[PC/PS4] Thumper

La primera vez que vi un vídeo de Thumper, uno de los juegos más llamativos de la VR, no entendí en qué consistía. Parecía todo una bonita cáscara vacía, pero nada más lejos de la realidad. Un día Las nalgas de Isabella Rossellini me lo recomendó tan efusivamente que tuve que darle una oportunidad, pero el primer nivel no me convenció. "No está mal", pensé, pero tampoco me sentí especialmente interesada. Pero seguí por la enorme impresión que me transmitió el primer jefe, y a partir del segundo nivel me quedé pegada al mando: acababa de encontrar un juego con el que iba a pasarme horas. Y horas. Y horas... Bienvenidos a Thumper: el mejor juego de 2016 y posiblemente el mejor juego musical jamás creado. Todas las sensaciones que describo son jugando en una tele y con un mando, nada de realidad virtual. Así de fantástico es Thumper.


Thumper es impactante, demoledor, brutal, agobiante... su aura asfixiante te absorbe. Es violento sin una sola gota de sangre, es opresivo sin un solo susto. Su paleta de colores está elegida con elegancia, se aleja de los diseños epilépticos para mal que hacen la mayoría de indies (especialmente los musicales). Lejos de cansar la vista es una experiencia que agota, pero realmente lo hace por su velocidad, su sonido, su vibración: por el exceso de estímulos a raíz de una perpetua sinestesia perfecta que lo conecta todo con su música. Pero nunca, jamás, por un exceso de lucecitas que intenten camuflar bajo sus leds parpadeantes la mediocridad de su diseño, como suele ocurrir. No es el caso: Thumper es un juego excelente en todas sus facetas, desde su exterior hasta su núcleo jugable.


A diferencia de lo habitual en este género, Thumper no tiene un tema propio para cada fase... o, mejor dicho: lo tiene, pero no lo calificaríamos como "música", curiosísimo tratándose de un juego de ritmo. Thumper es ira, violencia: es una pesadilla de tambores potentísimos, luces, sonidos e imágenes de pesadilla que encajan de forma perfecta en todos y cada uno de sus niveles. Cada fase está milimétricamente diseñada: una curva aquí, una lucecita por allí, con la velocidad justa para que todo encaje en ese universo de violencia rítmica, una curiosa definición acuñada por sus creadores que, sin embargo, no puede parecerme más acertada.


Contamos con nueve niveles divididos en fases (algunos tienen hasta treinta), todos ellos diseñados con maestría, introduciendo siempre una nueva mecánica. Una sola, para no agobiar al jugador, pero siempre demostrando algo innovador para crear siempre un interés por el siguiente, una inquietud por querer ver cuál será la próxima novedad... y funciona estupendamente. Su curva de dificultad está medida de forma excelente, la longitud de cada fase es la justa y necesaria para no hacerte abandonar y querer jugar hasta el siguiente punto de control. Thumper es una clase de diseño magistral, de cómo manipular al jugador hasta un nivel subconsciente en un juego cuidado al milímetro durante siete largos años de desarrollo buscando la perfección en todos y cada uno de sus aspectos. Lo han conseguido.


Es un mundo hipnótico, opresivo, violento, terrorífico... y sin embargo terriblemente bello. No es un juego de carreras y velocidad, sino uno musical con todas las letras, controlando a un escarabajo al ritmo de la música que van formando los elementos del escenario. Se trata de un viaje agotador, tenso, casi castigador: dos errores equivalen a morir, pero reempezaremos siempre desde el último punto de control listos para volver a recibir la paliza de los diferentes obstáculos que se nos pongan por delante. Pero todo es tan rápido que no nos entran ganas de arrojar el mando por la ventana, sino que tal cual morimos aparecemos de nuevo en el nivel, sin que nos lleguen a preguntar si queremos continuar o abandonar la partida, al igual que pasaba en Hotline Miami. Y aquí está la clave de su genialidad: todo es tan adictivo, hipnótico, rápido, que NO querremos dejar de jugarlo.


Los niveles se juegan y rejuegan hasta la saciedad por el simple placer de volverlos a vivir. He jugado a Thumper a todo volumen hasta que me ha dolido la vista, los oídos, y sobretodo los pulgares por la fuerza con la que acababa agarrando el mando, por la intensidad y nerviosismo que alcanzaban todas las partidas. La velocidad hipersónica te aniquila al principio, te engaña por los ojos. Pero en cuanto le pillas el ritmo a una fase se vuelve una gozada jugarla una, y otra, y otra vez. Nunca cansan, porque el juego mejora cuanto más es jugado, y no a la inversa. Así de fantástico y fascinante es: es más que un simple videojuego, es un mundo hipnótico de sensaciones, un terror subconsciente que te atrapa y te hace estar siempre al límite, con todos los músculos en tensión. Y he amado cada segundo.


Completar Thumper hasta su último nivel me llevó la nada desdeñable cifra de quince horas, sin buscar en absoluto la perfección en ningún momento: solamente la pura supervivencia. La sorpresa fue que a las pocas semanas de salir añadieron un nuevo parche, el modo Juego+, una pequeña maravilla completamente gratuíta. Básicamente son los niveles originales con ciertos cambios (nuevos obstáculos, menos posibilidades de curarse, nuevos jefes), sin checkpoints (si mueres en el jefe final te comes el nivel entero desde el principio otra vez) y una novedad fascinante: se acelera cuanto mejor juegas, complicando los tiempos de reacción y necesitando más apoyo de la memoria.


Thumper es simplemente espectacular, entra por los ojos. Los gráficos son impresionantes y soporta altísimas resoluciones en su versión de PC, con una optimización excelente. No obstante lo interesante es su apartado artístico: sus mundos de pesadilla parecen increíbles en vídeos, pero es que ni se pueden comparar a su enorme presencia cuando juegas tú mismo, a la sensación de sentirse indefenso ante esas bestias del abismo, a lo terrorífico de su ambientación. Su mayor baza es su sonido, no obstante: cada giro, cada pulsación, cada obstáculo sorteado, tiene su propia pista sonora. El juego engaña por los ojos pero cuando entiendes el ritmo, la canción dentro de la canción que producen tus propios movimientos, todo encaja de forma mágica. Tu cerebro hace ese clic donde de repente todo tiene sentido, el mundo pasa a cámara lenta, comprendes el ritmo, ves sin ver lo que hay detrás de la próxima curva. Más que comprenderlo: eres el ritmo, porque lo marcas con tus acciones a través de realizarlo todo a la perfección con esa sensación increíblemente satisfactoria. Y lo disfrutas como un enano.


Podría hablar de él durante horas, pero la verdad es que nada de lo que diga puede compararse a la experiencia de primera mano, como decía al principio. Ni si quiera me he molestado en decir cómo se juega, porque no hace falta. Ningún vídeo ni ningún texto podrá hacerle justicia jamás, y resulta estúpido explicar cómo se controla algo que sobrepasa el concepto videojuego o diversión y se convierte simplemente en un mar de sensaciones fortísimas, impactantes, inolvidables: opresivo, agotador, asfixiante, terriblemente hipnótico y a la vez absurdamente adictivo. La mejor experiencia sinestésica en cualquier videojuego desde el ya no tan lejano Rez... solo que mejor. Un juego que he abandonado única y exclusivamente por el nerviosismo inconsciente en el que te sumerge, la violencia surreal y terrorífica a la que te transporta. Y pese a todo eso Thumper es el juego por el que, si pudiera permitírmelo, me compraría un casco de realidad virtual sin dudarlo por un segundo. Y lo más increíble es que lo han hecho entre tan solo dos personas.


 (Vídeo de regalo porque, aunque ninguno le haga justicia jamás, no dejaba de ser interesante retratar de alguna forma su peculiar ambientación).

[PS3] Buggerlands 2

Me compré esta BASURA, porque me prometieron que jugaríamos en cooperativo a cuatro personas. Esto es lo que promete la gente, pero luego acabáis siendo los dos pringados de siempre: Chato dijo que el primero molaba pero lo vimos tres tardes contadas por sus problemas para jugar a PS3. Anti iba quejándose desde el principio casi tanto como yo y lo vimos tres veces más. Al final, solo llegamos a jugarlo realmente Suditeh y yo (hemos sincronizado la entrada de odio a Borderlands y la suya la podéis leer por AQUÍ), y el dolor, amigos, el dolor y el sufrimiento, es algo que nadie podrá compensarnos nunca. Acuñando términos como "¡Borderlands!" o "¿Borderlands?" cada vez que salía un bug, fueron pasando las horas. Y antes de que alguien diga que no conozco lo suficiente el juego como para quejarme de él, quiero decir que le he dedicado casi 50h. Sí, casi 50h que podría haber dedicado a actividades mucho más interesantes como jugar a Resonance of Fate, terminarme el Xenogears, aprender Urdú, hacer deporte, jugar al parchís, admirar el techo de mi cuarto, o incluso ver crecer la hierba. Y sin embargo, elegí jugar a Borderlands 2. Elegí el camino del masoquismo, elegí el dolor, porque me daba tanta rabia haber pagado por él que le di mil oportunidades; muchas más de las que merecía. Intenté que me gustara Borderlands, de verdad que lo intenté, porque tenía cosas buenas. Pero no funcionó, y Borderlands se esforzó mucho para que lo odiase.

Hablaré de la edición normal, no la GOTY.

Empecemos por lo bueno: Borderlands 2 tiene un apartado artístico envidiable, con un estilo de cómic hipercolorido y bonito, unas armas con aspecto muy diferenciado entre ellas, mucho carisma, unos personajes muy diferentes entre sí (tanto visualmente como jugablemente), un buen doblaje, un gameplay que está bien incluso para una antishooters como yo, y zonas secretas que si te encuentras de potra pues molan. Lo mejor del juego, sobretodo, es su estupenda banda sonora, con muchos temas diferentes pero muy homogéneos entre ellos.

PIUM PIUM EXPLOSIONES, ¿COMO VA A MOLAR ESTO EH?

Básicamente el juego consiste en un montón de zonas enormes en las que hay muchos enemigos, diálogos cachondos a su manera, misiones secundarias a cascoporro, contenido para parar un tren, objetos y armas en todos lados para recoger, y un gameplay de shooter que está muy bien y es bien rápido... Todo es muy directo (o al menos lo era con mi personaje, el Gunzerker, que básicamente sería el típico tanque). Y encima tiene un modo cooperativo para pasarse la campaña entre cuatro personas... ¿Qué podría salir mal? Te dicen todo esto y dices: "oye, pero esto tiene que ser como mínimo un notable, ¿no?"...

NO.

Sé que Borderlands es uno de esos juegos que gustan a todo el mundo, de los que nadie habla mal porque, joder, ¡lo tienen todo para molar! Pero séra que soy gafe (ya lo fui con el Dark Souls), y tuve que tragarme una serie de problemas que convirtieron la aventura en uno de los mayores horrores que han pasado por mi PS3. Todo empezó cuando no cargaban las texturas pero, ¿qué es un pequeño error gráfico? ¡Si me encanta Alpha Protocol! Estas minucias se dejaron atrás hace mucho tiempo. Más tarde me encontré con unas bajadas de framerate y tiempos de carga considerables, pero qué coño, si superé los de Drakengard 3, ¿qué problema iba a tener? Estos errores me chocaron en un juego de tanto renombre como Borderlands, pero bah.

Pero Tina la chiquitina era la caña.

Luego los audios se pisoteaban unos a otros y nos empezamos a perder partes de la historia. Al principio, cuando los jets se quedaban empotrados volando infinitamente contra la pared era gracioso, pero cuando me ocurrió lo mismo a mí y tuve que resetear la consola porque aunque me matasen, al resucitar aparecía igual, dejó de serlo. También había muchos bugs "tontos": las voces desaparecieron en mi partida durante unas semanas y las oía por el micro de Suditeh, y el árbol de habilidades se me borraba entero y tenía que rellenarlo cada vez que entraba en el juego, y bueno... gritar: "¡BORDERLANDS!" cada vez que ocurría, se convirtió en un chiste grupal que llevaba implícita mi opinión del juego. Como el día en que los enemigos llevaban armas invisibles, o cuando se quedaban pegados a la pared disparando contra la nada. Eso eran los buenos tiempos.

Jaja. Ja. Ja. Borderlands... :'D

Luego llegaron las misiones que no se podían cobrar porque, no sé, ¿Borderlands?... Recuerdo también hubo una misión en la cual era indispensable abrir un cofre que, como os podéis imaginar por como está encarado el texto, nunca pudimos abrir porque el "Pulsa círculo" no reaccionaba con ese objeto. O una especie de almacén que, tras petar los dos cierres, dejó la puerta entreabierta y no se podía entrar y coger el objeto que estábamos viendo en nuestras narices (lo tuvimos que recoger a la siguiente sesión, y por si estáis pensando que fuimos imbéciles y nos faltó tocar algo para abrirlo, no: buscamos incluso una guía e hicimos todo lo correcto, simplemente no se abrió hasta la siguiente vez que jugamos y repetimos exactamente lo mismo). Pero en comparación al verdadero horror todo eso no son más que minucias, porque el apartado estrella de Borderlands fueron, sin duda... 

¡¡¡LOS PUTOS ENEMIGOS ESPONJA!!!

Cada vez que salía el letrerito de "Rokuso3 se ha unido a tu partida, ahora los enemigos de Pandora son más fuertes", Suditeh sufría un miniataque al corazón, y la que era una partida normal se convertía en el infierno. Y cuando éramos cuatro aquello ya era insostenible... ¿Es normal tener a cuatro tíos vaciándole cargadores de la escopeta más fuerte que tienen en la cara a un enemigo que es de su mismo nivel y que éste tarde dos minutos de reloj en morir? ¿Y que para un jefe tardes ya no dos sino cinco minutos, haciendo exactamente la misma operación? ¿Que le dispares un misil tras otro al puto Mabuche (un jefe que tuvimos que repetir como cinco veces porque nos lo colocaban en todas las misiones secundarias de la zona con la misma escena introductoria... o igual era otro bug, vete a saber) y que siendo dos jugadores armados hasta las cejas, no le quitas ni una quincena parte de su vida con un lanzamisiles en toda la cara? Si es normal pues será que no estoy acostumbrada a jugar a shooters y me volveré a mi cueva a seguir mi partida de Doom, pero el desequilibrio de los enemigos rompió el juego para mí.

LOS PUTOS ROBOTS

Los jefes eran putas esponjas, los enemigos normales eran putas esponjas, los refuerzos que les curaban la vida o el escudo no eran esponjas pero jodían inmensamente porque volaban y no se podían alcanzar fácilmente, y la experiencia se reducía a que cuando éramos dos jugadores y entrábamos en una zona en la que los enemigos eran de nuestro nivel o uno menos, era el festival de las balas, y cuando nos llevaban uno o dos niveles, eran directamente inmortales. Podréis decirme que es un RPG y blablabla, pero no estoy hablando de diferencias de ocho niveles sino de uno solo. Aún así, en serio, ¿qué has fumado, Gearbox? Yo entiendo que se ha de aumentar la dificultad para que si son cuatro jugadores no se le haga un bullying bestial a enemigos que están pensados para uno solo, pero no sé. Pon muchos más enemigos pero que sean fáciles de matar, no bichos que se traguen decenas de balas sin inmutarse.

¿Que te gusta Borderlands? PAGA.

Pero eso no es lo peor. Lo peor es que Borderlands podría estar bien si se solucionara todo esto, si Gearbox no te escupiera en la cara por haber comprado la edición normal en vez de la GOTY y restregarte que hay 100 zonas DLCs entre Sanctuary y la zona que quieres ver y que podrías pagar por todas ellas, si no tuviera tantos bugs y, sobretodo, si jugar en cooperativo no fuera un suplicio. Porque hubo momentos en los que me divertí y mucho: las últimas misiones me gustaron porque no fueron un festival de esponjas, Tina la Chiquitina y todas sus paranoias me encantaron, y las misiones en plan modo horda me gustaron mucho por el esfuerzo cooperativo que tuvimos que llegar a realizar. Pero claro: el juego tiene bugs a montones, las últimas misiones fueron muy pocas horas en comparación al grueso del juego que no me gustó, la misión más chula de Tina la Chiquitina está en un DLC de pago, y en nuestra última partida en modo horda el último enemigo de esa ronda se salió del mapa y quedó totalmente inalcanzable para nosotros, de forma que nos quedamos atascados. Así que no, no puedo perdonarlo, porque por cada cosa buena me salen diez malas. AAAGGGHHH.

Mira que soy sexy.

Por lo que aunque Borderlands tiene mil cosas que podrían molar, se sabotea a sí mismo una, y otra, y otra vez. Y luego otra vez más. Y después te dice que qué es eso de querer divertirse jugando en compañía cuando puede convertirse en un juego alargado artificialmente, mientras con una mano sujeta un látigo y con la otra te enseña un caramelo. Quizá es solo la versión de PS3, o quizá ha sido casualmente en mi PS3 y en la de Suditeh, pero no por ser nosotros los únicos entes desgraciados que han sufrido los bugs de Borderlands voy a justificarlo por ningún lado. Lo malo es eso: creo que en el fondo de mi corazón el juego me habría gustado, pero es que en mi caso todo lo malo es tan malo que no hay por donde cogerlo. Aún así he acabado jugando casi 50h y algo me dice que no sé ni cómo, ni cuando, ni por qué, pero acabaremos jugando a The Pre-Sequel y nos comeremos más esponjas, más bugs, más dolor, más lloros, más "¡¡BORDERLANDS!!", más enemigos fuera del mapa, más cofres imposibles de abrir... El pan nuestro de cada día en Pandora, vamos. Odio Borderlands 2, odio Gearbox, y odio los extraños sentimientos encontrados que me despierta este juego.  Al final no lo he quemado porque es malo para el medioambiente, pero en ocasiones me sentí tentada. Y ahora, que me lluevan las piedras si queréis, pero qué a gusto me he quedado.

P.D. El hijoputa de Suditeh me ha hecho jugar al día después de escribir esto. Y me ha hecho avisar aquí de que hoy ha sido divertido para hacerme sentir sucia.

P.D.2.: El hijo puta de Suditeh me hace admitir que de no ser por MGS V y que ya no tiene Borderlands 2 habríamos jugado de vuelta a esta mierda alguna que otra vez.

⬆