[PS1] Gamera 2000
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Escuchando un concierto de Zuntata, me encontré con un tema que no conocía: "The End of 1996 H.K (Gamera 2000)". Pero no podía ser que Taito hubiera hecho un juego de de kaijûs... ¿no? Pues no, estaba hecho por Virgin Interactive Entertainment en el 1996 (o quizá por Digital Frontier, internet es un lugar oscuro que se contradice constantemente), pero por algún motivo tenía la música de Zuntata. Y ya está. No necesité más motivos para buscar el juego, sin importar que no supiera de qué género era o que nunca saliera de Japón. ¡Y resultó ser un divertido Panzer Dragoon con cero barrera idiomática!
Gamera 2000 es, hablando en plata, un juego de aviones. No controlaremos a Gamera, sino que éste nos acompañará mientras pilotamos nuestro avión. El juego permite tres tipos de ataque: el fuego rápido (pulsando X rápidamente), fijar objetivos (manteniendo pulsado X), y un ataque especial de Gamera, que necesita que lo carguemos pulsando O sin recibir daño mientras tanto. El juego funciona sobre raíles como Panzer Dragoon, pero se diferencia permitiendo girar y disparar hacia las cuatro direcciones, aunque no se puede cambiar el propio curso de la nave, claro.
Esta fórmula funciona, y excepcionalmente. El control responde correctamente y las fases están muy bien diseñadas, pese a que a partir de la quinta, el juego se vuelva sorprendentemente difícil, aunque permite subir y bajar la dificultad en cualquier momento desde su menú, así como seleccionar cualquier fase para rejugarla siempre que nos plazca. Tiene historia, por cierto, y es completamente accesible dado que está íntegramente doblado al inglés. Los actores son malísimos, reforzando ese lado de serie B que suele tener todo lo relacionado con los kaijûs, aunque lo que es el nivel técnico y los efectos especiales de las CGs es sorprendentemente alto. Los niveles son ricos, diversos y originales, y las CG son sorprendentemente buenas.
Esta fórmula funciona, y excepcionalmente. El control responde correctamente y las fases están muy bien diseñadas, pese a que a partir de la quinta, el juego se vuelva sorprendentemente difícil, aunque permite subir y bajar la dificultad en cualquier momento desde su menú, así como seleccionar cualquier fase para rejugarla siempre que nos plazca. Tiene historia, por cierto, y es completamente accesible dado que está íntegramente doblado al inglés. Los actores son malísimos, reforzando ese lado de serie B que suele tener todo lo relacionado con los kaijûs, aunque lo que es el nivel técnico y los efectos especiales de las CGs es sorprendentemente alto. Los niveles son ricos, diversos y originales, y las CG son sorprendentemente buenas.
Algo muy destacable es su rejugabilidad, dado que todas las fases tienen variantes (no estoy segura de si depende de lo bien que lo haces o si es aleatorio), cambiando incluso el jefe de mitad de fase de algunos niveles, o hasta partes que cambian con la dificultad. De esta manera vale la pena explorar sus dificultades, que le añaden vidilla extra a una aventura algo corta pero que, OJO, no necesita nada más: es un juego arcade, no un JRPG, ni debemos aspirar a que lo sea. Gamera 2000 funciona estupendamente en PS1, por cierto, y también en PSP: su único problema técnico son unas ralentizaciones en un jefe de la fase siete, pero no falla nada más. Es importante, eso sí, recordar que en emulador por algún motivo el sonido saca el audio japonés e inglés a la vez en las cutscenes: el juego no deja de ser disfrutable, pero jugarlo así supone perderse el encanto deliciosamente cutre de su historia.
Pero ahora vamos a lo importante: su banda sonora. ¿Valió la pena jugarlo sólo por su OST? SÍ. Rotundamente sí. Cuanto más avanza nuestra aventura más se refuerza el surrealismo, especialmente gracias a su sonido. Ritmos extraños y electrónicos de Zuntata que, sin embargo, desprenden una gran belleza. Coros femeninos, voces sintetizadas, influencias mongólicas que casan perfectamente con la locura onírica de algunos de sus niveles. La séptima fase podría haber salido directamente del primer Drakengard, incluído el tema de su jefe, con la salvedad que este juego salió siete años antes. ¡Y además permite oír toda su banda sonora desde el menú!
Así pues, Gamera 2000 ha resultado ser una muy grata sorpresa. Buena jugabilidad (¡y rejugabilidad!), una historia divertida, niveles interesantes que casan a la perfección con un diseño de sonido absurdamente hipnótico. Sí: la partitura de Zuntata bien justifica por sí sola jugar a este breve (pero intenso y sobretodo involvidable) título, pero es que todos los demás apartados acompañan estupendamente, siendo la única explicación a lo desconocido que es el hecho de que nunca saliera de Japón (pese a estar completamente en inglés) y que esté basado en una licencia que no suele dar juegos especialmente buenos. Para mí, que no soy fan de Gamera ni los kaijûs, ha sido tremendamente disfrutable. Si podéis jugarlo, no desperdiciéis la oportunidad: una pequeña joya desconocida de Playstation, que bien merece toda la atención que se le pueda dar, aunque sea desde este pequeño rincón de internet. ¡Tremendo!
[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours
Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.
Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.
Es difícil hablar de Dariusburst: Chronicle Saviours (a partir de ahora, DBCS), porque es un juego enorme. Ningún shmup jamás me dio tal sensación de inmensidad y, sin embargo, me invitó al mismo tiempo a meterme tan hasta el fondo en él. Encontramos dos modos principales: el modo AC y el CS. El modo AC (Another Chronicle) es el port de recreativa, y es literalmente gigante. Todos los Darius siempre habían sido portentos técnicos, jugados en los 80 con dos y tres pantallas en sus recreativas, dándole una horizontalidad nunca vista que aquí vuelve y que en la versión de PC podemos replicar con dos monitores. Esto afecta a la jugabilidad, naturalmente: DBCS es un shmup horizontal, pero también un bullet hell con patrones de balas tremendos, bellísimos, que inundan su enorme pantalla aprovechada hasta la última pulgada. Esto no es solo disparar balas: es disparar con cabeza, sabiendo a dónde y por qué. Niveles con dos jefes simultáneamente, bestias mastodónticas que te obligan a desplazarte hasta el último rincón de la pantalla encontrando ese punto a salvo. En el modo AC encontraremos tres submodos: el modo Original y el Original EX serán los ports de arcade a doble pantalla, sumando un total de diez rutas que permiten hasta cuatro jugadores simultáneos. Con varios jugadores, DBCS se vuelve demasiado alocado para mi gusto, pero presenta una peculiaridad: todas las naves podrán unir sus burst o reenfocarlos hacia otro lado, cambiando la forma en que se encaran los jefes jugando solo.
| Los jefes obligan a moverse por toda la pantalla constantemente. |
Por último, está el modo Chronicle. Este modo no es realmente un online aunque pueda parecerlo (por desgracia, el juego carece de este componente), y además promete más de 3000 niveles que luego resultan ser una mentira (serán unos cien que se repiten con pequeñas modificaciones que marcan grandes diferencias, ya lo comentaré cuando hable del modo CS), pero que nos presentan una idea muy original para un juego de este tipo: un universo interconectado a través de sus jugadores. Nos encontramos en un mundo dividido en hexágonos: cada uno representa un nivel (que puede constar de dos, cinco, diez fases...) que debe cumplir unas condiciones para ser terminado y, en caso de conseguirlo, recibiremos el premio de ser los primeros en salvar ese sector del planeta, quedando nuestro nombre marcado para siempre, independientemente de que alguien supere nuestra puntuación a posteriori (la mejor también quedará grabada). Cuantos más hexágonos se completan más nuevos se desbloquean, y salvar el mundo de los Belsar se convierte en un bonito esfuerzo "cooperativo" entre todos los jugadores: hay niveles dificilísimos que bloquean la entrada al resto de la galaxia o que requieren de entre dos y cuatro jugadores en cooperativo local. Ver cómo hemos ido salvando entre todos el universo superando esas pequeñas barreras, despejando entradas los más pro para que otros pudiéramos seguir, ha sido sin duda muy gratificante.
| Cientos de enemigos simultáneamente sin una sola relentización. |
No obstante, la verdadera chicha del juego se encuentra sin duda en el modo CS (Chronicle Saviours). Es un modo que ha levantado muchas ampollas: más de cien niveles exclusivos para este port e ideados para ser jugados con una sola pantalla. Muchas personas lo consideran un añadido insuficiente pese a que tenga muchos jefes nuevos que en el modo Original no existen, pero sinceramente, este es el mejor modo de DBCS. El modo original es increíble, pero permite créditos infinitos y el juego se resiente de ello si lo empiezas allí. No te esfuerzas en aprender, en practicar, en comprender verdaderamente todas sus mecánicas: no te metes en él de la misma forma. El modo CS, en cambio, es una puerta de entrada estupenda a Dariusburst. Empieza de forma sencilla, gratificante: niveles bonitos, jefes enormes, muchos escudos, no necesita una pantalla gigantesca para disfrutarlo en todo su esplendor... Pocas penalizaciones al morir en fases tan breves. Pero poco a poco se va complicando. Habrá quien dice que es repetitivo, pero DBCS cuenta con nueve naves diferentes, cada una con su propio gameplay, y un mismo jefe requiere de estrategias muy diferentes dependiendo de la nave que utilicemos.
| Esto con Origin y ya verás qué cambio. |
Así, el modo CS nos va curtiendo. Poco a poco, cuando creemos que ya tenemos un jefe dominado, Darius nos demuestra que no: que simplemente con esa nave era muy fácil, pero que seguimos lejos de dominarlo porque al cambiarnos algún elemento nos vuelven a fulminar. Las horas pasan y empiezas a creer de nuevo que dominas el juego, pero siempre hay un nuevo obstáculo, cada vez más difícil (pero jamás inalcanzable), que te invita a superarte a ti mismo, a meterte hasta el fondo en sus mecánicas, y es en el modo CS donde te enamoras verdaderamente de este juego. Nunca importarán las veces que Azure Nightmare me destrozó, porque cada una de mis muertes me enseñó algo nuevo, algo que no sabía y que no tuve en cuenta en nuestros encuentros anteriores, llevándome a una inevitable derrota por mis propios errores. DBCS jamás se convierte en un juego frustrante, sino que es una clase magistral de diseño que enseña rápidamente al jugador de qué pasta está hecho y qué habilidades necesitará para superar cada nuevo obstáculo. Lo tomas o lo dejas, te gusta o no te gusta... pero negar la profundidad y la grandeza de este juego, como dicen algunos análisis iluminados de Steam, es una ESTUPIDEZ tan grande como los mariscos robóticos a los que nos enfrentamos.
| Mapa completo del modo CS. Duro de pelar. |
En el Dariusburst de PSP teníamos dos naves principales, Legend y Next, con una peculiaridad: podían lanzar un rayo llamado Burst (de ahí el nombre del juego). En este DBCS mantendremos esta funcionalidad, y es otro más de los factores que enganchan de principio a fin. El burst se puede emplear de dos formas: fijo (se gasta en segundos, pero es muy fuerte) y separado. En este burst separado se encuentra una droga adictiva que invita a la locura, la velocidad, la experimentación: se puede separar de la nave y girarlo manualmente en la dirección que queramos (se mueve mientras no disparamos, y se queda fijo mientras pulsemos el autofire), pero se gasta a menos que matemos enemigos o paremos disparos, siendo también muy útil como escudo. Muchos niveles están perfectamente diseñados para que nuestro burst apenas se apague de principio a fin, y es ahí donde el juego brilla con luz propia. Podemos jugar a DBCS de una forma casual, en la que gastamos el burst para atacar o protegernos. Pero en el momento en que las horas se acumulan y empezamos a tirar de memoria, todo se transforma.
| Modo CS, hecho para una sola pantalla. También se ve estupendo. |
DBCS es una explosión de diversión, una locura audiovisual y sonora, en la que cada nivel se convierte en una prueba para ver hasta dónde puedes mantener tu rayo cargado, hasta dónde eres capaz de esquivar si te alejas tanto de él, y en cómo de rápido puedes destrozar a los jefes. Cada jefe tiene partes destruíbles que aumentan la puntuación, cada horda enemiga completa fulminada por el burst separado multiplica nuestra puntuación hasta dieciséis... mientras que con el burst fuerte la multiplica hasta sesenta y cuatro, pero se agota rapidísimo y el multiplicador vuelve a cero en cuanto recibimos daños. Los jefes también tienen burst, pero se lo podemos devolver si le lanzamos el nuestro en el momento adecuado, y ese counterburst puede durar más de un minuto si paramos bien todas las balas (pese a que muchas atraviesan al burst) y si matamos al jefe con ese rayo nos dará aún más puntos. De esta forma, empieza una fase de experimentación: ¿hasta dónde puedo llegar? ¿Cómo lo hacen estos tíos que tienen doce cifras en la puntuación de este nivel? ¿Es posible hacer esto? Y lo es, porque Darius está pensado para que así lo sea, y por más que pasen las horas, siempre se descubre algo nuevo que te vuela la cabeza y te hace seguir sin cansarte jamás.
Pero no es solo eso: es que aquí hay nueve naves, y cada una tiene un poder. Las hay también sin burst, con bursts extraños o diferentes, con únicamente burst fijos o con counterbursts automáticos... porque cada nave es de un juego diferente de la saga, en la mejor despedida posible a estos casi treinta años de historia de Darius que culminan en el que sin duda es el juego más extenso de todos. La nave de Darius Gaiden puede lanzar agujeros negros como hacía en el original, y la Genesis no permite capturar enemigos como en G-Darius pero sí que incluye dos satélites que hacen la misma función que aquellos, permitiendo cambiar entre tres formaciones diferentes para emular todas las combinaciones que tenía. Todos los niveles y todos los jefes se pueden completar con casi todas las naves: algunas tendrán ventaja en ciertas pantallas y una fuerte desventaja en otras, pero todas ellas tienen su oportunidad para lucirse en el modo CS (donde hay una extra, Murakumo, que no existe en el Modo AC). ¿Niveles repetidos? Digamos que sí, pero reimaginados con la cantidad justa de escudos y powerups, de tal o cual tipo de enemigos que te putee más con esta nave, percibiéndose y jugándose de forma abismalmente diferente a como lo hicimos previamente. Se pueden comprar naves y powerups con dinero del juego para "romperlo" (en recientes actualizaciones esto se ha vuelto muy sencillo), pero cada intento con una nave que no sea la oficial nos costará dinero, y tampoco guardará nuestra puntuación en el ránking mundial. DBCS es un solo juego, sí, pero cada nave es como un juego individual en el que las mecánicas cambian brutalmente y te obliga a renovarte una y otra vez.
No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.
Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.
Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.
En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.
No es ninguna novedad, pero Darius nunca ha sido el típico juego de morir de un golpe. No existen los checkpoints sino que reaparecemos donde hemos perdido la vida, y en el momento en que nos quedamos sin, deberemos empezar de nuevo (a menos que estemos en el modo AC con créditos infinitos). Pero sí que es más flexible que otros shmups, puesto que podemos recoger escudos (las bolas azules) por todo el camino, dándonos la oportunidad de ir aumentando la cantidad por decenas, y tener más oportunidades de no morir. Comentaba que el juego empieza de forma permisiva, regalándonos multitud de escudos, pero poco a poco irán escaseando cada vez más. Nunca será injusto, ojo: en los niveles más largos (los hay de más de media hora al final del modo CS) será muy generoso con ellos, pero aún así serán fases verdaderamente duras de pelar en la que cada escudo será un tesoro, enfatizando el aprendizaje y la destreza... pero no de esa forma absurda, accesible solo para japoneses locos, que tienen otros juegos. Todo gracias a una curva de dificultad perfecta, que prepara al jugador para todos los retos.
Ya he dicho que DBCS es espectacular a doble pantalla y que sus jefes enormes que lo ocupan todo son increíbles. Pero es que no es solo eso: DBCS cuenta con una de las mejores bandas sonoras que se recuerden, compuesta por el veterano equipo de ZUNTATA, que aquí se superan con los mejores temas que ha tenido nunca la saga. Uno de los motivos son las propias composiciones: electrónicas, experimentales, con reminiscencias hindúes, cánticos de todo tipo... en un principio resulta tremendamente extraña y surreal, no solo como banda sonora de un shmup sino como música de videojuego. Pero rápidamente lo comprendes: todos los niveles están coordinados con sus temas de una forma tremendamente natural. La música se intensifica al mismo tiempo en que viene una horda de cientos de enemigos, los Belsar vienen hacia ti al ritmo de la música, los láseres tienen una cadencia que encaja con la banda sonora y que los hace mucho más sencillos de recordar. Temas lentos en las fases más tranquilas con paredes, donde pensar antes de ir a lo loco será una constante del juego. Los diferentes patrones de los jefes van cada uno asociado a su propia música, el cambio de ritmos te avisa de lo que está a punto de llegar, la música del nivel y del jefe se enlazan de una forma tan orgánica que parece más una canción larga que dos temas diferentes. Temas instrumentales, electrónicos, y también cantados: la banda sonora de Dariusburst es una obra maestra, sí, pero también lo es la forma prodigiosa en la que se integra con los niveles y el cómo eleva la intensidad y emoción de estos hasta la enésima potencia, sacando lo mejor de sí mismo en todo momento.
| Para los que dicen que Dariusburst es feo, recordemos cómo se hace un verdadero port arcade. Imagen por ratsflif. |
Así pues, al final DBCS no es solo un gran juego sino también un verdadero espectáculo audiovisual: a nivel sonoro no deja nunca de sorprender, presentándote temas nuevos aún cuando ya crees que los has oído todos. Cada nave es un juego dentro de otro juego, e incluso en ocasiones, al elegirlas, sustituyen la música de DBCS por la de Darius I, II, Gaiden... y hasta respetan sus efectos de sonido originales, un puntazo que se agradece tremendamente. No solo por nostalgia, ojo: es también el hecho de que nos regalen la posibilidad de poder oír de nuevo temas tan maravillosos como SELF o G-Zero, integrados en nuevos niveles y homenajeando a toda la saga al grito de I always wanted a thing called tuna sashimi!!!, cuando de base Dariusburst tiene más de cien temas propios y por tanto no se percibe como un reciclaje sino como una verdadera carta de amor dirigida a sus fans de siempre.
En lo técnico, es soberbio. Cientos de enemigos simultáneamente en la pantalla, cientos de balas, patrones bestiales, rayos, láseres, jefes descomunales que se mueven rapidísimo... ni una sola relentización en PC, mientras que en lo poco que he jugado de Vita sí las he detectado. En lo artístico, en cambio, se resiente: los jefes y sus patrones son de una belleza y calidad extraordinaria, pero los fondos son tremendamente simples comparándolo con otros juegos de Taito, y duele que nunca encontremos entornos tan ricos y espectaculares como los que ofrecía G-Darius hace casi veinte años. Duele porque DBCS compensa cualquier carencia frente a los grandes títulos de la saga (cero relentizaciones, cero tiempos de carga, soporte para dos pantallas por primera vez en un port, algunos de los mejores momentos de la franquícia...), y aunque los fondos no son más que un decorado, es triste recordar que hemos tenido cosas tan brutísimas y aquí no se han lucido tanto, pese a que el juego se prestaba a ello. Todo es estupendo: jefes, patrones de balas, hordas enemigas, música perfecta, dirección de sonido... jamás confundiremos un elemento del fondo con algo jugable, los colores hacen que todo sea perfectamente distinguible... sus fondos más pobres son su única debilidad.
Podríamos decir que la saga Darius terminó con el propio G-Darius por el cambio bestial de mecánicas que ha sufrido, pero al mismo tiempo DBCS mantiene la esencia de lo que ha sido siempre. Dicho de otra forma, un juego de naves en el que los niveles normales no son más que teloneros del jefe final: una bestia marina que te fulmina con sus láseres en enfrentamientos largos e intensísimos a una escala planetaria. Y eso continúa intacto. Dariusburst: Chronicle Saviours me ha dejado un hueco que no puedo rellenar, un vacío profundo y abismal que soy perfectamente consciente que ningún otro shmup podrá ocupar jamás. Los hay mejores, sí, pero pocos están tan bien diseñados, encarados a permitirte entrar fácilmente y no soltarte hasta que los hayas dominado completamente. Pocos te enganchan hasta el momento en que fulminas a Gigantic Bite de un counterburst en la cara, y es por ello que lo recordaré para siempre.
Warning: A new gameplay is approaching fast!
Naturalmente, y ya fuera del análisis, no podía perderme la oportunidad de subir un pequeño gameplay de Dariusburst: la primera ruta del Modo Original (A-D-H), la más sencilla del juego para no destripar nada, y terminada con un solo crédito. También tengo uno del jefe final del modo CS: el combate más intenso del juego y posiblemente de la saga. Pero si no lo habéis jugado es mejor descubrirlo uno mismo sin tener ni idea de qué es lo que se le viene encima. Nos quedamos solo con el arcade que, si jugáis con una sola pantalla, se verá muy similar a este vídeo... aunque más fluído y con cero relantizaciones, eso es cosa del programa de grabar.
Por último, muchísimas gracias a fran_friki, por toda su ayuda y consejo durante mi larguísima partida y, sobretodo, por su fantástico vídeo explicando todas las mecánicas del juego que ha ayudado a tantísimas personas. Si estáis empezando y os sentís muy perdidos, ¡¡su visionado obligado!!
Día 22: Darius Burst
En el modo Burst solo tienes una vida y se juega obligatoriamente en modo difícil, pero jugamos de serie con todos los powerups y escudos que permite el juego, además de tener un Burst que se recarga muchísimo más rápido que en el modo arcade, lo que lo hace mucho más asequible que cualquier shmup viejo. Las locuras que permitirá el burst son infinitas, y aunque la cantidad de rutas no es tan elevada como en otros Darius (once fases, pero las cuatro primeras siempre con los mismos jefes y solo cambia el de la quinta), la rejugabilidad añadida más allá de superar las propias puntuaciones es muy de agradecer. Un shmup horizontal como ya no se hacen, un añadido fantástico como el Burst (que acabará jugando casi más un papel defensivo que como arma propiamente), y una genialísima banda sonora de Zuntata que engancha al juego irremediablemente.
[PSP] Space Invaders Extreme
Tras más de un mes (¡UN MES!) sin publicar un solo análisis en el blog y alimentarlo sólo a base de noticias, he decidido que ya ha llegado el momento de darle un poco de vidilla, acordándome de repente de uno de ésos juegos que más me engancharon el último mes, tanto que alargaba considerablemente mis estancias en el baño. Hablo, por supuesto, de Space Invaders Extreme, la puesta al día de uno de los videojuegos más conocidos de todos los tiempos, que a menudo recibe nuevas reediciones. Yo me refiero en concreto a la de PSP, pero éste mismo remake existe para DS y creo que también para Xbox arcade. ¿Es "más de lo mismo"? ¿Merece realmente la pena? Podría deciros simplemente que es un juego ultraadictivo, pero la cosa es explicar por qué... y allá vamos.
La mecánica del Space Invaders original sigue ahí, y es perfectamente reconocible. Los aliens siguen bajando de un lado a otro y unidos con una formación muy simple, pero en vez de ser la idea de siempre, no se queda ahí y añade un montón de cosas nuevas, empezando por los power-ups. Los enemigos están divididos por colores (azul, rojo, verde, amarillo y gris), y cada color otorga un power-up distinto. De esta forma, si matamos primero a todos los rojos, luego azules, etc, nuestra puntuación se irá multiplicando, y si aciertas a varios enemigos seguidos del mismo color, recibirás su respectivo power-up. Dicho de otra forma, no hay que disparar a lo loco sino intentar encadenar combos, para recibir nuevos power-ups (se agotan a los pocos segundos) y tener más probabilidades de sobrevivir.
La mecánica del Space Invaders original sigue ahí, y es perfectamente reconocible. Los aliens siguen bajando de un lado a otro y unidos con una formación muy simple, pero en vez de ser la idea de siempre, no se queda ahí y añade un montón de cosas nuevas, empezando por los power-ups. Los enemigos están divididos por colores (azul, rojo, verde, amarillo y gris), y cada color otorga un power-up distinto. De esta forma, si matamos primero a todos los rojos, luego azules, etc, nuestra puntuación se irá multiplicando, y si aciertas a varios enemigos seguidos del mismo color, recibirás su respectivo power-up. Dicho de otra forma, no hay que disparar a lo loco sino intentar encadenar combos, para recibir nuevos power-ups (se agotan a los pocos segundos) y tener más probabilidades de sobrevivir.
No obstante, los enemigos ya no tienen el mismo movimiento que en el juego original, o al menos no siempre. Además de aumentar la velocidad cuantos menos hay, algunos se arrojarán hacia ti en un ataque kamikaze, reflejarán tus ataques (y si no estás atento puedes morir por tu propio disparo), lanzarán láseres enormes que te pueden pillar muy desprevenido, se ponen de perfil para que sólo puedas atacarles por un único punto y sea mucho más difícil acertarles, extrañas rutinas de movimiento que habrá que aprender a dominar antes de poder completar los niveles, etc, etc, etc. Sobra decir que toda fase tiene su respectivo jefe final, cada uno con su propia forma de ser derrotado, sin ser solo "dispara-dispara-dispara", y necesitan de cierto aprendizaje.
A todo esto, hay un total de cinco fases que se bifurcan según tu puntuación, es decir: contamos de hecho con once extensos niveles a través de un gran reto (tenemos tres vidas por fase. Diréis lo que queráis pero a mí se me ha hecho difícil, sinceramente, pese a que claro que para ser un shmup es relativamente sencillo). Además de todo esto, tenemos las fases extra, que nos suelen proponer un objetivo completo. Golpear a tantos enemigos de tal tipo en X tiempo (normalmente van acorazados y has de atacar antes a sus protecciones), no morir... a veces son niveles muy fáciles y otras veces están en lo demoníaco, pero si se hace bien, se puede desbloquear el modo Fever al volver al juego normal, el power-up más poderoso de todos, que dura cerca de un minuto y que de unos pocos disparos destroza todo lo que hay en pantalla.
A parte de tantas maravillas contamos con un excelente apartado sonoro, con una música que si bien no es la repera le da mucho ritmo al juego, sobretodo con los efectos de sonido de disparos y explosiones (que pronto pasan a formar parte de la propia música). Los gráficos no se quedan tampoco cortos (al menos en PSP, que con una pantalla panorámica el juego se ve perfecto), contando con unos colores muy vivos que quedan estupendamente. Para mí, perfecto, y la verdad es que no me lo imagino con otro aspecto que sea más funcional y bonito al mismo tiempo, en un juego que sobre el papel es muy corto pero que cuesta bastante de dominar y no se acaba en dos tardes ni de broma.
En resumen: estamos ante un juego divertido, muy adictivo y completo, repleto de cosas buenas, y al que sinceramente no logro sacarle ningún defecto por más que lo piense. Me tuvo muy enganchada en su día, y a veces sigo echando algunas partidas porque, ya se sabe, llegar al final de un shmup no es más que el principio del juego y, en éste caso, siempre apetece volver a él. Muy recomendable, y más aún siendo en formato portátil.
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