[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!



Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.


Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.


La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.


Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.


Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo  y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.


El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.


Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.


[PC/PS4] Soma

Miércoles, 14 de diciembre. Son las 4:30 AM y en unas horas se termina el plazo para publicar nuestra entrada del Gamer Invisible II. Yo acabo de terminar mi juego: Soma, elegido con gran sabiduría por Pere Sbert, y estoy en mi cama libreta en mano, escribiendo estas líneas con un puto plastidecor. Así de importante es para mí ahora mismo plasmar todo lo que he vivido en mi partida: perdiendo horas de sueño con una libreta cutre para explicar todo lo que he sentido. Soma salió hace ya más de un año de la mano de Frictional Games, los creadores de Amnesia. La crítica principal que recibe es que no es Amnesia, pero estando yo muy lejos de formar parte de ese público, puedo decir que no podría estar más satisfecha con él. 



No es un juego de terror, ni de sustos o monstruos. Yo soy extremadamente sensible (¡y sufrí mucho en Silent Hill!) y solo he sentido miedo en partes muy concretas, únicamente de noche y con auriculares. Parece un juego de terror en primera persona, y hasta diría que se juega como alguno de ellos: asomarse por las esquinas, ir con una pobre linterna por la oscuridad más profunda, huir de los engendros gritones que encontramos... Ahora bien, realmente no lo es, y se trata de una aventura enfocada puramente a la narrativa, mucho más potente e impactante que cualquier monstruosidad que habite sus pasillos. Hay algo retorcido y perturbador en su historia, y eso es lo que lo hace más interesante.


Como juego, creo que Soma se queda un poco en tierra de nadie. Por un lado, los fans de Amnesia sentirán que es más simple y abandona el terror salvo en momentos concretos en los que por cierto la IA enemiga es bastante pobre. Yo personalmente me enganché mucho a su guionazo, y los segmentos de huir o esconderse se me hicieron pesados y anodinos porque nada de aquello me interesaba: yo sólo quería seguir con la historia, disfrutar de su magnífica ambientación y narrativa. Soma es mejor historia que juego... y tampoco pasa nada, lo amo precisamente por ser así. Pero me da pena porque creo que hubiera podido ser más popular si se hubiera decidido completamente por la faceta de survival horror o, incluso, por la de walking simulator, en vez de quedarse entre ambos y no acabar de satisfacer a ninguno de los dos públicos.


Su historia sorprende desde el minuto uno, porque desafía todas las ideas preconcebidas a su alrededor, y gira en torno a una temática interesantísima que planteará serios dilemas al jugador, no solo por las decisiones (que también las hay) sino por las implicaciones éticas de ciertas cosas. Temas que prefiero no mencionar, para que quienes no lo sepan aún puedan disfrutarlo completamente desde la sorpresa y descubrimiento continuos con los que lo he vivido yo. También están las decisiones que, sin cambiar realmente el transcurso de la historia, me han dejado varios minutos pensativa mirando a la pantalla sin saber qué hacer. Cómo decirlo... Soma tiene momentos muy potentes en los que te olvidas que Simon Jareed es el protagonista y pasas a serlo tú, por el nivel de implicación en el que consigue meterte. ¿Es correcto lo que hacemos, merece la pena seguir aún a costa de tantos sacrificios?


Todo esto no funcionaría tan bien de no ser por su ambientación y sus escenarios, que forman una parte importantísima de la historia. Trabajadísimos, llenos de notas, apuntes, diarios, correos, grabaciones... repartidas con todo el sentido y naturalidad del mundo para narrarnos realmente qué sucedió en todo el complejo de Pathos-II. Sin ser obligatorios, el nivel de detalle de todos estos extras y la cantidad de profundidad que aportan a su historia hacen que el jugador busque de forma totalmente voluntaria hasta el último cuaderno, foto, anotación, que arroje un poco más de luz a lo ocurrido. La interacción con los cadáveres (que nos darán una grabación de sus últimos momentos antes de morir) también será vital en la aventura. Pero, sobretodo, lo mejor son esos escenarios que hablan: que nos cuentan una historia solo con echarles un vistazo a sus paredes, al cadáver que hay en el panel de control, al hombre que sostiene una foto de los miembros de la tripulación, y que entendemos sin necesidad de ningún vídeo qué es lo que ha estado ocurriendo para llegar a ese punto.


Soma tiene ante todo amor al detalle: desde la cámara que va dando tumbos cuando somos heridos (y que realmente nos hará creer que Simon va cojo y maltrecho) hasta los sonidos claramente distinguibles que hace cada objeto diferente al pisar el frío suelo metálico, dependiendo del material con el que estén hechos. La parte estrella de su ambientación es el sonido, trabajado como en ningún juego. Envolvente, verdaderamente realista: más allá de los monstruos o la oscuridad, el uso del eco de las pisadas y las voces de los protagonistas (encarnadas por actores excelentes, por cierto) es lo verdaderamente magistral. El sonido de máquinas, de las tuberías. Sentir el aumento de la presión a través del sonido con los auriculares de una forma tan realista en la que por un momento casi puedes sentir la claustrofobia, angustia y asfixia que vivirías en esa situación... y el uso magistral del silencio.


Es la mezcla de todos estos elementos lo que lo convierten en algo tan absorbente y excelente, en un juego para recordar durante mucho tiempo. Soma es mucho más que la suma de todas sus partes: es un juego interesantísimo, adulto, con un guión sobresaliente y una narrativa maravillosa, apoyados en una ambientación inmejorable y un diseño de sonido verdaderamente prodigioso. ¿Qué importa que no sea absolutamente terrorífico? El nivel de disfrute que aporta en todas sus facetas es demasiado alto como para no amarlo profundamente, su final se ve venir en los últimos compases de la historia y sin embargo consigue ser uno de los momentos más increíbles de todo el juego. Soma es monstruoso y devastador, y el mero hecho de que consiguiera dejarme varios minutos frente a la pantalla sin saber qué hacer o cómo afrontar ciertas situaciones, o vivir la impotencia y asco que puede sentir Simon como si fueran los míos propios... Creo que eso ya dice más de cuantísimo lo he disfrutado que cualquier nota numérica que le pudiera dar. Ojalá existieran más juegos como Soma, más juegos que te inviten a reflexionar incluso cuando no los estás jugando. Tremendo.


Zona Delta se manifiesta: Raccoon City - Ciudad de vacaciones

¡Pues sí! Lo prometido es deuda y, tras el mes y medio que duraba esta iniciativa (entre el 10 de agosto y el 30 de septiembre) ya iba siendo hora de publicar, por fin, los resultados de este reto con todas vuestras aportaciones. Para quien no lo supiera, la idea era hacer entre todos un homenaje (o no) a Resident Evil, fuera en forma de análisis de sus juegos, podcasts, vídeos, unboxings, o lo que se le ocurriera a todos los que quisieran participar, miembros o no de Zona Delta, aunque finalmente sólo los usuarios de esta comunidad han participado contribuyendo con su granito de arena para esta iniciativa. No se ha animado tantísima gente como el año pasado (diría que tuvimos una suerte excepcional), pero aún así, creo que los resultados han sido excelentes y muchos se han animado a contribuir. Tras el salto, podéis leer todas las aportaciones de los usuarios de Zona Delta. ¡¡¡No os lo perdáis!!!




Aquí los tenemos, por orden de llegada:


Gerald Dürden


Ruben Rojas


 Guifo


NeoJin

Atreides


Anti


Chicas Gamers


SAeNcSA


Zhols


Miquiprince



¡¡¡¡Un millón de gracias a todos 
por vuestra participación!!!! 

Sin vosotros esta lista no sería posible. Así que ahora, a disfrutar de las entradas que no viérais en su momento, puesto que hay material de sobras para entretenerse.

Raccoon City: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)

¡Así es! ¿Recordáis la iniciativa de Silent Hill del año pasado? Resident Evil vive una situación similar: una franquicia que tuvo su máximo esplendor en sus primeras entregas, que le dio un giro completo a partir de la cuarta, y cuya empresa se pasa un poco por el forro la opinión de los fans de siempre. Así que vamos a aprovechar la idea del año pasado y, aunque algunas personas habéis jugado recientemente a la saga y quizá ya la tenéis algo quemada, con lo que no las tengo todas para que participéis... Sí, aquí llega una nueva iniciativa de Zona Delta:

¡¡Raccoon City: Ciudad de vacaciones!!



¿Qué hacemos para esta iniciativa? Pues facilísimo: hablar de Resident Evil en nuestros blogs. Análisis, let's plays, vídeos, speedruns, las películas, cómics, unboxings, opiniones, anécdotas, tops musicales, entradas de odio (¡o amor!) a Capcom relacionadas con la saga... y cualquier cosa que se os ocurra, siempre que la temática sea Resident Evil: dejad libre vuestra imaginación en este aspecto, porque no existe ninguna limitación. El único requisito es que lo publiquéis entre el 10 de agosto y el 30 de septiembre. Así pues, pasamos a las preguntas frecuentes después del salto, para que no le queden dudas a nadie, y al final un resumen diminuto a prueba de vagos:


Preguntas frecuentes:


¿Por qué el día límite es el 30 de septiembre si esto era una iniciativa veraniega?

Porque por motivos varios empezamos más tarde que el año pasado, y no queremos que se solape completamente con la iniciativa de speedruns de Awenjavi. Aparte de eso, lo de siempre: pasarse un juego no es cosa de dos días (aunque haya quien se pase el Resident Evil en una tarde), y lo mejor es dejar un tiempo prudencial, como es mes y medio, para que todo el mundo tenga tiempo de jugar lo que quiera.


¿Y si mi blog no está en Zona Delta?

¡No pasa nada! Tú también puedes participar y decir la tuya sobre Resident Evil. Publica la entrada y déjamela en algún lado, sea comentando en esta misma entrada, por twitter, mail, facebook... lo que os sea más cómodo. El único requisito es que me lo hagáis llegar, y que se publique entre las fechas estimadas.


¿Qué pasa si no tengo blog pero también quiero hablar de Resident Evil?

¡También puedes! Deja un comentario en esta misma entrada con lo que quieras decir para la iniciativa y yo lo linkearé desde la entrada recopilatoria. Recordad que blogger es bastante exigente con el límite de carácteres en los comentarios, así que igual hay que dividirlo en varios mensajes. Alternativamente, podéis dejarlo en el post oficial de la iniciativa en Deltachan. Avisad eso sí que es el "comentario oficial" que debo contar para la lista final, ¡gracias!


¿Hay límite de entradas?

NO. Escribir una, dos, o catorce es irrelevante: mientras entren en estas fechas, todas ellas serán recopiladas en la lista final de participantes.


¿Y si ya tengo una larga lista de entradas de Resident Evil publicadas?

Se pueden aceptar siempre y cuando sean entradas que se siguen entre ellas y alguna de ellas salga durante las fechas de esta iniciativa. En caso contrario, NO. Lo siento mucho, pero el objetivo de esta iniciativa es fomentar Resident Evil durante estas fechas, así que no sirven entradas antiguas si no se publica ninguna nueva... aún con el riesgo de que participen muchas menos personas. Si ya tenéis textos de Resident Evil que no se sigan entre ellos pero publicáis alguno nuevo, ¡naturalmente que el nuevo será aceptado! Faltaría más.


¿Y si ya estoy haciendo cosas de Resident Evil para otra iniciativa?

Se permiten aquí. Siempre y cuando se respeten las fechas comentadas, ¡naturalmente!


¿Por qué esta entrada es un reciclaje tan bestia de la de la iniciativa de Silent Hill?

Porque funciona. Pero si tenéis dudas, ahí están los comentarios.



Resumidísimo:

- Escribid lo que os de la gana sobre cualquier cosa relacionada con Resident Evil.
- Avisadme de alguna forma de lo que habéis escrito para que pueda añadirlo al post recopilatorio.
- Tenéis hasta el día 30 de septiembre para participar. ¡Participad hostia!
- Cualquier duda, preguntad.

Y si nadie participa, me quedará como consuelo probar al fin el REmake.

¡¡Adelante con Raccoon City!!

[PSX] Silent Hill

Dieciséis años: ese es el tiempo que he tardado en pasarme Silent Hill. ¿Tantos años han pasado ya, de verdad? Parece como si fuese ayer cuando mi hermana metió el disco por primera vez en nuestra vieja Playstation rosa y, con seis años, decidí que aquel juego me daba miedo. La música, la niebla, el silencio. Nunca había visto nada que se le pareciera aún teniendo en casa el primer Resident Evil, y algo en él me provocó pánico: mi hermana lo sabía, así que me obligaba a quedarme en la habitación y ver el juego. Recuerdo aquel video de introducción, con aquellas guitarras, aquellas escenas tan realistas, y el misterio que desprendía todo el juego. Durante muchos años, Silent Hill ha sido el motivo por el que no he querido acercarme a un solo Survival Horror: algo me remitía siempre a aquellas imágenes y, como una especie de trauma infantil, la tensión de este tipo de juegos me repelía, por más que sus otras facetas me fascinasen. Pero ha llegado el día. Ha llegado el momento en el que puedo mirarme al espejo y decir: "lo has conseguido, has superado el miedo: por fin te has pasado el Silent Hill". Y estoy orgullosa, claro. Ahora tengo veintidos años, aquella Playstation que ahora funciona a duras penas se ha quedado de un color indescriptible, y he visto juegos en los que se le distingue cada pelo de la barba al protagonista. Pero, ¿y qué? La magia sigue intacta.


La verdad es que la historia no es para tanto, ni de lejos. Prefiero no decir nada por si queda alguien que aún no lo haya jugado, pero la leyenda que envuelve a Silent Hill es una de esas cosas que hay que ver para creer realmente y, creo, el mito no ha llegado a las expectativas creadas, al menos no con este primer juego. Pero la grandeza de este Silent Hill no es su historia: es todo lo que la envuelve, es su ambientación, es su música. Cuando lo jugaba sentía como si no hubiera pasado el tiempo: volvía directamente a 1999, y alucinaba con todo lo que estaba viendo en pantalla. Una ciudad enorme, una ambientación espectacular, unos efectos de iluminación sorprendentemente realistas, un sonido ambiente industrial que no podría irle mejor al juego. Unos ángulos de cámara que no he vuelto a ver en un videojuego hasta Heavy Rain, que salió muchos años más tarde.  La vibración del mando se ajustaba al ritmo de los latidos del corazón del protagonista y, por culpa de esto, momentos que de otra forma no me hubieran resultado especialmente tensos, acabaron poniéndome verdaderamente nerviosa.



El sonido de la radio, que en un principio me tranquilizaba por alertar de los enemigos, empezó a ponerme nerviosa. La radio suena aunque no haya nada, o no suena aunque haya algo. Nunca me he encontrado ningún susto barato, ningún "jumpscare", que llaman, pero la sensación de la tensión acumulándose en determinadas zonas, sigue conservándose hoy como el primer día. No me he planteado cosas como por qué esa mierda de control de tanque, o por qué tenía que ponerme en una posición muy concreta que requería pulsar tres botones al mismo tiempo para realizar un solo disparo o un ataque cuerpo a cuerpo que, en muchos casos, fallaba. Ni si quiera me he planteado que los gráficos sean mejorables, o que el juego daría más miedo si cambiásemos los modelados de algunos monstruos.



Su grandeza está en ser un juego de Playstation que, en el momento de máximo esplendor de su consola, se saca de la manga una ambientación realista y bien llevada que ha conseguido que, en pleno 2015, no me hiciera ninguna gracia jugarlo de noche o sola en casa. y que empezara a apretar el mando de forma inhumana cuando escuché los golpes que venían de aquella taquilla. Es tan grande su valor como revolución que, cuando me planteo si me gustaría un remake, la respuesta es un no rotundo, porque su gracia es tener todo esto en nuestras viejas PSX, que entonces no eran viejas y que estaban más acostumbradas a ver otro tipo de obras. A mucha gente os sonará a marcianada: "Silent Hill no da miedo", me diréis. Supongo que no, que hay que ser una persona muy miedosa para sentir miedo de verdad con Silent Hill, pero esa tensión que se mantiene durante toda la partida gracias al conjunto de todas las cosas que presenta, es una sensación impagable.



El uso del sonido es quizá el factor más determinante que me ha empujado a amar el juego. El ruido de los pasos en el silencio, o prestar atención y oír el grito de un monstruo en la distancia cuya ubicación, visualmente, no podemos determinar. Los efectos de sonido, las puertas cerradas o chirriantes, la penetración de las balas en los cuerpos enemigos y, sobretodo, su música. La ambientación oscura e industrial se consigue hacer creíble gracias a la banda sonora de Akira Yamaoka, que manipula totalmente la percepción del jugador y crea tensión donde teóricamente no debería haberla, y la unión de todo hace que, finalmente, te lo creas. Aunque el doblaje, bastante malo y con extrañas pausas haga que esta magia desaparezca cuando llega una escena de vídeo, estropeadas por el doblaje pero con un nivel artístico y técnico soberbio.


¿Qué más decir de este primer Silent Hill? Jugarlo ha sido como meterse en una máquina del tiempo y volver directamente a la época en la que Playstation era lo más, Konami era lo más, y los Survival Horrors empezaban de verdad. No sé si parte de la magia ha sido mi historia especial con Silent Hill o lo que ha significado para mí durante muchos años, pero solo puedo decir que lo he disfrutado mucho pese a no ser, en absoluto, mi tipo de juego. No puedo decir nada que no se haya dicho ya miles de veces sobre él: su genialidad, su ambientación y la tecnología que se gasta son envidiables, por no decir que la banda sonora es simplemente una maravilla. Solo me queda añadir que, si queda algún rezagado como yo... Dadle una oportunidad, porque se la merece.

Silent Hill: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)

Con Silent Hill muerto desde hace años y Konami maltratando a sus empleados para hacer juegos de móviles y pachinkos, ¿qué esperanza nos queda en las desarrolladoras?  Se dejó caer en los objetivos veraniegos que iba a jugar a algún Silent Hill, y varios de vosotros comentásteis que os animaríais también a jugar a algo de la saga durante el verano, así que tras la idea de convertirlo en una iniciativa de Zona Delta e incluso preguntarlo por el grupo de Facebook, varios dijisteis que sí y, aquí ha llegado...

¡¡¡Silent Hill: Ciudad de vacaciones!!!



¿Qué hacemos en esta iniciativa? La cosa es bien sencilla: hablar de Silent Hill en nuestros blogs. Puede ser un análisis de cualquier juego (numerado o spin-off), de la película, una simple entrada explicando alguna anécdota de vuestra vida en la que aparezca Silent Hill, una oda a su fantástica música, una entrada hater a Konami por lo que le ha hecho durante años y prostituir la saga, un análisis de P.T., un podcast que linkeéis desde la entrada, un análisis psicológico de cualquier juego de la saga, top musical, recopilatorio de finales en broma... Básicamente lo que os de la gana: imaginación al poder. El único requisito es que lo publiquéis entre los días 4 de agosto y 21 de septiembre. Silent Hill 2 apareció como el juego favorito de Zona Delta, así que no me decepcionéis. A continuación, preguntas frecuentes, dudas, y al final del post un resumen brevísimo de todo para los vagos:


Preguntas frecuentes:


¿Por qué hasta el 21 de septiembre?

Porque muchos vuelven al cole ese día según los cuadernos de Vacaciones Santillana y, por tanto, se acaba el verano y las posibilidades de un "Silent Hill veraniego". Realmente muchos empezaréis a trabajar mucho antes, o no tendréis verano, o en cambio volvéis a vuestra vida mucho más tarde... pero es por poner un día y, sobretodo, una fecha que no esté al caer: pasarse un videojuego no es igual de rápido que ver una película, y muchos no hemos jugado nunca a la saga.


¿Y si mi blog no está en Zona Delta?

Si te apetece hablar de Silent Hill, ¡¡tú también puedes!! Simplemente, linkea la entrada en un comentario desde esta entrada y listo (también se me puede enviar por correo, por facebook, por SMS, mensajes de humo... lo que os sea más cómodo). El único requisito es que la publiquéis ahora, en vez de que sea una entrada vieja, y que me lo hagáis llegar de alguna forma.


¿Y si no tengo blog pero quiero hablar de Silent Hill?

¡Tampoco pasa nada! Puedes dejar un comentario en esta misma entrada siempre y cuando entre en las fechas límite, y yo lo linkeo en la entrada recopilatoria final. Recordad, eso sí, avisarme de alguna forma de que es el "comentario oficial" para poner en el índice de entradas posterior. No importa si os pasáis del límite de carácteres de Blogger y me lo dejáis repartido entre siete comentarios: todos ellos serán linkeados.


¿Y si no te lo quiero escribir en tu blog porque me da alergia, problemas para comentar, etc?

¡Que nadie sufra! Esta iniciativa está abierta a todo el mundo y se puede participar también desde su hilo oficial en Deltachan. Recordad eso sí que también hay un límite de carácteres y que es posible que tengáis que dividirlo en varias partes.


¿Hay límite de entradas?

NO. Podéis hacer mes temático de Silent Hill si os apetece y dedicarle todas las entradas que queráis, como si queréis una para cada juego.


¿Por qué el banner es de The Room y no de los tres primeros?

Porque anda que no mola The Room.

Cualquier otra duda, comentarios, mail y Deltachan para ser resuelta ;D


Resumidísimo:


- Escribid lo que os de la gana de Silent Hill en vuestro blog, en un comentario por aquí, o en el hilo oficial de Deltachan.
- Avisadme de alguna forma de que lo habéis publicado para poder linkearlo cuando llegue el momento.
- Esperad al día 21 de septiembre para ver el recopilatorio de entradas.
- Participad, ¡hostia!


Y si nadie participa, me quedará como consuelo el haberme puesto por fin con la saga, al menos.

¡¡¡Adelante con la saga!!!

[PS3] Testimonio real de una superviviente: Tekken Tag Tournament 2

Hoy voy a hablar, de forma muy personal, de Tekken Tag Tournament 2. Este análisis es especial, porque lleva efectivamente más de dos años escribiéndose a trozos, y creo que ha llegado el momento de publicarlo. No creo que un punto de vista técnico explicando las maravillas del juego pueda hacerle justicia, dado que no he sido nunca una experta en juegos de lucha, sus tecnicismos, mecánicas locas, no supe qué era un juggle hasta el año pasado tras 15 años con la saga, etc, y creo que podéis encontrar mucha más y mejor información en otros sitios. Así pues, paso a relataros directamente mi experiencia personal con el juego y el Survival Horror que acabó resultando ser Tekken Tag Tournament 2, que como una ola llegó a mi vida y ya no sé cómo quitármelo de encima.


Agosto 2012

Querido diario,

Tengo ganas a algún juego de luchas moderno. De pequeña me encantaba darme toñinas machacando botones con los amigos en cualquier juego de éste estilo, y ahora lo echo bastante de menos. Es verdad que viviendo en el quinto pino es difícil que alguien venga a mi casa para jugar, pero al menos ahora existe el modo online para paliar éste hecho, así que quiero un juego de luchas moderno. Lo malo es que vivo en las montañas y mi internet es mierda, a parte que, bueno, como no creo que juegue más de seis u ocho horas no pienso pagar el precio de un RPG o un juego de acción, vaya mierda. A ver si sacan una versión definitiva del Street Fighter X Tekken, u otra del SF IV con todas las cosas nuevas que hayan añadido, lo pillo de quinta mano, y sale barata la broma.

Agosto 2013

Querido diario,

Me he cambiado de casa y ya no vivo en una ermita de las montañas. Aquí tengo un internet decente y, ¡he podido hacerme una cuenta de PSN por primera vez! Ha sido tan guay, ¡hay juegos gratis! Me he bajado el Tekken Revolution. En su momento tuve el 2 y el 3, y también jugué mucho al 4 y sobretodo al 5 en plan piratón. Con el Revolution sólo puedes jugar cinco partidas antes de que se te agoten, y has de esperar media hora a que se te recarguen. Cosas de ser gratis, oye, pero para un capricho pasajero, me sobra y me ahorro la pasta de cualquier juego de luchas, así que estoy muy contenta. Lástima que no esté Heihachi para elegir, ¡pero está Kazuya! Suficiente para mí.

Septiembre 2013

Querido diario,

El otro día estuve en casa de unos amigos y me enseñaron el Tekken Tag Tournament 2. Madre de Dios, ¡cuántas horteradas se pueden hacer! Me han enseñado que a Kazuya se le puede poner un traje de malo de El puño de la estrella del norte y ahora lo necesito. A parte que no te mueres de cuatro golpes como en el Revolution, y puedes cambiar de personaje. El único juego que había jugado que permitiera esto era mi querido Dead or Alive 3, y había habido piques supremos con el único juego que tiene la XBOX. Igualmente los juegos de lucha tampoco son lo mío, así que no me lo pienso comprar, pero está curiosete.



Octubre 2013

Querido diario,

Tengo un horario de mierda porque vivo un poco lejos del lugar donde estudio. A las 12 ya estoy comiendo, y no llego a mi casa hasta las 22:30. No tengo tiempo de jugar a nada y he abandonado Dark Souls hasta las vacaciones de navidad, pero unas partidas rápidas a Tekken Revolution me entretienen mucho en ratos muertos.

Noviembre 2013

Querido diario,

Ayer estuve en el salón del manga y no me compré nada, así que al salir me fui a un GAME y me compré el Tekken Tag Tournament 2. No doy una en los combates online, pero me divierto.


Febrero 2014

Querido diario,

me he pasado éstos últimos meses bastante enganchada al TTT2. Luego me quejo de no tener tiempo para más que cuatro partidas, pero cada vez que lo pongo acabo jugando mínimo media hora. Últimamente he perdido la motivación porque, a parte de no ganar nunca, la cuestión es que ningún conocido lo juega.



Mayo 2014

Querido diario,

el otro día le hablé del juego a un buen amigo (¡un saludo, Jose!) que disfrutó de las anteriores entregas mucho (cuando aún era offline) y acabó comprándolo. Últimamente me paso las noches en Skype con el micro e insultándonos mutuamente a la primera que alguien usa rayos. A veces viene otro amigo suyo a apalizarnos (un saludo, "Monstruito") y nos hacemos minitorneos, ¡es tan divertido! Siempre pierdo, pero me divierto.


Junio 2014

Querido diario,

mañana tengo una recuperación horrible y estoy jugando a Tekken Tag. Es la última partida, lo prometo yAGHHHH OTRA.



Julio 2014

Querido diario,

al final he aprobado el curso, por suerte. Pero me avergüenza un poco decirte que me he enterado que TTT2 sí cuenta las horas, y en éstos momentos llevo 50. Cincuenta putas horas a un juego de luchas. ¿En qué momento pasó esto? No lo sé, pero éstos últimos días me los pasé enteros jugando. Y los que vendrán, vaya que sí.


Agosto 2014

Querido diario,

estoy muy preocupada. Resulta que en el espacio entre principios del mes pasado y éste, he alcanzado las 100 horas de Tekken Tag Tournament 2, y no tengo ganas de parar. Incluso me he sacado el platino, ¡mi primer platino! ¿Qué haré si sale Tekken 7? ¿Comprarme la PS4? Me he divertido como una enana con TT2, he hecho entradas en mi blog publicitándolo a ver si alguien se animaba a echarse unas partidas conmigo, y... al fin. Me ha costado, pero he aprendido a usar el TAG. Al principio me daba mucha rabia ése combo-te-pillo-y-te-quito-media-vida, pero he descubierto cómo usar con un poco más de efectividad a mi pareja oficial, Kazuya y Heihachi. 

Me he metido también en el foro de Tekken Force y he jugado con varias personas de allí y me han destrozado pero he aprendido muchísimas cosas. Me he comprado hasta un micro para jugar con gente, cosa que jamás pensé que acabaría haciendo.


Septiembre 2014

Querido diario,

esto tiene que parar. He decidido que dejo el Tekken Tag, por lo menos hasta el año que viene, dado que ahora empieza el curso y esto se ha convertido en enfermedad. Este último mes de vacaciones ha consistido en la siguiente rutina: me despierto, me pongo a mirar tutoriales de cómo cubrirse, de combos TAGs que hagan mucho daño, los mejores juggles de Heihachi, dominar el backdash coreano y ahora hasta puedo hacer cinco Electric Wind God Fists seguidos en el modo entrenamiento pero nunca más de dos en un combate real, y me he pasado el agosto jugando unas seis horas diarias. En este momento llevo 150 horas de juego, y me resulta al mismo tiempo lo más divertido que tengo en la Playstation 3, y lo más perjudicial que he tenido nunca. Creo que empiezo a tener un problema de adicción real,visto que de normal si juego más de una hora seguida en sobremesa empiezo a cansarme, y con este lo dejo a las seis horas pero solo porque empiezo a sentirme culpable. Lo peor es que los dedos me duelen de tanto jugar y me da miedo acabar así, pero en vez de dejar de jugar, la solución que encontré fue plantearme comprar un stick arcade.

Esto tiene que parar, porque me está quitando tiempo que podría usar viviendo mi vida y demás, así que dejo TTT2. Mis pulgares lo agradecerán y dejarán de hacer crujidos que no deberían solo por agarrar un cubierto.


Diciembre 2014-Abril 2015

Varias personas me comentan que se han comprado TTT2 tras la última rebaja, y paso dos o tres tardes jugando con dicha gente (¡a ver cuando repetimos, Shinta, Vitaminassboss, y cuando nos ponemos tú y yo, Ryo_Dragon!).  No pasa nada por un par de tardes, pero oh dioses. Decido que aunque ya me he olvidado de la mayoría que he aprendido, empezaré a probar otros personajes y BASTABASTABASTA yo lo había dejado. Ufff. Ha ido por poco. Conseguí jugar solo 6 u 8h durante este periodo, incluidas las sesiones de juego con varias personas. Una pena porque justo volvía a cogerle el truco, pero lo dejé.

Mayormente lo conseguí porque mis horarios eran salir de casa a las 6:30AM y llegar a las 23.00PM, así que tampoco fue muy difícil.

Junio 2015

Querido diario,

Por fin se ha acabado el curso, ¡ya tengo el título! No sé qué será de mi vida a partir de ahora pero... Dios mío ayer lo encendí y como no paraba de ganar me pasé cinco putas horas jugando. La cordura se me está acabando, toda razón y lógica desaparecen, y sé realmente que, mi verano completo, será a base de Tekken Tag Tournament 2......

Escapad los que podáis. No os dejéis engañar. No lo compréis, no lo hagáis. Tekken Tag Tournament 2 es el mejor juego de lucha que he probado en mi vida, mi favorito con una diferencia abismal, completísimo en todos sus aspectos, con diversión a raudales, y por eso...

HUID.


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El testimonio acaba aquí, pero en septiembre colgaré imágenes de cuantas horas llevo entonces. Con el tiempo, cada vez que me reenganche, miraré esta entrada, mis tiempos de juego comparados con los que lleve entonces para calcular cuantas horas he jugado en un mes y, quizá así, me ayude a mí misma a dejarlo de lado cuando llegue el momento.

Respecto a mí, por ahora... no soy capaz de dejarlo.

[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)

NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.

Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.


Para acabar de redondear su inaccesibilidad, Baroque está totalmente en japonés (y nada de Hiragana y Katakana... ¡Todo son kanjis!), sin ningún parche a la vista, y dudo que se haga algún día. El remake nos llegó en inglés gracias a Atlus y a Rising Star, pero la versión original no tuvo tanta suerte. No obstante, la barrera idiomática no es demasiado grande si se ha jugado previamente al remake, pues son básicamente el mismo juego, aunque guardando algunas diferencias que lo hacen más interesante.

Menú súperamigable para el jugador no-japonés.

La historia es, obviamente, la misma: el protagonista mudo y amnésico despierta en un mundo devastado, poblado por unos pocos humanos de apariencia monstruosa. Pero el Arcángel aparece para darle un propósito: entrar en la Neuro Tower, y llegar hasta el final para purificar el mundo y sus propios pecados. ¿Cuál es el pecado, qué hay al final de la torre, por qué los personajes se comportan así? La historia, que se presenta fragmentada e incomprensible al principio, se vuelve inteligible (para el que sepa japonés, claro) al repetir la torre una y otra vez: nuevas revelaciones irán arrojando algo de luz sobre la extraña historia del juego, y éste es su mayor encanto, pero su ejecución puede echar para atrás a muchos. Poco a poco se nos van dando respuestas, pero la única forma de conseguirlas es adentrándonos en la torre.

El arcángel en Saturn.

Baroque, más que un JRPG, es un Roguelike: mazmorras generadas aleatoriamente, muerte permanente, dropeo de objetos aleatorio, estadísticas de objetos aleatorias, e incluso objetos que no sabes qué hacen hasta que los usas. El nivel de aleatoriedad es elevado, sí, y la suerte no deja de ser un factor más, pero esto asegura que no hayan dos partidas iguales. Cuando mueres o llegas hasta el final de la torre, vuelves al nivel 1, y sin duda ésta es no es sólo la gran virtud del juego, sino también su mayor lacra. Si quieres avanzar, no basta con mandar a tu personaje a matar mosquitos en el mapa del mundo: Baroque te obliga a mejorar, no a tu personaje, sino a ti mismo como jugador... Pero también te obliga a repetir lo mismo una y otra vez, no nos vamos a engañar. La Neuro Tower no cambia demasiado en su diseño y es la zona principal del juego; lo que significa que vamos a tirarnos tropecientas horas dentro de una mazmorra bastante sosa visualmente. Cuando llevas dos horas ya has visto todo lo que tiene por ofrecer, y sólo quedar repetirlo una y otra vez.

Más o menos toda la Neuro Tower es así...

Esencialmente es el mismo juego de Playstation 2, pero los pasillos son mucho más estrechos y directos, nada semejante a aquellos laberintos interconectados. ¿Problema? La visión en primera persona hace que sea mucho más fácil que te acorralen. ¡Y vaya si lo harán! Los meta-beings son más difíciles de derrotar, sus ataques son más fuertes y los tuyos más débiles. Rézale al arcángel o morirás miserablemente sin saber si quiera qué ha pasado: la dificultad es muy superior, y el hecho de que las descripciones de los objetos estén en japonés tampoco ayuda demasiado.

Vistos así hacen gracia, pero si te rodean tres o cuatro, date por muerto.

Los ataques del protagonista son considerablemente lentos -a menos que uses cierto parásito o que consigas una espada más avanzada-, y nada de combos, aunque lo bueno es que en ésta versión los objetos se usan instantáneamente sin tiempos de espera. Hay una clase de trampas, los discos, que según en qué posición se colocaban, realizaban una acción beneficiosa (dar puntos de vida, por ejemplo) o negativa (robar puntos de vida), no sólo para tu personaje sino para todo Meta-being que lo pise. En ésta versión del juego, la original, NO se puede elegir su posición (siendo totalmente aleatoria), así que entra 100% en el terreno de "Acción desesperada a la que sólo los roguelikes son capaces de someter al jugador, pues el fracaso puede ser una muerte segura".

The coffin man sigue a su bola como siempre.

El control del juego es bastante regulero. Cruceta para moverse, R1/L1 para mover el personaje a los lados pero sin girarse... y ningún control sobre la cámara, que se mueve automáticamente junto al personaje. Se enfoca bien y no hace cosas raras como en otros juegos, pero está puesta con muy mala fortuna. Me explico: si bien la primera persona otorga ésa sensación de angustia y claustrofobia y además permite atacar y correr a la vez, el hecho de no poder girar la cámara sin moverte es muy molesto y causa muertes innecesarias por culpa del estrecho campo de visión. No hay un botón para girarse 180º, de forma que si un Meta-being te ataca por detrás, la única forma de tenerlo a la vista es girándote completamente usando el joystick, perdiendo unos segundos que podrían ser vitales para sobrevivir.



Y es que Baroque tiene una baza muy especial: tenemos dos barras de vida. La de HP es la clásica que, si se agota, moriremos: nada nuevo bajo el sol. La barra de VT es algo más compleja, y ahí reside buena parte de la chicha del juego: se va vaciando en todo momento (aunque dejes a tu personaje quieto en un lugar seguro; se vacía incluso en la ciudad) y, en el momento en que llegue a cero, será la barra de HP la que empiece a vaciarse hasta que mueras. La única forma de llenar la barra de VT es derrotando a los monstruos, así que no es tan sencillo como correr hasta la entrada del siguiente piso, y exige ciertas estrategias.


Encontrar el equilibrio entre escapar y afrontar a los enemigos, buscar la forma adecuada de derrotarlos sufriendo el menor daño posible, correr por la torre en una lucha constante por encontrar la entrada al próximo piso, un ataque desesperado a un meta-being para poder comerte su corazón y recuperar algo de vida, arriesgándote a morir en el proceso... una y otra vez. Estamos ante un verdadero juego de supervivencia, una prueba que habrá que superar para llegar al final de la torre sin fallar pero que, al terminar, nos remite de nuevo al mundo exterior, resetea nivel y objetos del personaje, y nos deja preguntándonos por qué, si hemos llegado con éxito al final, no obtenemos un desenlace claro o nos permiten conservar el nivel

Así se ve Absolute God de lejos.
En territorio cutscene, tiene tentáculos.

Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.


Respecto a los aspectos técnicos, la banda sonora compuesta por el gran Masaharu Iwata (más conocido por Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics) aporta la mejor ambientación posible: música industrial que encaja perfectamente con el devastado mundo de Baroque, aunque también se pueden encontrar algunos temas preciosos que aportan el contraste necesario en algunas partes de la Neuro Tower. Pero la cosa no acaba ahí, y es que la parte sonora es sin duda el mejor aspecto del juego, con una diferencia abismal. No hay una sola voz, es cierto. Pero la respiración del protagonista, los latidos de su corazón (y cómo éstos se aceleran cuanto menor es nuestra salud) y los gritos de los meta-beings, los monstruos que nos acechan durante toda nuestra aventura, hacen de ésta versión de Baroque la única a la que podríamos llamar Survival Horror: tensión asegurada, gracias a su excelente sonido. Para muestra, tema ambiental:

MUY lejos de la música de PS2, definitivamente.

El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.

Pese a lo cutre que es, las (poqúisimas)
escenas de vídeo son una pasada.

Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.


¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
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