[PC/PS3/360] The Walking Dead 2 (Telltale)

No hace mucho jugué al famosísimo The Walking Dead de Telltale y, como algunos recordaréis, no quedé muy entusiasmada con el resultado. No es que me pareciera una desgracia absoluta, pero me pareció un producto demasiado enaltecido por la crítica para lo que luego me encontré allí o, como dijisteis algunos, "un juego que ha envejecido mal", lo cual es triste cuando hablamos de un producto que no tiene ni cuatro años. Aún así no me pareció malo, y me hicisteis dos recomendaciones: jugar a The Wolf Among Us (por Sick) o a The Walking Dead 2 (NeoJin), y si me votan a favor de Telltale dos personas de las que me fío, tenía que intentarlo otra vez. Aún así no esperaba que me triunfase mucho esta secuela, pero como ya sabía a lo que iba, ¿por qué no darle un tiento? Y era cierto. TWD2 me ha gustado, mucho más que el primero. Podéis leer el análisis sin problemas: ni si quiera voy a decir de qué va el juego (que ya lo sabéis: de lo mismo que el primero) o sus personajes y su relación con el primero. Solo qué hace bien y por qué me ha gustado más.



Digamos que el aspecto de la originalidad es anecdótico (TWD tampoco era la repera en esto), así que nos encontramos con un juego extremadamente continuista en casi todos los aspectos. Básicamente es lo mismo, pero mejora muchísimo al original. Lo importante aquí son la historia y personajes, y se diría que en esto cumple tranquilamente. El guión ha mejorado mucho también, y aunque sé que se ha criticado mucho a esta segunda temporada (¿por qué? ¿por qué la odia gente que amó la primera? No me entra en la cabeza), lo cierto es que el guión es infinitamente mejor. Ya no hay muchos agujeros negros en la trama (recordemos la extraña situación en la que cierto personaje no se dio por enterado de una cosa importante en TWD1 aunque se la estuve repitiendo durante TRES CAPÍTULOS), y aunque hay situaciones bastante surrealistas, no llegan casi nunca a los niveles de idiotez de TWD. Ya no varían en cada escena si los zombies son ciegos, sordos, o linces ibéricos según conveniencias del guión, sino que en vez de eso se establecen las escenas para que sean algo más coherentes, como si esta vez los guionistas hubieran tenido una chuleta preparada con todas las capacidades de los zombies y fueran consecuentes con ellas, así que aleluya porque más vale tarde que nunca.


Y estas mejoras en el guión se aplican a más ámbitos, claro. Telltale deja de RESTREGARTE POR LA CARA que TODAS TUS DECISIONES IMPORTAN, o al menos solo lo hace un par de veces en todo el juego, y se agradece. Porque ya no te toman por tonto y porque, ¡sorpresa! Aquí las elecciones tienen algo más de relevancia (recordemos que en el 1, cuando elegías una opción diferente a la que los guionistas te empujaban con una pistola en la sien, les daba igual y hacían que ocurriera de todas formas justo después, y si te pasaba como a mí y te dabas cuenta en la primera media hora, resultaba imposible meterse en la trama y creerse lo que estaba pasando). Aquí puedes salvar a los personajes de un destino funesto y no morirán de la forma más estúpida posible en la siguiente escena como ocurría allí. Si deben morir seguro que mueren, pero lo harán en un capítulo, o dos, o incluso tres. Nadie está a salvo nunca (¿quien lo está en un mundo lleno de zombies?) pero al fin se han molestado en entretejer mejor su historia para que no se le vean los hilos por todos lados, y la magia esta vez ha surgido efecto, en parte, porque esta vez sí se preocupan de meter más variantes posibles.


Naturalmente, las estupideces siguen ocurriendo. Momentos como un niño derrumbando una puerta de una sola patada cuando 25 zombies llevan media hora empujando esa misma puerta sin éxito: sí, están ahí, pero no son tantos ni tan estúpidos como antes, y aceptas esto como tonterías que el juego necesita para mover la trama y al menos ya no pensaba "Dios mío, esto es demasiado estúpido para creérmelo, ¿se están riendo de mí?" sino que me reía un poco y luego seguía la historia más o menos seriamente, pero ya no era esa sensación de reírse por no llorar.


Lo que más he apreciado de TWD2, no obstante, es que no he sentido en ningún momento que los creadores me estuvieran manipulando de acuerdo a su propia ética o moral. En TWD sentía continuamente que me estaban juzgando cada vez que elegía una opción "mala" y en vez de un pagafantas con una ONG decidía ser una persona pragmática (aunque esto me pudiera llevar a la crueldad), con lo que los guionistas me abofeteaban y me decían: "¿¡Pero qué haces, pedazo de psicópata?!" y rápidamente arreglaban el desajuste entre la personalidad de Lee y la mía haciéndole a él ser mejor persona, dejándome totalmente alucinada y sintiéndome muy fuera de la historia. Por suerte, en TWD2 todo esto se ha mejorado. Hay elecciones buenas, malas, y peores, pero todas ellas son consecuentes y perfectamente justificadas en un mundo desolado. ¡Y te dejan tomarlas! Sin juzgarte demasiado, sin decirte: "Esto está mal, esto es un videojuego y deberías hacer tal cosa para ayudar a todo el mundo y no solo a estos dos". Y ha sido esta sensación, la alegría de alejarse del síndrome-de-protagonista-ONG, lo que me ha convencido más de todo el conjunto. Porque yo no sería una altruista a cambio de nada en un mundo postapocalíptico, porque no me he sentido fuera de lugar, porque he hecho cosas malas, y porque me han dejado hacerlas. AL FIN.


Quizá la historia no esté tan perfilada como en TWD1 (aquí es simplemente "vayamos a algún sitio" y todo lo que te pasa de camino a ese sitio, pero no hay ningún vínculo con ningún personaje ni ningún objetivo concreto a lo largo de todo el viaje), pero creo firmemente que el conjunto es mucho mejor y está infinitamente mejor llevado. La evolución de los protagonistas es creíble, e incluso te los van presentando en diferentes situaciones. Al principio algunos son unos capullos, pero con el paso de los capítulos sus motivaciones son mucho más claras y entendibles y el juego NO te empuja activamente a odiarles para justificar moralmente lo que sea que les pase o lo que les puedas llegar a hacer. Telltale te hace ver que casi ninguno es un verdadero capullo integral (a diferencia de al menos tres especímenes de TWD1), que las peores acciones pueden nacer de las mejores intenciones y que por mucho que intentes hacer "el mal menor", el mal sigue siendo mal y tú eres igual de cabrón sin importar las circunstancias.

pffft

Esta faceta me ha brindado algunos de los mejores momentos del juego, aporta un crecimiento muy bien llevado a todos los personajes, y le da una capa un poco más adulta y menos drama adolescente a la historia de The Walking Dead, algo que creo que le hacía mucha falta, y el producto se ha visto infinitamente beneficiado por ello. Esta temporada es más oscura y también más violenta y desagradable, con las consecuencias que eso pueda tener para nuestros pobres personajes. El final (sorpresa sorpresa, hay CINCO, ¡tus decisiones SÍ importan en los últimos cinco minutos!) del juego quizá no sea tan genial como el de la primera temporada, pero sí es mucho menos previsible y, en la variante que yo saqué, le quedó un regustillo amargo que casaba perfectamente con todo lo que había provocado en mi partida, con lo que puedo decir que quedé muy satisfecha con los resultados.


En lo técnico nunca ha sido ningún portento, pero aún así no da la misma pena que el primero. Las texturas son mejores y todo eso, y aunque se nota un sospechoso reciclaje facial en algunos personajes, las animaciones ya no dan ganas de llorar y no encontramos ninguna de las extrañísimas y vizcas expresiones faciales que hacía Lee en el primer juego, lo cual es de agradecer. La optimización está bien llevada, el mando no me ha dado ningún problema raro, el juego no ha asumido que me había pasado al teclado a media partida, y en general se nota un esfuerzo mayor en todo. Eso sí, lo he tenido que jugar totalmente en inglés (una gozada al lado de la basura de subtítulos que tenía el primer juego), lo cual será un impedimento para mucha gente, pero me consta que hay un parche español que, además, tiene una traducción de buena calidad. ¡Alegría!

Esta expresión no es muy natural, pero supera por mucho las caras de Lee

Así, TWD2 no me parece un producto excelente o imprescindible, ni mucho menos (sigue teniendo sus fallos y me ha hecho reír a carcajadas de forma no intencionada en bastantes ocasiones), pero sí uno que puedo decir que he disfrutado sin reservas, y al cual sinceramente me alegro de haber dado una segunda oportunidad. Lo mejor y lo peor del juego es que es una secuela directa del primero, con lo que no puedo recomendar jugar a este directamente porque me parece cargarse ambos. Pero al mismo tiempo es genial tener una continuación que pueda enmendar los mayores fallos que encontrábamos allí y enseñar, esta vez sí, un producto que no te da vergüenza ajena mientras lo estás jugando y que no puedes entender qué le ve el público general. Aquí lo que he visto ha sido al revés: no entiendo cómo ha gustado menos, cuando es infinitamente más interesante... O igual es que el cerebro me funciona a la inversa que a la gente, que podría ser el caso perfectamente. Mi recomendación: si TWD os gustó, jugad a esta segunda parte. Y si como a mí os gustó pero os sentisteis terriblemente fuera de lugar, dadle un tiento si tenéis la oportunidad de probar alguna demo.

[PC] The Walking Dead (Telltale)

En el momento de jugar a The Walking Dead, se me pasaron muchas cosas por la cabeza. Todo el mundo habla maravillas de su historia, de lo fantásticos que son sus personajes, lo muy inmersivo que resulta, lo importantes que son sus decisiones... Que The Walking Dead no es una aventura gráfica sino una "experiencia", y que es uno de esos pocos juegos que tratan la temática zombie de forma interesante y madura. Todo esto son palabras mayores, pero no lo he oído pocas veces y, más aún: de personas de las que me fío. Para mí TWD no estuvo realmente mal, pero la verdad es que no me ha parecido que cumpla ninguna de estas cosas ni por asomo y, en general, me ha parecido un producto entretenido pero bastante mediocre que, de haber pagado, hubiera lanzado por la ventana. Gracias a Anti por prestármelo con gran generosidad.



La historia se nos presenta de forma muy original a través de un diálogo entre Lee, el protagonista, y el policía que conduce el coche y que muy rápidamente nos pone en situación: vamos hacia la prisión. Pero tienen un accidente de tráfico tras atropellar a alguien bastante extraño y, tras despertar y salir del coche, Lee se da cuenta de que toda la gente se ha convertido en zombies. Tras un encontronazo con unos cuantos, acaba arrastrando su pierna (herida por el siniestro) hasta la casa más cercana y una niña llamada Clementine, la única superviviente, le prestará su ayuda. Juntos formarán un equipo inseparable en una relación padre-hija que debería ser totalmente enternecedora a lo largo de los cinco capítulos que dura.


Básicamente, estamos ante un modelo de negocio algo diferente, en el que se vende la historia por capítulos como si se tratase de una serie (quizá porque así es más rentable para Telltale), aunque siempre tenemos la opción de comprar el pack completo, que yo en mi caso he jugado en PC. Pero una vez metidos en materia, lo que me encontré en The Walking Dead fueron ideas bastante buenas completamente pisoteadas por el ego de sus autores, que además te consideran tonto a ti, queridísimo jugador. Recordándome una y otra vez cuán importantes eran mis decisiones dentro del juego, TWD consiguió que dejara de creérmelo cada vez que comprobaba, con horror, que nada de lo que hiciera era importante. Y yo tenía fe, porque la gente decía que las decisiones importaban y que sus resultados eran impactantes, pero lo puse a prueba una y otra vez y no me llevé más que decepciones, pues todo seguía unos patrones claramente marcados en los que yo, a diferencia de lo que decían en todos sus anuncios, muy poco tenía por aportar.


¿Que quieres salvar a fulanito en vez de a menganito? No importa porque Fulanito debía morir y no esperábamos que lo salvaras, así que vamos a matarlo nosotros y da igual que te hagamos creer que podías hacer algo. ¿Se ha desarrollado una trama con X personaje que llega a un punto imposible de resolver? Tranquilo, vamos a quitarlo de en medio de la forma más estúpida posible. La lógica de TWD sigue su camino propio y, en caso de no congeniar con ella como me ocurrió a mi, resulta inevitable no ver todos sus fallos, como cuando ves una pelicula antigua en la que se ven los hilos pero sin ese encanto de los años 60. Y así fue como, poco a poco, dejé de creerme lo que pasaba.


Ningún personaje me llegó o me interesó especialmente, y dejé de creérmelos. Todos ellos me resultaron poco creíbles, maniqueístas, y con unas disonancias entre escenas que no tenían ningún sentido, ya no solo con secundarios sino con el propio protagonista, que iba también un poco a su bola. Yo quería dar una respuesta de apoyo a un personaje y en vez de eso, Lee se lió a echarle la bronca a gritos. Sin meterme muy en spoilers, viví situaciones tan absurdas como un personaje dejándote tirado en el peor momento posible pero que nunca se hablara de ello en las siguientes ocasiones, y me pasó más de una vez. Personajes a los que les repites una noticia una y otra vez pero, como por la virtud divina de Telltale no tenían que enterarse hasta el capítulo dos (¡o hasta tres!), actúan sorprendidos cuando llega el momento de informarles, pero la primera vez parece que les resbala el tema. Un cúmulo de estupideces que me hicieron pillarle una tirria tremenda mientras lo jugaba.


Más allá de esto, su lógica interna es prácticamente inexistente, y lo mismo los zombies se pueden matar de un machetazo que de siete, según lo dramática que convenga que sea la situación. Es como tantos otros videojuegos: llenos de cutscenes glorificadas en las que se aceptan como mortales heridas que te has hecho mil veces in-game, pero multiplicado por mil. ¿Los zombies de TWD son sordos, ciegos, o ambos? En unas escenas parece que sean sordos porque los protagonistas hablan a su lado como si nada. En otras, a conveniencia del guión, se vuelven sensibles y ven a los protagonistas en el momento justo aunque llevasen veinte minutos ignorándoles estando ellos de pie a su lado, como para darle un énfasis de dramatismo sin sentido para matar a algún personaje de forma absurda, que no hizo más que eliminar cualquier atisbo de credibilidad que tuviera el juego. 


Supongo que la opinión personal de TWD que tenga uno se encuentra mayormente condicionada por el nivel en que consigue creerse la historia y personajes, y si no se le ven los agujeros inmensos que tiene, debe de resultar muy disfrutable. No es ni tan siquiera una historia de quedarse con las ganas por como sigue su trama, pues gira más bien en torno a los personajes... y si estos no interesan, poco atractivo le queda ya. El único capítulo que realmente me gustó lo suficiente como para comprender qué le veía la gente fue el último, pero también tiene sus momentos ilógicos, aunque esta vez no consiguen destrozar el interés que podían generar los eventos de la historia.


En el aspecto técnico y artístico deja mucho que desear. El estilo cómic está bien, pero las animaciones son para echarse a llorar y la optimización... pues por alguna incompatibilidad extraña tuve que ponerle las especificaciones al mínimo para poder jugar sin relentizaciones en un PC que puede mover sin problemas y al máximo Dark Souls II, DmC, o Super Street Fighter IV. Lo cual me parece poco más que una curiosidad, dado que los gráficos son poco importantes y las animaciones de los personajes en Ultra 1080p 4K seguirían dando pena, pero un juego de este estilo no mejora ni empeora por los gráficos. En ningún caso considero estos problemas importantes, y no los estoy contando como parte negativa en mi valoración a lo largo de las catorce horas que me duró.

Todas las capturas tienen bandas negras porque, ¡magia!
A otras resoluciones se me cerraba automáticamente.

Dejando esto de lado el juego funciona con QTEs y no están mal, aunque sea algo de lo que mucha gente se queja, aunque en general tenemos una jugabilidad más cercana a la típica aventura gráfica moderna y minimalista que carece hasta de menús con los objetos que lleva uno equipados. Eso sí, decir que TWD no es un videojuego sino una novela visual (o peor: ¡una experiencia! ¿QUÉ es una experiencia? ¿Como leemos novelas gráficas en vez de cómics porque cómic suena a niño pequeño hemos de hacerle lo mismo a los videojuegos?) es un error garrafal, porque por haber hay hasta alguna parte de tiroteos. El único problema que tuve  con el juego, al menos en PC, es que me pilló el mando estupendamente y me asignó una decisión a cada botón, en plan cruceta... pero en muchísimas ocasiones se ponía en un menú completamente vertical (el que sale si juegas con teclado y ratón) que, pulsando abajo, ¡sorpresa! En vez de navegar por las opciones elegía una de ellas al tuntún. Llevando, claro, a resultados indeseados que me hicieron enfadar bastante en algunas ocasiones. La traducción además es mala a rabiar aunque, otra vez, no considero esto importante en la valoración que estoy haciendo, puesto que eso no es culpa suya.

Jojojo, elige, pero recuerda:
¡pulsar abajo NO equivale a navegar por el menú!

En The Walking Dead he encontrado una decepción inmensa, pues sin ser malo con ganas (ni mucho menos), me ha parecido un producto tremendamente sobrevalorado al que no le he visto la gracia ni he entendido a qué venía tanto bombo, tanto con el juego como con Telltale. Su rollo de madurez no está lo bien llevado que esperaba, la ilusión de hacer creer que las acciones importan no me duró más que medio capítulo, y las múltiples incoherencias de las que hacía gala fueron la gota que colmó el vaso. Un trasfondo que ya hemos visto mil veces en series, películas y videojuegos, y que Telltale tampoco consigue hacer atractivo y diferente dándole un toque más adulto, ya que lo único que me llevo del juego es lo mucho que les gustaba su propia visión de cómo tenían que ser las causas, sintiéndome toda la partida como si tuviera las manos atadas. Ningún juego nos va a dar la misma libertad de elección que la vida real, pero me repatea que esto triunfe bajo esta premisa completamente FALSA cuando, mientras tanto, Alpha Protocol se pegó el hostión de su vida dos años antes, y os aseguro que allí las decisiones sí que importaban. No es un juego malo y de hecho me entretuvo muchísimo en algunas ocasiones, pero no pienso aceptar como méritos unos errores garrafales que estropean la "experiencia", si así gusta la gente de llamarlo.

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