[Xbox] Breakdown

[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.

Tren París-Niza: Ilusionismo en cuatro planos en Splinter Cell: Pandora Tomorrow

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?

[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!



Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.


Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.


La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.


Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.


Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo  y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.


El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.


Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.


[PS2/XBOX/PSP] OutRun 2

Cuando voy a eventos con Retroscroll suelen pasar muchísimas personas por nuestro stand, y cada uno prefiere un tipo de juego. Nos piden de acción, plataformas, carreras... Tengo comprobado que, cuando estoy allí, hay algún juego que me llama poderosamente la atención y que acabo probando a fondo tranquilamente en mi casa. Durante la pasada Retrobarcelona montamos un concurso de Outrun 2 y, aunque yo lo hice fatal las dos veces que lo probé, al anotar las puntuaciones de los jugadores hubo algo en este juego que me fue cautivando. He llamado a la entrada OutRun 2 porque realmente voy a hablar del juego de forma general y no haciendo una comparativa entre versiones, pero realmente he jugado a tres versiones: la de PSP (Outrun 2006: Coast 2 coast, mi favorita), la de PS2 especial (Outrun 2 SP) y la de XBOX (Outrun 2), por lo que si menciono algo del Outrun 2 SP que no esté en el original, no debería sorprender a nadie.



Algo especial tiene Outrun que no solo ha conseguido que comente aquí un juego de carreras (o más bien de conducir), sino que directamente lo ame. Las partidas son tan cortas, tan divertidas, tan arcade, que con cinco minutos se tiene suficiente y, sin embargo, difícilmente soltaremos el mando en ese tiempo. Puedes pasarte toda una vida escuchando que Outrun es el mejor arcade de carreras y tú, pobre, piensas que no te va a decir más que el resto de juegos de este género... pero es todo mentira. Outrun 2 es mucho más que un simple juego de conducción: es una joya atemporal que tras toda una vida de odio a los juegos de coches, te hace buscar si existe alguna secuela porque no es justo que algo tan maravilloso no se alargue hasta el infinito. Y sin embargo, lo hace: poca secuela hay, pero Outrun 2 es un juego que da para cientos de horas.

DERRAPA

Hay rutas diferentes, cada una de las cuales consta de cinco niveles en los que, al final, tendremos que decidirnos en una bifurcación por uno de los dos caminos: el de la izquierda siempre será el sencillo, mientras que cuanto más avancemos hacia el lado derecho, más complicado se tornará el juego. En total con todas las rutas y sus variantes serán quince fases en el juego básico, aunque hay nuevos niveles por desbloquear y la cosa da para mucho. Curvas imposibles de tomar y coches haciendo la puñeta cada dos por tres, siendo francos. Dominar cada una de estas rutas requerirá de aprendizaje, muchos intentos, y sobretodo del dominio de la mecánica básica del juego: el derrape.

DERRAPA

Cuando viene una curva, aunque se pueda hacer de forma normal sin matarnos porque no es demasiado cerrada, nos daremos cuenta de que se pierde mucho tiempo en ella. Cada etapa nos da una cantidad de segundos, pero esta cifra va disminuyendo a cada fase y, en caso de perder mucho tiempo en alguna parte, posiblemente nos descalifiquen a la mínima oportunidad, siendo el tiempo nuestro bien más preciado y que nos garantiza seguir en la carrera. Es así como surcaremos una curva tras otra a base de derrapar: a la izquierda, a la derecha, poniendo el morro del coche casi del revés o controlándolo de una forma más recta para no alejarnos mucho de la carretera. El cómo y la técnica dependen de cada uno y de su habilidad, pero esa forma de enlazar una curva con otra y la naturalidad con la que se suceden todos los obstáculos en la carretera dan lugar a una experiencia verdaderamente adictiva.

QUÉ HACES QUE NO ESTÁS DERRAPANDO

Hay más modos, claro, aunque el más adictivo para mí es el Modo Infarto: la novia del protagonista quiere emociones fuertes y en vez de pedirte que la azotes con el cinturón, te manda a la peligrosa actividad de entretenerla a bordo de un coche. De esta forma, habrá que ir cumpliendo los caprichos más absurdos y locos (golpea todos los coches, sigue la línea azul, derrapa...) cada vez que los pida para ir ganando corazones y aumentar la puntuación total, como si del mejor juego arcade se tratase y en el que el frenetismo, la locura y el riesgo serán las condiciones para darnos las mejores puntuaciones.

Locuras que te pide la novia

En lo que respecta al apartado técnico, Outrun 2 es fantástico en todas sus versiones. Naturalmente, la versión más espectacular es la de XBOX y la más justita técnicamente es la de PSP (pero tiene el plus de no usar un mando gigantesco y de tener este monstruo en la palma de tu mano, que ya es mucho), cosa que no quita que todas ellas sean maravillosas. Destacando el colorido y decorados de todos los escenarios, lo más impresionante para mí son esos paisajes maravillosos, esos cambios en el clima que suceden de repente y de una forma tan impresionante. Estás en la costa y de repente pasas a estar en una carretera a pleno atardecer, o te metes en una metrópolis de noche mientras no deja de caer la lluvia. Acompañando estas situaciones de su fantástica banda sonora, al final este juego se recuerda no solo por su diversión o adicción, sino también por su belleza.

Me ha pasado mil veces

Hay mil opciones en Outrun 2, y siento que me estoy dejando muchísimas cosas: lo de obtener una mayor puntuación según la forma en que adelantes, aprovecharse del rebufo de los otros coches para coger velocidad, el modo time attack, el millón de desbloqueables (en todas las versiones, aunque algunas más que otras), lo muy diferenciados que están los coches... y mucho más, que lo convierten en un juego tan divertido que gustará tanto a los amantes de la conducción más arcade como a sus detractores. ¿Para qué hablar más de un juego sobre el que se ha vertido ya tanta tinta? Si queda alguien más que no tenga fe en este género, Outrun 2 (en cualquiera de sus mil versiones) es una opción muy a tener en cuenta.

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