[PC/PS3/360] Metal Gear Rising: Revengeance

Cuando se anunció Metal Gear Rising: Revengeance, solo sabíamos que iba de cortar cosas en vez de esconderse de ellas, y fue por ello criticado hasta la saciedad por los más puristas fans de Metal Gear. Ni si quiera Konami sabía cómo afrontar el desarrollo de un juego de acción de tal calibre, pero tras años en el limbo, Platinum Games se puso a la cabeza del proyecto y, la verdad, salió un juego muy disfrutable pese a los errores o carencias que se le han ido criticando. Algunos lo aman, otros lo odian... la cuestión es que Revengeance no es un Bayonetta adaptado al universo Metal Gear, sino un hack'n'slash con un estilo propio que, sin embargo, está sorprendentemente bien llevado.


La historia de Revengeance transcurre tras los hechos de Metal Gear Solid 4, pero más allá del hecho de usar a Raiden y el trasfondo de economía de guerra, no se puede decir que haya mucha relación con la saga original, de forma que es muy sencillo introducirse en él incluso para gente que nunca ha tocado Metal Gear. Para los fans más ciegos de MGS, Revengeance maneja escenas "demasiado absurdas" de Metal Gear, como si no fuera el spinoff de una historia como MGS4 (el único juego que tiene tantas escenas que dan vergüenza ajena que nunca publiqué mi top de "los siete momentos más bochornosos de MGS4" porque no era capaz de quedarme con tan solo siete). Como mínimo Revengeance se lo toma con humor y más buen hacer, en ocasiones, que MGS4. Loco, divertido y también serio en ocasiones: el guión de Revengeance tiene la dosis justa de seriedad y sobretodo de absurdez para hacer que todo funcione perfectamente.

Esto sale directamente de Metal Gear Solid 4, por más que nos duela.

Pero no estamos aquí por el guión, pues Revengeance es básicamente un juego que basa todo su atractivo en un gameplay que le sienta como un guante. Alejándose de la propuesta de muchos otros hack'n'slash, género en el que la mecánica básica suele ser atacar y esquivar, aquí contamos con otro sistema: el parry. Esquivar puede servir en las dificultades más bajas o en los primeros jefes pero la realidad es que, si no se domina el parry (que consiste en atacar justo al mismo tiempo que te atacan y, así, desbaratar el ataque del enemigo), pasarse el juego es prácticamente imposible. De esta forma, tendremos que cambiar el chip a este nuevo sistema tan bien pensado, que adapta este género a la habilidad de Raiden y, más aún, resulta tremendamente divertido y satisfactorio.

MODO KATANAA

Los hack'n'slash nunca han sido juegos repletos de historia, pero tampoco me dieron nunca la sensación brutalmente arcade que sí me ha llegado a transmitir Revengeance: es la esencia de un shoot'em'up o un run'n'gun milimétricamente diseñado, de aquella época en la que encontrar el punto ciego de un jefe era todo un arte y dominarlos a base de memorización te reportaba una satisfacción indescifrable, solo que por accidente alguien se equivocó e hizo un hack'n'slash, pero conservando todas aquellas cosas que hacían grandes a los juegos arcade. Velocidad, diversión, inmediatez, y esas muertes repentinas que te hacían decir "solo una partida más" y te acababan enganchando durante horas. En líneas generales, eso es lo que he sentido con Revengeance, y también el motivo por el que lo he disfrutado tantísimo.


Un botón de saltar, una esquiva que también es ofensiva, el botón de correr, y luego los dos de ataque. No hace falta más para pasárselo en grande en la que posiblemente sea una de las mejores experiencias que haya probado en lo que llevamos de 2016. Al cóctel de velocidad y parrys se le une una de las mecánicas más divertidas y originales que recuerdo: el modo Katana, que consiste en cortarlo todo. Uno de los grandes beneficios de Revengeance (y que personalmente he visto en muy pocos juegos) es que buena parte del escenario es destruible, y la adicción de destruir cosas y cortarlas en 987 pedacitos, partir enemigos por la mitad, y sacarles la columna vertebral para recuperarte... pocas cosas lo igualan, aunque no sea tan destrozable todo como nos prometieron en los primeros tráilers.


Pero claro, Revengeance no es perfecto y, de hecho, tiene problemas incomprensibles que, claramente, con un poco más de desarrollo se hubieran solucionado. Dejando de lado que sea """corto""" (¿importa acaso su duración, cuando estamos hablando de un juego ampliamente rejugable en el que la perfección absoluta debería ser el objetivo, y no pasarse su historia?), el problema principal de Revengeance es la cámara, que en ocasiones se vuelve bastante loca o está demasiado cerca de Raiden, resultando en ocasiones un enemigo más... y da mucha rabia, porque parece un juego muy bueno, pero hecho con prisas. Como si estuviera allí Platinum diciendo: "¡Chicos, aquí se está cociendo el juego perfecto!" pero otro por detrás añadiendo: "lástima que tenemos que entregarlo pasado mañana". Aún así, en los modos normal y difícil (no he probado dificultades superiores de momento) no resulta tampoco tan terriblemente injusto y doloroso como para abandonar el juego para siempre, aunque sí que he tenido mis piques enfadándome yo sola con la cámara y dejándolo apartado por el resto de la semana. A parte de esto, hay códecs de vez en cuando que interrumpen la acción frenética y que en Metal Gear sientan genial pero que en Revengeance, personalmente, se me hacían pesados al obligarte a caminar en vez de correr cuando aparecían.

¡Deja de caminar maldito Raiden!

Pero al final todo valió la pena. Todo ese dolor en las últimas fases y las decenas de veces que morí en todos los jefes finales. Hasta que los dominé, los comprendí, los aplasté y los destrocé, dominando todas sus rutinas y sabiendo exactamente qué hacer en cada momento, como una coreografía perfectamente ejecutada que me ha llevado varios meses realizar porque el hecho, como siempre digo, es que todos los hack'n'slash se me dan de pena (y por eso en cuatro años este es tan solo el segundo que aparece en el blog: pocas veces siento que he jugado lo suficiente como para valorarlos). Todos los jefes son tan diferentes entre ellos (¡y tan divertidos!) que resulta imposible aburrirse del juego, y cada encuentro es un enfrentamiento colosal e inolvidable.


Naturalmente en lo técnico tampoco falla: se mueve muy fluidamente (he jugado a la versión de Playstation 3), se ve estupendamente, y las instalaciones y diseños mecánicos son muy fieles a todo lo mostrado en Metal Gear Solid 4. La banda sonora es muy cañera, con temas inolvidables para cada uno de los jefes pero muy homogénea. Al final oyes The only thing I'll ever know trescientas veces pero nada importa ya porque cada combate es único y acaba asociado a su tema original, que lo complementa a la perfección, y ahora mismo oyendo la música de mi combate favorito estoy reviviéndolo mientras escribo estas líneas. Lo único que chirría (para algunos, para mí personalmente no) es su duración, entorno a las siete u ocho horas. ¿Pero en serio alguien se puede pasar Revengeance en siete horas y sentir que lo ha completado todo? Yo personalmente no, y a las veinte sigo con la sensación de que podría hacer mucho más con todo lo que ofrece, lo cual es muy buena señal. Dejemos de juzgar los juegos por lo que dura su "historia", por favor, cuando estamos ante un juego tan rejugable como este.


Metal Gear Rising: Revengeance es un arcade disfrazado de hack'n'slash que por su extraño anacronismo se ha llevado alabanzas y palos por igual, pero que en mi corazón quedará como uno de los mejores juegos que he jugado este año y, sin duda, uno de los más rápidos y divertidos. Cada jefe es un nuevo reto que al principio parece insalvable pero, poco a poco, se va dominando y superando, culminando en momentos espectaculares que, disculpad la expresión, me han hecho sentir como la puta ama del universo. Y eso, amigos, es la gracia de los videojuegos: convertirte en un ninja cibernético que reparte hostias a toda pastilla y que destroza Metal Gears a golpe de katana, y divertirte absurdamente cuanto mejor ninja cibernético eres. Los jefes de Revengeance son los combates que más he disfrutado en mucho tiempo y, al que diga que es un juego demasiado corto, debe ser de esos que se pasan Gradius en menos de una hora. Alejáos de Revengeance si os parece una basura que yo por mi parte quedo a la espera de la siguiente obra maestra de Platinum.


OST para recordar... (26)

Año nuevo y juegos nuevos, supongo. En lo que llevamos de año me he terminado un juego (aunque he hecho un poco de trampa, porque el 31 de diciembre estaba ya en el jefe final), y he jugado unas cuantas horas a los otros dos que aparecen en esta entrada: estrategia, hack'n'slash y hasta un JRPG (!!!) conforman la maravillosa tríada musical de hoy, no solo por los temas sino por los propios juegos. Música marchosa para todos los públicos para alegrar esta semana entrante que tan cuesta arriba se hará para muchos. Y para qué negarlo, vengo a presumir de mis regalos.

Codename S.T.E.A.M.: Steam, Steel, Strangers III



Así es: por fin estoy jugando a Codename S.T.E.A.M., uno de los juegos a los que más ganas les tenía de 3DS y sinceramente no me está decepcionando para nada, en un regalo de reyes totalmente inesperado. Todo en él me gusta en las dos horas que llevo: lo estúpida que es la historia, los diseños de personajes que se alejan tanto del estilo waifu kawaii que está sufriendo esa otra saga de Intelligent Systems, un sistema de combate original y divertido... pero lo que más destaca para mí es su banda sonora, que es sinceramente un regalo para los oídos de cualquier fan del maravilloso y fantástico Advance Wars: Dark Conflict, mi juego favorito de la saga.

 Metal Gear Rising: Revengeance - The only thing I know for real




Hice un pequeño parón en The Phantom Pain para pasarme, de por medio, este pedazo de hack'n'slash de Platinum sin dejar de lado Metal Gear. Sé que ha sufrido mil críticas y burlas por no ser un juego de infiltración, pero la verdad es que Rising me tenía una pintaza tremenda desde aquel primer tráiler de cuando aún lo hacía Konami, y tras todos los problemas de desarrollo que ha tenido, ha salido un producto más que respetable. Es mejorable y no está a la altura de Bayonetta o Devil May Cry 4 en su nivel de refinamiento, pero he disfrutado muchísimo del juego, que me regalaron para mi cumpleaños. Ha sido el primero que he terminado este año y, creo, no podría haber empezado con mejor pie.


Atelier Meruru - Astral Blader



Estas navidades me regalaron Atelier Meruru, y aunque no fue tampoco un sorpresón (yo lo pedí, para qué mentir), está siendo un viaje muy agradable (y viciante) por el reino de Arls. Mi primera impresión fue: "DEMASIADOS TUTORIALES, DEMASIADO TEXTO, DEJADME HACER ALQUIMIA", pero tras la primera hora de sufrimiento, he entrado en ese bucle de ahorrar dinero haciendo encargos sintetizando objetos, para comprar libros de alquimia que me den nuevas recetas de cosas que sintetizar. Estoy en el cuarto año del juego, así que digamos que si hago una de mis viciaduras máximas lo acabo en la siguiente sentada (aunque muy posiblemente lo rejuegue), y aunque no está llegando a los niveles de emoción que me evocó Atelier Totori, sí que me está enganchando al mismo nivel. En medio de las bandas sonoras tan tranquilas que se gastan estos juegos, este tema de jefes tan marchoso me ha encantado.
⬆