[GBC] Ganbare Goemon: Hoshizorashi Dynamites Arawaru!!

AVISO: esta entrada fue publicada originalmente en Retroscroll el 15 de Julio de 2016. Hoy la he traducido para traerla a mi blog, pero si entendéis catalán os recomiendo leer directamente la fuente original, que está mejor escrita.

La saga Ganbare Goemon es una de las muchas maravillas que parió Konami en sus mejores tiempos, aunque de forma oficial hemos recibido muy pocos títulos en Occidente. Hay dos variantes: los RPGs (poco jugables, sin saber japonés) y los plataformas de acción, con scroll lateral. Como podréis imaginar por el título de la entrada hoy hablaremos de uno de los exclusivos japoneses de acción y plataformas, pero no sufráis: el idioma no será un impedimento para disfrutar de esta pequeña joya para la Game Boy Color. El juego habla por sí solo, y hasta el sentido del humor nos llegará gracias a su simpatía. 



Controlaremos a varios personajes (aunque los principales serían Goemon y Eisumaru), y la variedad de géneros será una constante pese a que los niveles principales son de scroll lateral, con buenas dosis de acción y plataformeo donde básicamente saltamos y golpeamos con nuestro bastón. Tendremos tres barras de vida y por norma general los enemigos nos vaciarán media con cada toque, mientras que recuperaremos una entera con cada takoyaki que cojamos, bastante numerosos por cierto y que aparecen aleatoriamente cada vez que matamos a un enemigo. De esta manera, la dificultad escala de forma muy progresiva, pero aunque los últimos niveles son bastante complicados, nunca tendremos esta sensación de niveles desequilibrados en los que uno es facilísimo y en la siguiente fase llegamos al infierno plataformero, que sí pasa en otros juegos del estilo... A menos que hablemos del jefe final, que no tiene nada que ver con el resto del juego y resulta bastante frustrante. Tendremos tres vidas y, al perderlas todas, simplemente volvemos al mapa del mundo pero sin ninguna penalización, así que se trata de un título generoso en este aspecto y, sinceramente, más disfrutable que retroceder cuatro niveles y repetir mil cosas.

Cada vez que acabamos un nivel iremos al mapa del mundo, desde donde nos podremos mover para avanzar o volver a alguna fase, sea por diversión o por encontrar los gatitos coleccionables. Por tal de hacer una pequeña parada podremos visitar de tanto en cuando alguna ciudad en la que podremos comprar comida con las monedas recogidas durante el juego para recuperar nuestra barra de vida, y podremos descansar en el hostal para guardar la partida (aunque en mi caso por el idioma no me fiaba y hacía un guardado manual vía savestate, que no falla nunca). Pero a parte de eso, encontramos también algún minijuego muy curioso, en los que podemos apostar dinero y ganar grandes cantidades, permitiéndonos aprovecharlos como si fuesen una especie de casino.

Una de las claves del juego es su variedad. Tan pronto estamos en niveles de plataformas horizontales como en verticales, plataformas móviles , niveles de derecha a izquierda, niveles hacia abajo, algún pequeño segmento de shoot'em'up (tanto horizontal como vertical), físicas alteradas por la gravedad, y hasta un par de niveles controlando un gran robot en primera persona; todo perfectamente controlado con tan sólo dos botones... por no hablar de los enemigos finales gigantes, que se encuentran al final de algunas fases. De esta forma, un juego que es bastante corto (me ha durado un par de tardes para hacer todo el juego, mientras que una semana para matar al maldito jefe final), deja un gusto definitivamente muy positivo, dada la calidad y variedad de todas sus ideas.

¿Qué más podría decir? Música simple pero muy pegadiza y unos gráficos espectaculares en Game Boy Color, con sprites muy grandes y coloridos, además de animaciones detalladas y divertidas. El juego tiene diálogos (inaccesibles para mí, al estar en japonés) que son supuestamente humorísticos, pero el apartado gráfico es tan simpático que habla por sí mismo, con los diseños rocambolescos de algunos de los enemigos. Aún así, nunca se vuelve una locura con mil cosas en pantalla. Todo está muy cuidado, y en caso de hacer coincidir a muchos enemigos, no hay nunca ninguna ralentización: un detalle muy a tener en cuenta que, puede, podría afectar negativamente a este cartucho. Por suerte no es el caso: Konami siempre ha hecho un trabajo impecable en este aspecto, y aquí lo vuelve a demostrar. 


De esta forma, nos queda un juego divertidísimo, variado, muy colorido... y con una jugabilidad impecable, que pese a la amarga dificultad de su jefe final, deja un buenísimo recuerdo por todas las cosas que tiene y, ya se sabe: mejor quedarse con ganas de más que alargar demasiado una idea, por buena que sea. Un producto muy destacable que también se luce técnicamente, con unos diseños divertidos y alocados que lo convierten en algo memorable. Lástima que no nos llegase en su época, pero con la cantidad de emuladores y flashcards que hay en la actualidad, ya no hay ninguna excusa para no disfrutarlo. Personalmente, ya me he quitado la espina clavada y me he estrenado al fin en una de las sagas estrella de Konami, por lo menos para Japón. Me animé a probarlo gracias a una recomendación de Fran_friki y no podía haber dado más en el clavo.

[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!



Porque Silent Hill 2 es un juego excelente, sí, pero a día de hoy lo es incluso más. Hacía tan solo dos años desde que se había lanzado la primera parte y, aunque su continuismo es evidente, no deja de ser un juego terriblemente adelantado a su tiempo en muchos aspectos. Silent Hill 2 nos presenta la historia de James Sunderland, un hombre que acude a la ciudad en busca de su mujer Mary, que murió hace tres años por una enfermedad. Pero un día recibe una extraña carta escrita por la propia Mary, en la que le dice que sigue esperando en su "lugar especial", Silent Hill: la encantadora ciudad en la que pasaron unas maravillosas e inolvidables vacaciones. Así que, sin saber muy bien lo que espera conseguir, James se dirige a Silent Hill en busca de una respuesta que sin duda encontrará.


Lo más interesante del juego, no obstante, no es sólo su historia (de la que ya se ha hablado tanto y tan bien) sino lo muy adelantado que está a su tiempo pese a que sin duda recoge el testigo allí donde lo dejó el original. Silent Hill 2 ya no sorprende de la misma forma: el uso magistral de la cámara, la iluminación y la vibración son simplemente espectaculares, pero vienen heredados del primer juego. Pero no es sólo eso: los escenarios son increíbles, con un amor al detalle encomiable. Salas repletas de pequeños detalles que explican una historia por sí mismos. Una integración brutal entre gameplay e historia que le da una paliza al famoso y moderno concepto de la "disonancia ludonarrativa", que sin embargo juegos como éste ya aniquilaron completamente hace no pocos años precisamente. Parecen tonterías, pero el mero hecho de que al caer por un agujero en un vídeo James pierda vida, demuestra el cariño y el detalle con el que se realizó todo. Al reflexionar sobre todas las cosas que ofrece, todos los detallitos de este estilo, es inevitable amarlo locamente: no sólo por lo que es, sino porque dieciséis años más tarde ha conseguido dejarme alucinando como pocos juegos lo han hecho. En 2001 Silent Hill 2 debió de ser un juego maravilloso, pero es que en 2017 es directamente de explosión cerebral.


La jugabilidad es realmente buena: todo el diseño del juego aprovecha la limitación original de los "controles de tanque" (aunque también hay una opción con movimiento 3D que personalmente no me gusta) y funciona a su alrededor de forma estupenda. Fases diseñadas en base a incomodar, cámaras que no nos pueden enseñar lo que hay delante de nosotros. Ángulos muy cinematográficos que enseñan la belleza dentro del horror, conducido con la más absoluta perfección. ¿Que por qué tienes que pulsar tres botones para disparar la pistola? Pues es lo de siempre. Cuando estás jugando a Silent Hill 2 ni si quiera te planteas esto, o que la lentitud del personaje te haga la puñeta... nada de eso importa, porque estás ante algo espectacular, casi único. Un juego de los que ya no se hacen, que se disfruta de principio a fin.


Silent Hill 2 se torna verdaderamente fascinante cuanto más lo miras, cuanto más reflexionas sobre él y te das cuenta del nivel enfermizo hasta el que está cuidado. Y, en esta línea de perfección está también su diseño de sonido. Su música es realmente buena, no brillando sólo por la atmósfera que crea desde sus sonidos industriales sino también desde sus maravillosos temas a piano o guitarra. Pero si algo destaca es el sonido ambiente: los pasos, los gritos enemigos, los efectos de sonido... el propio silencio llevado con maestría. Un eco en la distancia, un crujido que te pone los pelos de punta. La vibración al unísono en algunos momentos para crear momentos potentísimos e inolvidables que no hacen más que potenciar un juego ya de por sí portentoso.


Y, sin embargo... Silent Hill 2 da menos miedo que el primero. Es un juego más reflexivo  y profundo, que te obliga en ocasiones a afrontar tus miedos pero, aún así, se percibe como menos terrorífico que el primero, posiblemente por tener menos música industrial, menos sonidos estridentes. Y realmente creo que no la necesita porque, al final... los últimos compases de esta segunda parte no están intentando hacernos sufrir, sino sumergirnos en una trama que sorprende por lo bien llevada que está, con una narrativa excelente de la que muy pocos juegos pueden presumir. El monstruo deja de ser la ciudad y pasa a ser la propia historia, algo que personalmente me ha encantado.


El aspecto técnico es impecable. Caras muy cuidadas, animaciones realmente realistas que aún hoy no dejan de sorprender sobre todas las cosas. El excelente efecto de niebla destaca y mucho pero, sobretodo, su iluminación tan realista (que especialmente alucina en las escenas hechas con el motor del juego) es lo verdaderamente espectacular. Unido a un apartado artístico portentoso y a un buen doblaje (pese a que en alguna escena no esté a la altura de todo lo demás), lo que sale de aquí es un juego verdaderamente redondo que, en cierta forma, hoy sorprende más que el día que salió. Es decir, en serio, ¿estáis viendo las imágenes? Todo es una pasada, cada habitación te deja con la boca abierta más que la anterior. Es alucinante en todos los sentidos.


Y, al final, ¿qué queda? La historia de Silent Hill 2 es sin duda buena, pero a veces parece que es lo único que se recuerda en ésos ríos de tinta que se han escrito, se escriben y se escribirán sobre él. Sin embargo, se trata de un juego maravilloso a muchos otros niveles, siendo para mí el más decisivo la poca segregación que hay entre gameplay e historia, sus múltiples innovaciones y una ambientación para la que no pasa el tiempo. Silent Hill 2 es un juego atemporal, casi eterno: una obra que hoy impresiona incluso más que en su época y para la cual un remake no podría ser más innecesario, porque YA es un juego moderno, y si hoy saliera algo con el nivel de detalle y perfección de éste diríamos: "'Oh, vaya, ¡qué innovador!" aunque lleve hecho tanto tiempo. Brutal, espectacular. Si hay alguien más que, al igual que yo, tenga la fortuna de no haberlo probado nunca... no lo dudéis: Silent Hill 2 merece cada minuto de vuestro tiempo, y no abundan los juegos tan buenos en el día a día como para dejar escapar a éste así como así.


[PSX] Silent Hill

Dieciséis años: ese es el tiempo que he tardado en pasarme Silent Hill. ¿Tantos años han pasado ya, de verdad? Parece como si fuese ayer cuando mi hermana metió el disco por primera vez en nuestra vieja Playstation rosa y, con seis años, decidí que aquel juego me daba miedo. La música, la niebla, el silencio. Nunca había visto nada que se le pareciera aún teniendo en casa el primer Resident Evil, y algo en él me provocó pánico: mi hermana lo sabía, así que me obligaba a quedarme en la habitación y ver el juego. Recuerdo aquel video de introducción, con aquellas guitarras, aquellas escenas tan realistas, y el misterio que desprendía todo el juego. Durante muchos años, Silent Hill ha sido el motivo por el que no he querido acercarme a un solo Survival Horror: algo me remitía siempre a aquellas imágenes y, como una especie de trauma infantil, la tensión de este tipo de juegos me repelía, por más que sus otras facetas me fascinasen. Pero ha llegado el día. Ha llegado el momento en el que puedo mirarme al espejo y decir: "lo has conseguido, has superado el miedo: por fin te has pasado el Silent Hill". Y estoy orgullosa, claro. Ahora tengo veintidos años, aquella Playstation que ahora funciona a duras penas se ha quedado de un color indescriptible, y he visto juegos en los que se le distingue cada pelo de la barba al protagonista. Pero, ¿y qué? La magia sigue intacta.


La verdad es que la historia no es para tanto, ni de lejos. Prefiero no decir nada por si queda alguien que aún no lo haya jugado, pero la leyenda que envuelve a Silent Hill es una de esas cosas que hay que ver para creer realmente y, creo, el mito no ha llegado a las expectativas creadas, al menos no con este primer juego. Pero la grandeza de este Silent Hill no es su historia: es todo lo que la envuelve, es su ambientación, es su música. Cuando lo jugaba sentía como si no hubiera pasado el tiempo: volvía directamente a 1999, y alucinaba con todo lo que estaba viendo en pantalla. Una ciudad enorme, una ambientación espectacular, unos efectos de iluminación sorprendentemente realistas, un sonido ambiente industrial que no podría irle mejor al juego. Unos ángulos de cámara que no he vuelto a ver en un videojuego hasta Heavy Rain, que salió muchos años más tarde.  La vibración del mando se ajustaba al ritmo de los latidos del corazón del protagonista y, por culpa de esto, momentos que de otra forma no me hubieran resultado especialmente tensos, acabaron poniéndome verdaderamente nerviosa.



El sonido de la radio, que en un principio me tranquilizaba por alertar de los enemigos, empezó a ponerme nerviosa. La radio suena aunque no haya nada, o no suena aunque haya algo. Nunca me he encontrado ningún susto barato, ningún "jumpscare", que llaman, pero la sensación de la tensión acumulándose en determinadas zonas, sigue conservándose hoy como el primer día. No me he planteado cosas como por qué esa mierda de control de tanque, o por qué tenía que ponerme en una posición muy concreta que requería pulsar tres botones al mismo tiempo para realizar un solo disparo o un ataque cuerpo a cuerpo que, en muchos casos, fallaba. Ni si quiera me he planteado que los gráficos sean mejorables, o que el juego daría más miedo si cambiásemos los modelados de algunos monstruos.



Su grandeza está en ser un juego de Playstation que, en el momento de máximo esplendor de su consola, se saca de la manga una ambientación realista y bien llevada que ha conseguido que, en pleno 2015, no me hiciera ninguna gracia jugarlo de noche o sola en casa. y que empezara a apretar el mando de forma inhumana cuando escuché los golpes que venían de aquella taquilla. Es tan grande su valor como revolución que, cuando me planteo si me gustaría un remake, la respuesta es un no rotundo, porque su gracia es tener todo esto en nuestras viejas PSX, que entonces no eran viejas y que estaban más acostumbradas a ver otro tipo de obras. A mucha gente os sonará a marcianada: "Silent Hill no da miedo", me diréis. Supongo que no, que hay que ser una persona muy miedosa para sentir miedo de verdad con Silent Hill, pero esa tensión que se mantiene durante toda la partida gracias al conjunto de todas las cosas que presenta, es una sensación impagable.



El uso del sonido es quizá el factor más determinante que me ha empujado a amar el juego. El ruido de los pasos en el silencio, o prestar atención y oír el grito de un monstruo en la distancia cuya ubicación, visualmente, no podemos determinar. Los efectos de sonido, las puertas cerradas o chirriantes, la penetración de las balas en los cuerpos enemigos y, sobretodo, su música. La ambientación oscura e industrial se consigue hacer creíble gracias a la banda sonora de Akira Yamaoka, que manipula totalmente la percepción del jugador y crea tensión donde teóricamente no debería haberla, y la unión de todo hace que, finalmente, te lo creas. Aunque el doblaje, bastante malo y con extrañas pausas haga que esta magia desaparezca cuando llega una escena de vídeo, estropeadas por el doblaje pero con un nivel artístico y técnico soberbio.


¿Qué más decir de este primer Silent Hill? Jugarlo ha sido como meterse en una máquina del tiempo y volver directamente a la época en la que Playstation era lo más, Konami era lo más, y los Survival Horrors empezaban de verdad. No sé si parte de la magia ha sido mi historia especial con Silent Hill o lo que ha significado para mí durante muchos años, pero solo puedo decir que lo he disfrutado mucho pese a no ser, en absoluto, mi tipo de juego. No puedo decir nada que no se haya dicho ya miles de veces sobre él: su genialidad, su ambientación y la tecnología que se gasta son envidiables, por no decir que la banda sonora es simplemente una maravilla. Solo me queda añadir que, si queda algún rezagado como yo... Dadle una oportunidad, porque se la merece.

[GB] Operation C (Probotector)

Tras mi obsesión enfermiza a Hard Corps: Uprising las pasadas vacaciones de navidad (un episodio que narraré el día en que me haya pasado el modo arcade y no solo el Uprising), decidí que necesitaba más. Así es: nunca había jugado seriamente a un Contra hasta ese momento (soy una pecadora, lo sé, pero estoy intentando redimirme), y dado todo lo que me estaba perdiendo, este año es un buen momento para arreglarlo. Así pues me puse con la entrega de Game Boy: Operation C. 

Pongo la portada japonesa porque Contra me hace sentir
como un machoman y esto se acerca más a esa idea.

Que sí, que podría haberme ido a jugar seriamente al Contra: Hard Corps, o a cualquiera de SNES, ¡¡pero no me juzguéis!! Amo la Game Boy y nunca es tarde para volver a jugar a ella, así que portátil en mano empecé uno de los juegos más memorables que recuerde para esta consola.

¡Power Up al acecho!

Operation C es el primer Contra portátil que sacó Konami, y no se trata de ningún port: es un nuevo Contra, exclusivamente hecho para Game Boy. Cuenta con cinco fases que, sin ser demasiado largas, sí que presentan un buen número de enemigos diferentes, retos variados, y jefes grandes a los que derrotar. Los powerups abundan, y hay cuatro tipos diferentes que se pueden mejorar al recibir otro powerup igual. Hay dos tipos de niveles: los de scroll horizontal (el run'n'gun de toda la vida) y el vertical, que coloca la cámara en un ángulo cenital que personalmente me ha gustado muchísimo más que las pantallas "3D" que tenía el primer Contra, pues es todo mucho más intuitivo y no te comes nunca unos rayos en la cara que te matan de un golpe. Además cuenta con la novedad del autofire, con lo que ¡puedes disparar sin parar pero sin dejarte el dedo! Por fin alguien escuchó nuestras plegarias.

Me hace sentir tan macho que rompo paredes
a tiros y a pecho descubierto.

Siendo un Run'n'gun puramente arcade, lo que vamos a encontrar va a ser: DISPARA, CORRE, ESQUIVA, MUERE, MEMORIZA, REINTENTA. No se necesita más que esto para pasárselo bomba, y Operation C divierte de principio a fin a lo largo de su breve duración: para completarlo estuve tres tardes. La primera fue para las cuatro primeras fases, y las otras dos únicamente para la última (aunque el penúltimo nivel tiene tela también), en que sube su dificultad espectacularmente y a poco me hizo estampar la consola contra la pared. La principal dificultad del juego, al igual que en Gradius, es que hay determinados power-ups que te salvan la vida en ciertas circunstancias y lo hacen todo mucho más fácil, pero sin ellos la dificultad se multiplica varias veces. Al morir obviamente pierdes los powerups, y resulta un castigo  muy grande porque te aboca a una muerte inevitable. No me parece un punto flaco realmente, pues el juego consigue picarte hasta niveles absurdos para llegar, simplemente, a la perfección. Y, cuando lo consigues, la sensación es impagable.

BOOOOOM
Como puntos flacos, la ausencia de un modo multijugador, pero como soy una forever alone y nadie quiere jugar a Contra conmigo pues tampoco lo he echado especialmente de menos. Lo que sí que no me acabó de convencer fue el supuesto jefe final: tras un jefe espectacular y un "plataformeo" que me hizo cagarme en Konami y toda su mala leche, cuando maté al jefe final fue una de: "¿Y ya está? Ahora dadme al jefe de verdad que me dispare misiles sobre los que tenga que ir saltando para llegar hasta él, porfas". No ocurrió nunca, y a menos que haya una segunda vuelta especial que desvele algún secreto estilo Ghosts'n'Goblins, el final es un poquito decepcionante.

No me digáis que esto en una Game Boy
no es LA LECHE, hostia.
No tengo mucho más que decir sobre el juego, en serio. Divertido a raudales, rapidísimo, con un montón de enemigos, 100% arcade (no te deja elegir qué pantalla hacer, sino que has de empezar siempre del nivel uno por cojones), espectacular a nivel gráfico y técnico con una rapidez igual a la de sus hermanos de sobremesa, unos disparos bien grandes y definidos, unos jefes enormes con unos patrones de ataque muy interesantes, una dificultad perfecta (no como otros) y una banda sonora que aún tirando mayormente de remixes no deja de ser increíble cuando nos paramos a pensar que era para nuestra pequeña Game Boy en blanco y negro. Desde este momento, uno de mis juegos favoritos de todo su catálogo.

No sé si es mucho o poco, pero acabarlo me costó horrores
y me siento muy orgullosa de haberlo conseguido.

BONUS!!!



Para un juego que puedo grabar al ser emulable, me he decidido a grabar una breve partida como hacía antes. Por supuesto que hay miles, mejores, y más completas en internet, pero me hacía gracia subir la mía. De no haber tenido lag en el emulador (la Game Boy es demasiado para mi PC, lo creáis o no) y, sobretodo, de haber tenido un mando y no la mierda de teclado (ya veréis como hago el gamba intentando disparar hacia abajo contra el jefe), hubiera grabado el juego entero, pero pasaba de dolores de cabeza y de aprender otra vez a jugar con teclado. Cerca del final meto la pata absurdamente y debería matarme, pero hay un curiosísimo bug que me salva la vida. Si no lo habéis hecho aún, ¡os animo mucho a jugar esta joyaza! Espero que el vídeo os haga pensároslo y, si en el futuro tengo alguna forma de grabarme mientras juego con un mando, es posible que grabe el juego completo.

[MSX] Magical Tree


Magical Tree es un juego de MSX lanzado por Konami en 1984, aunque cuenta con un port para Playstation bajo una colección recopilatoria. Lo conocí, como posiblemente todas las cosas de MSX que veáis jamás por aquí, gracias a la última RUMSX. Si bien el juego oficial de Retroscroll es posiblemente Road Fighter, al que me vicié gracias al último gran torneo, este es el que ocupa el mejor lugar en mi corazón. En mi primer contacto con Magical Tree morí miserablemente tras los 30 metros de altura o algo así (reconozco que soy muy manca). Un niño, que deduzco que su padre debía de ser un viciado al MSX y por eso andaba por nuestro stand, me pilló jugando y me dijo: "¡¡¡te mueres muy rápido!!! Hay más de cien metros, yo lo he visto, he jugado mucho." Y así fue como un niño al que yo casi debía de triplicarle la edad me dio una paliza y una gran lección en esta vida: si quieres hacer algo bien, repítelo muchas veces. Fue con este lema con el que al llegar a casa empecé a viciarme porque al fin y al cabo me había gustado el jueguico de marras, y quizá si no hubiese sido por aquel niño y, posteriormente, por mis piques con Salore, creo que nunca habría explotado tantísimo este juego, así que muchas gracias a ambos.

Me váis a perdonar, pero sólo me acuerdo
de hacer captura cuando llego al siguiente nivel...

Magical Tree es simplemente un juego de plataformas con scroll vertical, con un objetivo muy simple: avanzar y llegar hasta el castillo, que se encuentra a 2000 metros de altura. El arte de la simplicidad en los videojuegos que genera, cómo no, una gran adicción. El juego está dividido en sectores, de forma que cada cien metros aproximadamente (aunque las últimas partes son bastante más largas) habrá una separación, y cuando muramos apareceremos en esa parte, ahorrándonos caídas de más de mil metros y ascensos horrorosos hasta la parte en la que nos encontrábamos... todo esto hasta perder todas las vidas, claro, momento en el que habrá que empezar de nuevo (empezamos con tres, pero si no morimos y recogemos muchos objetos, se van ampliando según nuestra puntuación).

Esta pantalla la veremos mil veces.
 A lo largo del camino encontraremos diversos obstáculos: búhos, nubes, rayos, gusanos, y una especie de insecto que se engancha a las lianas por las que trepamos y nos puede fastidiar muchísimo. Parece poca cosa, y realmente no es de los juegos más difíciles de MSX, pero hay que admitir que la propuesta engancha. No sé si es el colorido del que hace gala, el simpático indio al que controlamos, o la alegre musiquita que nos acompaña durante toda la partida, pero Magical Tree me ha liberado de muchos momentos de aburrimiento, e incluso en días que he tenido el tiempo y la opción de echar partidas mucho más largas a juegos "serios", siempre acabé volviendo a Magical Tree.

Y ya de noche, apoteósico.
Así fue como durante diciembre y enero tuve unos piques tremendos con Salore (porque el resto de RS ya se habían rendido) y conseguí pasarme el juego, aunque él me ganó con una mayor puntuación, y lo he abandonado a temporadas. Tras completarlo puedo decir que el juego es infinito: cada vez que lo terminas, empieza de nuevo en bucle. Más difícil, pero si lo vuelves a acabar empieza de nuevo. Etc etc etc. No pasa nada, porque gastar tres cuartos de hora de tu vida en Magical Tree es una de esas cosas fantásticas que todo el mundo debería hacer. No es un regalo, pero tampoco hace gala de esa dificultad imposible de la que presumen muchos juegos retro, sino que se encuentra en un nivel asequible para todos, que hace que se mantenga divertido desde el primer momento.


El juego dura lo que uno quiera: los diez minutos para llegar a los 2000 metros, las horas que te cueste dominarlo para poder llegar, o el tiempo que uno quiera echarle mientras le divierta. Mi récord: pasármelo dos veces seguidas. De momento no doy más de sí, aunque bien es cierto que la práctica hace al maestro, y que mi primera vez morí a los 30 metros. Es cuestión de echarle tiempo y ganas pero, creedme: Magical Tree se los merece, sin ninguna sombra de duda. Simplísimo juego de Konami, pero no por ello menos obra maestra. Y ya si tenéis alguien con quien mediros la p... untuación, acaba resultando en un juego infinito, como me pasó jugando con Molsupo, Murshus, Freaky8 y Salore. Pero cuando no también, porque dimos por finalizada la contienda en diciembre pero mirad qué puntuación me saqué el otro día. Por enésima vez: simplemente, INFINITO.

Efectivamente: HE ESCRITO ESTA ENTRADA
SÓLO PARA PRESUMIR DE HI-SCORE

[GB] Cave Noire

Cave Noire es un pequeño roguelike para Game Boy, aparecido en 1991 de la mano de Konami, pero aún siendo de una compañía famosa, no lo conoce mucha gente. No es que tenga mucho texto, pero existe un parche para traducir los menús al inglés de la mano de Aeon Genesis (aunque si os da palo parchearlo no os perdéis demasiado; la mayor parte del tiempo pasarse un roguelike en japonés no tiene más misterio que hacerlo en inglés). Como podéis imaginaros la historia es nula y el objetivo es, simplemente, llegar al último piso de la mazmorra, igual que en mi querido robavidas: Dragon Crystal. ¿Necesitamos más? ¡ROTUNDAMENTE NO!

Echo de menos éstas portadas de Game Boy tan amorosas.



Antes de empezar, se nos ofrecen cuatro mazmorras distintas. Al elegir una, un árbol otorga a nuestro personaje cuatro objetos distintos de forma aleatoria. Cómo no, todos los pisos y enemigos de la mazmorra están generados de ésta misma forma (¿qué gracia tendría un roguelike sin el hijoputismo de que todo sea aleatorio?), de forma que el valor rejugable es muy alto, y el hacer más veces una mazmorra no significa que al sabérnosla de memoria podamos terminarla antes. Lo que importa aquí no son los reflejos o la habilidad, sino pensar detenidamente antes de hacer cualquier movimiento, estudiar las rutas de los enemigos y, por qué no, tener un poco de suerte. Es un juego por turnos: el protagonista está inmóvil, pero en el momento en que se mueva, todos los enemigos se moverán una casilla también, de forma automática y simultánea a la tuya, siendo un tipo de juego verdaderamente muy rápido.



Empezamos la partida con 10 HP, que disminuirán conforme encontremos a distintos enemigos. Por supuesto, al llegar a 0 moriremos y habrá que empezar de nuevo, así que el objetivo principal es conservar nuestros puntos de vida, para lo cual será tremendamente recomendable NO luchar mientras sea posible, lo que nos ayudará a sobrevivir un turno más. De todas formas, claro, el objetivo depende de cada mazmorra: recoger objetos, dinero, matar a X número de enemigos... En la variedad está el gusto, y Cave Noire lo tiene.



A lo largo del viaje encontraremos un gran abanico de posibilidades: enemigos, objetos no identificados, cofres (que pueden contener la poción que necesitas para salvar tu vida... ¡o un enemigo que te mate de un golpe!)... A veces será imposible salir de la habitación y habrá que darse golpes contra las paredes hasta encontrar una salida; en otras ocasiones las escaleras no aparecerán por ninguna parte y sólo podremos tirarnos al siguiente piso por un agujero del suelo (¡que nos quita 4 HP por la tremenda caída!), habitaciones a oscuras que habrá que investigar con mucha cautela, a menos que tengamos una vela que podría salvarnos la vida... Un pequeño viaje lleno de misterios e incertidumbre, que consigue que cada movimiento sea cuidadosamente planeado.


Su dificultad no es alta: hay varias mazmorras y todas ellas son cortitas, perfectamente asumible en cuanto uno se adapta al sistema de juego y se olvida de que, a diferencia de en los RPG, aquí los objetos se pierden de una partida a otra y no hay que escatimar en su uso cual System Shock 2. La muerte es permanente, sí, como en todo roguelike, pero no es lo mismo morir tras un viaje de 10 minutos que tras uno de una hora, y aquí no se hace pesado, pese a no ser fácil. En el apartado técnico, pues es un juego de Game Boy y pocas florituras gráficas encontraréis. Animaciones casi inexistentes y cuevas bastante similares. No obstante, en el sonido encontramos una bonita banda sonora que acompaña muy bien, junto a los efectos de sonido más clásicos de Game Boy, pero muy buenos dentro de sus capacidades y que no se hace cargante al no ser un juego largo.


Se trata, en resumen, de un roguelike muy entretenido, que no es para nada una mala introducción a éste género, pues tampoco tiene mucho que ver con la dificultad monstruosa que tienen algunos juegos de éste estilo, así que en ése sentido es una muy buena introducción a éste género medio extinto, que subsiste casi exclusivamente gracias a indies y freewares. Sin llegar a ser fácil, ojo: las primeras fases sí lo son, pero cuanto más nos adentremos, más irá aumentando la dificultad, manteniendo siempre la diversión gracias a la variedad de situaciones que se dan. 


[GBA] Zone of the enders: Fist of Mars

Hace un par de años que rejugué el primer Zone of the enders, con resultados un poco catastróficos. La verdad es que no fue el mejor juego del mundo, y ya me reí de él todo lo que quise, pero en realidad me gustó bastante y no me importaría jugar al segundo. Mis problemas con PS2 ya se han solucionado, afortunadamente, pero ya que estaba... ¿por qué no jugar al episodio perdido de Game Boy Advance que la mitad de gente ni recuerda? Se trata de un juego de estrategia facilón pero bastante entretenido que salió entre el primer y segundo juego, con la idea de conectar la historia de ambos, aunque se puede jugar independientemente.

Nos quedamos con la americana.
La Europea es un poco meh.

La historia empieza cuando Cage, un joven, se encuentra viajando en una nave junto a su novio inseparable amigo Ares. Cómo no, la cosa no sale bien: Cage se mete en una parte de la nave que no debería, y allí se encuentra a una chica amnésica a la que bautiza como Myona. De repente hay un accidente y su única alternativa para sobrevivir es meterse en Testament, un Orbital Frame hiperpoderoso que alguien ha dejado allí casualmente. Al poco descubrimos que a parte de la pareja, Ares es el único que ha logrado escapar, y son acusados de terrorismo... Hasta que se encuentran con el grupo de terroristas reales, BIS, que los salvan del ejército y les invitan a unirse a ellos.

Pharsti, la IA que conquistó miles de corazones.

Nos encontramos ante un juego estructurado por episodios, al más puro estilo TRPG, aunque bastante más simplote que por ejemplo un Fire Emblem. No subimos de nivel directamente (según la pantalla de guardado sí, pero yo no he notado ningún cambio especial jugando), pero sí que se nos presenta la opción de mejorar a nuestras unidades al final de cada capítulo. Los cambios son permanentes, y están sujetos al dinero que hayamos ganado en la anterior misión, claro.

¡Golpe crítico!

Cada unidad tiene unos cuantos tipos de ataques, que harán un daño variable y que permiten atacar a mayor o menor distancia de nuestro objetivo. La peculiaridad es que en vez de ataques por turnos normales, aparece una minisecuencia en la que tendremos que atacar al Orbital Frame (desde ahora OF) enemigo para no errar el disparo. Ésta pantalla durará entre (Atención) tres y quince segundos, que se acaban en cuanto dispares (Aciertes o no). ¿Problema? En los turnos enemigos se repite el mismo patrón, pero a ellos les permiten continuar hasta que se agote el tiempo. ¡Puf! Turnos de uno o dos minutos, pensaréis. Pero nada más lejos de la realidad: conforme avanzan los capítulos, el número de OFs rivales crecerá de forma obscena, hasta los 20 o 30, y la paciencia se convierte en una condición sine qua non para terminar el juego.

Me ahorro las capturas del último capítulo,
pero esto es en el sexto o así.

Ésta situación nos hará llorar muy fuerte porque, si bien el juego no es difícil (después hablaré de esto, porque tela) las batallas se alargan... mucho. Es frustrante, porque para cuando llegué al capítulo 20 descubrí que podías efectivamente apagar dichas animaciones. ¿Problema? La máquina calculaba mis posibilidades de acertar y esquiva, que hasta entonces eran mínimo del 95%, y en un sólo turno me dieron tantas veces que a poco se me muere un OF. WTF, máquina?!

Durandal es Jehuty, no intentéis engañarme.
 
La sorpresa, claro, es que en todo el juego no he sufrido un Game Over ni una vez, y la única en que se me murió un OF fue porque estaba mirando tumblr y comiéndome un plátano mientras jugaba. Porque no lo he dicho, pero en las batallas finales era todo tan insufriblemente largo que desarrollé la capacidad de esquivar ataques sin mirar la consola al mismo tiempo que hacía cosas más interesantes. Un paseo que acaba durando en torno a las 15-20h, cifra sacada de HowLongToBeat, que me parece bastante acertada.

Yo jugando a las últimas fases de ZOE.

Aún así, ¿qué tiene el juego para haberme entretenido durante ése tiempo? No lo sabría decir, pero éste era mi juego tonto de cagar y, de repente, pasó a ser mi juego portátil a secas... Las vueltas que da la vida. ¿Tiene una historia súperinteresante? No, aunque sí mucho más que el primer ZOE (pero esto es tan fácil de superar que no lo vamos a contar). Básicamente es una historia que si has jugado a más de tres JRPGs genéricos te sonará muchísimo, aderezada con unos personajes simpáticos (aunque no demasiado rompedores), junto a algunas escenas no tienen precio. También es que yo soy muy especial y me río por nada, pero en general he pasado ratos muy entretenidos con la historia.

Yukito es lo más grande de éste juego.

Todo empieza con una aburrida trama de conspiraciones espaciales que ves cómo acabará desde el minuto uno (el uno puede que no, pero para el diez ya lo sabes segurísimo; palabra que acerté toda la trama), pero se van añadiendo personajes y subtramas culebronescas que me hicieron echarme unas buenas risas; tantas que pensé en hacer un let's play a la Urban Yeti. ¿Triángulos amorosos? ¿Cuadrados amorosos? Dodecaedros amorosos también. ¡Hay de todo!

Phil, Myona, y la comedia del enredo.

En el aspecto técnico, es un juego bastante normalito gráficamente. No necesita más, aunque estaría bien tener unos escenarios un poco más diversos, pues no dejaba de invadirme la sensación que usaban los mismos cuatro o cinco durante todo el juego (y hay veinticinco fases). El sonido es una de las cosas más resultonas, con temas que acompañan bien a la situación y, sobretodo, bastante variados. Puede que Sortie o Transient Repose no saquen el máximo potencial de GBA, pero le sientan al juego estupendamente.


Resumiendo, se trata de un juego muy mejorable en casi todos sus aspectos pero, ¿a quién voy a engañar? No se me caerán los anillos por decir que en realidad me ha entretenido muchísimo, y los últimos días me pegué una maratón del quince. Vale que viví dicha maratón mirando tumblr, twitter, hablando por skype o respondiendo comentarios en éste mismo blog, pero sesión maratoniana al fin y al cabo. Diría que es un juego bueno de no ser por ésos turnos tan insufriblemente largos en los últimos capítulos, que se cargan lo que podría haber sido una aventura muy divertida y se queda en juego entretenido para cagar. La GBA es un consolón que probablemente tenga al menos quince juegos de estrategia más interesantes, pero eso no hace que éste deje de gustarme: recordaré con mucho cariño éste juego, y próximamente espero poder jugar a The 2nd Runner.

En cuanto acabe DMC4 o Atelier...
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