Delta Runs - Contra: Hard Corps en 6:20
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Hace unas semanas, Awenjavi propuso una iniciativa de Zona Delta, que consistía en Speedrunnear el juego que prefiriéramos. En mi caso tuve mil ideas antes que este Contra: Hard Corps, pero la vida te lleva por extraños caminos. Tras intentos varios a Magical Tree y Pepsiman (todos ellos fallidos por la emulación), pensé en cómo sustituirlos, y en mis ideas veía un patrón: mucho amor a Contra. Así que tocaba plantearse el que para muchos es el mejor juego de la saga y que, sin embargo, yo todavía no había jugado (al menos, ni sola ni seriamente): Contra Hard Corps, que en este vídeo completo hasta su final secreto en 6:20 minutos. El vídeo lo tenéis aquí, y tras el salto comento todos los problemas y "trucos" de cada parte. Me había grabado un audio, pero unirlo con el vídeo me está llevando por el camino de la amargura y youtube no es lo mío, así que finalmente lo he escrito todo para quien sienta curiosidad. Clic AQUÍ para ver el vídeo si por algún motivo la vista previa no carga:
ANTES DE EMPEZAR:
- Uso al robot porque tiene doble salto (muy útil para las barras giratorias del nivel 1 en las que siempre muero una o dos veces con cualquier otro personaje) y porque incluye el arma más poderosa del juego: el yoyó.
- Juego usando la ROM japonesa, ya que la dificultad es inferior a la americana. Los niveles son exactamente los mismos, pero se tienen tres toques antes de perder una vida (y con ello el arma) en vez de solo uno, y se recuperan estos toques al terminar el nivel siempre y cuando no se haya perdido la vida.
- Antes de proponerme este pequeño reto solo había jugado un par de horas a Contra: Hard Corps. El motivo por el que lo elegí frente a otros Contra que sí he completado es la brevedad de esta ruta secreta frente a las rutas normales que no bajan de los dieciséis minutos (de forma que aunque reiniciara o muriera, nunca perdería más de cinco minutos intentándolo, frente a la duración monstruosa de mi amado Shattered Soldier). Tan solo jugué una tarde entera para conseguir esto, con lo que es un reto muy asequible para cualquiera que se lo proponga.
Ahora sí, vamos allá:
FASE 1
00:40: me como de lleno el bicho, retrocedo, y disparo. Esto se puede solventar parándose bien en un primer lugar y disparando con el disparo de tipo 2.
00:45: fail tremendo en las plataformas, cómo no.
01:13: que yo sepa, no hay forma de acelerar esta parte. Eso sí: como no lleguemos al final de la plataforma, la escena en la que llega el jefe no se desencadena y por tanto perdemos tiempo. Para matar a este jefe, se puede hacer algo más rápido (1-2 segundos) con el arma flecha, pero la ignoro porque el esfuerzo para mí no merece la pena.
02:12: uno de los principales errores de esta partida: se puede matar a este jefe antes de que ejecute su segundo salto y, de esta forma, matarlo sin que realice su segunda forma. En esta partida no lo consigo, pero por compensar tiempo en otras cosas es la que he acabado subiendo.
FASE 2
03:13: es posible matar más rápido a este enemigo, aprovechando el momento de caer de nuevo en la moto y machacar el botón de disparo en vez de mantenerlo pulsado. Yo no me atrevo a asumir ese riesgo.
03:45: que yo sepa, no hay forma más rápida de matarlo. El truco está en ponerse lo más cerca posible de su núcleo para destrozarlo antes de que dispare, ya que sino nos comeremos al menos uno o dos toques de daño.
04:00 esto se puede hacer perfectamente sin recibir daños, pero solo me ha salido dos veces y, si no se mata el cuerpo del robot a la primera, nos comeremos los 30 segundos de su rutina de ataques desde el fondo, facilísimos de esquivar pero que perjudican al contador. Así pues, aprovecho que estoy jugando con la ROM japonesa y recibo daños para aprovechar esos segundos de invencibilidad. El resto es fácil.
FASE 3
4:59: se pueden saltar los coches sin problema, ahorrándonos el golpe bajo contra ellos y el riesgo de cañonazo en la cara si el timing no sale bien.
05:04: importante coger la segunda bomba. Este jefe se puede matar antes de que ataque o salte, pero ya que fallo, aprovecho nuevamente esos segundos de invencibilidad. Tiempo perdido, muy mejorable.
05:40 llegamos al boss rush final. Error mío al cambiar de arma (creía que me tocarían y perdería el yoyó, así que cambié de arma... luego me di cuenta de que ya ni necesitaba el yoyó y decidí arriesgarme, pero el combate se alarga demasiado para la tontada que es.
| Momento Alien Soldier |
06:14: error tontísimo por mi parte. Llevaba el chip de haber estando en Alien Soldier el día anterior, pensando que durante unos dos segundos tras el letrero los jefes son invencibles, así que me comí la hostia de lleno y perdí mi primera vida, lo que implica unos valiosos segundos perdidos mientras me respawneo. Bombas para este jefe y el siguiente (aunque el último se puede matar en menos de 10 segundos a golpe de yoyó sin ningún problema)... ¡¡¡y se acabó el juego!!!
...Vale, no se acabó, pero la idea era divertirse haciendo el speedrun y no quería ninguna ruta más larga que esta. Ha sido muy emocionante y ahora me planteo intentarlo con otras rutas o con el propio Alien Soldier (pero Seven Forces se me resiste... por ahora).
AGRADECIMIENTOS
- Awenjavi: por proponer esta iniciativa y animarme a intentar hacer un speedrun. No voy a batir el récord mundial (ni tampoco aspiro a ello), pero este reto ha sido mucho más divertido y gratificante de lo que me imaginaba en un principio, y sin la idea y la fecha límite, sé que nunca lo hubiera intentado.
- Syd System: ¡Gracias por el mando de PSOne! Sin ese mando, este speedrun hubiera sido imposible de grabar, debido a la chusta de cruceta que tengo en el mío no-oficial. Visitad el canal de Syd para ver un montón de gameplays y unboxings, relacionados principalmente con los juegos retro.
- Speed Demos Archive: No es la web de speedruns más famosa, pero sí la que más me ha gustado, y donde vi las estrategias para jugar rápido a Contra: Hard Corps, además de ser el lugar donde se aloja el récord mundial de la ruta que yo he hecho, en nada menos que cinco minutos y medio con la edición americana por David Heidman Jr. Echadle un vistazo porque es realmente espectacular.
- A vosotros, por haber visto el vídeo y, si además habéis leído, llegar hasta aquí. ¡Muchas gracias!
SEE YOU NEXT MISSION!
[PS2] Contra: Shattered Soldier
AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.
Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.
| Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque. |
Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero".
Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.
Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.
Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.
| Mi nivel favorito, ¡motos al poder! |
Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.
Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
| Porque no solo de motos vive Contra. |
Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles.
En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.
| Super Power Robot Yokozuna Jr.!!! Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego. |
Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.
BONUS!!
Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.
Día 24: Kisou Ryouhei Gunhound Ex
Hoy toca otro arcade, Run'n'gun concretamente. Pero no es un arcade cualquiera, pues en vez de la velocidad frenética, aquí mandan las físicas tan concretas que tiene. Controlando a un robot que pesa cientos de kilos, este juego sigue la estela de la saga Assault Suits, y recuerda poderosamente a Cybernator (remake del cual, por cierto, ha sido encargado a este mismo estudio dado su buen trabajo en Gunhound Ex) tanto por su movimiento y niveles como por su dificultad, que es bastante elevada. Los controles son muy buenos: cada botón realiza una acción diferente, pero el movimiento del robot es lento, pesado, pausado: hay que moverse con cuidado. Existe el doble salto y, de hecho, nos hará volar unos pocos metros. Pero es difícil de controlar y, por tanto, para sobrevivir hay que tenerlo claro: esto no es un plataformas.
Nuevamente un juego exclusivo de Japón (aunque su port a PC sí que nos acabó llegando), pero la barrera idiomática es mínima. Menús en inglés y una historia que, sí, está en japonés, pero que nadie leería de todas formas. Corto una vez dominado, pero de esos que duran bastante más de lo que aparentan, e increíblemente intenso (sobretodo en los momentos de gravedad cero... ¡ay!). Láseres, balas, robots gigantes, y en general todo lo que se le podría pedir a un run'n'gun para amarlo. Me lo terminé el año pasado así que ya tuvo su entrada, por si alguien quiere saber un poco más de los controles.
Día 1: Ultimate Ghosts'n'Goblins
Empezamos la lista muy fuerte, con un clásico imperecedero. Pese a lo que pueda plantear el nombre y la consola de la que proviene, Ultimate Ghosts and Goblins NO es un port ni un remake, sino la cuarta parte de la saga Ghost and Goblins, con todo lo que ello conlleva. Más vidas (¿por suerte?), más velocidad, más jefes, más objetos, más pantallas enervantes y, en definitiva, mucho más sufrimiento en este plataformas imposible. En japón no les pareció suficiente e incluso cuentan con una edición extra que incluye una dificultad endiablada como la de los anteriores (Gokumakaimura Kai) y desprovisto de todas las ventajas que trae el modo Estándar del Ultimate. Un juego hecho con un hijoputismo solo digno de la mente sádica de Capcom (aunque sin llegar a la maldad de los originales), y por ahora el último de la saga hasta que les de por hacer una edición free to play para navegadores.
Puntos negativos no le sé encontrar ninguno. ¿Su dificultad? Ni de lejos: es también el encanto del juego, y aunque nunca he sido capaz de completarlo (y mira que le he echado sus horas...), está entre mis favoritos del catálogo de la consola, sin ninguna duda. Pese a tener gráficos 3D, conserva la estética y jugabilidad clásicas pero aportando un montón de novedades. ¿Qué más se le puede pedir? Aprovechad y jugadlo si tenéis la oportunidad: merece muchísimo la pena.
[PSP/PC] Kisou Ryouhei Gunhound EX (Armored Hunter Gunhound EX)
¡Una japonesada! ¿Qué es esto? Kisou Ryouhei Gunhound Ex (Armored Hunter Gunhound Ex en su versión occidental) es un juego run'and'gun al más puro estilo Cybernator, que creo que nunca ha sido mencionado por aquí, pero es uno de mis juegos favoritos de SNES. Controlamos a un robot, nos adentramos en variados niveles, y hacemos explotar cosas. ¡Estupendo! ¿Y por qué he puesto el título japonés, para hacerme la guay? Por conveniencia voy a referirme al juego como Gunhound Ex, pero resulta que originalmente era un juego indie japonés que posteriormente fue remakeado para PSP con increíbles resultados y, aparentemente, muchos cambios, y después fue porteado de nuevo al PC, llegando ésta última versión a occidente gracias a Steam. No obstante yo he jugado a la versión de PSP, con lo que me he comido el juego en japonés, y ésta es la versión de la que voy a hablar. Según sé, el port de PC es una basura porque ni si quiera tiene mapeado de botones para mandos y hay que hacer virguerías, pero una vez arreglado todo me imagino que debe ser el mismo juego.
Así pues, ¿En qué consiste el juego? Como ya comentaba, estamos ante un juego puramente arcade, que sigue la estela de la saga Assault Suits (a la que pertenecen los geniales Cybernator y Target Earth), con exactamente las mismas virtudes y defectos, unos gráficos similares (aunque con unos efectos en los disparos infinitamente mejores) y todo eso. Básicamente está dirigido a fans de éste estilo de juego, y al que no le gustasen allí, mejor que ni se moleste: no es ni una buena introducción, ni una hipercasualización, ni nada de lo que suele ocurrir con éstos juegos que reciben revisiones más modernas. El menú en PSP, gracias a Dios, está en inglés, con lo que la barrera idiomática no es ningún problema en principio. Hay historia, sí, pero ¡¿quién la mira en ésta clase de juego?!
El control es sólido y similar a lo que se puede esperar de éste tipo de juego. Controlamos a un robot gigante, pesado, y se nota. Esto es algo positivo, porque si bien en muchos juegos de éste estilo tienes la sensación de estar llevando a Toad hasta el fin del nivel, aquí no es así en absoluto, y cosas como la gravedad o los aceleradores te pueden jugar más de una mala pasada, en el buen sentido. Cada botón hace una cosa (puñetazo, disparo, salto, y acelerador), y todos ellos se pueden mezclar, a parte del botón R que nos permite hacer el cañonazo especial. Puedes hacer un doble salto, por ejemplo, que te hará volar un poco, pero es difícil de controlar (tarda en elevarse, y cuando lo hace, aunque lo sueltes el robot tarda en volver al suelo). Personalmente me ha gustado mucho éste toque, pues exige que aprendas a utilizar a tu robot de la forma más eficiente posible, acostumbrándote a su peso y control. Hay otro tipo de pantallas, además: las de gravedad cero (igual que el juego en el que se basa), que se juegan como un shmup horizontal y son un buen cambio para huir de la monotonía, con un control diferente al que también hay que acostumbrarse.
Los disparos, por ejemplo, se pueden dirigir en todas las direcciones con 360º de posibilidades y variantes, que a veces serán difíciles de realizar mientras corremos. No es por tanto un juego frenético, sino más bien de memorizar y jugar con tranquilidad. Es verdad que las pantallas son de por sí difíciles, y que con los jefes la cosa se complica más aún, pero realmente el truco está en saber cómo se comporta la armadura del robot para esquivar cuando toca, los patrones de ataques del enemigo, y en elaborar una estrategia más o menos efectiva. No es ni por asomo igual de difícil que ciertos Beat'em'ups de los 90, así que aunque sí es un reto, no está en el terreno de la brutalidad ni mucho menos: se puede terminar en unas cuatro horas. No obstante, pese a que se pueden rejugar las pantallas y conseguir mayores puntuaciones, no me ha incentivado a intentar hacerlo, y dudo que hayan pantallas ocultas y demás por conseguir cosas extras.
¿Cosas malas? Pues que no se pueden pasar las escenas. No os lancéis sobre mí aún: es verdad que nunca miro las historias en los arcades, pero éste es un caso especialmente sangrante por la simple razón que al morir sueles volver o al principio del nivel o a un punto de control justo a la mitad, y en ambos casos hay algo de diálogo. Algunos sólo te tapan un poco la pantalla pero te permiten jugar al mismo tiempo; pero otros sin embargo no te dejan jugar hasta que los has visto. ¿Repetir el mismo diálogo cinco, diez veces, hasta que acabas contra el jefe? ¿Y si encima no entiendes dichos diálogos por estar en perfecto japonés? He abandonado el juego a largas temporadas por éste motivo (tan largas que hasta ha salido en inglés y para PC, vamos), y es el punto más negativo de lejos. Los niveles son bastante variados, los jefes muy divertidos, y los objetivos son diversos, así que no le veo más pegas a éste juego.
El apartado técnico, al menos en PSP, es impecable. Todos los modelos 2D están muy detallados, los disparos son espectaculares, las animaciones son estupendas, y cero relentizaciones. Sé que en PC se ve horroroso por un tema de reescalado de píxeles, pero en una portátil todo queda chulísimo, de verdad, y si ampliáis las capturas podréis mirarlas con más detalle. Todo es reminiscente de los juegos en los que se basa, pero sin estar nada mal para hoy día. La banda sonora consta básicamente de guitarras y música electrónica, y aunque no se va a recordar en cuanto apagues la consola, con el juego está muy bien, aunque con tantos efectos de sonido es difícil fijarse.
En resumen: Gunhound EX es un juego muy chulo, con una barrera idiomática muy pequeña, unos controles adecuados, y totalmente recomendable para los fans de Assault Suits... Hablando de la versión de PSP, claro. A los que nunca les gustase ése tipo de juego que huyan, porque realmente ofrece lo mismo pero con mejores gráficos. Quizá no es tan bueno, vale, ¿pero cuántos juegos así conocéis a día de hoy? Yo pocos, y en consolas menos aún. Fans de lo arcade: claro que los hay mejores, pero Gunhound EX no deja de merecer la pena por ello, pese a su brevedad, que por otro lado es la típica de ésta clase de juegos y que no sé si, de durar diez horas, no se haría más cargante.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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