[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción
Cave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.
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 LA CLAVE DEL ÉXITO

Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.

CREANDO ESCUELA

dodonpachi-03Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.
Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.

[PS1] Pepsiman

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Cortando el viento: pura adrenalina" de GameReport, actualmente agotado. Lo podéis comprar en digital desde AQUÍ por tan solo 2,00 €. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

‘Pepsiman’ es la aventura de un hombre enfundado en látex que corre de forma automática y bebe Pepsi al final de cada nivel. Lo sé, lo sé, querido lector. ¿Qué pinta este presunto truño en un monográfico de velocidad? ¿Nos hemos vuelto locos? No permitas que tu primera impresión te juegue una mala pasada, porque en este ‘Pepsiman’ de KID se esconde una de las más curiosas sensaciones de velocidad del mundo del videojuego del siglo pasado.



Los juegos basados en marcas, en la actualidad, están algo más abandonados, pero entre finales de los noventa y principios del siglo XXI existió toda una ristra de juegos publicitarios. De si aquello sirvió para aumentar las ventas de los productos no tenemos ni idea, pero de alguna manera todas esas obras absurdérrimas calaron en la mente del jugador a través del concepto del advergaming. Recibimos con los brazos abiertos pequeñas joyas como ‘Hachiemon’ (Namco y Natsume, 2003), el juego de la mascota de Kansai Telecasting Corporation, un canal de televisión, y nos invadieron clones de obras más famosas bajo el sello de Burger King, como en ‘Sneak King’ (Blitz Games, 2006). Sin embargo, fue en 1999, en Japón, cuando apareció el que sin duda sería uno de los mejores y más memorables videojuegos publicitarios: ‘Pepsiman’. La aventura de un hombre que llevaba Pepsi allí donde más la necesitaban: a un soldado en el desierto, a un bombero en un infierno de llamas... Todo concentrado en el endless runner más absurdo de todos los tiempos.

Lo que encontramos al empezar una partida es a un tipo callado que sólo se dedica a correr en línea recta. ¿Es posible mejorar esta fórmula de alguna manera? Esta misma pregunta se la debieron de hacer también en KID, a lo que llegaron a una pronta respuesta: con un botón de acelerar. La sensación de velocidad nos asalta desde el principio: Pepsiman se mueve de forma automática en un entorno en tres dimensiones —sorprendentemente fluido para estar hablando de un juego de bajo presupuesto para la primera PlayStation— y nunca parará de correr. Mientras tanto, una serie de mortíferos obstáculos se irán sucediendo sin descanso, por lo que movernos a izquierda, derecha, saltar o deslizarnos por el suelo será obligatorio para pasarnos el juego: pieles de plátano, señoras tendiendo la ropa, mendigos con carteles pidiendo Pepsi... el mundo es un lugar peligroso, y la carrera a contrarreloj de nuestro protagonista se verá afectada por las terribles circunstancias.


Fighting Vipers (Sega, 1996)

Pepsiman es la mascota oficial de Pepsi en Japón, nacida en 1996: un ente mamarracho e hipermusculado que, al abrir la boca, hace el mismo sonido que el gas de las latas al ser abiertas. Con más de diez anuncios, tres rediseños, una contraparte femenina, Pepsiwoman, una aparición como personaje jugable en ‘Fighting Vipers’ (Sega, 1996), y su propio videojuego, Pepsiman no es un ídolo de masas —el juego no vendió bien, según palabras de Kotaro Uchikoshi, uno de los creadores—, pero podría haberlo sido: la ridiculez de sus anuncios es un regalo divino.

En cierta forma ‘Pepsiman’ es engañoso, porque parece absurdo y vacío a primera vista. Pero al darle una oportunidad durante más de cinco minutos es capaz de demostrar sus capacidades, sometiendo al jugador a todas sus mecánicas con un primer nivel exquisitamente diseñado, que funciona como tutorial encubierto. Y es que no es posible pasarse ‘Pepsiman’ sin acelerar: todo está milimétricamente diseñado para que haya latas —nuestro ítem a recoger obligatorio en todo plataformas que se precie— en lugares que parecen inalcanzables, que nos invitan a explorar todas las facetas del nivel. Lo que al principio parece imposible —normalmente un coche te atropellaría al pasar por cierto lugar— se vuelve factible en el momento en que descubrimos el botón de acelerar: Pepsiman dobla la velocidad durante unos segundos, y podemos machacar el botón sin límites, sorteando obstáculos antes de que aparezcan y, por tanto, acceder a zonas del nivel que parecían, en un primer vistazo, inaccesibles. Zonas que, tras aceleraciones, saltos y dashes, nos impulsan a hacer hipersaltos con los que visitar lugares inexplorados. Pero la velocidad sin control tampoco es buena: si nos pasamos, es posible que nuestras previsiones y estrategias se vayan al traste por culpa de un camión inesperado. ¡Vaya chasco!



Al final, la esencia del juego es puramente arcade: se premian la velocidad, el asumir riesgos y la memoria con puntuaciones estratosféricas y partidas inolvidables debido a su carácter frenético y elevada dificultad. Existe la posibilidad de guardar al final de cada nivel, aunque siendo un juego corto, tienta mucho intentar pasarlo de una sentada, ya que una partida perfecta sin errores, de inicio a fin, sólo nos consumiría unos treinta minutos de nuestras vidas. Pero lo más habitual será fallar, fallar, y volver a fallar: ese será el pan nuestro de cada día al mostrarse sorprendentemente difícil, sobre todo en el tercio final. Aun así, los niveles son tan variados que resultan siempre disfrutables: las fases normales van ofreciendo retos nuevos en cada etapa —hay un total de cuatro—, y luego están los niveles de escapar, reminiscentes de los de huir de rocas inmensas —y bolas de nieve, y osos, y...— en la serie ‘Crash Bandicoot’. La cámara pasa a enfocar a Pepsiman de frente, los tiempos de reacción pasan a ser menos exigentes al no ver lo que viene, pero a cambio cualquier error es fatal. Rocambolesco sin duda, pero delicia jugable... pues también. Por extraño que parezca.

‘Pepsiman’ castiga los errores con dureza, pero también premia enormemente al jugador habilidoso con una reconfortante sensación de velocidad. Y es que jugándolo bien, bien de verdad, nos sentiremos como el mejor speedrunner de YouTube, evitando obstáculos antes de que aparezcan o saltando con habilidad ese hueco que horas antes se nos resistía, deslizándonos bajo un camión de Pepsi mientras esquivamos una mesa voladora que ha caído mágicamente del camión de la basura. ¿Quién dijo que un juego de seis niveles era corto, cuando la satisfacción de la ejecución perfecta es tan grande? Corres, aceleras, aceleras más, y te estampas contra una pared en el último nivel, cuando creías que habías alcanzado la gloria. Así es ‘Pepsiman’. Tras el silencio sepulcral de sus cutscenes inundadas de publicidad —silencio interrumpido, únicamente, por los eructos de Mike Butters comiendo patatas y anunciando frases absurdas frente a un televisor— sabemos que consiguieron su propósito: el agotamiento final es tan grande, que... oye, una Pepsi te entraba la mar de bien.

Vuelveeee, Baroque vueeelveee, por navidad...

Estamos aquí un 24 de diciembre, en plenas cenas familiares, rodeados de festividad navideña. Que si el cuñado esto, que si tu primo lo otro. Cosas que hacéis los que tenéis familias grandes.

Y aquí vengo yo a escribir una entrada en un ordenador viejo que se me ha colgado cinco veces en una hora, porque así soy yo: tengo todo el puto año en mi ordenador decente y me pongo a ello ahora. ¿Pero qué, sino, sería capaz de movilizarme?


¡¡STING LANZA BAROQUE SYNDROME EN SMARTPHONES!!

Para fangirleos, fotos, y desearos unas felices fiestas Baroquistas, seguid tras el salto de línea:


Sábado 22 de diciembre, feliz haciendo mis cosas, y me llega un mensaje:


La cara de QUÉ mientras miraba el móvil cagándome en todo por no ser capaz de escribir nada aquí hasta que me acercase a un PC dos días más tarde, fue espectacular. Y luego empezaron a llegarme más menciones, mensajes directos, Y HASTA UN PUTO MAIL.

Baroque Syndrome es una Visual Novel basada en el universo de Baroque, pero ubicada antes del megadesastre natural que deja el mundo en el estado decadente de la actualidad. Uno de sus protagonistas es el personaje que, posteriormente, aparece en el remake bajo el nombre de The Baroquemonger, y este pasado año, el juego pasó a formar parte de mi pequeña colección Baroquil:


En este momento poseo incluso el manga de Baroque, y el Baroque Shooting. ¡La verdad es que sí ha sido un año muy, muy Baroquista! Y eso que llevo años coleccionando estas cosas... cuando considere que mi colección está completa, lo celebraré por todo lo alto.

¡¡¡¡Gracias a todos por pensar en mí ante la gran noticia!!!! Lo mejor que podemos extraer de esto es que Sting sigue existiendo y que hay alguien actualizando su web. Mi apuesta es que en las navidades de 2020 sacan Baroque Shooting para móviles, y para el 2022 tenemos un port del de Playstation 2 en realidad virtual.

RECORDAD MIS PALABRAS.


Os deseo unas felices fiestas y, en pocos días, nos vemos durante los Premios Rokusitos 2018.
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