[GB] Pyramids of Ra
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Pyramids of Ra es un pequeño juego de puzles del 1991 hecho por Matchbox para la primera Game Boy. Es bastante desconocido frente a otros clásicos de la máquina como Tetris, y no fue hasta hace muy poquito que lo conocí de pura casualidad, como siempre gracias a internet. No obstante vale su peso en oro, y puedo afirmar que es uno de los juegos de puzles más entretenidos que he podido probar en portátil alguna. ¿Cómo funciona exactamente? Bueno, controlas una pelota saltarina y recorres cuadrados hasta llegar a la meta. ¿A alguien le suena mi amado Kula World? Pues es muy parecido e igual de adictivo, sólo que anterior, en 2D y mucho menos difícil. ¿Que cómo se come Kula World en 2D? Ahora os lo cuento.
El planteamiento es sencillo: nos ponen en un nivel lleno de casillas, y nuestra pelota parte desde una marcada con una "S". Desde ahí, debemos movernos hacia el resto de casillas, pero la trampa es que se rompen en cuanto nos apartamos de encima, de forma que es imposible volver atrás. El objetivo es romper todas las casillas, pero dejando siempre un caminito hacia la casilla inicial “S”, pues es donde debemos ponernos para terminar el nivel.
Colocarse en la casilla “s” si no has destruido todas las demás hace que el nivel se resetee de nuevo. Tirarse al vacío hace que el nivel empiece de nuevo. Cualquier error de cálculo hace que el nivel empiece de nuevo, y, ¿sabéis qué? Tenemos un tiempo limitado. Podemos estar un máximo de cinco segundos sobre una casilla; si se pasa ése tiempo la pelota se moverá automáticamente a cualquier lugar, de forma que pensar demasiado te puede joder la partida (¡porque un error de cálculo hace que el nivel se vuelva imposible de resolver!), y tengas que reempezar la fase. Por suerte no hay vidas, así que no hay que empezar de nuevo tooooda la partida, sólo el nivel en el que te encuentras, y con un número de intentos infinito.
No hay puntos ni marcadores que te amarguen la existencia, sólo la satisfacción personal de terminar el juego, que cuenta con un gran diseño de niveles: pensados al milímetro, todos ellos se pueden resolver. Para acceder a tu partida una vez apagues la consola, por cierto, se usan contraseñas de 8 caracteres para cada nivel, visibles en todo momento, en vez de la clásica forma de guardar la partida. No es un inconveniente para jugar, ni mucho menos, aunque se carga un poco el concepto portátil.
No hay puntos ni marcadores que te amarguen la existencia, sólo la satisfacción personal de terminar el juego, que cuenta con un gran diseño de niveles: pensados al milímetro, todos ellos se pueden resolver. Para acceder a tu partida una vez apagues la consola, por cierto, se usan contraseñas de 8 caracteres para cada nivel, visibles en todo momento, en vez de la clásica forma de guardar la partida. No es un inconveniente para jugar, ni mucho menos, aunque se carga un poco el concepto portátil.
Al principio es fácil: todas las casillas blancas se rompen con pisarlas una vez. No obstante, el juego plantea una genial curva de aprendizaje, en la que poco a poco va colocando nuevos elementos para complicar los niveles: casillas grises que necesitan dos golpes para romperse, casillas gris oscuro que necesitan tres golpes, casillas que te hacen saltar automáticamente hacia donde señala su flecha (aunque allí esté el vacío; al juego no le importa), bichos a los que has de esquivar y hasta plataformas móviles altamente puteadoras. Tranquilos, que no hace falta el toque masoquista para disfrutarlo. Pero es verdad que las plataformas son una cerdada contra el jugador.
Poco a poco se van introduciendo nuevas mecánicas, pero siempre con gran acierto: no es todo a la vez, sino que se van sumando nuevas casillas para que te acostumbres, y no se introduce nada nuevo hasta que ya dominas lo propuesto hasta el momento. Por ejemplo, más adelante hay una casilla que si la pisas te cambia todos los controles de la consola, o una que te gira el nivel como si se tratara de un espejo. Cosas que te pueden estropear la estrategia, pero con un poco de paciencia no resultan un problema.
La cantidad de niveles es abrumadora, como mínimo hay varios cientos. No tengo muy claro cuántos hay exactamente (sospecho que salta entre salas de forma aleatoria, pues puedes estar en el Nivel 36 y que de golpe salte al 123), pero son muchísimos, aunque muy cortitos (el nivel completo sólo ocupa la pantalla de la Game Boy). Los niveles más difíciles son los que tienen las plataformas móviles y en general aquellos en los que te presentan una nueva mecánica de juego a la que no te has acostumbrado aún, pero son asequibles para todos: nada de dificultades demoníacas que te hagan rezar para terminar los niveles. Con detenerse a pensar un poco es suficiente para terminar la mayoría de niveles, aunque siempre con un equilibrio entre pensamiento e acción, pues recordemos que existe un límite de tiempo.
La cantidad de niveles es abrumadora, como mínimo hay varios cientos. No tengo muy claro cuántos hay exactamente (sospecho que salta entre salas de forma aleatoria, pues puedes estar en el Nivel 36 y que de golpe salte al 123), pero son muchísimos, aunque muy cortitos (el nivel completo sólo ocupa la pantalla de la Game Boy). Los niveles más difíciles son los que tienen las plataformas móviles y en general aquellos en los que te presentan una nueva mecánica de juego a la que no te has acostumbrado aún, pero son asequibles para todos: nada de dificultades demoníacas que te hagan rezar para terminar los niveles. Con detenerse a pensar un poco es suficiente para terminar la mayoría de niveles, aunque siempre con un equilibrio entre pensamiento e acción, pues recordemos que existe un límite de tiempo.
A nivel técnico, pues es un juego de 1991: en blanco y negro, con muy pocos elementos en pantalla y muy poco variados. ¿Importa acaso? Éste juego vale su peso en oro. Sea en blanco y negro o con el Unreal Engine 3, lo recomendaría de todas las formas: su apartado gráfico cumple de sobras para un juego de puzles. Respecto al sonido, tiene varias melodías muy pegadizas que van cambiando de vez en cuando (no muchas, por desgracia), efectos de sonido para los ladrillos rotos, el salto de la pelota y demás, e incluso cuenta con un sonido de alerta para cuando se te acaba el tiempo máximo de estar en un ladrillo. Todo esto se puede activar o desactivar a voluntad al empezar la partida: con/sin música, y con/sin efectos de sonido; lo tienen todo en cuenta.
Pyramids of Ra sigue manteniendo el tipo a día de hoy y demuestra que una buena idea no se ve afectada por el paso del tiempo, derrochando originalidad y diversión en todo momento. Excelente diseño de niveles, excelente curva de dificultad, excelente sistema de juego, enormemente adictivo. ¿Qué más puedo decir? Pyramid of Ra es una pequeña joya que sigue siendo disfrutable hoy día, y que recomiendo mucho a todos aquellos amantes de los puzles.
Pyramids of Ra sigue manteniendo el tipo a día de hoy y demuestra que una buena idea no se ve afectada por el paso del tiempo, derrochando originalidad y diversión en todo momento. Excelente diseño de niveles, excelente curva de dificultad, excelente sistema de juego, enormemente adictivo. ¿Qué más puedo decir? Pyramid of Ra es una pequeña joya que sigue siendo disfrutable hoy día, y que recomiendo mucho a todos aquellos amantes de los puzles.
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P.D.: Perdonad que las capturas sean todas iguales. El juego tiene un montón de cosas variadas, pero el PC no me reconoce la PSP y por tanto no puedo colocar aquí el millón de capturas que tengo y al final he tenido que tirar de internet, que han hecho capturas de los 2 primeros minutos sin mucho entusiasmo. Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
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- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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