Ever17, ¡traducido al español! (y disponible para PSP), entrevistas nuevas

Anoche, a punto de irme a la cama, entré en Otakufreaks (últimamente he perdido las buenas costumbres y ya no la visito a diario) y, ¡Oh Dios mío! Saltó la noticia: Ever17 ya se puede jugar en español. Si hace unos días ya saltaba el aviso de que ya se podía jugar en PSP (en inglés, eso sí) y me debatía internamente sobre si hacer una entrada o no expresamente sobre el tema dado que hacía poco que había dado la misma noticia con la sacrosanta Remember11, hoy mato dos pájaros de un tiro, y es que esto es un notición: ¡al fin está en español el juego cuya ruta final Virtue's Last Reward plagió vilmente!


Hacía varios años que seguía la web de Proyecto Ever17, entrando de vez en cuando, y ya en diciembre se veía cercano el final. Sinceramente no tengo ni idea de la calidad de la traducción dado que no la he probado (la americana es cuestionable), pero el mero hecho de haber completado el parche traduciendo el texto que se esconde bajo todas esas capas de relleno en forma de bocadillos de pollo, ya es digno de aplauso. Así que mi más sincera enhorabuena al equipo de traducción, que ha acercado la saga Infinity un poquito más a un público más amplio. ¡Gracias, de verdad! Tras el salto, hablaré un poquito de Ever17 y linkearé a unas entrevistas recientes que se le han hecho a sus creadores.


Respecto a si recomendaría Ever17, pues... es uno de esos productos que AMO (y una de las primeras entradas del blog hace ya ¿¡seis?! años, de repente siento que este sitio es realmente viejuno), pero que cuando pienso en lo innecesariamente larga que es para lo que te cuenta realmente pues me da la pereza suprema (lo que no quita que seguiré amándola por siempre, por supuesto). Así que no: hoy día NO la recomiendo, de la misma forma en que no soy capaz de recomendar Drakengard y, sin embargo, fangirlearé de ello hasta el fin de los tiempos y buscaré siempre gente con la que comentar cosas así de geniales. Jugad a Ever17, pero bajo vuestro propio riesgo: y cuando os la terminéis escribidme un email para fangirlear juntos de cuánto mola el tramo final y de si los bocadillos de pollo merecieron la pena.

Mejor que Rapture

Dejando eso de lado, si sois fans de Ever17 (o mejor, de Infinity en general), os interesará saber que el día 1 de Mayo fue el día en el que empiezan los eventos del juego, y que gracias al aviso de Sora en deltachan, me enteré de la entrevista que Lemnisca Translations (equipo que localizó Never7, I/O, Killer Queen y la genial Root Double) le dedicó a Nakazawa y Uchikoshi, que podéis encontrar desde AQUÍ. No he tenido tiempo de leerla todavía, pero está dividida por temas de spoilers y la parte del principio habla también sobre el proceso de hacer y vender Visual Novels, que seguro que interesará a más de uno.

Creo que no me dejo nada, ¿pero qué mejor manera de amanecer el miércoles? Gracias a todas las personas que han participado en el proyecto y lo han hecho posible, a Roy por su labor noticiera en Otakufreaks, y a Sora por el aviso de la entrevista en Deltachan. ¡Sois todos geniales!

¡¡¡Parche al inglés de Remember11 en PSP!!! (Y remake de Strange JourneyQUÉ)

Anoche estaba oyendo la maravillosa OST de Gamera 2000 mientras hablaba de la PSP con mi amigo Adrián y pensé: "coño, qué suerte tengo de tener esta consola y poder jugar a tantos juegos de tantos tipos". Tras recomendarle jugar a The Adventures of Little Ralph me pasé por Nicoblog a descubrir juegos nuevos de PSP y OH. DIOS. MIO. Entro y tienen en la portada LA PUTA VERSIÓN PARCHEADA DE REMEMBER11 EN PSP.

REPITO. REMEMBER11 PORTÁTIL EN INGLÉS. A POCO MORÍ DE UN INFARTO DE FELICIDAD, MI CORAZÓN NO LO PUDO SOPORTAR.


ME MUERO ME MUERO ME MUERO,
la rejuego antes de que termine el año y la vuelvo a reseñar.

Para todos los que pasábais de jugarla por el asco leer en un ordenador por favor, POR FAVOR, dadle una oportunidad en PSP a poco que os gusten las Visual Novel. Y si no tenéis una PSP pirateada en la que poder moverla con el parche, pirateadla para esto.  Para hoy había una entrada programada (que llevo evitando desde... eh... noviembre), pero saldrá el miércoles a menos que mañana salga el parche español de Ever17, en cuyo caso no respondo de lo que pueda pasar en este blog. El parche de R11 está en estado beta y se recomienda guardar la partida antes de abrir los TIPs, por cierto, dado que se podría quedar atascado en los TIPs de mucho texto.

Y ahora tras el salto voy a hablar de Strange Journey porque ATLUS HA ANUNCIADO UN REMAKE.


En otro orden de cosas, ayer hubo un streaming de Atlus (horrible, un señor con una camiseta de ardilla que no se callaba ni bajo el agua) y anunciaron un remake de Shin Megami Tensei: Strange Journey, entre otros títulos: es el famoso otro proyecto que celebra el 25 aniversario de la saga (y bueno, hablando con Las nalgas de Isabella Rosellini tenemos la teoría/fe que el juego de Switch es un remake de Nocturne), y saldrá para Nintendo 3DS. El tráiler os va a poner duro todo lo que se pueda endurecer hasta que sale la nueva tipa dibujada por Masayuki Doi (que me gusta el diseñador, pero este diseño no encaja en Strange Journey ni con calzador), porque entonces empiezas a pensar en todo lo que podría salir mal de este remake y... bueno, ¡¡primero veamos el tráiler!! DEEP STRANGE JOURNEY. MOST DEEP DEVIL EXPERIENCE:


Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...

- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.

- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.

- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.


Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡un nuevo Strange Journey! Salga como salga y aunque sea peor que el original, sigue siendo Strange Journey y va a ser el mejor SMT de 3DS junto con el primer Devil Survivor y ay dios y para esto me compré la consola en vez de una Vita MÁTAME.

Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.

Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!

¡Ha salido el parche de I/O!

Para el que no lo sepa, I/O es una Visual Novel que, sin formar parte de Infinity (Never7, Ever17, Remember11) oficialmente, sí comparte su inspiración científica y su equipo está compuesto parcialmente por el de algunos de los miembros que participaron en dichas Visual Novels. Lo cual para mí le da un interés bastante superior al que de entrada recibiría por mí cualquier otra VN, sinceramente.



No he podido probar el juego y apenas sé de qué va, pero si os interesa remotamente el tema, seguramente valdría la pena que le echárais un vistazo. La verdad es que me he quedado loquísima y no me lo esperaba tan pronto para nada. La siguiente en la que trabajarán será, espero, 12riven. Y yo que aún no me he pasado Never7... ¡Grandes noticias, en cualquier caso!



Ahora sí, disfrutad lo que queda de finde y, sobretodo, jugad a Remember11.

¡Liberado el parche de Never7!

Pues nada, soy ciega o algo porque hace un par de semanas que entro casi cada día en TLWiki esperando a ver si sacan el parche de Never7 y... ¡¡Espera!! ¡¡¡Pero si salió el día 17!! ¿Pero qué cojones...? ¿Por qué no me he enterado? ¿Por qué no está en las noticias recientes? ¿Por qué has de entrar directamente a la página de Never7? Oh bueno, qué importa. 

Ya hay parche de traducción al 100%, y eso siempre es bueno ^^





Never7 es una Visual Novel, y la primera de las cuatro VNs que componen la saga Infinity (también conocidas como "aquellos juegos del mismo que 9 Hours 9 Persons 9 Doors"). Tuve instalado el parche-preview (que traducía completamente una de las rutas), y mis impresiones fueron bastante buenas: al principio es casi tan cargante e insufrible como Ever17, pero a partir del tercer día la cosa se iba animando mucho y te proponían bastantes cuestiones con cierto interés. Lo mejor es que me dio la impresión de que, como rutas individuales, era bastante mejor que E17. Dudo que el True End sea igual de genial, ¡pero quién sabe! Ya os contaré en un análisis cuando lo termine, supongo que me pondré a ello el mes que viene y así tenemos todos los episodios de la saga por éstos lares. Lo mejor es que al terminar la ruta de Yuka pensé que, aunque me habían dado un final muy decente, aquello no era ni la punta del iceberg. Ni por asomo se acercaba a la tensión de Remember11, aquí nadie va a morir si metes la pata, pero me gustó igualmente.

Ahora iba a decir que sólo falta la traducción de 12riven para tener la saga completa, sin contar otras secuelas espirituales como I/O o Dunamis15 (que me llama mucho la atención). El parche de 12riven iba al 12% en TLWiki e iba a seguir cuando terminasen Never7, pero de repente ha desaparecido de la Wiki, o estoy ciega y no lo veo por ningún lado...

Por cierto, sí que hablo de Visual Novels últimamente, ¿no? Ains.

EDITO:

Desde el foro de traducción de 999 al español me han avisado de que los traductores de Never7 han abierto su propia página, desde donde seguirán haciendo traducciones (la próxima será I/O). ¡No se ha perdido su trabajo en 12riven! Estamos de suerte que haya gente así. La página es ÉSTA.

[PC] Remember 11

Once análisis, y tres son Visual Novel... Ahora pareceré una superfanática de las VN, pero estas son las tres únicas que me he pasado. Y qué tres. Dudo que cualquiera que me pase en el futuro pueda hacerles sombra, pero al menos me han hecho interesarme por un género que nunca me ha llamado para nada (creo que eso ya es mucho). Probablemente con el tiempo se vean por aquí más juegos del estilo como Corpse Party, cuya salida espero con muchas ganas.


En fin, como dicen el título y la imagen, esta semana toca hablar de Remember11.
¿Y por qué? Porque Ever17 fue el número ocho (1+7 = 8... Digital root en estado puro) así que aplicando ésta lógica aplastante de los números (en realidad me la he pasado por el forro porque entonces tendría haber sido el número dos), el análisis número once sólo puede ser Remember11. Prometo no hablar de más Visual Novels en mucho tiempo después de esto.

Remember11 forma parta de la saga Infinity, unas Visual Novel de ciencia ficción muy buenas pero poco conocidas dentro del mundillo al no tener adaptación anime. En total hay cuatro títulos: Never7, Ever17, Remember11 y 12Riven, sumándose próximamente code_18 (aunque  ésta última no está hecha por los creadores originales y, quién sabe, podría acabar siendo una basura). De ellos han salido otras como 999, I/O y pronto Root Double y Dunamis15, que sin formar parte de la saga Infinity son sus sucesores espirituales. Los únicos que se pueden jugar en inglés son Ever17 (de forma oficial) y Remember11, con un parche de la buena gente de TLWiki, aunque se está trabajando en otro para Never7 (¡al 77%!) y el de 12Riven está programado para justo después. ¡Ánimo!




Remember11, al igual que Ever17, nos pone en el papel de dos personajes: Kokoro y Satoru, una chica y un chico que no se conocen de nada pero que tendrán que unir fuerzas para sobrevivir en un ambiente hostil. Al principio se nos mostrará un prólogo que saltará entre las dos historias, aunque aparentemente no tienen nada que ver. Kokoro es una estudiante de psiquiatría que va en un avión para ir hasta SPHIA, un sanatorio mental en el que se encuentra Inubushi Keiko (una chica con personalidades múltiples que mató a varias personas). Sin embargo, el avión de Kokoro se estrella en una montaña a causa del mal tiempo, quedando tan solo unos pocos supervivientes...



Mientras tanto, Satoru está en SPHIA por alguna razón que desconocemos. Se asoma a una torre del reloj, pero es empujado por alguien y cae al vacío... Más tarde nos enteraremos de que allí también están atrapados a causa del temporal, y aunque tienen provisiones para sobrevivir sin problemas, tampoco pueden contactar con nadie del exterior.

Aparentemente las dos historias sólo son similares por el tema catástrofe... hasta que Kokoro se despierta en SPHIA dentro del cuerpo de Satoru. La confusión, lo surreal de la situación y la diferencia en su personalidad hacen que todo el mundo de por hecho que tanto Kokoro como Satoru tienen doble personalidad (sí, por supuesto él también acaba en el cuerpo de Kokoro). Sin embargo, estas transferencias duran un tiempo limitado y Kokoro pronto volverá a su cuerpo, aunque se intercambiarán muchas otras  veces a lo largo de la historia.

 Kokoro en "cambio radical".


De momento ya surgen tres problemas: los viajeros perdidos en las montañas, el grupo atrapado en SPHIA, y la misteriosa transferencia de personalidades. Para colmo, en la cabaña del monte hay un periódico del futuro que habla de las muertes de los allí presentes a causa de un alud dentro de siete días, lo cual aumenta el misterio. Hay que añadir también un montón de referencias a ciencia, religión y Carl Jung, como no podía ser de otra forma. Eso sí, dentro de la saga Infinity es un juego más oscuro y adulto, que se aleja de la típica VN que enfoca las rutas según el personaje con el que te acabes emparejando. Aquí sólo hay dos, según el personaje al que controlas, y no está enfocado en ningún momento a acabar de parejita con X personaje. Remember11 cuenta una historia muy buena, aunque tiene aspectos bastante controvertidos de los que la sangre es el menor de los problemas (porque sí, al fin hay sangre, pero nada gráfico ni desagradable).

Al ser una VN, todo gameplay se centra en elecciones de sólo texto que nos llevarán a diversas situaciones y finales: concretamente a 33 distintos. A simple vista parecen muchísimos, pero la mayoría son relleno puro. ¿Porqué? Porque podemos morir de mil maneras. Sólo hay dos finales buenos y un bad ending que explica muchos de los enigmas del juego, aunque hay un montón de finales malos la mar de interesantes y, por qué no, sangrientos. El juego abarca siete días en las vidas de los protagonistas, pero según nuestras decisiones podremos morir mucho antes debido a nuestra incompetencia.


Cuando Kokoro llega a SPHIA se encuentra con Inubushi Keiko y por lo tanto también intentará resolver el asunto por el que se dirigía hacia allí, aunque desde el cuerpo de Satoru (que es la única manera que tendrá de moverse por el lugar). Los personajes son muy interesantes, aunque no diré nada muy revelador para evitar destripes innecesarios: es la clase de historia en la que NUNCA deben spoilearte, algo típico en la saga Inifinity.

En la montaña encontraremos a:

Kokoro: Es amable y simpática, aunque también bastante ingenua. Confía mucho en la gente, sobretodo en Satoru (que es el único que la puede comprender en lugar de pensar que está loca) y al principio es el único personaje controlable. Su cuerpo está atrapado en la cabaña de la montaña, aunque podrá moverse por SPHIA a través del cuerpo de Satoru.


Mayuzumi: Atrapada en la montaña. Una mujer muy borde, psicótica y con una obsesión increíble por sobrevivir. El 90% de jugadores no la soportan, entre los cuales me incluyo. Es odiosa e irritante a partes iguales, aunque el juego no sería lo mismo sin ella y sus rabietas estúpidas.


Yomogi: También atrapado en la montaña. Un excursionista experimentado que asumirá el rol de líder: sabe lo que hace y siempre tendrá una solución a todos los problemas. Básicamente es la versión japonesa del último superviviente, sólo que no es tan cerdo. Nada de ponerse los calzoncillos en la cabeza para conservar la temperatura corporal, ni conservar la propia orina para beberla posteriormente :'(  Es que el episodio de Australia me marcó profundamente...

En ambos:


Yuni: niño al que nos encontraremos tanto en SCIA como en la montaña, nuevo misterio. Es muy maduro e inteligente para tener once años y se hace amigo de Kokoro en el avión, aunque lógicamente no la reconocerá cuando esté en el cuerpo de Satoru.

En SPHIA:


Satoru: es todo un caballero. De gran inteligencia, aunque parece que la caída desde la torre del reloj le le ha hecho perder algunos recuerdos, pero las partes más importantes y su gran intelecto han quedado intactos. Su cuerpo está en SPHIA, aunque podrá intervenir en las montañas desde el de Kokoro. Protagoniza la ruta del “true ending”.


Kali: una doctora muy amable y cariñosa, como una madre que se ocupa del bienestar de todos. Está al cargo de Inubushi Keiko.


Inubushi Keiko: debido a su trastorno de personalidad múltiple también se hará llamar de otras formas. Mató a trece personas, pero a causa de su enfermedad no la condenaron y simplemente fue confinada en SPHIA. (Menudo chollo, ¿no?)


De ésta forma el juego tan sólo tiene dos rutas: la de Kokoro (la única que podremos jugar al principio) y la de Satoru (que se desbloqueará al obtener el Good Ending de Kokoro). Los dos personajes, al estar en distintos lugares, solo se pueden comunicar a través de notas (en SPHIA) y grabaciones de voz (en la montaña), por lo que algunas cosas no quedarán muy claras o directamente sin explicar. Al no conocer otro punto de vista, damos muchas cosas por supuestas, y esa es la gracia del juego: que al jugar como Satoru se van rellenando poco a poco esos huecos, aunque la ruta de Kokoro también está muy bien y da una sensación de incertidumbre muy lograda.



Ahora viene un aviso muy importante: la ruta de Satoru explicará los enigmas que no tenían respuesta en el final de Kokoro, pero también planteará muchos otros nuevos. Tantos que pensaremos: “ahora se desbloqueará una tercera ruta/final verdadero a lo Ever17, culminando en la mejor VN que haya existido nunca”. Pero no, eso nunca ocurre, y al acabar la partida nos saldrá el siguiente mensaje:

ARE YOU FUCKING KIDDING ME?!

Sí, incluso tras obtener los 33 finales nos saldrá ese mensaje, que se repite en todos y cada uno de ellos. La cosa sin embargo no acaba ahí.
El juego incluye los “TIPS”, que son explicaciones de términos que aparecen durante la historia, para que el jugador no se pierda y los pueda consultar cuando quiera. Qué bien, ¿no? Hay un montón de referencias científicas, explicaciones de experimentos, etc., repartidos a lo largo del juego, que no suelen ser random pero que se extienden en exceso como esta entrada y pueden ser difíciles de entender para el que no sepa mucho inglés.

 Uchikoshi, el creador del juego, tampoco añadió una última ruta
en el remake de PSP porque ni él sabía cómo terminaba. True Story.

Volviendo al tema: existen 110 TIPS y para obtenerlos todos hay que conseguir el 100% del juego. Qué fácil, ¿no? NO. Hay muchos bad endings que sólo se pueden sacar prácticamente mirando la guía, que cuesta MUCHO encontrar por internet, o al menos costaba cuando se me ocurrió buscarla. Por ejemplo:
  • Obtenemos un final en el que Kokoro muere de frío.
  • Y entonces jugamos como Satoru hasta ese punto, y nos informará de que Kokoro ha muerto de frío y por tanto la aventura ha llegado a su fin.
  • Obtenemos nuestra querida pantalla del Infinity loop, pero con el final “Satoru se da cuenta de que Kokoro ha muerto de frío” en lugar de “Kokoro muere de frío” a secas. La posibilidad también existe a la inversa, claro... MUCHO relleno.
Hay Bad endings en el día 3, pero también los hay en el día 7 y no hace gracia tener que ir alternando tanto y perder tantas horas.

¡Hijos de puta! ¡Han matado a Kokoro!
O se ha matado sola por su estupidez.

El caso es que tras conseguir TODAS las escenas al 100% (lo cual me llevó muchísimo tiempo, hay que considerar no sólo los bad endings sino los diálogos completos con todas sus opciones posibles), nos dan un último TIP que desvelará el objetivo último de todo y el por qué de toda la historia. Junto con otros TIPS desbloqueados con anterioridad y sumados al Bad ending 31, tienen sentido, pero leer eso como si fuera un libro en lugar de verlo como parte del juego demuestra una dejadez enorme o una falta de presupuesto a finales del proyecto. Según algunos sitios de internet, la compañía fue a la quiebra antes de acabar el juego (la verdad, esto lo explicaría todo), e incluso he leído que en la versión japonesa tras terminar la ruta de Satoru aparecía un mensaje anunciando la última ruta, sólo que esta nunca se desbloqueaba realmente porque el juego estaba incompleto. No sé hasta qué punto es cierta esta información, pero resulta creíble visto lo que encontramos en el juego.

Yo después de comprender que Remember11 no tenía final secreto
y había perdido el tiempo miserablemente obteniendo los otros 33.

Así, deja una sensación agridulce. Por un lado, la historia es muy interesante y en ningún momento se me hizo pesada como sí me pasó en Ever17. No es un juego de terror, pero la sensación de paranoia en la ruta de Kokoro después de morir por primera vez irá en aumento. “¿Será por aquí? ¿Si hago esto me matarán? ¿Será seguro salir, o moriré de frío?” así que nos encontraremos teniendo muchas partidas guardadas (el juego permite hasta 50 saves) y con mucho interés en conocer el por qué de todo. Pero el final bueno de Kokoro es un enorme WTF, por lo que inmediatamente jugaremos con Satoru para enterarnos de qué ha pasado en realidad. Y vaya si nos enteramos (la cosa se tuerce lo inimaginable) pero se plantean un montón de preguntas más que no tienen respuestas demasiado claras en el juego y a mucha gente la dejarán con una sensación de insatisfacción. Personalmente el final me encantó tras pensar mucho en ello (es de esos finales que hacen que te comas la cabeza durante días y días, creo que es parte de la gracia), pero al principio puede ser muy frustrante para el que espere algo que ate todos los cabos. Tanto que el final de éste juego hace que muchos lo odien  instantáneamente. Por eso le he dado tanta importancia al final en el análisis.

 Tú durante las dos semanas posteriores a 
asimilar el no-final del juego.

Es decir: el desarrollo del juego me ha gustado mucho más que el de Ever17, pero el final no aprovecha toda la chicha que tiene y se queda muy, MUY corto, para todo lo expuesto durante las dos rutas. Da la sensación de que Remember11 era un proyecto muy ambicioso pero que a la mitad se perdió un poco, no llegando a abarcar todo lo que debería haber sido. Si tuviera una última ruta o un final la mitad de rimbombante que el de Ever17, le cascaría un pedazo de once sobre diez sin pensármelo ni por un momento porque realmente es excelente.


Acerca de la duración, me cambié de ordenador recientemente así que la partida que pude salvar es bastante viejuna. Depende de la velocidad del lector, en mi caso fueron “28 h 39 m” teniendo desbloqueados 17 de los 33 finales (aunque los únicos que importan de verdad son el 1, 19, 20 y 31, pese a haber Bad endings geniales como el 8), y según parece tengo el 92% completado... Lo cual significa que los 16 finales que faltan ahí son bastante insustanciales al ser solo el 8% del juego, lo digo como muestra del relleno. Aún así es muy largo (según VNDB dura entre 30 y 50 horas), más si pensamos que es una Visual Novel. Hay RPGs que no duran tanto... Y eso que esta partida no está completada al 100%.

Típico caso de elecciones. Cambian drásticamente la historia y la ramifican, 
alargando mucho su valor jugable.


La OST es buena, bastante electrónica pero se ajusta perfectamente a todas las situaciones: tensión, miedo, alegría, tristeza... Muchas melodías que ambientan perfectamente aunque a veces se repiten demasiado pero sin llegar a cansar. Los diálogos están completamente doblados al japonés, con una buena interpretación. Personalmente a ratos no soportaba la voz de Kokoro porque era muy chillona (o quizá no soportaba a Kokoro, quién sabe), pero no es nada que no hayamos visto en un anime. Creo haber leído que los actores de doblaje son famosos y les costaron una pasta. AQUÍ encontraréis una lista.


Momento LOL donde los haya. Yo tampoco sé
por qué hay un atún-trineo gigante en SPHIA...


El apartado gráfico, pues el clásico en esta clase de juegos: dibujos planos sobre fondos en 2D. También hay algunos vídeos en 3D, como el momento en el que se estrella el avión, de muy buena calidad (aunque nadie debería jugar al juego por los vídeos). El arte de los personajes es muy bueno (mucho mejor que el de Ever17), y los fondos en general cumplen, aunque pueden ser un poco repetitivos (pero tampoco podemos pedir maravillas puesto que lo único que veremos son el monte nevado y las habitaciones de SPHIA, así que no hay mucha variedad). Se echa de menos, eso sí, un fondo de verdad para el del Bad Ending 31 (que es una de las claves del juego) en lugar de la descripción de Satoru, dando de nuevo la sensación de “incompleto”.


Remember11 nos cuenta una historia muy interesante, y su final da mucho que pensar. Hay explicaciones muy variadas (y a su vez convincentes) de todos los aspectos del  final del juego, de todas las referencias que hace y de qué pueden significar en realidad: me encontré con unas 20 diferentes y todas tenían sentido (vamos, que no tiene más interpretaciones que la biblia pero casi). En el remake de PSP se puede ver una línea temporal de toda la Saga Infinity a la que aplicando un poco de lógica nos ayudará a rellenar todos los huecos en Remember11 pero se echa mucho de menos algo integrado en el juego, como una tercera ruta que abarque todo lo expuesto. La OST es buena, el arte es bueno, la historia es espectacular y el final es o una genialidad o una basura infumable... Probablemente lo segundo. Depende del cristal con que se mire. A mí me gustó mucho más que Ever17, por su ambientación, historia y personajes pese a flojear en el final... Y que conste que me encanta Ever17, pero para gustos los colores. Personalmente la recomiendo al que sepa inglés y esté dispuesto a leer texto y más texto, quiera una gran historia, y esté dispuesto a soportar el elevadísimo nivel de MINDFUCK del True Ending, que de hecho no es final ni es nada. E17 y 999 son quizá más recomendables pese a que sin duda esta es la que considero mejor de las tres, y también una de mis Visual Novels favoritas.


Juegos similares:
  • Ever17 (PC): Obvio, con todas las referencias que he hecho. Es del mismo creador y también es muy buena. Tiene muchos fans y se la considera como una de las mejores Visual Novel (se suele decir que es mucho mejor que R11). A diferencia del caso que nos ocupa, tiene un grandísimo final que lo explica todo.

  • 9 Hours 9 Persons 9 Doors (NDS): Misma mente pensante otra vez. Novela visual con algunos puzles intercalados y gran argumento que transmite la misma sensación de fatalidad de “si la cago, me voy a morir en cualquier momento”. Más o menos es el híbrido entre Ever17 y Remember11 dando muy buenos resultados. Repito: si R11 tuviera una última ruta, se comería a 999 con patatas fritas. De hecho, ya lo hace.

[PC] Ever17


Ever17 es una Visual Novel de Ciencia Ficción. Para quien no lo sepa, una Visual Novel es una especie de libro interactivo en forma de videojuego cuya única interacción se basa en elecciones. En Japón es un género muy popular, aunque en occidente apenas hemos visto juegos así. Sin embargo, ¡Salió de forma oficial en USA! La traducción al inglés a veces es un poco desafortunada y tiene algunos errores tipográficos que a veces te dejan a cuadros, pero nada que impida que no lo entendamos y disfrutemos. Además hay dos buenos samaritanos que lo están intentando traducir al español. ¡Suerte, chicos! Me lo pasaré de otra vez cuando el parche esté disponible.



Este no es un género que me llame mucho, así que diré la verdad: lo empecé a jugar porque leí que era del mismo creador de 9 Hours 9 Persons 9 Doors. Y como tras acabarme el juego necesitaba más, dije: “bueno, vamos a descargarlo jugarlo”. Siento mucho haberlo pirateado, la verdad: si saliera de nuevo para PC a un precio aceptable (y no esos disparates de ebay que lo venden a más de $100) lo compraría sin duda


Forma parte de la saga Infinity, una serie de Visual Novels de ciencia ficción formada por Never7, Ever17, Remember11 y 12Riven. Actualmente está en preparación el nuevo título, code_18, aunque no incluye a los creadores originales y podría acabar siendo una basura infumable. Ellos se dedicaron desde otras compañías a más Visual Novel como I/O, 9 Hours 9 Persons 9 Doors y Dunamis15, que son en esencia muy parecidos a la saga Infinity por tener detrás a un tal Uchikoshi, el genio maligno tras todos los títulos (aunque tiene muchos colaboradores a sus espaldas).


En concreto, Ever17 está bastante lleno de sorpresas y cuando salió en Japón los anuncios mantuvieron en secreto que se trataba de Ciencia Ficción, pero actualmente debido a internet disimularlo resulta imposible. La historia nos presenta un parque temático llamado LeMU que está construido bajo el mar. Se supone que es lo mejor de la arquitectura moderna (al menos lo bastante bueno como para poder existir bajo el mar, que ya es bastante), pero un día hay un desafortunado accidente que provoca una inundación y se evacua a todo el mundo. O casi, porque hay quien queda atrapado:


Kid: Chico que ha perdido la memoria y está en LeMU por alguna razón que no recuerda. Se desmaya y al despertarse todo el mundo ha sido evacuado. Es uno de los protagonistas controlables, y el problema de su memoria será muy importante para resolver la trama real.


Takeshi: Veinteañero simpático graciosillo de turno. Llegó a LeMU con sus amigos, pero tras el accidente se separa de ellos al quedarse atascado en un ascensor. Es el otro protagonista.


You: Una alegre empleada de LeMU. Se quedó durante el accidente para ayudar a Kid cuando se desmaya al principio. Ser amable le ha costado quedarse atrapada. ¡Viva la buena voluntad! Sin duda, la moraleja de Ever17 es: nunca ayudéis a gente desmayada.


Sara: La típica chica alegre. Amiga de You que también se queda atascada en un ascensor, por lo que no puede escapar a tiempo. Es mucho más de lo que parece.



Sora: es otra empleada, aunque de mucho mayor rango que You. Toda la información del estado de LeMU nos llegará a través de ella, pues controla el ordenador central LeMMiH. Es una especie de mujer perfecta muy educada y racional que nunca se enfada ni entra en pánico ni nada por el estilo, aunque aún así se hace querer. Decir más sería decir spoilers (muy poco graves, pero que estropearían las pequeñas sorpresas del principio).



Tsugumi: Típica chica goth que parecerá odiarnos por cualquier cosa que digamos, hagamos o pensemos. Es una antipática antisocial de 17 años que no sabemos muy bien qué hace en LeMU. Se queda atascada con Takashi en un ascensor de forma que tampoco puede escapar a tiempo. Mi personaje favorito.



Coco: Niña que lleva a su perro Pipi a todas partes. Tiene 14 años, pero se comporta como si tuviera 4. Cuenta “American Jokes” unos “chistes” larguísimos sin gracia. “Chiste malo” adquiere una nueva dimensión tras conocerla.

Las descripciones son cortísimas, pero debido a la naturaleza poco-random del juego me niego a ir más allá. La historia parece simple y los personajes cutres, pero en realidad no. Vistos mis gustos, no son de la clase que me interesa... pero quien más quien menos, todos ellos se hacen querer -mucho- a lo largo de la historia y se ganan el corazón del jugador, cosa que ni 999 ni Remember11 consiguieron. Aunque con eso no quiero decir que la novela en sí sea mejor.



Volviendo a la historia, se presenta un problema: se han cerrado las compuertas de seguridad para que no se filtre agua al interior, así que de momento LeMu es seguro. Pero depende de recursos exteriores para poder mantenerse en pie, y con toda comunicación cortada la presión del agua lo hará implosionar siete días después del accidente. Así que ése es el tiempo dado para escapar...

Para empezar, surgirán muchas dudas, sobretodo a partir de la segunda partida: las dos rutas son completamente diferentes pese a tener la misma historia, y mientras que como Kid nos toparemos con Sara, al jugar como Takeshi veremos que no hay rastro de ella y en su lugar estará Coco. ¿Casualidad? La verdadera razón tras el misterio es uno de los puntos fuertes del juego.


El prólogo será el mismo para ambos protagonistas (Kid y Takeshi), pero a los 10-15 minutos se nos presenta la primera elección importante: seleccionar a quién controlamos durante el resto de la aventura. Y es que en este juego las decisiones son muy importantes, porque son la única manera de intervenir en la trama. Las visual novel se caracterizan por no tener ningún gameplay real, así que no tendremos que resolver puzles, recoger objetos, ni nada parecido (lástima porque el juego tiene un montón de situaciones dadas a puzles interesantes). Simplemente disfrutar de la historia y hacer de vez en cuando alguna elección que cambiará enormemente su curso. Lo bueno es que se pueden tener hasta 60 saves distintas y podemos pasar los diálogos que ya hemos visto a toda velocidad, lo cual es de agradecer considerando que todo es a base de texto.


Incluye ocho finales (tres malos, cuatro buenos y el genial final verdadero) más dos epílogos. No es necesario verlos todos para conseguir el final verdadero (“sólo” necesitaremos los cuatro finales buenos para verlo, y sí: son necesarios por extraño que parezca), aunque dos de los finales malos me gustaron bastante.

Generalmente un juego con tantos finales suele resolver la misma historia pero con distintos eventos de por medio. Pero no, Ever17 es de una narrativa bastante peculiar, aunque prefiero no entrar en detalles para no spoilearlo. En cada ruta se nos van dando pequeñas pistas para resolver la historia... Hasta el final verdadero, que es increíblemente sorprendente e imaginativo y derrocha genialidad por los cuatro costados. Y en parte creo que sí: justifica todas las horas que requiere pasarse los otros finales. Sé que estoy hablando demasiado de esto, pero es muy importante para entender el por qué todo el mundo idolatra este juego puesto que seguramente en la primera partida no se entenderá muy bien qué es tan maravilloso; al menos yo me quedé un poco igual la primera vez que lo terminé, y la verdad es que no es para taaaanto.


¿Cuál es el inconveniente? Bien, las dos rutas de Takeshi y Kid no se parecen en nada, lo cual es un punto a favor (los cuatro finales que necesitamos están divididos en dos para cada uno), pero hay partes del juego increíblemente sosas y monótonas sin importar a quién elijas. El juego abarca siete días en las vidas de los protagonistas, pero no es hasta el día 5-6 que las cosas se empiezan a poner realmente interesantes. En serio, la parte del escondite o la lata son un poco sosas la primera vez, e increíblemente aburridas a la cuarta. Hay un remake para XBOX360 que supuestamente corregirá estas partes de relleno aburridas, aunque como no lo veremos en occidente poco importa: el caso es que en la versión de PC están muy a la orden del día. Aunque no llegan a estropear del todo la experiencia, cansan mucho y más de uno lo dejará antes de llegar al final verdadero; que es lo que hace que todo el juego valga la pena.

Si llegados a este punto alguien está pensando en jugarlo, recomiendo mucho jugar primero las rutas de Sora y You, y después la de Sara y Tsugumi, o intercalarlas entre ellas. ¿Por qué? Porque si se hace al revés, los finales de Sora y You nos parecerán una mierda. ¿La razón? Son los dos finales que más cosas revelan sobre la historia con bastante diferencia, y si se ven primero, las otras dos rutas son bastante flojas en comparación. La de You no tanto, pero la de Sora es la que aporta menos a la historia, y se nota mucho.

 Este es el final de You si te has pasado antes el de Sara (o peor: el de Tsugumi).

Hay que darle tiempo, porque al principio puede aburrir un poco dadas las expectativas que se puedan tener (para muchos es la mejor VN de todos los tiempos... cosa que me parece un tanto exagerada). Decir el por qué la historia es buena serían enormes spoilers (y de éste juego precisamente NUNCA debes permitir que te hagan spoilers). Digamos que nada, es lo que parece. Ni siquiera las cosas más elementales. En serio. Nadie debe spoilearselo porque le quita toda la magia. Los giros en la trama son sorprendentes, pero no en plan “Si venga, claro, y yo cago oro” sino más bien como “¿¡Pero cómo no me he dado cuenta antes!? Joder, ahora todo tiene sentido”. Es vital no spoilearse, así que recomiendo NO buscar nada de él en google NUNCA, JAMÁS EN LA VIDA, no hasta que se hayan terminado todos los finales.


Los gráficos son fondos en 2D dibujados que cumplen perfectamente, y los personajes son de un estilo muy anime. Demasiado, la verdad, y hay un poco de falta de originalidad en el estilo (pero lo perdonamos porque la historia es muy buena). A veces habrá algún vídeo ilustrativo, en plan “el piso X queda inundado por el agua”, pero son enormemente cutres. Aunque si alguien lo juega por los pocos vídeos que ofrece, se equivoca de juego.

La OST es completamente electrónica, con buenos temas que ambientan muy correctamente, aunque sólo hay un par que realmente valga la pena oír fuera. Los personajes tienen voces, así que excepto el protagonista al que controles todo el texto en pantalla está completamente doblado al japonés (pero visto lo minoritarios que son estos títulos tampoco podemos quejarnos de que no tengan doblaje: ya es bastante épico que llegase a USA). Se ve que el cast de dobladores es famoso, aunque no tengo ni idea de esas cosas.


Si te gustan las Visual Novel y aún no has jugado a Ever17, corre a probarlo. Si no te gustan las Visual Novel (o nunca has probado una) no es un mal comienzo (esta es la primera que me pasé completa, sin contar 999), y aunque a ratos tenga pedazos increíblemente monótonos y soporíferos, la historia mantiene un nivel aceptable. Sin embargo, el juego no irá más allá, y sólo perdurará en nuestra memoria si llegamos a ver el final verdadero, lo cual requiere bastantes horas, pero merece enormemente la pena: el 80% de la diversión y la historia se encuentra allí. Calculo que dura unas 25-30h (a tener en cuenta que también he sacado los finales malos) aunque sacar sólo los buenos y el verdadero debería llevar unas 15-20 como mucho, y es bastante recomendable. Su final es genial, sí, realmente bueno... aunque servidora piensa que ésta novela está sobrehypeada y que Remember11 es infinitamente superior en todo.
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