[3DS] Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale
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Desde siempre he sido una gran fan de las portátiles de Nintendo, pese a no ser demasiado aficionada a la mayoría de franquicias de la propia compañía. Mi problema con la 3DS, no obstante, se reduce a que representa la aniquilación de aquellos juegos pequeños, únicos, que poblaban la primera DS, mi portátil favorita de todos los tiempos. "¡Pero Rokuso! ¡Si la eshop tiene un montón de juegos pequeños y únicos!", diréis. Sí, y no: tiene cosas, pero a la vez la eshop está montada de una forma aberrante y comprar cualquier juego digital se convierte en casi una odisea. Pero merecía la pena el esfuerzo, el sacrificio, porque si algo podía devolverme un poquito la fe en esta consola son, sin duda, este tipo de lanzamientos. Bajo la producción de Level-5, diferentes creativos se lanzaron a crear juegos pequeños bajo las colecciones GUILD-01 y GUILD-02, que a occidente, por suerte, han acabado llegando a través de la eshop.
Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, es un videojuego que NO está desarrollado por Level-5 (internet, deja de decir mentiras) sino por Millenium Kitchen, una empresa muy poco conocida en occidente dado que su saga estrella, Boku no Natsuyami, no ha salido jamás de Japón. La gracia, como podréis imaginar, es que es un juego "demasiado raro, demasiado japonés, demasiado no-juego" como para funcionar para el gran público, y es esta extrañeza inclasificable la que le da un encanto único, convirtiéndose en un oasis de originalidad en medio de un catálogo falto de cosas nuevas. Yo, claro, lo he recibido con los brazos abiertos.
El juego nos presentará la historia vista desde el punto de vista de Sohta, un niño que vive en la Japón de los 70's, en pleno apogeo de las pelis de monstruos gigantes (Kaijû) que a menudo simbolizaban los efectos de la polución y la radiación nuclear. La familia de Sohta decide emigrar a Tokyo, y el cambio de una casa rural a la gran ciudad despierta ciertas inquietudes en él. Pero los niños del barrio son amables, y enseguida consigue hacer amigos en su misma clase, hablando de las cosas IMPORTANTES: el nuevo juego de cartas, la niña guapa de la clase, y... el monstruo de los viernes, naturalmente. En Tokyo hay televisión, y cada viernes salen unos monstruos que se convierten en los protagonistas de la ciudad, grabados siempre por la cadena de televisión local, que son la principal atracción de la semana para todos los niños.
Es así como el juego nos explica, simplemente, un viernes normal en la vida de Sohta, visto todo desde la inocencia de un crío, con sus momentos tiernos y con una historia simple que sin embargo resulta fresca y original ya sólo por lo poco común que resulta un relato tan costumbrista, por llamarlo de alguna manera. Un juego en el que la violencia es inexistente y, simplemente, deberemos dedicarnos a recorrer la ciudad, hablar con gente, hacer recados para nuestra familia, y jugar a cartas con los otros niños, mientras esperamos a la hora mágica en la que salen los monstruos.
Y... nada más. Lo bonito de este juego es la simpleza y simpatía con la que se presenta todo, que queda en parte afectada por las idas de olla de la historia en los últimos minutos, aunque por suerte no es algo tampoco que estropee todo lo demás: simplemente deja un regustito agridulce, con un cierre muy mejorable a un juego que simplemente trataba de no tener ninguna aspiración a cosas épicas o intrigantes y permitía disfrutar y relajarse por un barrio de lo más tranquilo y bonito. Al final mete la pata y tú lo miras con horror, pensando que cómo era posible cagarla así. Pero dado que es algo que sólo ocurre durante unos minutos, pues... tampoco lo voy a crucificar.
El cómo se juega es bien sencillo: el mapa nos señalará a quién tenemos que buscar para seguir con la historia principal, pero el juego se organiza por episodios (hay veintiseis) y cada episodio requiere de una serie de tareas para ser completados y que no tienen por qué hacerse en orden. Al conseguirlos nos darán cartas, que usaremos para jugar con otros niños (a veces es necesario para avanzar en la historia), usando un sencillo sistema de piedra-papel-tijera, rapidísimo de entender y poner en práctica. Y luego nos tocará seguir hablando con gente, buscando cosas en la ciudad, y disfrutando en general de su bonita ambientación. ¡No necesita nada más!
Dicho todo esto, está claro que Attack of the Friday Monsters no es un juego para el público general (pero si eres el público general, ¿qué hacías leyendo este blog?), aunque se trata de un juego totalmente cercano a mis gustos y que personalmente he disfrutado mucho. No es de lo mejor de este estilo, y no me ha resultado la gratísima sorpresa que fue mi amado Chulip, pero no hace que deje de merecer mucho la pena siendo tan cortito: en menos de cuatro horas he completado todos los episodios del juego. Y aunque habrá quien mida la valía de los juegos por las horas que duran... por favor, mirad más allá y recordad aquella máxima: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Que no vale sesenta euros, ¡vale ocho y lo rebajan a cuatro ocasionalmente!
Tenemos un juego bonito, único, con una historia de niños tierna e inocente que llega incluso a mi corazón sádico de fan de Drakengard. Le sumamos lo único que es, lo cortito que es, una banda sonora encantadora y un apartado artístico que acompaña a las mil maravillas y... ¡ya está! ¡Lo tenemos! Un juego de 3DS que hará recuperar la fe en la consola incluso a los más descreídos como yo. Es broma, la 3DS es insalvable. Pero si ya habéis cometido como yo el error de tenerla sin que os gusten las franquicias de Nintendo, haced el favor de comprarlo y daros una pequeña alegría con él: los juegos pequeños e innovadores todavía existen. Simplemente... tenemos que buscar un poquito más hondo. Hurra por Kaz Ayabe por idear siempre juegos diferentes y a Level-5 por producir siete cosas raras e únicas para la 3DS. Lo que nos queda es una extrañeza inclasificable que bien merece ser probada para los poseedores de la consola. Yo, por mi parte, acabaré jugando a todos los títulos de las dos colecciones GUILD, lo tengo clarísimo.
¡¡¡Parche al inglés de Remember11 en PSP!!! (Y remake de Strange JourneyQUÉ)
Anoche estaba oyendo la maravillosa OST de Gamera 2000 mientras hablaba de la PSP con mi amigo Adrián y pensé: "coño, qué suerte tengo de tener esta consola y poder jugar a tantos juegos de tantos tipos". Tras recomendarle jugar a The Adventures of Little Ralph me pasé por Nicoblog a descubrir juegos nuevos de PSP y OH. DIOS. MIO. Entro y tienen en la portada LA PUTA VERSIÓN PARCHEADA DE REMEMBER11 EN PSP.
REPITO. REMEMBER11 PORTÁTIL EN INGLÉS. A POCO MORÍ DE UN INFARTO DE FELICIDAD, MI CORAZÓN NO LO PUDO SOPORTAR.
| ME MUERO ME MUERO ME MUERO, la rejuego antes de que termine el año y la vuelvo a reseñar. |
Para todos los que pasábais de jugarla por el asco leer en un ordenador por favor, POR FAVOR, dadle una oportunidad en PSP a poco que os gusten las Visual Novel. Y si no tenéis una PSP pirateada en la que poder moverla con el parche, pirateadla para esto. Para hoy había una entrada programada (que llevo evitando desde... eh... noviembre), pero saldrá el miércoles a menos que mañana salga el parche español de Ever17, en cuyo caso no respondo de lo que pueda pasar en este blog. El parche de R11 está en estado beta y se recomienda guardar la partida antes de abrir los TIPs, por cierto, dado que se podría quedar atascado en los TIPs de mucho texto.
Y ahora tras el salto voy a hablar de Strange Journey porque ATLUS HA ANUNCIADO UN REMAKE.
En otro orden de cosas, ayer hubo un streaming de Atlus (horrible, un señor con una camiseta de ardilla que no se callaba ni bajo el agua) y anunciaron un remake de Shin Megami Tensei: Strange Journey, entre otros títulos: es el famoso otro proyecto que celebra el 25 aniversario de la saga (y bueno, hablando con Las nalgas de Isabella Rosellini tenemos la teoría/fe que el juego de Switch es un remake de Nocturne), y saldrá para Nintendo 3DS. El tráiler os va a poner duro todo lo que se pueda endurecer hasta que sale la nueva tipa dibujada por Masayuki Doi (que me gusta el diseñador, pero este diseño no encaja en Strange Journey ni con calzador), porque entonces empiezas a pensar en todo lo que podría salir mal de este remake y... bueno, ¡¡primero veamos el tráiler!! DEEP STRANGE JOURNEY. MOST DEEP DEVIL EXPERIENCE:
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡unnuevo Strange Journey! Salga como salga y aunque sea peor que el original, sigue siendo Strange Journey y va a ser el mejor SMT de 3DS junto con el primer Devil Survivor y ay dios y para esto me compré la consola en vez de una Vita MÁTAME.
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡un
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
[3DS/PSV] Virtue's Last Reward (Zero Escape)
9 hours 9 persons 9 doors es una de mis Visual Novel favoritas, y sobretodo es la que me despertó un inmenso interés en el género. Aquel juego maravilloso fue mi segunda entrada en este blog, y desde entonces han pasado más de seis años... lo recuerdo muy vivamente, aún así, y de hecho este verano lo estuve reviviendo: tan bueno como lo recordaba. La idea de una secuela no me cayó nada en gracia, pero si aquello seguía yo tenía que jugarlo, y de hecho fue uno de mis juegos más deseados desde el momento en que lo anunciaron, pese a que creo que 999 no necesitaba de ninguna secuela. Virtue's Last Reward es un juego para todos aquellos que jugaron y terminaron su primera parte, y jugarlo en caso contrario es una pérdida de tiempo: es perderse un millón de cosas de la historia que te resbalarán si no conoces lo previo. Pero ay... el tiempo pasaba y las opiniones de Virtue's Last Reward me iban llegando. La mayoría eran muy favorables, la crítica elevó el juego hasta la estratosfera. Pero dos personas, mis queridos Junpei y Señor Seta, dieron una opinión bastante negativa en comparación a la crítica general. Ay, ay, ay. Dos fans acérrimos de Infinity y 999 dicen que no es bueno... y ahora entiendo el por qué. No voy a hacer spoilers ni de Ever17, ni de Remember11, ni de 999 ni de VLR en este análisis... Pero para transmitir verdaderamente qué opino de VLR, se me hace inevitable mencionarlas a todas, por feo que sea ir comparando.
| HAI HAI! MONOKUMA DEEEEESU! |
Virtue's Last Reward salió en 2012, después del boom Danganronpa en Japón y poco antes de su fusión con Spike, la empresa responsable del juego, y es como si esta fusión hubiera afectado a su desarrollo, con un Zero que recuerda tremendamente al villano Monokuma y que no acaba de encajar en la seriedad del mundo de Zero Escape. La ambientación es mucho menos oscura y violenta que 999, y donde allí había un tiempo límite y una tensión continuas, una sensación de meterte en una habitación sin saber si saldrías vivo de ella, VLR tiene un enfoque más suavizado y lento, además de no recrearse en absoluto en la violencia o las partes más desagradables, porque están considerablemente rebajadas. ¿Es esto malo? No necesariamente. Aunque sea por falta de libertad artística, como comentaba Uchikoshi en una entrevista, Virtue's Last Reward es efectivamente una versión mucho menos extrema de 999: pero no por ello es amable.
Entre las cosas que comparte con la entrega anterior está incluído también el juego nonario, que se jugará con nuevas personas. La premisa inicial es la misma: el grupo está atrapado en un lugar, pero abriendo la puerta número nueve podrán escapar (sólo tras atravesar un montón de habitaciones repletas de puzles, claro). No obstante, este juego nonario tiene una característica muy peculiar: todos los jugadores tendrán que votarse entre sí por grupos de tres (una persona y una pareja, elegidas aleatoriamente por la máquina). ¿Qué votan? Aliarse o traicionarse. Si las dos partes se alían ganan dos puntos, pero si una se alía y la otra traiciona, la primera pierde dos puntos y la segunda gana tres, mientras que si ambas se traicionan ni ganan ni pierden nada. El objetivo del juego es llegar a los nueve puntos y abrir la puerta número nueve que les llevará a la libertad, pero no será tan fácil como aliarse todos felizmente, puesto que como indica el título japonés, la gente buena muere. Y la puerta número nueve sólo se abrirá una vez durante nueve segundos, y obviamente sólo podrán pasar por ella los que tengan suficientes puntos...
| El dilema del prisionero, la principal inspiración tras el planteamiento del juego. |
Así es: todos aquellos jugadores cuya puntuación llegue a cero morirán por una droga que se les inyecta desde el reloj que llevan puesto, así que habrá motivos más que justificados para traicionarse: asegurar la propia supervivencia, por ejemplo, pero también el miedo a que el otro traicione o llegue a los nueve puntos antes que tú y se marche sin ti. La gracia del juego es el hecho de que personajes que no tienen malas intenciones (o incluso el propio jugador) serán más o menos dados a traicionarse según las circunstancias, y el cómo la semilla de la desconfianza y la paranoia va germinando poco a poco entre los participantes. Esta idea es sin duda una de las más inteligentes y mejor llevadas, que no cansa por más horas que pasen. Los tríos formados para hacer las diferentes habitaciones siempre tienen un motivo o una explicación, y no se puede sino aplaudir el acierto con el que están pensadas algunas situaciones.
¿Qué es, pues, lo que hace que considere a VLR tan inferior a 999? Virtue's Last Reward es un juego que... se parece mucho en algunas cosas a la saga Infinity. Se parece demasiado a Infinity, muy concretamente a Ever17. No en el sentido de 999, que sin duda bebía muchísimo pero que tenía un montón de ideas propias... sino en un sentido de copiapega descarado. Y yo amo Infinity. Remember11 es mi Visual Novel favorita de todos los tiempos (Y a menos que encuentre algo igual de maravilloso, así seguirá), y a Ever17 le tengo un cariño muy especial. Me es imposible enaltecer VLR hasta la estratosfera cuando sus mejores giros de guión no son más que un reciclaje de Ever17 pasado por agua, mejorando algunas cosas, sí (VLR tiene un conflicto que genera tensión de base y todo ocurre más rápido sin necesidad de escenas más cotidianas), pero empeorando también en otras que allí estaban muy bien llevadas hace ya quince añazos. Este plagio tan descarado es el que me hace considerar VLR como un buen juego, pero no uno excelente a diferencia de su predecesor. Poniéndonos en circunstancias: en mis primeras cinco horas acerté los puntos más importantes de la trama (y su resolución) única y exclusivamente porque ya había jugado a Ever17, y si esto te pasa con una historia tan enrevesada diría que decir plagio no es para nada ninguna locura. Entendéis por donde voy, ¿no?
| Me muero de amor cada vez que K hace estas posturitas |
Más allá del tono rebajado o de las extrañas y sospechosas similitudes con Ever17, lo que menos me ha gustado (tampoco me ha molestado, ojo) es su lentitud general. Esto es algo tremendamente subjetivo, pero en VLR hay tres tramas principales que se repiten una y otra vez en sus diferentes rutas, y que en muchos casos no se llega a ninguna conclusión porque careces de la información suficiente para seguir por ese camino. Entonces reinicias, pruebas otro camino, y otra vez se corta la historia. Y otra, y otra vez... Te van dando pistas para resolver caminos que quedaron a medias (muchas veces no llegas a finales, sino que se corta la trama porque no puedes seguir por ahí a menos que hayas hecho antes otra ruta), y habiendo nueve finales y otros tantos candados por los que no podremos pasar sin conocer ciertas informaciones, resulta un poco repetitivo. No me malentendáis: nunca repites segmentos de la historia (bravo por esta decisión, de verdad), simplemente llega un punto en que ya sabes cómo serán tus próximas cuatro partidas porque enseguida ves de qué pasta está hecho.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Pero hablemos de puzles, no finjamos que no existen. Como ya he dicho, ¡no hay que repetir ninguno! Los puzles son originales, enfocados de nuevo a la lógica y las matemáticas, pero personalmente en ocasiones me han parecido verdaderamente complicados. Hay un modo fácil en el que los personajes nos dan pistas (como en 999 cuando te atascabas, solo que aquí tienes que marcarlo tú), pero esto está penalizado y además sin avisar al jugador. Para salir de las habitaciones tendremos que encontrar una combinación secreta pero, si jugamos en modo difícil, tendremos DOS combinaciones: una que nos da la llave, y otra que nos da los documentos secretos que conectan con más profundidad los dos juegos, aunque a veces también te spoilean lo que está a punto de pasar, pero que debes tener para ver el epílogo del juego. Más allá de eso: algunos puzles me han parecido excepcionales, mientras que otros son tan retorcidos y aleatorios que me parecen casi imposibles de resolver sin una guía, y el modo fácil no es una opción realmente.
Yendo a la parte técnica, tampoco destaca. Más allá de su nueva estética 3D (que en movimiento no es ni de lejos lo atroz que parece en imágenes, lo juro), VLR no necesita más que lo que ya tiene. Un buen doblaje (en la versión europea de 3DS solo deja elegir el japonés, por desgracia, así que si queréis el americano tendréis que jugarlo en PC o PSVita) que acompaña a todos los diálogos de forma excelente, mientras que en el resto del apartado sonoro me ha parecido menos inspirado. No os confundáis: la música es genial, verdaderamente maravillosa, pero solo porque el 90% de temas son remixes de 999. Y mientras que allí cada tema se te grababa en el cerebro evocando inmediatamente su contexto o a la habitación en que sonaba, en VLR parece más un reciclaje (de unos, eso sí, excelentísimos temas electrónicos) que un homenaje, con escasísima nueva música, que me dejó algo fría al arrebatarles a esos temas, en parte, su propósito original. Los nuevos temas (que también los hay) son excelentes, eso sí, y funcionan tan bien como la banda sonora original de 999, siendo posiblemente Consternation la mejor canción de todo el juego.
Ahora bien, como no podía ser de otra manera, hay un defecto absolutamente deficiente en la versión de 3DS de Virtue's Last Reward: está programada por un mono ciego que usaba Windows 98. Tranquilos: nada os pasará en la versión de Vita, pero si jugáis en 3DS os encontraréis todo tipo de cosas... curiosas. El juego se atasca aleatoriamente en algunos de sus puzles, y como uno de estos cuelgues ocurre a menudo en la PEC Room (una sala en la que absolutamente NO debes guardar, junto con Crew Quarters, porque puede provocar la corrupción de tu partida guardada) pues tuve que repetir de cero... unas cuantas veces. Demasiadas. Cuando esto te pasa en un sandbox te tiras de los pelos, pero sabes que es un juego con miles de variables y que es "normal" que alguna se les haya podido pasar por alto. Cuando se trata de una Visual Novel, tan lineal y limitada como es VLR en comparación a un videojuego de mundo abierto, te planteas pegarte un tiro porque todo lo que podía salir mal te ha salido mal. Me puso un poco de los nervios, pero no es tan grave como parece si ya lo sabes de antemano, supongo. Mi valoración tan fría no tiene nada que ver con estos problemas, aviso.
| Y así cuatro veces en la PEC Room :) |
Me doy cuenta de que este análisis ha sido un cúmulo de cosas negativas, y por cada cosa buena que he dicho de VLR, he soltado tres puyas con desprecio infinito que tampoco eran realmente necesarias, o no lo serían para mí de no ser por el encumbramiento a la excelencia que siento que necesito desmentir de alguna manera en mi espacio personal. No he querido meterme en profundidad a hablar de la historia y personajes porque cuanto menos se sepa de este tipo de juegos mejor, así que vamos a ignorar ese punto por ahora. Virtue's Last Reward tiene suficientes alicientes y cosas positivas para ser jugado (incluso para un fan de Ever17 que no le dejará pasar ni una), entretiene muchísimo, y aunque todos sus errores rebajan a simplemente bueno un juego que podría haber sido excelente, merece la pena. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, no quiero que penséis que ODIO Virtue's Last Reward porque no es así. Cierto es que en ocasiones parece que me acerque peligrosamente, pero este texto y todos los comentarios negativos y críticas que lanzo sobre él son más la bilis hacia el encumbramiento unánime de VLR desde la ignorancia por Infinity que hacia el propio juego (que no es de explosión cerebral pero está bien), y la mitad de veces que hago chistes sobre él son en broma. Pero solo la mitad.
En conclusión, considero que Virtue's Last Reward es un buen juego, e incluso diría que un buen sucesor de 999 según el día. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, y me ha resultado entretenidísimo durante toda su duración que no es precisamente breve. El problema es cuando caigo en todo lo demás: es un "buen" juego cuando el anterior era un excelente juego, es un "sucesor" cuando podría haber sido mucho más que "la secuela de". Muy continuista en ciertos momentos de su historia hasta el punto que sin jugar a 999 debe de costar de seguir en algunos puntos, pero que sin embargo se aleja de la brillantez y el carisma del juego original, como apelando a otro público y yendo al final a por una historia mucho más típica. La realidad de VLR es que la mayoría de sus personajes son sosísimos en comparación a sus equivalentes en 999, y pasaremos cerca de cuarenta horas con tres tramas diferentes que se repetirán en absolutamente todas las ramificaciones posibles y con pocos avances entre ellas hasta muy cerca del final, cosa que desmotivará a muchos si no están demasiado familiarizados con el género. Es un juego que vale la pena especialmente para los fans de 999, pero hay que recordar siempre que los puntos fuertes de la trama de Virtue's Last Reward no son más que el reflejo de su mediocridad y su poca originalidad: si eres capaz de adivinar la enrevesadísima trama de un juego de cuarenta horas durante las cinco primeras solo porque eres fan de Ever17... es que algo está fallando. Y de esto no se habla lo suficiente.
BONUS!!
El género de las Visual Novels es tan especial para mí que he decidido hacer un vídeo condensando mis reflexiones sobre el juego, aunque en ningún caso pueden sustituir al texto, claro. Anoche tenía la webcam en la mano y no pude resistirme. Es por cosas así por las que nunca tenéis que dejarme hacerme youtuber, no he podido evitarlo:
[3DS] Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies
Mis objetivos veraniegos van viento en popa. Se me hace raro publicar por primera vez algo relacionado con Phoenix Wright en este blog empezando por su quinta entrega, habiendo jugado mil veces todos los juegos anteriores, pero la vida tiene estas sorpresas. Tras mi alegría por su anuncio, pese a la incertidumbre mundial de si lo veríamos en occidente o no, Phoenix Wright 5 acabó llegándonos en un perfecto ejercicio de tacañería de Capcom en que no solo no traducieron el juego sino que se quedó exclusivo digital. Miremos el lado bueno: está de rebajas cada dos por tres, y aunque odie lo digital y la política de Nintendo de vincular los juegos a las consolas en vez de a cuentas, acabé picando porque, después de todo, creo que este juego se lo merecía (Y porque si me ponía en este plan no iba a poder jugar nunca a la mitad de cosas de mi lista de 3DS). Ahora que lo he terminado, pues... ¡toca opinar! ¿Listos para la mejor saga de abogados del mundo mundial?
Lo que más temía de este juego era que se repitiera de nuevo todo. Es decir, una cosa es no aportar novedades jugables, o aportar pocas, y la otra es entrar un bucle, como ya pasó en el Apollo, en que el único personaje rescatable era una copia descarada de Maya Fey. Estoy a favor de los cambios de personajes y de hecho la idea de Apollo me gusta, pero el fiscal y su PESADEZ mataron el juego. No voy a entrar mucho más en esto ahora mismo (aunque las comparaciones con Apollo van a ser inevitables) porque sino me pondré a hacer un análisis de AA4. Pero sí que tengo que decir que, pese a no contar con el creador original de la saga, PW5 hace un buen papel dentro de esta, y no decepciona.
| Portada ficticia porque JAJAJA NUNCA NOS LLEGÓ EN FÍSICO |
Lo que más temía de este juego era que se repitiera de nuevo todo. Es decir, una cosa es no aportar novedades jugables, o aportar pocas, y la otra es entrar un bucle, como ya pasó en el Apollo, en que el único personaje rescatable era una copia descarada de Maya Fey. Estoy a favor de los cambios de personajes y de hecho la idea de Apollo me gusta, pero el fiscal y su PESADEZ mataron el juego. No voy a entrar mucho más en esto ahora mismo (aunque las comparaciones con Apollo van a ser inevitables) porque sino me pondré a hacer un análisis de AA4. Pero sí que tengo que decir que, pese a no contar con el creador original de la saga, PW5 hace un buen papel dentro de esta, y no decepciona.
El esquema jugable es el de siempre: investigar, y juicios. En las investigaciones, como novedad, los escenarios son en 2D, pero están divididos en varios planos dando una sensación de 3D muy chula similar a la que ofrecía 9 Hours 9 Persons 9 Doors. En las investigaciones contaremos con varias novedades, siendo la más destacada para mí (aunque parezca una chorrada) un icono avisando de cuando ya hemos investigando algo. Esta tontería será de una GRAN ayuda, si bien es cierto que la investigación ha sido facilitada respecto a juegos anteriores, pero el poder saber si se ha visto ya algo pero sin tragarse su respectivo diálogo por quinta vez resulta reconfortante.
| ¡Vuelve Trucy! |
En los juicios solo se añade una única novedad. En la trilogía original contamos con la Magatama de Phoenix, en Apollo pudimos usar el poder oculto de su brazalete, y en AA5 contamos con el Mood Matrix, el nuevo gadget loco de abogados, que podremos usar cuando controlemos a Athena, la nueva protagonista. Esta máquina nos permitirá comparar la declaración de los testigos con sus emociones reales, pudiendo así detectar contradicciones de una nueva forma. No es que ahora todo se haga así: seguimos con el viejo sistema de presionar todas las declaraciones para sacar nueva información, compararla con nuestras pruebas, y presentarlas cuando veamos algo extraño. Pero el nuevo sistema le añade más variedad al juego y, la verdad, en una saga cuya evolución ha sido mínima desde su primera entrega, nunca viene mal aportar algo diferente.
| El Mood Matrix, principal novedad jugable. |
Quizá este sea el juego más variado de todos, por el hecho de poder controlar a tres personajes en vez de solo a uno como suele ocurrir, pero las alternanzas entre Phoenix, Apollo (que me ha encantado en este juego) y Athena (que pensaba que sería una simple ayudante con el mismo carácter que Maya, pero ha resultado ser una nueva abogada que mola tres trillones y que es totalmente original) le dan un giro algo diferente. Realmente no es una gran evolución: Apollo rompió más con lo anterior siendo mucho más interactivo con la pantalla táctil, y en este juego aquellos momentos de rascar pruebas cual lotería, echar luminol y soplar para quitar los sobrantes se echan muchísimo de menos. Me lo he pasado usando únicamente los botones, y da pena ver que han quitado lo mejor, con diferencia, que tuvo Apollo Justice.
| Y Apollo como personaje me ha encantado en este juego, Phoenix ha pasado mucho más desapercibido en comparación. |
Aún así, ¿qué decir? A nivel de historia, lo he disfrutado mucho y no me ha decepcionado para nada, e incluso me ha sorprendido muy positivamente como ya he dicho. Los personajes son bastante carismáticos aunque sí es cierto que le faltaba "algo", no sé muy bien como decirlo: esa chispa especial, si bien las dos nuevas estrellas (la abogada Athena y el fiscal Blackquill) me han acabado encantando. ¿Se ha acabado la originalidad en esta saga, es la ausencia de su creador, la culpa es de que haya un poco menos surrealismo que de costumbre? No lo sé, pero esta pequeña carencia (que igual está solo en mi imaginación) queda compensada por su historia, que está dividida en cinco casos muy divertidos e interesantes.
Como todos los juegos, tiene sus más y sus menos (incluso en Trials and Tribulations hay un caso que odio y es mi PW favorito con mucha diferencia), pero en general resulta muy entretenida y disfrutable, con nuevos enigmas, nuevas sorpresas, nuevos personajes, y un final que como siempre tiene que ser el caso más espectacular y que nos afecte a un nivel más "personal" del juego. La estructura narrativa no deja de resultar curiosa, pues no dejamos de ir adelante y atrás en los sucesos, y resulta muy interesante volver a recuperar esta fórmula. Además, la gran mayoría de casos están relacionados entre ellos (en vez del clásico planteamiento de la saga), estando todo mucho más cohesionado, y alegra ver que se añaden novedades: no quiero entrar en spoilers, pero AA5 tiene un toque más oscuro que la gran mayoría de juegos de la saga, solo superado en esto por Trials and Tribulations.
| ¡Nuevo detective! No es nuestro Gumshoe, pero mola bastante. |
Como todos los juegos, tiene sus más y sus menos (incluso en Trials and Tribulations hay un caso que odio y es mi PW favorito con mucha diferencia), pero en general resulta muy entretenida y disfrutable, con nuevos enigmas, nuevas sorpresas, nuevos personajes, y un final que como siempre tiene que ser el caso más espectacular y que nos afecte a un nivel más "personal" del juego. La estructura narrativa no deja de resultar curiosa, pues no dejamos de ir adelante y atrás en los sucesos, y resulta muy interesante volver a recuperar esta fórmula. Además, la gran mayoría de casos están relacionados entre ellos (en vez del clásico planteamiento de la saga), estando todo mucho más cohesionado, y alegra ver que se añaden novedades: no quiero entrar en spoilers, pero AA5 tiene un toque más oscuro que la gran mayoría de juegos de la saga, solo superado en esto por Trials and Tribulations.
| La expresividad y animaciones siguen intactas, y... ¡¡llega Athena, nuevo fichaje!! Lo he dicho 100 veces pero lo repito: me encanta. |
A nivel técnico es una joya. Que sea mi primer juego de 3DS supongo que también habrá influido, pero ver la pedazo de transición al 3D que han hecho todos los personajes me ha encantado. Animaciones increíbles, mucha expresividad y gestos exagerados como viene siendo marca de la saga, todo muy colorido y chillón y, en resumen, una alegría ver cosas tan bonitas desde la pequeña pantalla. ¡Incluso hay escenas de anime! Y no pocas, pues no son solo para introducir el caso, sino escenas importantes. Si se tiene el nivel de inglés suficiente para jugar al juego no se hace difícil pillar los diálogos, pero sí que podrían haberles puesto unos subtítulos. Siguiendo con temas técnicos, el efecto 3D me marea tremendamente en la mayoría de juegos, pero el de Phoenix me molesta muy poco si lo pongo al mínimo y es también espectacular, la verdad... que igual ahora alguien me dice que es de los peores 3D's de la consola, pero yo lo he flipado. Por último, la música ha dejado de ser tan "retro" como antes, y ahora tenemos arreglos orquestrales que quedan geniales, con nuevos temas, pero también con los clásicos de siempre haciendo una vuelta triunfal.
| Cuando salió la primera escena de anime me quedé flipando, y cuando ya vi que era algo habitual, ¡ole! |
Me parece por debajo de la trilogía original (es que hay tantas cosas por debajo de la fantástica trilogía original...), pero aún habiéndolo tenido que jugar en inglés y, sobretodo, digital, no creo que sean motivos suficientes como para justificar no darle la oportunidad que merece a este juego. Personajes nuevos, historia nueva y el retorno que se merecía Phoenix Wright, junto con una segunda oportunidad para Apollo y el genial debut de Athena. Apartado técnico espectacular, banda sonora genial... y, cómo no, la historia también está muy bien y no me ha cansado en ningún momento a lo largo de las 30 horas (¡¡¡30!!!) que me ha durado. ¿Merece la pena? ¡¡¡Claro que sí!!! Mi mejor juego en muchos meses, y con diferencia. ¡Muy recomendable!
[Compras] ¡¡¡TENGO LA NEW NINTENDO 3DS!!!
¡¡¡Pues sí!!! Lo estoy pasando bastante mal éste curso, y pensé que me podría dar el capricho de comprarme la New Nintendo 3DS junto con Codename S.T.E.A.M al acabarlo, pero recibí el aviso de que Shin Megami Tensei IV iba a bajar a mitad de precio en la eshop el jueves pasado, y me dije: "¡qué demonios! Viene semana santa y puedo jugar a algo que no sea arcade, así que para un par de meses me la compro ya."
| Esta foto resume la entrada. |
Dicho y hecho, la compré el martes, y como vi que además el Phoenix Wright 5 estaba a 13€ (frente a los 25 que suelen robar), lo compré, y de momento es el título que más estoy disfrutando en el poco tiempo que he tenido disponible para probarla ^___^
Hoy he podido estrenar SMT IV, lo cual me llena de ilusión. Además, como soy una bruta, tengo todos los SMTs que hay en 3DS. ¿Querías juegos arcade? ¡Pues toma cuatrocientos RPGs! Para los que me quieran agregar, dejo mi código, y tras el salto hablo un poco más de la consola y las expectativas de futuro.
Mi código de amigo es: 1177 - 9899 - 4320
La vida con 3DS es bastante triste, pues la mayoría de juegos que me interesan son nada menos que exclusivos digitales. ¿Qué hago con éste trasto que cuando se rompa me hará perder todos esos datos? Pues no sé, de momento cuidarlo mejor que a un hijo. El hype y el ansia consumista me han podido esta vez, pero de momento no me arrepiento de la compra.
Mis juegos por ahora (la mitad ya los había comprado) son:
- Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
- Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked
- Shin Megami Tensei Devil Summoner: Soul Hackers
- Shin Megami Tensei IV
- Shin Megami Tensei: Persona Q - Shadows of the Labyrinth
- Ace Attorney 5: Phoenix Wright - Dual Destinies
- El Profesor Layton y la máscara de los milagros (no pienso jugarlo, pero se lo he regalado a mi madre)
- Puzzle Bobble Universe (un regalo que me hizo el gran jefe Scroll hace un par de años y que por fin podré estrenar, ¡mil gracias!)
| Mucha hater me veis pero bien que me he comprado esto, y a sus 40 euracos, a diferencia de todos los demás que son a menos de 20 |
Y en mi lista de futuras compras/intereses para el futuro... en negrita los que caen fijo, en cursiva los que me miraré para ofertas y rebajas o segunda mano, y el resto es para acordarme de cara a un futuro conforme se agoten:
- Mighty Switch Force
- Shantaes varios. Quizá incluso el original, viendo lo mal que se emula. Dentro de un tiempo, eso sí.
- Attack of the friday monsters: uno de los juegos que más me interesan, a ver si lo rebajan un poco.
- The Denpa Men 2: una recomendación de Django, que nunca se equivoca, así que confío ciegamente. Cuando rebaje la lista de pendientes, cae, con o sin rebaja.
- Codename: S.T.E.A.M.: Todo el mundo parece odiar este juego, pero con la pedazo de OST que se gasta y sobretodo viniendo de Intelligent Systems, no puede fallar. Quiero bajarme la demo pero Nintendo me odia y no sé cómo bajarlo. ¿Cómo puede ir tan mal la eshop?
- Fire Emblem: Awakening me interesa mucho, pero aún tengo un Fire Emblem de GBA pendiente, y suelo dejar un año entre cada juego. Así que no me importaría esperar...
- Virtue's Last Reward: mi juego más deseado, casi por encima de SMT IV. Hace meses que lo busco, pero aún no lo he visto en ninguna triste tienda, joder.
- El Mr.Driller de DSi, viendo lo que me gustaron los dos primeros.
- Bit.TRIP Runner
- Pac-Man & Galaga Dimensions
- Liberation Maiden
- Crimson Shroud
- Kid Icarus
- Kingdom Hearts: Dream Drop Distance
- Pokémon Zafiro: dejé la saga tras esmeralda porque ya ningún conocido la jugaba, pero yo antes era una yonki muy, muy, MUY enferma de Pokémon. Con esto de las posibilidades online, podría volver a recaer. No me importaría hacerlo...
- El profesor Layton VS Phoenix Wright: lo que hace una por su abogado favorito. No me gusta Layton, pero bueno...
- Scribblenauts Unlimited
- Project X Zone
- Shovel Knight
| Promete mucho mucho mucho. |
De momento esa es la lista. Os convoco para que, si me queréis recomendar algún juego de vuestro interés (o conocéis alguno que creéis que me gustaría), soy todo oídos, y todo es sujeto a ser apuntado. Ahora parece muy grande, pero pensad que he acabado comprando y/o jugando a gran parte de lo que salía en la gran lista de PS3. Confío en vosotros para que me recomendéis todo aquello que he ignorado, por supuesto :D
Eso es todo. Si alguien quiere agregarme, recordad que la eshop exige que os agrege también, así que si no queréis dejar el número públicamente podéis mandármelo por otros canales si preferís ^_^ (cara a cara, mail, twitter, tumblr, facebook, SMS, señales de humo...), pero por supuesto que se pueden dejar por los comentarios del blog, claro.
Creo que eso es todo. Estoy muy contenta con motivo de las breves (pero necesarias) vacaciones que vienen, así que ahora, ¡a disfrutar de la semana santa! Eso sí, voy a confesar una cosa: he muerto en el tutorial de Shin Megami Tensei IV. Cuatro veces. AAAAGGGGGGGHHHHH.
¡¡Buen puenteee!!
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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