[PS3] Atelier Rorona: The Alchemist of Arland

Me compré Atelier Rorona en uno de ésas ofertas relámpago, en pleno ataque de nostalgia tipo "echo de menos tal saga de PS2 y como ahora no tengo la consola, voy a comprarme su secuela en PS3". Típico de mí. Lo compré con la intención de tener algo que jugar en verano, pero tardó tanto en llegarme que ya había empezado el curso, y se quedó apartado. Increíble, lo sé. Así fue como se quedó desterrado a un segundo (y tercer, y quinto...) plano en la estantería, pues además éste último año tenía poquísimas ganas de RPG (prueba es su poca presencia en el blog durante el año pasado). Finalmente le di su oportunidad pese a las malas vibraciones que me daba el aumento desmesurado de fanservice respecto a mi primer contacto con la saga.


Empecé mi viaje advertida ya por Neko hacía unos años: "Tiene límite de tiempo y puede resultar estresante". Yo me eché las manos a la cabeza y pensé que aquello iba a ser otro Valkyrie Profile, aunque por suerte o por desgracia no fue así para nada (el tiempo allí sí era estresante, aunque no deja de parecerme de los mejores juegos de PSX).


La historia del juego es sencilla y sin complicaciones: Rorona debe una gran cantidad de dinero a Astrid, dueña del taller de alquimia del reino. Por mandato de un ministro, la tienda se cerrará si no logramos cumplir con unas tareas que le encargan a Astrid... Pero que ella delega en Rorona (Que no tiene ni zorra de alquimia) porque no tiene muchas ganas de currar. Rorona deberá dedicarse en cuerpo y alma a la tienda durante los próximos tres años, al mismo tiempo que nosotros decidiremos cómo distribuir su tiempo y recursos.


Básicamente nos dan tres meses para cumplir cada uno de los doce trabajos (¿Hércules?) que nos dan. Normalmente se pueden completar en unos pocos días con el máximo rango si uno es un poco avispado, de forma que el resto del tiempo podemos dedicarlo a investigar mazmorras, hacer misiones secundarias, o aumentar nuestro nivel de amistad con determinados NPCs (lo que implica... más misiones secundarias).


Y ya está. Siendo sinceros, no se complica mucho más, llevando a cierta monotonía a lo largo de la partida. ¿Que deja mucho que desear porque podría dar mucho más de sí? Bueno, vale... ¿Que sigue siendo muy divertido? Pues también. Sesiones de más de una hora se me hicieron cansinas en muchas ocasiones, pues las actividades de Rorona se reducen a sintetizar objetos, aceptar misiones de sintetizar objetos, ganar amistades sintetizando objetos, y salir de mazmorreo para encontrar objetos que sintetizar. Lo cual es encantador porque al fin y al cabo yo me compré el juego porque amé la alquimia y síntesis en Atelier Iris... Simplemente, está presentado de una forma que cojea bastante en posibilidades, reduciéndose todo a lo mismo sin camuflar ésa monotonía, y la historia tampoco lo compensa. Luego hablamos de éso.


El caso es que eché de menos mi función favorita en Atelier Iris que, según tengo entendido, ya era clásica en los Ateliers de PSX, y que resulta extraño que aquí se haya perdido: lo que yo llamo "recetas al tuntún". En el juego tenías cierto número de recetas que puedes comprar o encontrar pero, si sustituyes las especias que necesitas por otras, te salía un objeto distinto al preestablecido, pues cambiabas ingredientes. Esto podía ir de un simple cambio de calidad a los objetos más diversos imaginables. Parece simple, pero era una fórmula que enganchaba horas y horas a ver qué podías llegar a crear, y aquí en cambio sólo tienes recetas ya creadas de antemano, restándole mucho del componente aventurero, no sé...


Volvamos a lo de antes: ¿por qué no compensa la historia? Voy a pegar aquí una frase literal de alguien que no ha jugado al juego pero que dio en el clavo tras saber mis impresiones:

El Atelier es como una serie de ésas de anime moe, que se pasan 20 capitulos hablando del tiempo o de que el otro dia vieron un gato por la calle.

-Angol dixit. Más razón que un santo.


Efectivamente, Angol tenía razón.

Así es. No hay mucho más, dejando de lado la duda de si Sterk se bañará desnudo en nuestro caldero mágico en el próximo evento que le veamos. Ya os digo yo que no, pero alguien sembró la fantasía. No hay casi historia principal, fuera de las dos primeras horas y eventos concretos (entrega de un trabajo, fin de año...), el resto son todo escenas de personajes con situaciones hipercotidianas y normales. ¿Esto es malo? ¡No! Éste párrafo suena ultranegativo, pero no es así: Atelier es un juego muy entretenido y bastante "de relax", sólo que lo que engancha es su gameplay. La historia está bien como está, y no necesitamos que cada maldito RPG trate de salvar el mundo, que medio cast muera en la mazmorra final, o que un grupo de enemigos inquietantes se zampe a todos nuestros amigos al final de la aventura. ¡Venga ya! A veces no está mal ésta dosis de simpleza y felicidad general.


Hablemos pues del gameplay, empezando por la peor parte: las batallas. Tampoco es que sean bochornosas, pero los combates normales son absurdamente fáciles, y siguen la ancestral estrategia infalible de atacar-atacar-atacar-curar, sólo que a veces sin lo último. Tanto que un día Oldsora me comentó que habían debilidades elementales y yo me quedé bastante alucinada porque en ocho horas que llevaba, ni me había dado cuenta. Llevas hasta a tres personajes en combate, pero Rorona es la única capaz de usar objetos al ser la alquimista del grupo. Los combates no son aleatorios, sino que vemos a los enemigos en pantalla caminando, y somos libres de esquivarlos si queremos. Las mazmorras se dividen en zonas, y una vez hemos llegado a una parte concreta, se nos permite entrar directamente desde ahí. Sin complicaciones. Luego está el tema del paso del tiempo. Hacer alquimia, moverse por mazmorras y salir al mapa del mundo en general, consume un preciado tiempo que no volverá; pero en tres años hay de sobras para pasarse el juego holgadamente.


En el apartado técnico es un juego remarcadamente cutre, con una OST normalita y un apartado gráfico que nunca me pareció abominable, hasta que vi sus secuelas. Ups. Para mí la gran cagada son los tiempos de carga, que sin llegar a ser considerables, sí tocan bastante los cojones considerando las "maravillas" técnicas que pasarán por la pantalla. Bastante decepcionante considerando que la mitad del tiempo te lo pasas entre la tienda de Rorona y el palacio en el que vas a buscar misiones.


No tengo mucho más que decir del juego. Entretenido, y a su precio justo muy recomendable para el que busque un RPG diferente a los típicos centrados en historias épicas y sistemas de combate profundos y elaborados, porque aquí no encontrará nada de eso. No es un juego denso ni tampoco lo pretende, y personalmente lo veo perfecto tal y como está: sin pretensiones. Tampoco será lo mejor de Gust, pero vuelve a las raíces de la saga (que en Atelier Iris estaban bastante perdidas). Que sí, que puede ser monótono a veces, pero resulta difícil encontrar juegos donde todo sea tan cotidiano y simpático y, sobretodo, donde la creación de objetos sea mucho más importante que grindear absurdamente por el mapa, y... y... ¡¡LARGA VIDA A LA ALQUIMIA, JODER!!

Cierro la entrada dejándoos el tráiler de New Atelier Rorona, la versión mejorada (no sólo en gráficos, sino que se supone que integrará mejoras en gameplay de juegos posteriores) para PS3 y PSVita.

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