Mi desencanto con Atlus: la industria japonesa y la nueva generación
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Hace pocos días saltaba la noticia: Persona 5 retrasa su lanzamiento en occidente hasta el 4 de Abril de 2017, siendo dos meses de diferencia con la fecha que nos prometieron inicialmente. Los motivos ya los han especificado para acallar a la masa indignada, pero para mi sorpresa, me he sentido totalmente indiferente. Yo, indiferente, ante el lanzamiento (y retraso) de un nuevo Persona... A raíz de un mensaje en deltachan vomité un texto tan grande que decidí escribir aquí directamente. ¿Qué me está pasando? ¿Es Atlus la que ha cambiado, o simplemente soy yo? Supongo que un poco de ambos. Hablemos de ello.
| De cuando a Atlus se le ocurrió meter protagonistas adultos en un JRPG |
Cuando descubrí a Atlus en 2007, me sentí completamente fascinada con aquel juego llamado Shin Megami Tensei: Persona 3, juego que me marcó tanto como para ser la primera entrada de este blog. Había probado (nótese el probado, no jugado seriamente) el Nocturne, pero no fue retomado hasta que lo volví a meter en la consola después de enamorarme de Persona 3. Aquel juego era tan original, tan divertido, tan único... fue esa especificidad, quizá, la que me cautivó. Un JRPG completamente diferente, en una época en la que todavía se lanzaban a puñados y era más difícil distinguirse. Desde el lanzamiento de Persona 3 jugué a todos los juegos de Atlus que podían caer en mis manos, uno tras otro, devorándolos como si no hubiera mañana. Amé todos y cada uno de los que pude probar, esperé como agua de mayo el parche de Innocent Sin, que me brindó una de las experiencias más inolvidables que he tenido con esta compañía. Todas aquellas noches de Trauma Center, aquellos vicios a Digital Devil Saga, y Persona 3 siempre en el centro de todo.
| De cuando a Atlus se le ocurrió mandar a la mierda su saga y hacer un juego completamente nuevo. Funcionó (demasiado bien). |
Desde 1983 Atlus fue una de las empresas más increíbles que nos pudo brindar la industria japonesa, teniendo su etapa de máximo esplendor entre 1997 y 2008. Pese a sus nulos presupuestos, al inolvidable momento de anunciar Persona 4 en una consola tan muerta como lo era la Playstation 2, Atlus siguió adelante. Eran una empresa mediana, pero de ésas que mantienen su identidad en todas y cada una de sus producciones: un sello inconfundible, incluso en juegos enfocados a la acción como el genial Maken X o el mucho menos perfecto Raidou Kuzunoha. Pese a la pérdida de algunos de sus empleados clave, allí siguieron: Cozy Okada y Satomi Tadashi se marcharon, pero desde Atlus aguantaron el tipo estupendamente, hasta que llegó el año 2010. El año en que Atlus fue comprada, absorbida dentro del grupo Index Holdings.
| De cuando Kazuma Kaneko aún hacía diseños. Esta imagen de Nocturne fue el banner del blog durante un tiempo. |
En aquel momento todos nos acojonamos, ¿qué iba a ser de nuestra Atlus? ¿Qué iba a implicar aquello para la empresa que tanto amábamos? Al principio parecía que todo iba bien, porque mantenían su sello e identidad propios. Tenían más dinero, más empleados... Y, sin embargo, algo falló. Empezaron las secuelas, los spin offs, los animes y los ports malos. Una de cal y otra de arena: recuperamos para occidente el Persona 2, pero se hace con un port que no podría estar más descuidado. Se vuelve a la saga principal de Shin Megami Tensei, pero con un juego que no podría ser más mediocre, más después de haber comprobado en Strange Journey que todavía recordaban cómo hacer los juegos de la saga principal con excelentes resultados. Nos gustaron Persona 3 y 4, ¿pero era necesario otro port de Persona 3? Estuvo bien el primer anime de Persona 4, ¿pero era necesario otro al poco tiempo? El problema de la creatividad se empezó a hacer patente. Pero, sobretodo, llegó su prostitución masiva.
Fueron un seguido de casualidades, pero la realidad es que con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360, cada vez recibíamos menos proyectos interesantes de ellos, coincidiendo también el 2010 con la muerte de Nintendo DS, el último bastión de la pequeña y mediana empresa japonesa. En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la llegada de las nuevas consolas implicaba para ellos el paso a lo portátil debido a los elevados costes del desarrollo en la nueva generación, pero también el intento de masificación de sus sagas por cualquier medio posible, ya fuera con spin offs y hasta con la pérdida de su propia identidad. Esos diseños ricos, detallados, esas mazmorras maléficas, aquellas imágenes extravagantes, aquellas historias raritas con su punto arriesgado... todo a la basura, al menos en lo relacionado con Shin Megami Tensei, porque no puedo hablar de Etrian. ¿Qué pasó con aquella empresa que era capaz de hacer un juego protagonizado por una jodida espada? ¿Dónde quedó todo aquello?
| De cuando Atlus encontró la clave del éxito... y la prostituyó. Mucho. |
Fueron un seguido de casualidades, pero la realidad es que con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360, cada vez recibíamos menos proyectos interesantes de ellos, coincidiendo también el 2010 con la muerte de Nintendo DS, el último bastión de la pequeña y mediana empresa japonesa. En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la llegada de las nuevas consolas implicaba para ellos el paso a lo portátil debido a los elevados costes del desarrollo en la nueva generación, pero también el intento de masificación de sus sagas por cualquier medio posible, ya fuera con spin offs y hasta con la pérdida de su propia identidad. Esos diseños ricos, detallados, esas mazmorras maléficas, aquellas imágenes extravagantes, aquellas historias raritas con su punto arriesgado... todo a la basura, al menos en lo relacionado con Shin Megami Tensei, porque no puedo hablar de Etrian. ¿Qué pasó con aquella empresa que era capaz de hacer un juego protagonizado por una jodida espada? ¿Dónde quedó todo aquello?
| De cuando a Atlus se le ocurrió que la protagonista era una espada que poseía a la gente. La chica es solo otra víctima más. |
Claro que Atlus no hace los juegos por amor al arte sino por el dinero, pero la sensación al mirar su catálogo no deja de ser la de la prostitución total de todas y cada una de sus sagas. Echando un ojo rápido, encontramos en Devil Survivor 2 un juego exactamente igual al primer (brillantísimo) Devil Survivor, con tan solo dos años de diferencia. Un poco como lo que es Persona 4 a su antecesor, pero muchísimo peor porque tiene hasta con la misma historia y sin apenas mejoras, y en su port de 3DS hasta añade la obligada capa de fanservice que necesitan tener todos los juegos japoneses de hoy, que fue retrasado incluso más veces que Persona 5. Este tipo de desarrollos dejan un mensaje muy claro: Atlus quiere ganar dinero fácil con el mínimo esfuerzo posible. ¿Y quién no? Pero no era así cuando nos cautivó hace diez años. O no tanto, al menos.
| De cuando Atlus intentó colarnos el mismo juego con otra paleta de color. (OTRA VEZ) |
Atlus tuvo también tuvo destellos de su vieja brillantez durante este período, naturalmente, y es en Catherine donde podemos encontrar los restos de aquellos fascinantes juegos de Playstation 2 y Nintendo DS. Cada minuto de Catherine fue un feliz reencuentro con la vieja Atlus de la que me enamoré, un pequeño recordatorio de que todavía estaban allí aquellas personas capaces de hacer algo maravilloso y fantástico, dando como resultado uno de los mejores juegos de la ya pasada generación y su único lanzamiento verdaderamente estelar durante el período de Index Holdings. Me compré una Playstation 3 para jugar a Catherine, y sentí que cada minuto en él justificaba la que para mí fue una inversión tremenda de dinero que asumí con bastantes dificultades. Mereció la pena.
| De cuando Atlus hizo uno de los mejores juegos de toda su historia (pero que mucha gente confunde con una puta Visual Novel. ¡ES UN ARCADE!) |
Y luego... luego llegó Sega y compró a Index Holdings solo para tener a Atlus. Miedo poco podíamos tener ya, claro: personalmente pensé que seguirían igual pero sin su filial Atlus USA. Entonces llegaron Tokyo Mirage Sessions (que al menos es una nueva IP, ¡aleluya!), una secuela directa de Shin Megami Tensei IV que ya veremos si es igual de mediocre que el anterior, el Persona 4 Dancing All Night... en fin. Con Sega, Atlus ha crecido más todavía, pero a cambio ha llegado a su momento de prostitución máxima. ¿Es esto malo? Yo diría que es más adaptarse a la tendencia actual, supongo que no es fácil hoy día sacar un juego como deSPIRIA o Kartia. Las tendencias de la actualidad no permitirán jamás que volvamos a ver esos desarrollos baratos y locos, solo posibles en la primera Playstation o, cómo no, en la maravillosa Nintendo DS: consolas con catálogos monstruosos para las que era sorprendentemente barato producir.
Y claro, luego echamos un ojo a la actualidad: Persona 5, para abril de 2017. El juego que lleva entre mis más esperados desde el primer teaser de 2013 (donde lo confirmaban para un año después), y que sin embargo nunca ha despertado en mí verdadera emoción. ¿Qué pasa aquí? Quiero jugar a Persona 5, claro. Una parte de mí sabe que, con la cantida de esfuerzos y recursos que se le han dedicado, si sale un juego verdaderamente excelente de Atlus en esta nueva etapa, solo puede ser este. Se nota el inmenso trabajo que tiene detrás con tan solo ver unas pocas imágenes, pero lo que me evoca realmente es una nueva versión de Persona 3.
Quizá por motivos personales Persona 3 es mi juego favorito de Atlus, pero al mismo tiempo no puedo hacer más que sentirme decepcionada por cada nueva copia. Persona 4 usa exactamente la misma fórmula: más depurada, mejorada, pero exactamente la misma. Y eso es lo que demuestran los pocos tráilers de Persona 5 que me he dignado a ver: lo mismo. Más bonito, mejor, pero otra vez el mismo juego con otra historia y un nuevo motor gráfico. Ojalá me equivoque. Pero supongo que eso es lo que me decepciona: Atlus autoplagiándose, otra vez. Persona fue la saga experimental: empezó como un RPG de semi-terror, pasó a ser un JRPG raro que tocaba temas muy poco frecuentes, diez años más tarde se convirtió en la cosa rara que mezcla dungeon crawler con la escuela... y se quedó estancada ahí.
No es que en su buena etapa no cometieran errores, claro. Persona 3 FES es una metedura de pata espectacular, una bajada de pantalones de Atlus dándole la razón a una masa de fans estúpida que no sabe aceptar el final del juego (¡menos mal que no probaron nunca Innocent Sin!) y que reclama una secuela estúpida e innecesaria a una historia de la que no se puede sacar nada más. Quizá todo el fenómeno de la explotación empezó allí y soy yo que tengo idealizada a la vieja Atlus, también es posible, o que simplemente han escuchado más a sus fans que pedían este tipo de lanzamientos horripilantes. Pero veo en la actualidad muchas más meteduras de pata que en el pasado, muchos más juegos con vagancia que "aprovechan el tirón" que antes. Antes, Atlus sacaba un nuevo juego porque algo habrá que desarrollar, y ahora dan más la sensación de sacar un nuevo juego para tener algo que spinoffear, animar, sacar un manga y vender merchandising durante los próximos ocho años. Posiblemente Persona 5 pase a ser su nueva gallina de los huevos de oro, claro, porque el tirón del cuarto juego se empieza a terminar.
| De cuando Atlus le pidió a Yoshitaka Amano que participara en su próximo juego. Imaginadlo hoy día. |
Y claro, luego echamos un ojo a la actualidad: Persona 5, para abril de 2017. El juego que lleva entre mis más esperados desde el primer teaser de 2013 (donde lo confirmaban para un año después), y que sin embargo nunca ha despertado en mí verdadera emoción. ¿Qué pasa aquí? Quiero jugar a Persona 5, claro. Una parte de mí sabe que, con la cantida de esfuerzos y recursos que se le han dedicado, si sale un juego verdaderamente excelente de Atlus en esta nueva etapa, solo puede ser este. Se nota el inmenso trabajo que tiene detrás con tan solo ver unas pocas imágenes, pero lo que me evoca realmente es una nueva versión de Persona 3.
| De cuando no se preocupaban demasiado de si iba a gustar al público masivo, solo de sus fans. |
Quizá por motivos personales Persona 3 es mi juego favorito de Atlus, pero al mismo tiempo no puedo hacer más que sentirme decepcionada por cada nueva copia. Persona 4 usa exactamente la misma fórmula: más depurada, mejorada, pero exactamente la misma. Y eso es lo que demuestran los pocos tráilers de Persona 5 que me he dignado a ver: lo mismo. Más bonito, mejor, pero otra vez el mismo juego con otra historia y un nuevo motor gráfico. Ojalá me equivoque. Pero supongo que eso es lo que me decepciona: Atlus autoplagiándose, otra vez. Persona fue la saga experimental: empezó como un RPG de semi-terror, pasó a ser un JRPG raro que tocaba temas muy poco frecuentes, diez años más tarde se convirtió en la cosa rara que mezcla dungeon crawler con la escuela... y se quedó estancada ahí.
| De cuando Atlus... ehhhhh... Yo que sé. Quizá sí que han ido a mejor. |
Hay sagas que tienen una fuerte tendencia al estancamiento o la "repetición" de unas fórmulas (como los Shin Megami Tensei principales o Etrian Odyssey), puliendo sus fallos y añadiendo pequeñas novedades, pero nunca tomando ningún riesgo excesivo. Supongo que me siento decepcionada porque Persona siempre fue esa saga rara, nacida de Shin Megami Tensei if... y que a cada nuevo título metía algo nuevo, hasta que dio ese paso de romper completamente lo establecido con su tercera entrega (cuarta si contamos Eternal Punishment), y sin embargo ahora se estanca, sacando pues en diez años tres juegos que usan exactamente la misma fórmula, en vez de tener la antigua inventiva de la que presumían. Nocturne, Digital Devil Saga, Persona 3... todos son JRPGs de Atlus con prácticamente el mismo sistema de combates, y sin embargo se perciben como cosas abismalmente diferentes. Puedes jugar a Nocturne y a Strange Journey y ver que comparten sin duda la misma esencia, pero al mismo tiempo, son como la noche y el día. Quizá me decepciona que Atlus ya no sepa hacer esa pequeña distinción.
| De cuando Digital Devil Saga tenía tetas con dientes y lo amábamos por ello. |
| De cuando Atlus hizo la mayor metedura de pata de toda su historia. Corramos un tupido velo. |
Que nadie se equivoque: me emociona que Atlus haya llegado tan lejos. Entrar en el FNAC y ver una figura de Rise Kujikawa es algo que me deja sorprendida y feliz al mismo tiempo: recuerdo que cuando quise comprar Persona 4 en 2009 sólo una tienda aceptó mi reserva, y porque la dependienta también era fan de la saga. En 2011 me pasó lo mismo y tuve que comprarme Persona 3 Portable por internet, porque nadie sabía ni de qué estaba hablando... y en 2016 la cosa se ha extendido tanto puedes encontrarte el Persona 4 Arena en El corte inglés. Sé que Atlus está donde está gracias a la prostitución, spinoffeo y fanservice continuo al que somete todas sus sagas, claro.
| Lo admito, cosas como esta me hacen querer el Dancing All Night. |
Naturalmente que me va a gustar Persona 5, porque será un Persona 3 con esteroides, gráficos nuevos (que siempre viste mucho), el mismo sistema de combates de Nocturne que llevan usando quince años como estándar de todos sus juegos, y con una interacción con los personajes que tiene pinta de acercarse a lo experimentado en Catherine. ¿Qué puede fallar? Pues supongo que lo que le veo es que Persona 5 busca gustar a los fans de Persona 4, simple y llanamente. No a los fans de Personas anteriores que ya perdieron el interés en la saga, no a esa gente que se ha olvidado de Persona porque han pasado 8 añazos desde la última entrega numerada, o a fans de los JRPGs. Simplemente va dirigido a los fans de P4: más y mejor, más grande, mucho más bonito y más anime. Pero nada nuevo, nada rompedor que nos deje con la boca abierta. Ya están pensando en qué productos sacar a raíz del juego, se ha rumoreado ya un Persona 5 Arena y... qué queréis que os diga.
| De cuando un virus era más épico que cualquier jefe final de JRPG |
Supongo que simplemente echo de menos aquel encanto de varias generaciones más atrás, donde los juegos se percibían menos como algo que remakear, vender y portear de las máximas formas posibles... y más como eso, juegos individuales de toda la vida, con su extraña (y maravillosa) dirección artística, extrañas decisiones de diseño, y lo que surja. Seguramente Persona 5 sea el mejor juego de Atlus desde Catherine, quizá sea incluso mejor. ¿Pero es Persona 5 el juego que yo necesito? Eso... ya no lo tengo tan claro. No quiero dar una visión demasiado catastrofista, pero la generación de Playstation 3 y Xbox 360 mató, en parte, todo aquello que amaba de los juegos japoneses, todas ideas arriesgadas y genuinamente locas que los caracterizaban. Y supongo que eso es lo que me pone tan triste: saber que nada volverá. No es un mal que afecte solo a Atlus, ojo: ellos han sabido sobrevivir allí donde otros como Sting se hundieron, adaptándose a los tiempos que corren. Pero... ¿A qué precio?
[NDS] Trauma Center: Under the knife
"¿Éste es el juego del aniversario? ¿De Persona 3 y Persona 4 pasas a ésto?" Sí, sí, un millón de veces sí. Porque cuando Atlus no hace RPGs siguen molando, y porque éste blog tiene una superpoblación de consolas Sony. Es inevitable, mi DS ha estado inutilizable durante mucho tiempo, pero aún así no tiene perdón. En concreto, Trauma Center fue uno de los primeros juegos que me pasé en la DS y le guardo mucho cariño tras haberme robado más horas de las que quiero contar. El segundo aniversario de Checkpoint se celebra con un juego de Atlus, SÍ. Porque hay cosas que nunca cambian.
Trauma Center es un juego arcade de Atlus para Nintendo DS en el que nos metemos en el papel de Derek Stiles, un doctor novato. ¡Un juego de DS que aprovecha la pantalla táctil de forma interesante y no sólo para mostrar el mapeado! ¡EN ESPAÑOL! Arrodíllense ustedes ante el milagro. Existen predecesores como Tendo Dokuta (Lifesigns), pero no que nadie se engañe: no se parecen a este tanto como quieren hacer ver, no hay más que probarlos cinco minutos para darse cuenta. Trauma Center es una propuesta muy innovadora e ideal para Nintendo DS, aunque ha visto más secuelas en Wii que en portátil. Como no tengo la Wii no los he podido probar, pero tengo la sensación de que les han tenido que rebajar la dificultad, porque sino sin la pantalla táctil serían injugables.
| Cuando Trauma Center era fácil y nadie te gritaba. |
Pero centrémonos en TC. La historia empieza normal: el Doctor Stiles es bastante novato, y practica la medicina en un hospital normal y corriente, con una enfermera normal y corriente, curando enfermedades normales y corrientes. Sin embargo, un día empieza a esparcirse por el mundo una bacteria llamada GUILT, altamente peligrosa no sólo por su virulencia sino porque es totalmente desconocida y hay muy pocos doctores capaces de operarla con éxito. Uno de ellos es el ya no tan normal Doctor Stiles, debido a su habilidad especial, el "Toque Curativo", que lo hace operar a gran velocidad. A causa de ello lo invitarán a unirse a Caduceo, una organización destinada a la investigación y erradicación de la GUILT. A partir de aquí, todo es pura ciencia ficción y aparecerán los principales personajes: Angie, el Dr. Kasal, la Dama de Hierro, Víctor... Junto a un puñado de operaciones cada vez más surrealistas.
Las operaciones en sí se hacen usando únicamente la pantalla táctil. El juego va dividido por capítulos que abarcan cierta cantidad de operaciones, y entre una y otra veremos algunas escenas que narran la historia en la pantalla superior. Las operaciones son muy divertidas e incluso adictivas, y son todo un reto. Con nuestras diez herramientas (bisturí, pinzas, láser...) tendremos que operar a los pacientes, desinfectando heridas, abriéndolos, y eliminando tumores a base de láseres en fases que cada vez son más exageradas y que hacen pensar más en virus alienígenas que en enfermedades reales. ¿Eso eso un problema? ¡En absoluto! El apartado jugable es simplemente genial, y aunque a veces se repite en exceso (muchas operaciones son "lo mismo pero más difícil"), el reto que suponen todos los niveles y la variedad de formas de aprovechar la consola hacen que el juego destaque como uno de los mejores usos de la pantalla táctil en la DS...
…Pero no está al alcance de todo el mundo. El juego debería tener un selector de dificultad (afortunadamente el segundo sí lo tiene), pues es difícil no, lo siguiente. Y es que te pasas una fase, pero te encuentras con otra tan imposible que te dan ganas de dejarlo de por vida, pues Trauma Center es especialista en desmoralizarte. ¿Pensabas que ibas a poder pasártelo por acabar la operación anterior? Pues vuélvelo a pensar. Si aún así podemos soportar el juego en modo historia, al acabarlo podemos jugar los siete pecados capitales, que son siete operaciones del juego en modo muy difícil con un nombre más rimbobante, y después las X1~X7, que ¡adivina! Son las mismas siete operaciones pero unas diez veces más difíciles todavía. Esto está muy bien, pero claro, si la dificultad es tan alta que ni puedes llegar hasta ahí, no sé hasta qué punto vale la pena.
| El Dr. Kasal también te grita. ¡Y mira que parecía majo! |
La duración según mi partida es de trece horas, pero es mentira. Me he pasado todas las operaciones (también los pecados capitales y las X1~7) y estoy segura de que he jugado como mínimo el doble (quizá incluso el triple; la verdad es que soy una maldita friki obsesa del Trauma Center), supongo que no se guardarán los ensayo-error y por eso marca tan pocas horas. A parte, podemos jugar las mismas operaciones una y otra vez para intentar mejorar nuestra puntuación, y eso vicia bastante. Poder ver una S al lado de todo es un logro tan épico como autista, aunque pocos lo consiguen. Esto sumará muchas más horas, pero seguro que no todo el mundo se molestará en repetirlas: algunas traen muy malos recuerdos.
Los gráficos cumplen. Diseño de personajes muy estilo manga/anime que gustará más o menos pero que al juego le favorecen. Durante las operaciones, la pantalla con gráficos 3D mostrando al paciente no es que sea ultra-realista, pero tampoco hace falta más y lo que prima es la diversión. La música es pegadiza y de una calidad más que aceptable, aunque en algunos momentos tras repetir mucho una operación la acabaremos odiando, sobretodo porque en la mayoría de operaciones suena la misma música de tensión. Hay algunos tracks que valen mucho la pena, aunque por desgracia su banda sonora ha pasado muy desapercibida en general.
| El protagonista se grita a sí mismo. Ay, señor. |
Trauma center es un juego muy digno para NDS, aunque nadie debe jugarlo pensando en un simulador realista de medicina o en una historia sobresaliente. No. Trauma Center es un título arcade y como tal su historia es una excusa para hacerte operar como un cabrón. El gameplay es muy divertido y sorprendentemente adictivo, pero sus inexplicablemente altos picos en la dificultad hacen que mucha gente lo deje antes de la mitad o se canse del juego. Se echa mucho de menos la posibilidad de elegir la dificultad para hacerlo aún más divertido: poder acabar las operaciones en un nivel de dificultad superior supone todo un reto con mucha gracia; pero poder acabarlas en un nivel inferior debería ser obligatorio. La música y los gráficos son más que decentes, y su duración, aunque por ahí digan que son unas diez horas, es mentira. Son muchas más, considerando que nadie se pasará el juego a la primera: es sencillamente imposible.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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