[PS2] Shadow Tower Abyss

King's Field, a partir de ahora KF, ha sido siempre uno de los juegos de mi infancia. El segundo, concretamente, es un Dungeon Crawler tremendamente anticuado y desfasado, que jugué hace muchos años. El tercero también lo llegué a jugar, y aunque el cuarto no (en su día ni llegué a saber que había habido un KF IV), hace relativamente pocos años tuve un arranque de nostalgia y descubrí la existencia de Shadow Tower, un spin-off casi idéntico a KF en su planteamiento, con la peculiaridad de ser mucho más complicado. Tanto que no pasé de la primera zona y lo di por imposible, pero me enteré que tenía una segunda parte más accesible, pese a estar en japonés, así que... ¿por qué no? En 2011 además salió un parche que lo traducía, gracias al enorme grupo de fans de KF (nunca los subestiméis, hay muchísimos), así que con el disco ya en inglés (aunque seguirlo en japonés tampoco fue muy complicado), éste mes al fin logré completar el juego, tras diversos problemas técnicos y mucho, mucho tiempo desde que empecé. Hasta me dio tiempo a acabar Dark Souls por el camino, imagináos.


Como ya he dicho, se trata de un Dungeon Crawler en primera persona, bastante singular además. STA es en tiempo real (o sea, atacas, esquivas y demás sin turnos), y además tiene un control bastante extraño que, dependiendo de quién lo diga, hasta os dirá que es deficiente. Al principio cuesta bastamte acostumbrarse (¿desde cuándo usamos el Joystick derecho para atacar?), pero al final te acabas amoldando hasta a disparar con ésa cosa. No podemos mover la cámara (a menos que estemos usando la pistola, luego hablamos de esto), y mover el joystick derecho implica lanzar mandobles con nuestra arma blanca, dependiendo la dirección (mandoble, estoque, en diagonal, en vertical...) del movimiento que lancemos. Una técnica muy curiosa que al final me acabó gustando mucho porque permite mayor flexibilidad y hasta amputar los miembros hacia los que apuntemos, y cambiar con ésto la forma en que somos atacados y las rutinas de los enemigos. Pero implica también que la cámara se mueve con nuestro movimiento y que, como la mayoría dungeon crawlers en tiempo real para cualquier consola, nos presentan un problema grave para reaccionar rápido si nos pillan por detrás, pues tardaremos algunos segundos en darnos la vuelta, y nos podrían salir caros.


Luego está el tema de la pistola, que ya es de traca. La verdad, fue mi arma favorita a lo largo de todo el juego, pero el control es un poco para matarlos. La pistola se saca y se dispara pulsando el joystick derecho, pero a diferencia de cualquier juego en el que uses un arma de fuego, From Software decidió ponérnoslo un poquito más difícil. En vez de tener un punto marcado en la pantalla, tipo "ahí irá lo que dispares" justo en el centro como en la mayoría de juegos, o disparar a través de la mirilla del arma para darle un punto más realista, vamos a tener que disparar a ojo cubero a lo que nos parezca que esté en el centro de la pantalla. 


Personalmente para la mitad del juego me volví una pistolera experta (aunque seguía maldiciendo la lentitud en sacar la pistola), pero entiendo que puede echar muy para atrás. La verdad es que las armas de fuego son las mejores (tiene delito jugar a un Dungeon Crawler como a un shooter, y luego pasarse BioShock con la palanca), pero al principio pueden ser un poquito odiosas. Dejando de lado todos éstos problemas del control (que la verdad es que si estás dispuesto a acostumbrarte acaban funcionando bien), estamos ante una aventura cuyo atractivo reside, en parte, en su ambientación. No sabemos muy bien a dónde vamos ni de dónde venimos (qué filósofo me ha quedado esto), sólo que buscamos una lanza, que hay trampas en cualquier esquina, putaditas a gogó, y mazmorras laberínticas con varios caminos que darán más de un dolor de cabeza, en nuestro camino hasta llegar a la cima de la torre. 


Un mundo bastante extraño con elementos aparentemente incompatibles se juntan de una forma bastante sorprendente (recordemos que hay espadas, dagas y bastones, pero también pistolas y rifles), pasando desde cavernas oscuras propias de cualquier RPG, hasta a rarísimas zonas con espectáculos de luces dignos de Ciencia ficción. Es todo bastante raro, y claro, no parece encajar demasiado llevar un salvavidas con un yelmo medieval, pero siempre queda la emoción de saber qué te deparará en la siguiente zona y qué aspecto presentará.


Pero, vayamos al apartado estrella, y es que como ya comentaba, Shadow Tower Abyss tiene muchísima variedad de objetos, casi tanta como Baroque.  ¿Cómo es esto? Por un motivo muy sencillo: en vez de subir de nivel, nuestra fuerza depende de los objetos que llevemos, exceptuando unos rarísimos objetos llamados Soul Pods, que sí nos suben las estadísticas, pero no de forma significativa y son escasos. Esto quiere decir que tendremos que vivir constantemente dependiendo de los objetos que recojamos, pero con un extra: los objetos se rompen con el uso. Aquí está la gracia del juego, por supuesto, y es que aunque los podamos arreglar, es bastante caro y el dinero es escasísimo. Te pueden dar dos o tres monedas vendiendo armaduras espectaculares, así que imagináos.


Más tarde has recogido tantos objetos que tienes monedas y te dedicas a usar tu equipo ideal e ir arreglándolo, lo que deja al juego descompensado y acaba siendo demasiado fácil, pero la parte del principio es sublime. Situaciones como tener un hacha genial pero guardártela por si acaso, usando el bastón más ruin que puedas imaginarte en su lugar, o ir llorando por las esquinas por no quedarte armas y que la que tengas esté a punto de romperse. Huir de los bichos para no gastarla, decapitar a un enemigo, darte la vuelta, y que de repente esté atacándote por detrás... Existen también estados alterados muy cabrones, pues a parte de no recuperarte siempre automáticamente (necesitas un objeto para curar el veneno, por ejemplo), te pueden quitar mucho del ya de por sí estrecho campo de visión. O que tengas que sacrificar objetos para curarte cuando ya no tengas pociones. Putadas, sí, pero son lo que hacen grande a STA. Es precisamente éste motivo que en la recta final el juego pierde bastante fuelle, pues si bien nunca fue especialmente difícil para empezar, sí que tenía cierta tensión añadida con el tema de los objetos, que conforme avanzas ni te das cuenta de que existe porque hay bastantes puntos para recuperarse e intercambiar objetos.


A lo largo del juego encontraremos a algunos jefes, pero la verdad es que en ningún momento serán el punto álgido de una zona o el momento cumbre de la partida. La gloria de STA se encuentra en cosas mucho más pequeñas: sortear un precipicio con éxito (serán nuestro mayor enemigo), esquivar una trampa, acertar un disparo, sobrevivir hasta el punto de guardado... Los jefes son bastante fáciles, y no son más que un trámite para seguir nuestra aventura. Lo bueno se encuentra en las zonas en sí, en el camino más que en la meta, en su ambientación, en la desolación de tener todo tu equipamiento a punto de romperse y quedarse inservible, en que no te queden monedas. Todo esto acaba desapareciendo, sí, pero mientras dura, es una experiencia genial.


Respecto al apartado técnico, no es un juego puntero en gráficos, pero se defiende bien y cumple con todo. Gráficamente encontramos una gama de monstruos que, aunque con bastantes animaciones, se quedan algo cortos y se recurre a los clásicos repintados. No obstante como ya he dicho las amputaciones y las variables que presentan son un detallazo por parte de From Software, que ojalá que se dignasen a meter en sus juegos más modernos. Sobre la música, ésta acompaña perfectamente... o más bien no. Se trata de un mundo silencioso, en el que la banda sonora es totalmente inexistente excepto en ocasiones muy muy puntuales (habrá un minuto de música para las diez horas que dura), pero no es para nada un punto negativo. El silencio está usado magistralmente, y en vez de un mayor peso a la música se le da a los efectos de sonido. Sin una banda sonora, el sonido y su ausencia están muy bien empleados para meternos de lleno en la aventura.


Al final, lo que recuerdas es darte cuenta que algo te observa, en la oscuridad, y escuchar un gruñido que te pone los pelos de punta. Te acuerdas de aquella zona llena de insectos que te la pasaste con un bastón cutrísimo porque sabías que necesitarías el hacha para el jefe aunque al final no fue para tanto. De aquella vez que, tras matar a los monstruos de toda una sala, te acercaste, triunfante, y conseguiste la ansiada armadura de aquel cadáver. De cuando no podías llevar más peso y tuviste que renunciar a los mayores tesoros. De aquel principio en el que se apaga una vela y los ojos del protagonista se han de acostumbrar de nuevo a la oscuridad. De cuando mataste a un grupo de polillas gigantes con un revólver. De aquellas plataformas móviles en las que moriste cien veces, y también de aquella zona con enemigos invisibles. Y sobretodo, aquella zona abominable del veneno, en la que te llevaste unos sustos que te hicieron saltar del asiento cada vez que salía un enemigo, porque no veías nada gracias al efecto niebla. Es verdad que toda ésa magia se disipa conforme consigues mayor dinero, equipamiento, y experiencia in-game: toda tensión acaba desapareciendo, y al final no es más que un paseo porque el juego está roto. Pero son sólo diez horas, y su control (extrañamente eficaz, al fin y al cabo) lo acaba volviendo único. Shadow Tower Abyss es toda una experiencia, y me ha recordado por qué me gustaba tanto King's Field. Ojalá From Software vuelva a hacer algún juego así.

Y acabo con ésta imagen así de gigante porque es demasiado awesome.
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