misma base, lo mejora muchísimo en todas sus facetas. Además, volverán un montón de personajes que ya conocimos en el primer juego, premiando al fan "fiel".
| ¡¡¡Vuelven viejos conocidos!!! |
En vez de tener una meta cada tres meses, ahora tendremos una sola al año: conseguir los puntos de Aventurero necesarios para que nos renueven la licencia y poder seguir con nuestra aventura. Esto realmente no es difícil, y con explorar zonas que se vayan abriendo, ir subiendo de rango, y hacer alquimia, deberíamos tenerlo cubierto de sobras. Lo difícil es seguir en la línea de los objetivos del juego (¡¡hacer todo lo posible por encontrar a la madre de Totori!!), y en mi primera partida me lo pasé tan bien haciendo alquimia de todas las formas posibles, que me pasaron seis años con mi licencia extraperfecta, pero saqué un final malo por no haber conseguido, en el último día, resolver el misterio... Ni de lejos. Así que tuve que hacer otra.
Esto no fue malo: me lo he pasado genial con Atelier Totori, y además es un juego con la idea de NG+ en mente, pues cuenta con un montón de finales por descubrir, dependiendo de nuestros logros: amistades con personajes, avances en la historia principal, capacidades como alquimista, dinero... Todos valen la pena, y de haber sido mío el juego, creo que le hubiera echado una tercera partida. Es lo bueno de ser un juego bastante corto (unas 20 horitas más o menos), que aún con segundas y terceras partidas, le has echado menos horas que a un JRPG normal, llevándome 32h sacar el final normal (frente a las 14h que me duró Atelier Rorona).
¿Es un juego realmente variado? No voy a mentir: sólo nos dedicamos a mazmorrear, sintetizar objetos, hacer misiones secundarias, hacer amistad con algunos NPCs (podremos llevar hasta a tres miembros en el grupo), comprar recetas para sintetizar objetos, y sintetizar objetos para hacer más misiones secundarias. Dicho así suena como un tostón tremendamente repetitivo, pero por algún motivo es ultradivertido, súperadictivo, y no se me hizo monótono en ningún momento: recordemos que he llegado a jugar diez horas seguidas a finales de vacaciones. Hay que tener una cierta predisposición, claro: nadie debe esperar un súper RPG ultraserio en que vayamos a salvar el mundo, pero se trata sin duda de una aventura diferente: tanto de la mayoría de juegos del género, como de su propio antecesor, muy adecuado para el que esté harto del JRPG clásico. Y no podría haber salido mejor.
| Momentos cotidianos con Ceci que valen su peso en oro. |
En el tema historia, estamos de enhorabuena: ha mejorado muchísimo. Sigue en su línea de sencillez, con ése estilo "Slice of Life", pero realmente muy bien hecho. Confieso que esperaba poca o cero historia, sazonada con algunas escenas de niñas monas haciendo cosas monas, pero ha sido una grata sorpresa: Atelier Totori me ha emocionado mucho en algunos momentos, y cosas tan sencillas como los debates internos de Ceci, la hermana de la protagonista, preguntándose si debería permitir que Totori siga yéndose a hacer aventuras arriesgadas, o las peleas que tienen entre ellas por motivos similares, son mucho más bonitas y emotivas que la mitad de muertes de RPG o cutscenes "tristes" de diez minutos con música para hacerte llorar. No es una broma y no creáis que hablo irónicamente: éste juego me ha llegado mucho al corazón, de la misma extraña forma en que lo hizo Chulip. Totori no es adulta, claro, pero no es ni estúpida ni igual de infantiloide y gilipollas que Rorona, que es más o menos la idea japonesa de niña mona. La historia que esperaba inexistente está ahí, y no sólo eso, sino que me ha resultado sorprendentemente bonita, especialmente en sus últimos dos años cuando se enseña lo que ofrece realmente: puede que en parte porque es imposible no enamorarse de Totori.
¿Cosas negativas? Alguna hay. Quizá, que pasen seis años pero que no haya un cambio físico en nuestros personajes, o que no tengamos la sensación de que ha pasado mucho tiempo porque cada vez que nos vamos de aventuras nos tiramos tres meses fuera de casa, por ejemplo. O la cantidad de requisitos necesarios para ver el final verdadero (que, sin embargo, vale la pena). Pero ni un sólo momento de aburrimiento, nunca me he hartado del juego, y ha valido la pena, por no hablar de todas las mejoras técnicas que comporta frente a su antecesor: un apartado gráfico simple pero infinitamente mejor, y una banda sonora que cumple de sobras y nunca se hace pesada. Buscarle errores y quejas, o motivos para no jugarlo, es rizar el rizo y quejarse por vicio.
Siento que todo el análisis sea una comparación con Rorona, pero es inevitable dado el abismo que hay entre los dos juegos. La historia ha sido una grata sorpresa, que se acaba desarrollando de una forma muy diferente a la esperada, y los personajes son todos encantadores, especialmente la gran protagonista. ¿Quejas? Ni una. No fue el mejor juego del año pasado porque se las tuvo que ver con verdaderos titanes, pero bien podría haberlo sido en otra situación. Quizá mis pocas expectativas jugaron a su favor, pero encontré en Atelier Totori uno de ésos juegos que merece la pena tener, y tras terminarlo, no puedo sino recomendarlo. Un título que, quizá no imprescindible, pero sí absolutamente recomendable, y que aunque gustará especialmente a los fans de Atelier Rorona, creo que podría ser igualmente muy bueno para entrar en la saga por todas las mejoras que ofrece y lo divertido que resulta por el camino. En resumen: me ha encantado.
[PC] Hotline Miami
La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.
La mayor virtud que tiene: su rapidez frenética (tanto de ritmo como de tiempos de carga tras morir), la perfección milimétrica que exige, y lo adictivo que resulta por ello. Entre sus virtudes (aunque se podría considerar un defecto, esto) está el factor extra de aletoriedad. Y es que siempre hay el mísmo número de enemigos, y X llevan armas de fuego mientras Y cuentan con armas blancas, sí, pero nunca sabes si el que ésta vez lleva una pistola podría llevar un rifle para el próximo intento, desembocando siempre en partidas menos previsibles de lo esperado. Porque, además, contamos con el factor estrategia: la rapidez y locura se valoran en la puntuación, pero todos los actos están cuidadosamente pensados: esconderse tras paredes, llamar la atención de enemigos, abrir la puerta para derribarlos de un portazo y tener unos segundos para liquidar al resto de la habitación... todo un mundo, vamos.
La historia es una onírica paja mental a la altura, repleta de locuras e incertudumbre, que prefiero no desvelar aquí para que cada cuál la vea, porque si bien no es lo más brillante del juego y deja preguntas sin respuesta, sí que es posible que sea lo más sorprendente, quizá, por su toque... onírico, a lo largo de las ocho o diez horas que durará. En el apartado técnico encontramos la mayor baza del juego: unos gráficos feos y pixelados, pero que están al servicio de la velocidad, siempre mostrando la violencia que ejercemos eficazmente, y con un filtro retro que le sienta de maravilla. Y, cómo no, la estrella: su banda sonora de after a las seis de la mañana, que posiblemente sea lo que hace que sigas jugando tras tantas horas.
En resumen: Hotline Miami es uno de ésos juegos indies que merecen ser probados aunque no te gusten los indies, gracias a su simplicidad, rapidez, casi frenetismo. Porque es una droga. Droga dura que engancha y que, por más que hayas explorado todas las pantallas, con todos sus rangos, máscaras, y finales secretos, sigue siendo muy difícil de dejar. No hablaré de si es arte o no, eso queda al juicio de cada uno. Pero ponerse la máscara de gallo y salir a matar gangsters barra en mano es perturbadoramente divertido.
[PSX/Arcade] Mr. Driller
Hace más de un año que me pasé el Mr.Driller 2 para GBA, una de las muchas buenas recomendaciones de Django. Es de ésta forma que me decidí, después de un tiempo, a volver con ésta adictiva saga, y en vez de ponerme con Mr.Driller G como haría una persona normal, decidí probar el arcade que lo empezó todo, concretamente en su versión de PSX para consolas domésticas. Iba a ponerme con Dig Dug, otra recomendación de la misma señorita que, según me dicen, es el juego del que nace ésta saga, pero finalmente me decanté por éste porque no tenía que buscar ningún emulador.
La historia es bien sencilla, tanto que casi es inexistente. La ciudad está hasta arriba de bloques llegados desde las profundidades (...signifique lo que signifique eso) y Susumu (el hijo del protagonista de Dig Dug), es mandado a taladrarlo todo para controlar la catástrofe. Pero ésta tarea no es sencilla en absoluto, pues contaremos únicamente con un taladro, que servirá para taladrar (revelación) los distintos bloques que se crucen por nuestro camino, en cualquier dirección.
| Mr.Driller es el único juego que puede hacer que el apocalipsis sea tan ultramonísimo. |
Cada bloque tiene un color, y se sostienen los unos sobre los otros, organizados de forma aleatoria. Si los bloques se desmoronan pueden caer sobre ti y matarte (cuentas con tres vidas) y si chocan dos del mismo color desaparecen cual Tetris. La idea es descender hasta el final de la pantalla a la vez que recogemos oxígeno, el único objeto que encontraremos en nuestro camino y que nos ayudará a resistir el descenso, pues irá descendiendo paulatinamente y tendremos que conseguirlo externamente para sobrevivir.
| Ésta muerte la verás decenas de veces. |
¿Y algo más? Pues poco más. El juego tiene el modo Time Attack, en que el protagonista se mueve el doble de rápido y la meta será superar los récords de la máquina, recogiendo por el camino unos relojes que nos descontarán hasta dos segundos del tiempo total. A parte está el clásico survival mode de aguantar el máximo tiempo posible sin morir, y las dos pantallas del modo arcade, una por cada dificultad.
La verdad es que el juego se me ha hecho brevísimo (lógico, siendo un juego de recreativas no me ha durado ni tres horas y rejugando mucho), y aunque divertido, no tiene nada que ofrecer que no haya visto ya en su segunda parte. Los gráficos son, como de costumbre, monísimos y adorables, al igual que la música y efectos sonoros. Eso sí, se echa de menos más variedad en los gráficos de los bloques, que tenían muy pocas distinciones entre una profundidad y otra, y cuesta tener una sensación de progresión a lo largo de la partida cuando todo es básicamente igual.
| Buscad las siete diferencias con el gameplay de más arriba. Difícil, ¿eh? |
En resumen: un juego tan divertido como su secuela, e igual de recomendable, pero que una vez se ha completado no tiene ningún extra que aportarte, y respecto a su secuela, se me ha hecho más como si estuviera rejugando que como si fuera otro juego distinto, parece todo bastante reciclado. No obstante sigue siendo divertidísimo, y si os apetece un buen arcade (¡y de puzles! ¡PUZLEEEES!) para matar ratos en la PSX, no lo dudéis: Mr.Driller es el juego.
| Y pese a todo lo repites una, y otra, y otra vez. Porque Mr.Driller lo vale. |
[PSP] Space Invaders Extreme
Tras más de un mes (¡UN MES!) sin publicar un solo análisis en el blog y alimentarlo sólo a base de noticias, he decidido que ya ha llegado el momento de darle un poco de vidilla, acordándome de repente de uno de ésos juegos que más me engancharon el último mes, tanto que alargaba considerablemente mis estancias en el baño. Hablo, por supuesto, de Space Invaders Extreme, la puesta al día de uno de los videojuegos más conocidos de todos los tiempos, que a menudo recibe nuevas reediciones. Yo me refiero en concreto a la de PSP, pero éste mismo remake existe para DS y creo que también para Xbox arcade. ¿Es "más de lo mismo"? ¿Merece realmente la pena? Podría deciros simplemente que es un juego ultraadictivo, pero la cosa es explicar por qué... y allá vamos.
La mecánica del Space Invaders original sigue ahí, y es perfectamente reconocible. Los aliens siguen bajando de un lado a otro y unidos con una formación muy simple, pero en vez de ser la idea de siempre, no se queda ahí y añade un montón de cosas nuevas, empezando por los power-ups. Los enemigos están divididos por colores (azul, rojo, verde, amarillo y gris), y cada color otorga un power-up distinto. De esta forma, si matamos primero a todos los rojos, luego azules, etc, nuestra puntuación se irá multiplicando, y si aciertas a varios enemigos seguidos del mismo color, recibirás su respectivo power-up. Dicho de otra forma, no hay que disparar a lo loco sino intentar encadenar combos, para recibir nuevos power-ups (se agotan a los pocos segundos) y tener más probabilidades de sobrevivir.
La mecánica del Space Invaders original sigue ahí, y es perfectamente reconocible. Los aliens siguen bajando de un lado a otro y unidos con una formación muy simple, pero en vez de ser la idea de siempre, no se queda ahí y añade un montón de cosas nuevas, empezando por los power-ups. Los enemigos están divididos por colores (azul, rojo, verde, amarillo y gris), y cada color otorga un power-up distinto. De esta forma, si matamos primero a todos los rojos, luego azules, etc, nuestra puntuación se irá multiplicando, y si aciertas a varios enemigos seguidos del mismo color, recibirás su respectivo power-up. Dicho de otra forma, no hay que disparar a lo loco sino intentar encadenar combos, para recibir nuevos power-ups (se agotan a los pocos segundos) y tener más probabilidades de sobrevivir.
No obstante, los enemigos ya no tienen el mismo movimiento que en el juego original, o al menos no siempre. Además de aumentar la velocidad cuantos menos hay, algunos se arrojarán hacia ti en un ataque kamikaze, reflejarán tus ataques (y si no estás atento puedes morir por tu propio disparo), lanzarán láseres enormes que te pueden pillar muy desprevenido, se ponen de perfil para que sólo puedas atacarles por un único punto y sea mucho más difícil acertarles, extrañas rutinas de movimiento que habrá que aprender a dominar antes de poder completar los niveles, etc, etc, etc. Sobra decir que toda fase tiene su respectivo jefe final, cada uno con su propia forma de ser derrotado, sin ser solo "dispara-dispara-dispara", y necesitan de cierto aprendizaje.
A todo esto, hay un total de cinco fases que se bifurcan según tu puntuación, es decir: contamos de hecho con once extensos niveles a través de un gran reto (tenemos tres vidas por fase. Diréis lo que queráis pero a mí se me ha hecho difícil, sinceramente, pese a que claro que para ser un shmup es relativamente sencillo). Además de todo esto, tenemos las fases extra, que nos suelen proponer un objetivo completo. Golpear a tantos enemigos de tal tipo en X tiempo (normalmente van acorazados y has de atacar antes a sus protecciones), no morir... a veces son niveles muy fáciles y otras veces están en lo demoníaco, pero si se hace bien, se puede desbloquear el modo Fever al volver al juego normal, el power-up más poderoso de todos, que dura cerca de un minuto y que de unos pocos disparos destroza todo lo que hay en pantalla.
A parte de tantas maravillas contamos con un excelente apartado sonoro, con una música que si bien no es la repera le da mucho ritmo al juego, sobretodo con los efectos de sonido de disparos y explosiones (que pronto pasan a formar parte de la propia música). Los gráficos no se quedan tampoco cortos (al menos en PSP, que con una pantalla panorámica el juego se ve perfecto), contando con unos colores muy vivos que quedan estupendamente. Para mí, perfecto, y la verdad es que no me lo imagino con otro aspecto que sea más funcional y bonito al mismo tiempo, en un juego que sobre el papel es muy corto pero que cuesta bastante de dominar y no se acaba en dos tardes ni de broma.
En resumen: estamos ante un juego divertido, muy adictivo y completo, repleto de cosas buenas, y al que sinceramente no logro sacarle ningún defecto por más que lo piense. Me tuvo muy enganchada en su día, y a veces sigo echando algunas partidas porque, ya se sabe, llegar al final de un shmup no es más que el principio del juego y, en éste caso, siempre apetece volver a él. Muy recomendable, y más aún siendo en formato portátil.
[PS2/PSP] Gitaroo Man Lives!
Durante un tiempo, me ha apetecido bastante jugar a un juego musical, y como no tenía la DS operativa para jugar a mi querido Ouendan (si no habéis jugado a Ouendan, cerrad esto e id corriendo a jugarlo), me puse con Parappa the Rapper, que fue tan increíblemente difícil que lo tuve que abandonar sin pasarme el primer nivel. ¿Qué más juegos musicales me quedaban? Gitaroo Man era el único que conocía para PSP, y como siempre quise probarlo, era un muy buen momento. La versión de PSP ("Gitaroo Man Lives!", la que he jugado yo) es un port de la de PS2 que, según he leído, trae dos canciones extras y es notablemente más fácil (yo no diría para nada que sea un juego fácil, pero si quien prueba ambos lo dice, será verdad). No obstante, es un port del mismo juego y por eso etiqueto ambas plataformas en la entrada. Por cierto, está desarrollado por iNiS, empresa dedicada casi exclusivamente a juegos musicales (Beatmania, Lips, el ya mencionado Ouendan...), y se nota mucho en la calidad del juego.
La jugabilidad es muy sencilla, y básicamente tenemos dos estilos de juego dentro de una misma canción: ataque y defensa. El modo ataque implica usar el joystick (que me han dicho que en PS2 se va a la virulé, y en PSP, bueno... ¿sabéis cómo es el stick de PSP, ése que la gente confunde con un altavoz? Sesiones largas de Gitaroo man hacen que tu mano suplique clemencia llorando). Debemos encarar el joystick hacia la dirección de la que vengan las notas, y tendremos que pulsar los botones al unísono y con un ritmo concreto, a veces manteniéndolos pulsados. En éste modo, cualquiera de los botones sirve (pese a que el dibujo diga que hemos de pulsar círculo), y se irá intercalando con la defensa.
En el modo defensa, vendrán botones de los cuatro lados de la pantalla que se dirigirán justo al centro, y hemos de pulsarlos justo en el momento concreto antes de desaparecer. Superar las fases de defensa de forma perfecta básicamente implica que no le haces daño al enemigo (sí, hay una barra de vida), simplemente él no te hace daño a ti. Por supuesto, no es tan fácil, y el modo defensa en según qué canciones suele implicar gritos a la pantalla mientras gritas: "NO TENGO TANTOS DEDOS". Ambos modos se van turnando, a veces sin ninguna clase de descanso de por medio, lo que te puede hacer fallar notas que de otra forma hubieras hecho fácilmente, todo con la única intención de putearte. Forma parte del encanto del juego.
Las canciones de Gitaroo Man son muy variadas, y no hay dos iguales: desde baladas hasta heavy metal, pese a ser sólo diez canciones en el modo historia, los picos de dificultad, lo largas que son, y lo mucho que el juego te invita a picarte para sacar mayores rangos pese a haber completado ya la pantalla, hacen de éste un juego que, a la larga, se puede jugar hasta el infinito. Sobretodo, tiene ésa habilidad de hacerte decir "venga, ésta es la última partida", morir, picarte, y repetir el mismo nivel durante horas hasta que ganas.
Dejando de lado esto, no sé si esto existe en PS2, pero en PSP el juego trae un modo Multijugador que permite jugar en Duelo contra otro jugador (o la máquina) cualquier canción del juego, y uno de los dos puede tocar la parte que le toca al enemigo, alargando el juego. A parte, está el modo dueto (cooperativo contra la máquina, aunque también puedes jugar tú sólo) en el que se encuentran dos canciones más, Metal Head (muy fácil) y Toda Pasión (bastante más difícil), un muy buen añadido al juego original, que ya era divertidísimo de por sí.
En el apartado gráfico, tiene un estilo de dibujos animados muy colorido y desenfadado que le queda estupendamente. Además, hay unos vídeos (os confieso que me resultaba un poco tostón ver vídeos en un juego de ritmo) prerenderizados por ordenador, con unos gráficos muy bonitos, superiores a los del juego. En pantalla ocurren cientos de cosas durante las canciones, pero no se hace difícil saber qué está ocurriendo o qué hay que pulsar porque los botones son notablemente grandes.
Un juego tan divertido como difícil, pero que tiene la extraña facultad de hacerte volver a él una y otra vez (por más que lo estés maldiciendo por dentro), todas las veces necesarias hasta que lo acabas terminando. ¿Y lo mejor? Que al acabar el modo normal se desbloquea el modo Master, al cual he acabado viciándome también porque, la verdad, me lo he pasado bomba jugando y me apetece mucho seguir. Para nada un mal sustituto de Ouendan, y que yo (yonki total del juego) diga algo así, creo que dice mucho sobre su calidad. Uno de los juegos más divertidos (y sobretodo adictivos) que he podido probar éste año: recomendado a todo el mundo.
[NDS] Trauma Center: Under the knife
"¿Éste es el juego del aniversario? ¿De Persona 3 y Persona 4 pasas a ésto?" Sí, sí, un millón de veces sí. Porque cuando Atlus no hace RPGs siguen molando, y porque éste blog tiene una superpoblación de consolas Sony. Es inevitable, mi DS ha estado inutilizable durante mucho tiempo, pero aún así no tiene perdón. En concreto, Trauma Center fue uno de los primeros juegos que me pasé en la DS y le guardo mucho cariño tras haberme robado más horas de las que quiero contar. El segundo aniversario de Checkpoint se celebra con un juego de Atlus, SÍ. Porque hay cosas que nunca cambian.
Trauma Center es un juego arcade de Atlus para Nintendo DS en el que nos metemos en el papel de Derek Stiles, un doctor novato. ¡Un juego de DS que aprovecha la pantalla táctil de forma interesante y no sólo para mostrar el mapeado! ¡EN ESPAÑOL! Arrodíllense ustedes ante el milagro. Existen predecesores como Tendo Dokuta (Lifesigns), pero no que nadie se engañe: no se parecen a este tanto como quieren hacer ver, no hay más que probarlos cinco minutos para darse cuenta. Trauma Center es una propuesta muy innovadora e ideal para Nintendo DS, aunque ha visto más secuelas en Wii que en portátil. Como no tengo la Wii no los he podido probar, pero tengo la sensación de que les han tenido que rebajar la dificultad, porque sino sin la pantalla táctil serían injugables.
| Cuando Trauma Center era fácil y nadie te gritaba. |
Pero centrémonos en TC. La historia empieza normal: el Doctor Stiles es bastante novato, y practica la medicina en un hospital normal y corriente, con una enfermera normal y corriente, curando enfermedades normales y corrientes. Sin embargo, un día empieza a esparcirse por el mundo una bacteria llamada GUILT, altamente peligrosa no sólo por su virulencia sino porque es totalmente desconocida y hay muy pocos doctores capaces de operarla con éxito. Uno de ellos es el ya no tan normal Doctor Stiles, debido a su habilidad especial, el "Toque Curativo", que lo hace operar a gran velocidad. A causa de ello lo invitarán a unirse a Caduceo, una organización destinada a la investigación y erradicación de la GUILT. A partir de aquí, todo es pura ciencia ficción y aparecerán los principales personajes: Angie, el Dr. Kasal, la Dama de Hierro, Víctor... Junto a un puñado de operaciones cada vez más surrealistas.
Las operaciones en sí se hacen usando únicamente la pantalla táctil. El juego va dividido por capítulos que abarcan cierta cantidad de operaciones, y entre una y otra veremos algunas escenas que narran la historia en la pantalla superior. Las operaciones son muy divertidas e incluso adictivas, y son todo un reto. Con nuestras diez herramientas (bisturí, pinzas, láser...) tendremos que operar a los pacientes, desinfectando heridas, abriéndolos, y eliminando tumores a base de láseres en fases que cada vez son más exageradas y que hacen pensar más en virus alienígenas que en enfermedades reales. ¿Eso eso un problema? ¡En absoluto! El apartado jugable es simplemente genial, y aunque a veces se repite en exceso (muchas operaciones son "lo mismo pero más difícil"), el reto que suponen todos los niveles y la variedad de formas de aprovechar la consola hacen que el juego destaque como uno de los mejores usos de la pantalla táctil en la DS...
…Pero no está al alcance de todo el mundo. El juego debería tener un selector de dificultad (afortunadamente el segundo sí lo tiene), pues es difícil no, lo siguiente. Y es que te pasas una fase, pero te encuentras con otra tan imposible que te dan ganas de dejarlo de por vida, pues Trauma Center es especialista en desmoralizarte. ¿Pensabas que ibas a poder pasártelo por acabar la operación anterior? Pues vuélvelo a pensar. Si aún así podemos soportar el juego en modo historia, al acabarlo podemos jugar los siete pecados capitales, que son siete operaciones del juego en modo muy difícil con un nombre más rimbobante, y después las X1~X7, que ¡adivina! Son las mismas siete operaciones pero unas diez veces más difíciles todavía. Esto está muy bien, pero claro, si la dificultad es tan alta que ni puedes llegar hasta ahí, no sé hasta qué punto vale la pena.
| El Dr. Kasal también te grita. ¡Y mira que parecía majo! |
La duración según mi partida es de trece horas, pero es mentira. Me he pasado todas las operaciones (también los pecados capitales y las X1~7) y estoy segura de que he jugado como mínimo el doble (quizá incluso el triple; la verdad es que soy una maldita friki obsesa del Trauma Center), supongo que no se guardarán los ensayo-error y por eso marca tan pocas horas. A parte, podemos jugar las mismas operaciones una y otra vez para intentar mejorar nuestra puntuación, y eso vicia bastante. Poder ver una S al lado de todo es un logro tan épico como autista, aunque pocos lo consiguen. Esto sumará muchas más horas, pero seguro que no todo el mundo se molestará en repetirlas: algunas traen muy malos recuerdos.
Los gráficos cumplen. Diseño de personajes muy estilo manga/anime que gustará más o menos pero que al juego le favorecen. Durante las operaciones, la pantalla con gráficos 3D mostrando al paciente no es que sea ultra-realista, pero tampoco hace falta más y lo que prima es la diversión. La música es pegadiza y de una calidad más que aceptable, aunque en algunos momentos tras repetir mucho una operación la acabaremos odiando, sobretodo porque en la mayoría de operaciones suena la misma música de tensión. Hay algunos tracks que valen mucho la pena, aunque por desgracia su banda sonora ha pasado muy desapercibida en general.
| El protagonista se grita a sí mismo. Ay, señor. |
Trauma center es un juego muy digno para NDS, aunque nadie debe jugarlo pensando en un simulador realista de medicina o en una historia sobresaliente. No. Trauma Center es un título arcade y como tal su historia es una excusa para hacerte operar como un cabrón. El gameplay es muy divertido y sorprendentemente adictivo, pero sus inexplicablemente altos picos en la dificultad hacen que mucha gente lo deje antes de la mitad o se canse del juego. Se echa mucho de menos la posibilidad de elegir la dificultad para hacerlo aún más divertido: poder acabar las operaciones en un nivel de dificultad superior supone todo un reto con mucha gracia; pero poder acabarlas en un nivel inferior debería ser obligatorio. La música y los gráficos son más que decentes, y su duración, aunque por ahí digan que son unas diez horas, es mentira. Son muchas más, considerando que nadie se pasará el juego a la primera: es sencillamente imposible.
[GBA] Kuru Kuru Kururin
Kuru Kuru Kururin fue una recomendación que Django (que posiblemente ostente el récord de persona más mencionada en Checkpoint) me hizo el año pasado, y que recientemente recordé gracias al análisis de Pepinillo Guerrero. Parecía interesante así que, ¿por qué no? Realmente es un juego de habilidad pura, sin apenas historia, y que pica al jugador hasta límites insospechados. Kuru Kuru Kururin esconde, bajo ésa capa de monería y adorabilidad un juego difícil (a ratos incluso imposible), que pone a prueba el aguante del jugador.
A lo largo de treinta niveles controlamos a un personajillo metido en una hélice que se ha de mover por mapas cerrados hasta la meta, siempre con una idea en mente: no tocar las paredes. La hélice tiene dos movimientos: traslación (controlada por el jugador con la cruceta, y con tres velocidades distintas si además pulsamos A o A + B) y rotación, que ocurre de forma automática. El truco del juego está en que los niveles son estrechos pasillos por los que habrá que hacer pasar la hélice de alguna forma, y habrá multitud de obstáculos impidiéndolo.
Desde cambios de sentido (haciéndonos cambiar también la rotación de la hélice mediante unos muelles), pasando por bolas de acero acechándote, pasillos totalmente rectos (tu peor enemigo, ¡en serio!) y en los últimos niveles incluso cañones amenazándote constantemente. Kururin parte de una idea simple y sencilla, pero la cantidad de añadidos es lo bastante grande y con tan buen criterio que se convierte, simplemente, en una maravilla jugable.
El juego engancha debido a su sistema terriblemente adictivo, y lo que podrían ser partidas de cinco minutos acaban siempre, al menos en mi caso, en varias horas de vicio pese a que el juego sea un poco corto (sólo treinta niveles, se echa de menos más), pero tiene algunos extras como un pequeño modo Time Attack o la posibilidad de intentar batir los récords de la máquina (¿es eso posible?).
Gráficamente está bien: niveles temáticos, que no van muy allá, pero que el juego tampoco necesita más, con animaciones sencillas pero resultonas y, sobretodo, un juego muy colorido y llamativo. El sonido quizá es la peor parte, que sin ser malo sí que se repite a menudo, y además da un poco de rabia escuchas ésa música feliz de parque de atracciones mientras Kururin se ríe de ti colocándote los niveles más difíciles posibles con el entorno más mono del mundo.
| Juego cabrón donde los haya |
A lo largo de treinta niveles controlamos a un personajillo metido en una hélice que se ha de mover por mapas cerrados hasta la meta, siempre con una idea en mente: no tocar las paredes. La hélice tiene dos movimientos: traslación (controlada por el jugador con la cruceta, y con tres velocidades distintas si además pulsamos A o A + B) y rotación, que ocurre de forma automática. El truco del juego está en que los niveles son estrechos pasillos por los que habrá que hacer pasar la hélice de alguna forma, y habrá multitud de obstáculos impidiéndolo.
| Yo a punto de morir por irme por el camino chungo |
Desde cambios de sentido (haciéndonos cambiar también la rotación de la hélice mediante unos muelles), pasando por bolas de acero acechándote, pasillos totalmente rectos (tu peor enemigo, ¡en serio!) y en los últimos niveles incluso cañones amenazándote constantemente. Kururin parte de una idea simple y sencilla, pero la cantidad de añadidos es lo bastante grande y con tan buen criterio que se convierte, simplemente, en una maravilla jugable.
| No sabéis lo cabronas que son las bolas de pinchos |
El juego engancha debido a su sistema terriblemente adictivo, y lo que podrían ser partidas de cinco minutos acaban siempre, al menos en mi caso, en varias horas de vicio pese a que el juego sea un poco corto (sólo treinta niveles, se echa de menos más), pero tiene algunos extras como un pequeño modo Time Attack o la posibilidad de intentar batir los récords de la máquina (¿es eso posible?).
| MIRAD HE QUEDADO SEGUNDA (Y otras formas de echarle tropecientas horas al juego) |
Gráficamente está bien: niveles temáticos, que no van muy allá, pero que el juego tampoco necesita más, con animaciones sencillas pero resultonas y, sobretodo, un juego muy colorido y llamativo. El sonido quizá es la peor parte, que sin ser malo sí que se repite a menudo, y además da un poco de rabia escuchas ésa música feliz de parque de atracciones mientras Kururin se ríe de ti colocándote los niveles más difíciles posibles con el entorno más mono del mundo.
| Si ves un corazón de éstos te curas, pero significa que te queda más de media pantalla... |
En resumen, un juego muy divertido basado en habilidad pura y dura, pero que engancha a tope y es imposible de soltar. Cortito pero muy intenso, como tiene que ser, y de los que te dejan un muy buen recuerdo. Es para echar partidas de cinco minutos, pero se hace muy difícil de soltar... y eso es bueno, muy bueno.
| Y otras formas de decirte: "REJUEGA EL NIVEL, NO SEAS COBARDE" |
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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