[PS3/PSV] Atelier Meruru: The apprentice of Arland

Las pasadas navidades recibí un regalo que, aunque no fue sorprendente (lo pedí yo, para qué engañarnos), sí que puedo decir que me alegró muchísimo: la tercera parte de la trilogía de Arland, que son básicamente los juegos que realmente le han dado fama a Atelier en occidente. Atelier Rorona fue un juego entretenido y poco más que no acabo de recomendar, pero en Atelier Totori encontré un juego que superó con creces todas mis expectativas, de una calidad incuestionable, y uno de los que más me gustaron en 2014. Con Atelier Meruru esperaba algo en la misma línea y, bueno... aquí estamos cerrando la saga de Arland. Resulta inevitable, eso sí, hacer comparaciones... dado que todos los juegos de la saga han salido con un año de diferencia desde el principio de los tiempos.



Atelier Meruru nos narra la historia de Merurulince, la princesa del pequeño y rural reino de Arls, vecino de la república de Arland en la que ya hemos pasado tantas horas. El cambio de aires no viene mal aunque, seamos sinceros, funcionalmente acaba siendo lo mismo. Meruru conoce a Totori, la alquimista a la que encarnamos en el anterior juego, y queda encantada al ver las maravillas que se pueden hacer con alquimia. Es así como se propone ser su aprendiz, y aunque Totori lo ve bien, su padre lo considera una pérdida de tiempo y únicamente lo permite con una condición: aportar, con la alquimia, al crecimiento del reino de Arls. Y así nos dan cinco años para conseguir una población mayor a la de 100.000 habitantes y, de nuevo, rehuímos de la típica historia de salvar el mundo que presentan la gran mayoría de RPGs y nos acercamos a algo mucho más desenfadado, que ya va bien de vez en cuando: no todos los RPGs deben acabar en una batalla contra Lucifer.

TOTORIIII, ERES IGUAL DE MONA QUE EN EL ANTERIOOR

Básicamente, el gameplay resultará tremendamente familiar para los que hayan jugado a entregas anteriores, pero aunque no se hayan probado nunca, no resultará nada difícil de pillar. No tenemos un límite de tiempo per se (aunque consumimos tiempo haciendo alquimia, viajando, recogiendo objetos...), sino unos objetivos que se han de cumplir, aunque las fechas son tan lejanas que, jugando normalmente, seguro que se llega a ellos de sobras y sin problema. Más que a hacer pequeñas misiones como antes (que aún existen, pero ya no tienen límite de tiempo y difícilmente supondrán un reto), nos dedicaremos a mejorar el reino de Arls con los puntos que vayamos consiguiendo.


Recibiremos cartas que nos llevarán de un sitio a otro y nos darán bastantes misiones simultáneamente, aunque ninguna de ellas será obligatoria: el reino de Arls debe ser mejorado, sí, pero si preferimos llevar nuestros recursos a la creación de escuelas antes que a castillos para protegernos del enemigo, tampoco pasa nada. Normalmente nos pedirán unos objetos concretos que deberemos fabricar gracias a la alquimia, aunque a veces también habrá quests de matar monstruos concretos o un cierto número de ellos y, tras completarlas, nos darán puntos que elegiremos en qué gastar. Cada acción de mejora de Arls también aumenta el número de habitantes del reino a un número concreto más allá del crecimiento natural de la población, y por tanto es importante no dormirse en los laureles aunque la cuota anual sea facilísima de cumplir.


Esta pequeña microgestión del reino (de la cual el juego nos irá guardando los resultados trimestrales a través de un divertido periódico autoparódico) es una buena novedad contra la sosez de Rorona y el mundo abierto y sin objetivos demasiado evidentes que tenía Atelier Totori, aunque no obstante este juego sigue pareciéndome inferior... Sin dejar de tener, eso sí, un nivel excelente. La alquimia es igual de estupenda y divertida: más recetas si cabe, y también más posibilidades y creatividad. Seguiremos yendo a las mazmorras a recoger objetos que sintetizar, y sintetizaremos esos objetos en poderosas armas que nos permitan ir a mazmorras más lejanas para coger objetos mejores que llevar a nuestro caldero. Esta sería la fórmula básica, y el bucle perfecto del que se nutre la jugabilidad, pero por supuesto que podremos enviar esclavos a recolectar objetos en nuestro lugar (o incluso a hacer alquimia en nuestro lugar), vender objetos de un coste bajo a precios extraordinariamente caros, y hacernos millonarios a costa de la compra-venta en la tienda de Pamela. Atelier sigue en su línea de maldad impagable que siempre apetece explotar, y también habrá jefes secretos (y no tan secretos) que, pese a ser optativos, nos aportarán escenas con diálogos nuevos. Todo esto suena monótono, pero el juego es terriblemente adictivo a poco que guste el estilo de hacer alquimia más que los combates.


En el terreno del gameplay, pues, el juego está cubierto de sobras, y apunta a ser quizá el mejor de los tres. ¿Qué pasa con la historia? Pues que, como ya pasó en Rorona, no tiene. Más allá de lo que se presenta en la primera media hora, Atelier Meruru no tiene ninguna trama que se complique mínimamente, y las escenas de historia serán más interacciones de personajes que avance de una trama general que, como ya he dicho, es prácticamente inexistente debido a su sencillez. Los eventos con personajes, eso sí, no faltan: hay muchísimos reclutables, todos ellos con sus diez eventos e incluso algunos solo accesibles de tener amistad con tal o cual personaje a parte del que nos interese. El problema es que la gran mayoría de personajes provienen de Atelier Rorona y Atelier Totori, de forma que, aunque en Totori había un buen balance (en Alanya todos eran propios del juego y en Arland había muchos guiños al Rorona pero que eran eso: guiños), aquí se pisotea la idea de "cameo" y casi se convierte en una secuela directa pero con otra protagonista. 

Por haber hay hasta cameos de Hatoful Boyfriend.

Ya he dicho que la trama es prácticamente nula así que en teoría se podría empezar perfectamente por este juego sin ningún problema; pero en comparación al equilibrio perfecto entre "nuevo VS cameo" que tenía Totori, está bastante desproporcionado hacia lo segundo. Este juego se nutre básicamente de fanservice, no del de chicas ligeras de ropa sino el mismo estilo que esgrime siempre Ace Attorney: retornos de viejos conocidos que hacen gracia al fan acérrimo, pero que disminuyen las posibilidades de disfrutar de los juegos de forma individual... hasta el punto en que a veces casi te olvidas de que Meruru sea la protagonista, puesto que su círculo de amigos propio queda relegado en favor de toda la gente de Arland que se pasea por su reino y que siguen las historias de sus respectivos juegos. Lo cual he disfrutado mucho porque, repito, gocé como una enana con Atelier Totori, pero es un punto a tener en cuenta para los que no se lo hayan pasado.


En lo que respecta a dificultad, ha bajado. Quizá porque el objetivo era también más claro, aquí no he tenido que repetir la partida y he sacado el final bueno a la primera, durándome un total de 22 horitas, pero se le puede sacar muchísimo más provecho en futuras rejugadas, a las que este juego está muy dado, y diría sin miedo que puede llegar a las 60 o 70 muy tranquilamente si se quiere ser más completista. Los jefes están genial y el sistema de combates sigue la línea de su predecesor, siendo muy disfrutable cuando lo puedes explotar verdaderamente con los objetos que has sintetizado en tu caldero. Comerte los turnos del enemigo es algo que no tiene precio y, sinceramente, bienvenido sea.


En el aspecto técnico, es una de cal y otra de arena. Habrá quien diga que los gráficos son horripilantes pero, tras Atelier Rorona, me parecen una belleza venida de otra dimensión, eso sí, heredados otra vez de lo visto en Atelier Totori y sin ninguna novedad. El problema es que en la versión de PS3 (sé que la de Vita tiene bugs, pero al ser esta la original esperaba que no hubiera ningún problema) hay a veces unas bajadas de frames dignas de los peores momentos de Drakengard 3, con pantallas que hasta se quedan estáticas o, mi infierno personal: llorar mientras escuchas el ruidaco que está haciendo la PS3 durante la superanimación del ataque especial de tal o cual personaje que, curiosamente, no hace con ningún otro juego. Da bastante pena pero sus desgracias técnicas no lo hacen menos divertido.

PIM PAM PUM, CONTEMPLA A TU CONSOLA AGONIZANDO
Así, Atelier Meruru ofrece lo esperado: un juego en la línea de su predecesor y tremendamente sólido, aunque con una historia decorativa que sirve más para reunirnos con el clásico séquito de personajes y hacernos salir a explorar que para recordarla como gran historia de RPG. Pero, ¿qué es la historia si no va acompañada de una buena jugabilidad? Meruru hace gala de un sistema que funciona genial, muy pulido en la alquimia y hasta con algunas novedades en la gestión de nuestro reino, que lo hacen absurdamente divertido y, sobretodo, lo convierten en el juego más adictivo de la trilogía. Que sí, que lo técnico es una catástrofe y los personajes recurrentes dan la sensación de estar ante una secuela de la historia anterior más que de una historia nueva pero con cameos. Pero si omitimos esto, Atelier Meruru es un juegazo del quince que merece muchísimo la pena y que no dejaré de recomendar nunca.

[PS3/PSV] Atelier Totori: The adventurer of Arland

A principios del año pasado, me enganché bastante a Atelier Rorona, un juego de la veterana saga Atelier (que ahora empieza a """triunfar""" en Occidente, pero que lleva dando guerra desde los tiempos de PSX en Japón con más de quince títulos a sus espaldas). Rorona me gustó, pero tampoco lo recordaré para siempre a diferencia de, como ya dije, Atelier Iris (que nunca llegué a acabar porque me perdía demasiado haciendo alquimia, pero le eché bastantes más horas que al Rorona). Con Atelier Totori, esperaba algo en su misma línea pero con mejoras. Craso error. Nominado en los GOTY 2014 según Checkpoint como sorpresa del año, Atelier Totori llegó a mi vida por casualidad (me lo prestaron, con lo que fue adelantado en mi lista de juegos), y sin comerlo ni beberlo, me encontré que rápidamente me sedució con sus encantos...


La historia en su planteamiento es muy sencilla, pero vuelve a rehuír el estereotipo básico del JRPG promedio: NO salimos del pueblo para salvar el mundo. ¡¡Un gran aplauso, por favor!! Salimos porque la madre de Totori, una antigua aventurera, desapareció un día sin dejar rastro. Y aunque todos la dan por muerta, Totori no da su brazo a torcer y se empeña en encontrarla, así que con sus trece añitos decide, junto con su amigo Gino, sacarse la licencia de aventurera, e investigar las diferentes zonas inexploradas del continente para hacer mapas. Realmente es un título que parece que te den en la tómbola porque cualquiera se lo puede sacar: lo difícil es mantenerlo. 

Melvia, persona cruel: Totori es perfecta, ENVIDIOSA.

 La idea es que a lo largo del juego, Totori deberá dedicarse a viajar por el mundo, hacer misiones, y mejorar su capacidad para la alquimia, pues además de futura aventurera, nuestra protagonista es la única aprendiz de Rorona, siendo por tanto la tercera alquimista que hay en todo el reino. Es así como, a lo largo de seis años (que creedme, pasarán volando: luchar o recoger objetos ahora también consume tiempo), nos dedicaremos a toda clase de tareas. A diferencia de Atelier Rorona, Totori es un juego mucho más rico en contenidos, y aunque tiene la misma base, lo mejora muchísimo en todas sus facetas. Además, volverán un montón de personajes que ya conocimos en el primer juego, premiando al fan "fiel".


¡¡¡Vuelven viejos conocidos!!!

En vez de tener una meta cada tres meses, ahora tendremos una sola al año: conseguir los puntos de Aventurero necesarios para que nos renueven la licencia y poder seguir con nuestra aventura. Esto realmente no es difícil, y con explorar zonas que se vayan abriendo, ir subiendo de rango, y hacer alquimia, deberíamos tenerlo cubierto de sobras. Lo difícil es seguir en la línea de los objetivos del juego (¡¡hacer todo lo posible por encontrar a la madre de Totori!!), y en mi primera partida me lo pasé tan bien haciendo alquimia de todas las formas posibles, que me pasaron seis años con mi licencia extraperfecta, pero saqué un final malo por no haber conseguido, en el último día, resolver el misterio... Ni de lejos. Así que tuve que hacer otra.


Esto no fue malo: me lo he pasado genial con Atelier Totori, y además es un juego con la idea de NG+ en mente, pues cuenta con un montón de finales por descubrir, dependiendo de nuestros logros: amistades con personajes, avances en la historia principal, capacidades como alquimista, dinero... Todos valen la pena, y de haber sido mío el juego, creo que le hubiera echado una tercera partida. Es lo bueno de ser un juego bastante corto (unas 20 horitas más o menos), que aún con segundas y terceras partidas, le has echado menos horas que a un JRPG normal, llevándome 32h sacar el final normal (frente a las 14h que me duró Atelier Rorona).


¿Es un juego realmente variado? No voy a mentir: sólo nos dedicamos a mazmorrear, sintetizar objetos, hacer misiones secundarias, hacer amistad con algunos NPCs (podremos llevar hasta a tres miembros en el grupo), comprar recetas para sintetizar objetos, y sintetizar objetos para hacer más misiones secundarias. Dicho así suena como un tostón tremendamente repetitivo, pero por algún motivo es ultradivertido, súperadictivo, y no se me hizo monótono en ningún momento: recordemos que he llegado a jugar diez horas seguidas a finales de vacaciones. Hay que tener una cierta predisposición, claro: nadie debe esperar un súper RPG ultraserio en que vayamos a salvar el mundo, pero se trata sin duda de una aventura diferente: tanto de la mayoría de juegos del género, como de su propio antecesor, muy adecuado para el que esté harto del JRPG clásico. Y no podría haber salido mejor.

Momentos cotidianos con Ceci que valen su peso en oro.

En el tema historia, estamos de enhorabuena: ha mejorado muchísimo. Sigue en su línea de sencillez, con ése estilo "Slice of Life", pero realmente muy bien hecho. Confieso que esperaba poca o cero historia, sazonada con algunas escenas de niñas monas haciendo cosas monas, pero ha sido una grata sorpresa: Atelier Totori me ha emocionado mucho en algunos momentos, y cosas tan sencillas como los debates internos de Ceci, la hermana de la protagonista, preguntándose si debería permitir que Totori siga yéndose a hacer aventuras arriesgadas, o las peleas que tienen entre ellas por motivos similares, son mucho más bonitas y emotivas que la mitad de muertes de RPG o cutscenes "tristes" de diez minutos con música para hacerte llorar. No es una broma y no creáis que hablo irónicamente: éste juego me ha llegado mucho al corazón, de la misma extraña forma en que lo hizo Chulip. Totori no es adulta, claro, pero no es ni estúpida ni igual de infantiloide y gilipollas que Rorona, que es más o menos la idea japonesa de niña mona. La historia que esperaba inexistente está ahí, y no sólo eso, sino que me ha resultado sorprendentemente bonita, especialmente en sus últimos dos años cuando se enseña lo que ofrece realmente: puede que en parte porque es imposible no enamorarse de Totori.


¿Cosas negativas? Alguna hay. Quizá, que pasen seis años pero que no haya un cambio físico en nuestros personajes, o que no tengamos la sensación de que ha pasado mucho tiempo porque cada vez que nos vamos de aventuras nos tiramos tres meses fuera de casa, por ejemplo. O la cantidad de requisitos necesarios para ver el final verdadero (que, sin embargo, vale la pena). Pero ni un sólo momento de aburrimiento, nunca me he hartado del juego, y ha valido la pena, por no hablar de todas las mejoras técnicas que comporta frente a su antecesor: un apartado gráfico simple pero infinitamente mejor, y una banda sonora que cumple de sobras y nunca se hace pesada. Buscarle errores y quejas, o motivos para no jugarlo, es rizar el rizo y quejarse por vicio.


Siento que todo el análisis sea una comparación con Rorona, pero es inevitable dado el abismo que hay entre los dos juegos. La historia ha sido una grata sorpresa, que se acaba desarrollando de una forma muy diferente a la esperada, y los personajes son todos encantadores, especialmente la gran protagonista. ¿Quejas? Ni una. No fue el mejor juego del año pasado porque se las tuvo que ver con verdaderos titanes, pero bien podría haberlo sido en otra situación. Quizá mis pocas expectativas jugaron a su favor, pero encontré en Atelier Totori uno de ésos juegos que merece la pena tener, y tras terminarlo, no puedo sino recomendarlo. Un título que, quizá no imprescindible, pero sí absolutamente recomendable, y que aunque gustará especialmente a los fans de Atelier Rorona, creo que podría ser igualmente muy bueno para entrar en la saga por todas las mejoras que ofrece y lo divertido que resulta por el camino. En resumen: me ha encantado.

⬆