Mi desencanto con Atlus: la industria japonesa y la nueva generación

Hace pocos días saltaba la noticia: Persona 5 retrasa su lanzamiento en occidente hasta el 4 de Abril de 2017, siendo dos meses de diferencia con la fecha que nos prometieron inicialmente. Los motivos ya los han especificado para acallar a la masa indignada, pero para mi sorpresa, me he sentido totalmente indiferente. Yo, indiferente, ante el lanzamiento (y retraso) de un nuevo Persona... A raíz de un mensaje en deltachan vomité un texto tan grande que decidí escribir aquí directamente. ¿Qué me está pasando? ¿Es Atlus la que ha cambiado, o simplemente soy yo? Supongo que un poco de ambos. Hablemos de ello.

De cuando a Atlus se le ocurrió meter
protagonistas adultos en un JRPG

Cuando descubrí a Atlus en 2007, me sentí completamente fascinada con aquel juego llamado Shin Megami Tensei: Persona 3, juego que me marcó tanto como para ser la primera entrada de este blog. Había probado (nótese el probado, no jugado seriamente) el Nocturne, pero no fue retomado hasta que lo volví a meter en la consola después de enamorarme de Persona 3. Aquel juego era tan original, tan divertido, tan único... fue esa especificidad, quizá, la que me cautivó. Un JRPG completamente diferente, en una época en la que todavía se lanzaban a puñados y era más difícil distinguirse. Desde el lanzamiento de Persona 3 jugué a todos los juegos de Atlus que podían caer en mis manos, uno tras otro, devorándolos como si no hubiera mañana. Amé todos y cada uno de los que pude probar, esperé como agua de mayo el parche de Innocent Sin, que me brindó una de las experiencias más inolvidables que he tenido con esta compañía. Todas aquellas noches de Trauma Center, aquellos vicios a Digital Devil Saga, y Persona 3 siempre en el centro de todo.

De cuando a Atlus se le ocurrió mandar a la mierda su saga
y hacer un juego completamente nuevo. Funcionó (demasiado bien).

Desde 1983 Atlus fue una de las empresas más increíbles que nos pudo brindar la industria japonesa, teniendo su etapa de máximo esplendor entre 1997 y 2008. Pese a sus nulos presupuestos, al inolvidable momento de anunciar Persona 4 en una consola tan muerta como lo era la Playstation 2, Atlus siguió adelante. Eran una empresa mediana, pero de ésas que mantienen su identidad en todas y cada una de sus producciones: un sello inconfundible, incluso en juegos enfocados a la acción como el genial Maken X o el mucho menos perfecto Raidou Kuzunoha. Pese a la pérdida de algunos de sus empleados clave, allí siguieron: Cozy Okada y Satomi Tadashi se marcharon, pero desde Atlus aguantaron el tipo estupendamente, hasta que llegó el año 2010. El año en que Atlus fue comprada, absorbida dentro del grupo Index Holdings.

De cuando Kazuma Kaneko aún hacía diseños.
Esta imagen de Nocturne fue el banner del blog durante un tiempo.

En aquel momento todos nos acojonamos, ¿qué iba a ser de nuestra Atlus? ¿Qué iba a implicar aquello para la empresa que tanto amábamos? Al principio parecía que todo iba bien, porque mantenían su sello e identidad propios. Tenían más dinero, más empleados... Y, sin embargo, algo falló. Empezaron las secuelas, los spin offs, los animes y los ports malos. Una de cal y otra de arena: recuperamos para occidente el Persona 2, pero se hace con un port que no podría estar más descuidado. Se vuelve a la saga principal de Shin Megami Tensei, pero con un juego que no podría ser más mediocre, más después de haber comprobado en Strange Journey que todavía recordaban cómo hacer los juegos de la saga principal con excelentes resultados. Nos gustaron Persona 3 y 4, ¿pero era necesario otro port de Persona 3? Estuvo bien el primer anime de Persona 4, ¿pero era necesario otro al poco tiempo? El problema de la creatividad se empezó a hacer patente. Pero, sobretodo, llegó su prostitución masiva.

De cuando Atlus encontró la clave del éxito...
y la prostituyó. Mucho.

Fueron un seguido de casualidades, pero la realidad es que con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360, cada vez recibíamos menos proyectos interesantes de ellos, coincidiendo también el 2010 con la muerte de Nintendo DS, el último bastión de la pequeña y mediana empresa japonesa.  En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos, la llegada de las nuevas consolas implicaba para ellos el paso a lo portátil debido a los elevados costes del desarrollo en la nueva generación, pero también el intento de masificación de sus sagas por cualquier medio posible, ya fuera con spin offs y hasta con la pérdida de su propia identidad. Esos diseños ricos, detallados, esas mazmorras maléficas, aquellas imágenes extravagantes, aquellas historias raritas con su punto arriesgado... todo a la basura, al menos en lo relacionado con Shin Megami Tensei, porque no puedo hablar de Etrian. ¿Qué pasó con aquella empresa que era capaz de hacer un juego protagonizado por una jodida espada? ¿Dónde quedó todo aquello?

De cuando a Atlus se le ocurrió que la protagonista era una espada
que poseía a la gente. La chica es solo otra víctima más.
Claro que Atlus no hace los juegos por amor al arte sino por el dinero, pero la sensación al mirar su catálogo no deja de ser la de la prostitución total de todas y cada una de sus sagas. Echando un ojo rápido, encontramos en Devil Survivor 2 un juego exactamente igual al primer (brillantísimo) Devil Survivor, con tan solo dos años de diferencia. Un poco como lo que es Persona 4 a su antecesor, pero muchísimo peor porque tiene hasta con la misma historia y sin apenas mejoras, y en su port de 3DS hasta añade la obligada capa de fanservice que necesitan tener todos los juegos japoneses de hoy, que fue retrasado incluso más veces que Persona 5. Este tipo de desarrollos dejan un mensaje muy claro: Atlus quiere ganar dinero fácil con el mínimo esfuerzo posible. ¿Y quién no? Pero no era así cuando nos cautivó hace diez años. O no tanto, al menos.

De cuando Atlus intentó colarnos el mismo juego con otra paleta de color.
(OTRA VEZ)
Atlus tuvo también tuvo destellos de su vieja brillantez durante este período, naturalmente, y es en Catherine donde podemos encontrar los restos de aquellos fascinantes juegos de Playstation 2 y Nintendo DS. Cada minuto de Catherine fue un feliz reencuentro con la vieja Atlus de la que me enamoré, un pequeño recordatorio de que todavía estaban allí aquellas personas capaces de hacer algo maravilloso y fantástico, dando como resultado uno de los mejores juegos de la ya pasada generación y su único lanzamiento verdaderamente estelar durante el período de Index Holdings. Me compré una Playstation 3 para jugar a Catherine, y sentí que cada minuto en él justificaba la que para mí fue una inversión tremenda de dinero que asumí con bastantes dificultades. Mereció la pena.

De cuando Atlus hizo uno de los mejores juegos de toda su historia
(pero que mucha gente confunde con una puta Visual Novel. ¡ES UN ARCADE!)
Y luego... luego llegó Sega y compró a Index Holdings solo para tener a Atlus. Miedo poco podíamos tener ya, claro: personalmente pensé que seguirían igual pero sin su filial Atlus USA. Entonces llegaron Tokyo Mirage Sessions (que al menos es una nueva IP, ¡aleluya!), una secuela directa de Shin Megami Tensei IV que ya veremos si es igual de mediocre que el anterior, el Persona 4 Dancing All Night... en fin. Con Sega, Atlus ha crecido más todavía, pero a cambio ha llegado a su momento de prostitución máxima. ¿Es esto malo? Yo diría que es más adaptarse a la tendencia actual, supongo que no es fácil hoy día sacar un juego como deSPIRIA o Kartia. Las tendencias de la actualidad no permitirán jamás que volvamos a ver esos desarrollos baratos y locos, solo posibles en la primera Playstation o, cómo no, en la maravillosa Nintendo DS: consolas con catálogos monstruosos para las que era sorprendentemente barato producir.

De cuando Atlus le pidió a Yoshitaka Amano que participara
en su próximo juego. Imaginadlo hoy día.

Y claro, luego echamos un ojo a la actualidad: Persona 5, para abril de 2017. El juego que lleva entre mis más esperados desde el primer teaser de 2013 (donde lo confirmaban para un año después), y que sin embargo nunca ha despertado en mí verdadera emoción. ¿Qué pasa aquí? Quiero jugar a Persona 5, claro. Una parte de mí sabe que, con la cantida de esfuerzos y recursos que se le han dedicado, si sale un juego verdaderamente excelente de Atlus en esta nueva etapa, solo puede ser este. Se nota el inmenso trabajo que tiene detrás con tan solo ver unas pocas imágenes, pero lo que me evoca realmente es una nueva versión de Persona 3.

De cuando no se preocupaban demasiado de si iba a gustar
al público masivo, solo de sus fans.

Quizá por motivos personales Persona 3 es mi juego favorito de Atlus, pero al mismo tiempo no puedo hacer más que sentirme decepcionada por cada nueva copia. Persona 4 usa exactamente la misma fórmula: más depurada, mejorada, pero exactamente la misma. Y eso es lo que demuestran los pocos tráilers de Persona 5 que me he dignado a ver: lo mismo. Más bonito, mejor, pero otra vez el mismo juego con otra historia y un nuevo motor gráfico. Ojalá me equivoque. Pero supongo que eso es lo que me decepciona: Atlus autoplagiándose, otra vez. Persona fue la saga experimental: empezó como un RPG de semi-terror, pasó a ser un JRPG raro que tocaba temas muy poco frecuentes, diez años más tarde se convirtió en la cosa rara que mezcla dungeon crawler con la escuela... y se quedó estancada ahí.

De cuando Atlus... ehhhhh...
Yo que sé. Quizá sí que han ido a mejor.

Hay sagas que tienen una fuerte tendencia al estancamiento o la "repetición" de unas fórmulas (como los Shin Megami Tensei principales o Etrian Odyssey), puliendo sus fallos y añadiendo pequeñas novedades, pero nunca tomando ningún riesgo excesivo. Supongo que me siento decepcionada porque Persona siempre fue esa saga rara, nacida de Shin Megami Tensei if... y que a cada nuevo título metía algo nuevo, hasta que dio ese paso de romper completamente lo establecido con su tercera entrega (cuarta si contamos Eternal Punishment), y sin embargo ahora se estanca, sacando pues en diez años tres juegos que usan exactamente la misma fórmula, en vez de tener la antigua inventiva de la que presumían. Nocturne, Digital Devil Saga, Persona 3... todos son JRPGs de Atlus con prácticamente el mismo sistema de combates, y sin embargo se perciben como cosas abismalmente diferentes. Puedes jugar a Nocturne y a Strange Journey y ver que comparten sin duda la misma esencia, pero al mismo tiempo, son como la noche y el día. Quizá me decepciona que Atlus ya no sepa hacer esa pequeña distinción.

De cuando Digital Devil Saga tenía tetas con dientes
y lo amábamos por ello.

No es que en su buena etapa no cometieran errores, claro. Persona 3 FES es una metedura de pata espectacular, una bajada de pantalones de Atlus dándole la razón a una masa de fans estúpida que no sabe aceptar el final del juego (¡menos mal que no probaron nunca Innocent Sin!) y que reclama una secuela estúpida e innecesaria a una historia de la que no se puede sacar nada más. Quizá todo el fenómeno de la explotación empezó allí y soy yo que tengo idealizada a la vieja Atlus, también es posible, o que simplemente han escuchado más a sus fans que pedían este tipo de lanzamientos horripilantes. Pero veo en la actualidad muchas más meteduras de pata que en el pasado, muchos más juegos con vagancia que "aprovechan el tirón" que antes. Antes, Atlus sacaba un nuevo juego porque algo habrá que desarrollar, y ahora dan más la sensación de sacar un nuevo juego para tener algo que spinoffear, animar, sacar un manga y vender merchandising durante los próximos ocho años. Posiblemente Persona 5 pase a ser su nueva gallina de los huevos de oro, claro, porque el tirón del cuarto juego se empieza a terminar.
De cuando Atlus hizo la mayor metedura de pata
de toda su historia. Corramos un tupido velo.

Que nadie se equivoque: me emociona que Atlus haya llegado tan lejos. Entrar en el FNAC y ver una figura de Rise Kujikawa es algo que me deja sorprendida y feliz al mismo tiempo: recuerdo que cuando quise comprar Persona 4 en 2009 sólo una tienda aceptó mi reserva, y porque la dependienta también era fan de la saga. En 2011 me pasó lo mismo y tuve que comprarme Persona 3 Portable por internet, porque nadie sabía ni de qué estaba hablando... y en 2016 la cosa se ha extendido tanto puedes encontrarte el Persona 4 Arena en El corte inglés. Sé que Atlus está donde está gracias a la prostitución, spinoffeo y fanservice continuo al que somete todas sus sagas, claro.

Lo admito, cosas como esta me hacen querer el Dancing All Night.

Naturalmente que me va a gustar Persona 5, porque será un Persona 3 con esteroides, gráficos nuevos (que siempre viste mucho), el mismo sistema de combates de Nocturne que llevan usando quince años como estándar de todos sus juegos, y con una interacción con los personajes que tiene pinta de acercarse a lo experimentado en Catherine. ¿Qué puede fallar? Pues supongo que lo que le veo es que Persona 5 busca gustar a los fans de Persona 4, simple y llanamente. No a los fans de Personas anteriores que ya perdieron el interés en la saga, no a esa gente que se ha olvidado de Persona porque han pasado 8 añazos desde la última entrega numerada, o a fans de los JRPGs. Simplemente va dirigido a los fans de P4: más y mejor, más grande, mucho más bonito y más anime. Pero nada nuevo, nada rompedor que nos deje con la boca abierta. Ya están pensando en qué productos sacar a raíz del juego, se ha rumoreado ya un Persona 5 Arena y... qué queréis que os diga.

De cuando un virus era más épico que cualquier jefe final de JRPG

Supongo que simplemente echo de menos aquel encanto de varias generaciones más atrás, donde los juegos se percibían menos como algo que remakear, vender y portear de las máximas formas posibles... y más como eso, juegos individuales de toda la vida, con su extraña (y maravillosa) dirección artística, extrañas decisiones de diseño, y lo que surja. Seguramente Persona 5 sea el mejor juego de Atlus desde Catherine, quizá sea incluso mejor. ¿Pero es Persona 5 el juego que yo necesito? Eso... ya no lo tengo tan claro. No quiero dar una visión demasiado catastrofista, pero la generación de Playstation 3 y Xbox 360 mató, en parte, todo aquello que amaba de los juegos japoneses, todas ideas arriesgadas y genuinamente locas que los caracterizaban. Y supongo que eso es lo que me pone tan triste: saber que nada volverá. No es un mal que afecte solo a Atlus, ojo: ellos han sabido sobrevivir allí donde otros como Sting se hundieron, adaptándose a los tiempos que corren. Pero... ¿A qué precio?

[DC/PS2/PC] Space Channel 5: part 2

No sé si este análisis tiene mucho sentido, y es que mi opinión sobre Space Channel 5: part 2, está muy clara. El juego me ha gustado tanto que, de hoy para mañana, decidí cambiar completamente el aspecto del blog para acomodarse a las locuras del mejor juego de bailoteo espacial, así que creo que poco más hay que explicar. Pero, ¿voy a dejar que mi blog se quede sin un mínimo texto dedicado a, repito, el mejor juego de bailoteo espacial? Sería una gran injusticia y, aunque todo lo que pueda llegar a decir de él se quede corto respecto a lo que me ha gustado... Damas y caballeros, ¡ESTO ES SPACE CHANNEL 5! Así que toca ponere la ropa retrofuturista fosforita más hortera que tengan, las pistolas láseres más cutres que encuentren, y practiquen sus mejores pasos de baile porque UNA NUEVA AMENAZA HA LLEGADO A LA TIERRA (intensamente y en mayúsculas, porque es necesario). ROKUSO'S SWINGING REPORT SHOW!!



La fórmula vuelve a repetirse, y es que Space Channel 5: part 2, sigue siendo un juego de ritmo basado en Simon Says. Repetir la conducta del enemigo pulsando arriba, abajo, izquierda, derecha, X y O, todo mientras suena una música hipnótica y acelerada que te ayuda a seguir el ritmo de los enemigos (porque, no nos engañemos, solo con las pistas visuales no sería suficiente). Lo mejor de todo es que ahora te explican para qué demonios sirve el botón O (comando para rescatar gente), pero se insertan fórmulas nuevas: mantener pulsado un botón alargando el sonido que hace, controlar a un grupo de personajes en vez de a Ulala (lo que acaba desembocando en una orgía musical y surrealista), y pequeñas diferencias en el argumento, según la puntuación que alcancemos. Lo cual te puede llevar a la situación de "llevo 5 Game Overs pero esta vez lo conseguiré" y DIOS LO ESTÁS HACIENDO DEMASIADO BIEN Y LOS PATRONES MUSICALES SON DIFERENTES AHORA. Y es perfecto.

Ya os he dicho que os vistiérais fosforitos para la ocasión.

Por nuestro camino se pasarán diferentes putadas que bien nos podrán fastidiar la puntuación, pero la dificultad está mucho más equilibrada que en el primer juego: no es igual de difícil porque te deja claras todas las mecánicas en cuanto aparecen, por lo que la dificultad está más en el ritmo y la memoria en sí que en un "mierda, ¿pero como distingo a quien salvar?", y aunque creía que el Space Channel 5 original era perfecto en todo lo que hacía, tras jugar a su segunda parte he visto, verdaderamente, LA LUZ. La escala de poder absurda en la que baila Ulala, bailas tú en tu sillón, y acaba bailando todo su séquito por toda la galaxia en una maravillosa coreografía es simplemente perfecta, y cargado de momentos geniales como PEOPLE CALL ME PIIIINEEE!!, el RETORNO de viejos conocidos o, simplemente...

¡¡¡¡¡DROOOGAAAAAAAAAAS!!!!!

El mejor nivel del juego Y PUNTO.

...convierten Space Channel 5: part 2, en lo que sería mi idea de juego perfecto, en el que te diviertes tanto que sigues jugando aunque lo hayas acabado y los niveles sean los que son sin ninguna posibilidad de acceder a nada nuevo. El vicio que te esnifas cada vez que metes el juego en la consola y, por arte de magia, se te ha hecho de noche. La sonrisa que se va dibujando en tu cara conforme juegas la partida, y la tristeza de que el juego se haya acabado. ¿Es su molonidad suprema, su música, su gran sentido del humor? ¿Es cambiarle la ropa a Ulala, las combinaciones machacabotones infinitas, lo hipnótico que resulta? ¿Es todo culpa de su carisma infinito, o serán simplemente las drogas? No, amigos, solo es... ¡¡¡SPACE CHANNEL 5!!! ¡¡PART: 2!! Ahora podría deciros que el juego es mucho más largo y completo que el anterior, que la música es igual de genial, que tiene mil desbloqueables, un modo survival, o que el nivel de FABULOSIDAD ha ascendido a niveles más allá de lo que el cerebro humano es capaz de comprender. Pero todo eso está de más en una maravilla como esta.

El malo maloso al que nos enfrentaremos durante la historia

Y así, finalmente, terminó mi periplo con esta "saga", conformada únicamente por dos juegos, y la tristeza llegó a mi vida. ¿Qué será de mí a partir de ahora? ¿A qué jugaré ahora cuando me sienta triste y quiera reconciliarme con la vida? En el fondo no importa, porque puedo seguir jugando, exprimiéndolo al infinito, mejorar mis puntuaciones a niveles enfermizos, conseguir todos los trajes de Ulala y repetir la fase cinco una y otra vez. Y sé que, algún día, lo haré. Pero, cuando acabé el juego y pulsé el último botón, me cayó una solitaria lagrimita de tristeza. Porque tuve la certeza de que nunca volveremos a ver un juego tan bonito, colorido, absurdo y divertido, porque Sega no va a sacar nunca una tercera parte, y porque, aunque superase ampliamente la duración de su primera parte, no deja de ser injusto que un juego tan bueno acabe resultando tan corto.

Y si manejar todo esto no es FABULOSO, apaga y vámonos hombre.

[DC/PS2] Space Channel 5

¡¡Bienvenidos aaaaaa, SPACE CHANNEL 5!! Aquí la fabulosa Rokuso3, enviada especial para cubrir toda la información al respecto de este clásico moderno erigido por SEEEGAAAA, que tras la muerte de Dreamcast decidió portear la mitad de sus juegos a la sacrosanta Playstation 2 para que las mindundis como yo que sólo nos compramos una consola, pudiéramos disfrutar también de su estupendo catálogo, aunque nos perdiéramos la mitad. Hace tiempo, la gran Django me dijo que echase unas partidas a este juego y, como siempre, no se ha equivocado. Antes de empezar, un enorme abrazo y agradecimiento infinito por la genial recomendación: es la mejor que me has hecho nunca. Y así empezó la noche loca en que... ¿¡Los aliens llegan a la tierra y la conquistan a base de obligarnos a bailar?! LEFT! CHU! RIGHT! CHU!

Ulala's swinging report show!!!!!
Hablemos sobre Space Channel 5, ¡el único juego que te envía a luchar contra una amenaza alienígena a ritmo de Simon Says! Para combatir la amenaza alienígena, los pasos serán bien sencillos. Los aliens usan un comando (arriba, abajo, izquierda, derecha o X) y nosotros lo repetimos con el mismo ritmo y, sobretodo, ¡a la misma velocidad! A menos que haya que rescatar rehenes, que entonces lo hacemos con O en vez de con X. La dificultad va escalando, con momentos rápidos, lentos, silencios, y cosas raras... pero nunca se vuelve un infierno y siempre continúa siendo abismalmente divertido.

LEFT CHU RIGHT RIGHT CHU CHU!!!
Porque, ya no es sólo eso: es que este juego tiene una trama con una escala de poder épica y absurda, en la que una presentadora de un canal con el 15% de audiencia puede acabar teniendo a todo el planeta enganchado a la tele mientras baila ella, bailas tú (porque con éste juego es imposible no bailar también en el sillón de tu casa, aunque no te den más puntos) y baila todo el séquito que la persigue en la coreografía más divertida de la historia. Además, contamos con un montón de momentos geniales y emocionantes como LA PERIODISTA ENEMIGA, PUDDING, o el genialísimo combate contra ¡¡¡EVILA, LA REPORTERA POR ANTONOMASIA!!! ¡¡¡O EL GRAN SPACE MICHAEL!!! ¡¡PIRATAS ESPACIALES!! ¡¡¡¡¡PISTOLAS EN PLAN FUTURO RETRO DE LOS OCHENTA!!!!! Cómo, ¿¡CÓMO, NO VA A GUSTARME SPACE CHANNEL 5?!

FABULOUS MAX!

Una gran dosis de buen humor, de molonidad absurda, de música estupenda, de jugabilidad divertidísima, de vicio arcade como los de antes en que si la cagas repites desde el último punto de guardado de los tres que hay, de pura calidad chutada en vena y, en resumidas cuentas, esa sensación de encender la consola con una sonrisa que no deja de ampliarse durante toda la partida, y apagarla porque el tiempo ha pasado volando pero con una extraña sensación de tristeza porque toca irse a la cama. ¿Es droga? ¿Es tener la regla? No, amigos, ¡¡¡ES SPACE CHANNEL 5!!! Podría decir mucho más. Que sus gráficos son alegres y coloridos, que tiene una banda sonora estupenda, que rebosa carisma por todos lados... Pero todo eso sobra. Si no lo habéis jugado... mirad el tráiler y comprended.


Si te sientes triste Space Channel 5 te anima, si no tienes ganas de jugar a nada, Space Channel 5 te llama desde la estantería, y si no tienes tiempo para jugar más que una hora a la semana da igual porque Space Channel 5 se puede terminar perfectamente en una hora cuando ya lo dominas (y si sólo vas a jugar una hora, aprovecha y gástala en él porque pocas cosas hay tan divertidas), y si no quieres que se acabe nunca, puedes perfeccionar tus puntuaciones hasta el infinito y más allá. Así que jugadlo, jugad a este juego porque es una obra maestra, porque podría ser mi GOTY 2015, PORQUE ES ABSURDAMENTE FABULOSO Y FANTÁSTICO Y PORQUE ME HARÍAIS MUY FELIZ. La confesión del día es: Space Channel llegó para mí en un día triste, justo en el momento que más lo necesitaba para distraerme a ratos cortos. Y os juro que me cayó una lagrimita con el final porque era injusto que el juego se acabase tan rápido.En serio.

...Porque ninguna imagen estática le puede hacer justicia a tanta perfección
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