[PS3/PSVita] Tokyo Twilight Ghost Hunters
25
Tokyo Twilight Ghost Hunters es un juego raro. La primera sorpresa fue el hecho en sí mismo de que nos llegase, porque es el típico del cual leía noticias y pensaba que nunca lo podría jugar. Nada menos que una Visual Novel, que nos llegó en formato físico para PS3 y PSVita, y en cuanto la vi, me dije que tenía que jugarla, para una que viene incluso hasta Europa. El juego fue desarrollado por Toybox Inc. (los creadores de Hometown Story) y publicado por Arc System Works en Japón y NIS America en Europa. Nos sorprendieron con un juego basado puramente en texto que, de vez en cuando, presenta combates con un estilo más de RPG Táctico. Llevando más de un año sin jugar a ninguna Visual Novel, la verdad es que me ha entrado de maravilla.
Tokyo Twilight Ghost Hunters no empieza muy diferente a muchas de estas aventuras. El protagonista es un chico nuevo y sin nombre, en un colegio nuevo en un barrio nuevo, y se le aparece todo tipo de gente rara que no se sabe muy bien de donde sale. Nuevos compañeros, profesores, una mujer misteriosa que dice ser la jefa de una revista de cosas paranormales (GateKeepers) pero que quiere hablar con él vete a saber por qué motivo... Masamune Shiga, el típico chico amable, dice no tener tiempo para enseñarle el colegio al protagonista, y le encomienda la tarea a Sayuri Mifune, la presidenta de la clase, que acepta a regañadientas. Pero cuando llegamos con Mifune al último piso del edificio, que tiene la entrada restringida, nos enteramos de los extraños sucesos recientes: un suicidio en el instituto. ¡Y allí están Shiga y la jefa de la revista! Aquí es cuando empieza realmente el juego y nos enseñan la verdadera historia, así que tras la sorpresa inicial para el protagonista, que creía que iba a llegar una vida normal, empieza una trama de... CAZAFANTASMAS.
Sí. La cosa va de cazar fantasmas, y la jefa de la revista (Chizuru), acaba contratando a Sayuri y al protagonista para su compañía, que de cara a la galería edita una revista, pero que realmente se dedica a lo paranormal en un terreno más... práctico. Idols venidas a menos, mujeres celosas, guitarristas arrepentidos... cada capítulo tendremos que afrontar a un fantasma diferente y devolverlo al más allá, y aunque la historia principal va avanzando (especialmente en el triángulo protagonista, pero poco a poco iremos conociendo a otros personajes dentro de la agencia), casi todos los capítulos siguen la misma estructura: la agencia habla con un cliente, se investiga la historia de este cliente y los motivos que pueda tener el fantasma (todo aderezado con interacciones con el resto de personajes, claro), y finalmente cuando todo está listo, volvemos al menú en la oficina de la agencia Gate Keepers y desplegamos nuestras fuerzas en el campo de batalla. Sí, hay batallas.
Las batallas se ven desde arriba, como cualquier rpg de estrategia: el escenario está cuadriculado, y hay elementos en medio del escenario (mesas, sillas, tarimas...) que pueden interferir o afectar al curso de la batalla. El problema es que los turnos, realmente, ocurren al mismo tiempo. Es decir: en vez de moverse en funcion de a dónde ha ido el enemigo, tenemos que imaginar a DÓNDE se moverá en el siguiente turno, en qué posición quedará, y atacar a ese cuadradito en concreto. La batalla más frustrante con muuuuuucha diferencia, es la del primer capítulo... quizá porque no tienes armas o porque el límite de tiempo es bastante estricto, pero la tuve que repetir unas diez veces sin exagerar, y acabé de los nervios. Aún así, cuando la completé, vi que el resto del juego no era tan difícil ni de lejos (el capítulo cinco es chunguillo también, pero no hay comparación), y el sistema a veces resulta frustrante. Sobretodo si repites el tutorial diez veces.
Pero a partir del segundo capítulo podemos desplegar trampas por el escenario antes de ir al campo de batalla, lo cual será una gran ayuda en el combate real, dado que algunas dejan atrapado al enemigo en un sitio concreto y podremos atinar el ataque rápidamente. Pero en el caso desgraciado en que no tengamos dinero para comprar trampas, las batallas se complicarán. Las armas van mejorando cada capítulo, aparecinedo nuevas opciones entre las que elegir (y con ellas tendremos más alcance y más poder, con lo que de un golpe atinaremos mucho más fácilmente), en muchas ocasiones resulta bastante frustrante estar al lado del enemigo y dar palos de ciego a la nada porque se ha movido un cuadradito más allá.
Shiga, el amigo de clase, nos irá dando sugerencias a lo largo de la batalla, que en ocasiones pueden ser muy útiles. Pero mientras que en el tutorial te explican como funciona lo de moverse a la vez, no se entra casi en el sistema de predicciones, mediante el cual se puede ver en un indicador -arriba a la derecha- los sitios a los que es más probable que el enemigo se mueva, y te puedes tirar medio juego sin saber como funciona ni que está ahí. Los combates, pues, son una buena idea, pero con un sistema más sencillo o menos frustrante habrían sido quizá mucho más disfrutables, y para lo que ha acabado ocurriendo (los combates han sido el único bache del juego para mí), creo que hubiera sido mejor omitirlos.
Pero volvamos a lo bueno, y es que también tiene cosas muy interesantes. A parte de varios finales diferentes (incluyendo escenas especiales con cada miembro de la agencia según tu nivel de cercanía con ellos) y la historia, que resulta muy entretenida, tenemos una novedad más: la extraña forma de interactuar con todo. En vez de las típicas elecciones en las que nos dejan responder tal o cual cosa, aquí nos darán el "sistema de emociones". Básicamente nos dan dos ruedas con diferentes opciones: la primera consta de amistad, amor, enfado, tristeza e inquietud. Esto está representado con dibujo y no con palabras, así que al principio es difícil de entender. Y luego está la otra, la de los sentidos: vista, oído, tacto... Las dos ruedas salen una tras la otra, así que hay que hacer combinaciones entre ambas. Esto quiere decir que tu respuesta a determinada situación puede ir desde un amistoso apretón de manos a intentar lamer a la otra persona de la forma más creepy posible (lo mejor de juego), con lo que el abanico de opciones es infinitamente más amplio de lo que se suele dar en este género, y aunque al principio resulte un poco confuso, acabó gustándome mucho el sistema. También hay algunas elecciones que son directamente diálogos, pero no tienen nada especial en comparación.
Dejando de lado todo esto, el aspecto técnico está muy cuidado. Una banda sonora impecable excepto por su opening, que será de Nobuo Uematsu y todo lo que queráis pero es horrendo y no es representativo de la genial música que encontraremos dentro. Toda la banda sonora tiene un estilo homogéneo (Que no quiere decir que sea toda igual, ojo) con un toque bastante rockero incluso en las canciones más tranquilas que le sienta genial y le da muchísimo carisma. A parte de esto, los escenarios y los personajes están estupendamente animados, y a diferencia del 99% de visual novels (en las que, si el personaje pestañea, ya es tecnología punta), aquí NO hay retratos estáticos. Ninguna imagen le puede hacer justicia, pero todos los personajes respiran, se mueven constantemente (pero no como en esas animaciones-bucle de JRPGs de hace unos años, sino con animaciones bastante realistas), tienen sus gestos característicos, expulsan humo de la boca si hace frío, por ejemplo... Está todo realmente cuidado, incluídos los escenarios (¡que tampoco son estáticos!) recordando, salvando las distancias, a la excelente animación de Dragon's Crown, lo cual no deja de sorprender en una VN.
| Pese a la calidad rebajada al ser un gif, es lo mejor que he encontrado. |
Así pues, Tokyo Twilight Ghost Hunters resulta una apuesta muy arriesgada, de la cual casi no se ha oído hablar en ningún lado (para una vez que nos traen una visual novel...), pero que se agradece haber recibido en occidente. Como VN de misterio, con sus personajes carismáticos incluso entre los clientes (pero también entre los extraños miembros de Gate Keepers) y su historia de cazafantasmas, cumple perfectamente a lo largo de las 10 horitas que debe de durar. El sistema de emociones es raro de narices (lo cual, creo, juega a su favor), y aunque los combates me parecen infinitamente mejorables y creo que le favorecería el poder omitirlos de alguna forma (me parece que esta VN no necesita de ningún tipo de gameplay para destacar), creo que como conjunto resulta muy entretenida y vale bastante la pena.
Gracias a NIS por la copia del juego.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
Blogs de interés
Webs de interés
- 10.000 punishments for a sin
- Blame the control pad
- Chicas gamers
- Encyclopedia Obscura
- Fulles dansaires
- Gaming pixie
- Gaming Sanctuary
- Hardcore gaming 101
- Honest gamers
- Luyang Asia
- Mecha damashii!!
- Mundo Retrogaming
- No solo PS2
- Nowhere grrrl
- Otakufreaks
- Ouroborus
- Racket Boy
- Rough Edge
- Sector Omega
- Shmups
- Siliconera
- TIGSource
- Tokyo shmups
- Videojuegos y sociedad
- Zona Boom
- Zona Delta
Seguidores
Archivo del blog
-
▼
2020
(10)
- ► septiembre (1)
-
►
2016
(48)
- ► septiembre (4)
-
►
2015
(86)
- ► septiembre (8)
-
►
2014
(56)
- ► septiembre (5)
-
►
2013
(71)
- ► septiembre (3)
-
►
2012
(74)
- ► septiembre (7)