[PC] Hotline Miami 2

Me encantó Hotline Miami. Es bien sabido que no soy precisamente fan de lo indie, que en muchas ocasiones en vez de ser "ideas creativas que no tienen cabida en un juego comercial" son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle". No digo que no haya ideas muy buenas, ojo, pero también es cierto que en este sector hay que bucear bastante entre la mierda. De vez en cuando se pone de moda un juego indie, y en su momento fue Hotline Miami. ¿Qué expectativas tenía de su segunda parte? Pues lo mismo, pero más y mejor. Es lo que esperaba, y más o menos es lo que obtuve. Más o menos.






No tiene sentido jugar a esta segunda parte sin haber jugado a la primera, ni por la jugabilidad ni por la trama. Nos presentan una nueva historia: se va a grabar una película explicando los sucesos de aquel primer Hotline Miami, pero veremos esto desde muchos puntos de vista. La historia está presentada de una forma genial, con saltos adelante y atrás en el tiempo y, sobretodo, con la participación de muchos personajes diferentes. De esta forma, el guión da un giro muy diferente añadiendo muchos más diálogos y explicaciones, siendo bastante diferente del estilo de su antecesor y quitándole bastante de aquel halo de misterio.


Quizá mi problema con ella es que, en el fondo, no explica nada demasiado sustancial. Cuando acabas el juego y te pones a reconstruir todas las piezas porque te explota el cerebro en cierto momento, te das cuenta de que no ha ocurrido nada espectacular y que, de hecho, se han explicado cosas que quizá no eran necesariamente imporantes, o que quedaban con un estilo más elegante si se hubieran dejado a la imaginación en vez de decirlo directamente, especialmente todo lo relacionado con Hotline Miami 1. Este problema ya lo tuve con la subtrama secreta de la primera parte, que no me acababa de encajar con toda la idea del juego y era un poco "explicar por explicar", con lo que el hecho de que esta segunda parte profundice más en eso no es que sea muy santo de mi devoción. Aún así, la historia no deja de ser buena, y se agradece el intento de innovación en este aspecto.


Otra de las extrañas decisiones del juego es que se ha limitado nuestra libertad. Antes podíamos jugar con cualquier máscara y cualquier arma, multiplicándose su valor rejugable hasta niveles insospechados, e invitando al jugador a probar todas las formas posibles de destrozar a los enemigos consiguiendo el mayor combo. Aquí en cambio tendremos unos personajes asignados a sus pantallas concretas... y ya está. Hay muchos personajes diferentes, y aunque puede haber alguna pequeña personalización (niveles que te dejan elegir entre algunos personajes o, en su defecto, te permiten cambiar el arma del único personaje que puedes usar), esta decisión afecta completamente a la jugabilidad. Los estilos de todos los personajes son muy diferentes entre ellos, pero limitarte a uno solo en algunos niveles, a veces, parece un error garrafal. Otras, piensas: "JODER ME ENCANTA ESTE PERSONAJE, ¿¡POR QUÉ NO LO PUEDO USAR SIEMPRE NI QUE SEA COMO EXTRA POSTGAME?!", pero nada, no se puede.

Os quiero en todas las pantallas, ¿por qué no me dejan?

No obstante, mi problema con el juego no fue ni la historia (que sí me gustó), ni la decisión de limitar los personajes a niveles concretos (todos los personajes tienen alguna cosa que los hace muy especiales y son muy diferentes entre ellos). El verdadero problema de Hotline Miami 2 es su dificultad, que a partir de la décima misión se dispara de forma absurda. Las virtudes del juego están ahí, intactas: inmediatez, violencia, pulsa R para reintentar. Noquear de un portazo y matar a puñetazos mientras OH has muerto porque había cuatro tíos a los que no habías visto. Todo esto sigue siendo genial. Pero es que los niveles son enormes. No es solo la hijoputez con la que están colocados los enemigos ni la presión milimétrica necesaria en ocasiones, sino el punto absurdo en que cada misión tiene cinco putos pisos y el progreso de los pisos no se puede guardar, con lo que si tienes algo mejor que hacer que estar hora y media jugando a Hotline Miami y no has podido pasarte el nivel, ¡te jodes! Y a la próxima vuelves a perder otra hora reintentando para llegar al final de la zona, solo para que te surja otra cosa y tengas que apagarlo otra vez. ¡Bien!


Luego, los enemigos son bastante estúpidos, como siempre, pero nunca sabes si tienen ojos en el cogote o son sordociegos. Es una delgada línea sobre la que el juego parece bailar de forma aleatoria, lo cual no deja de ser un problema importante. Hace cuatro reintentos ese tío se ha quedado atascado mirando una pared y ahora de repente aparece y me atraviesa con una metralleta, ¡bien! Pero bueno, habrá que tener más cuidado la próxima vez. El factor enervante número uno son los dos enemigos estrella de Hotline Miami: los gordos y los perros. ¿Recordáis cuando los gordos aparecían una vez por nivel? Ahora pueden llegar a aparecer dos o tres por piso, en ocasiones en la misma habitación. Y los perros, esos cabrones que te olían a kilómetros y aparecían de la nada, aparecen cada vez más a menudo. El diseño de niveles de la segunda mitad del juego se centra en: "haz un piso enorme, pon gordos, pon perros, y luego pon enemigos de esos con escopetas para que tengas que matarlos de un disparo y así alertar a todos los gordos de que estás aquí y quieres que te maten".

La gracia de Hotline Miami era empezar jugando a lo "un disparo, me escondo tras la puerta, pillo a traición a todo el que se acerque", pero acabar rejugándolo para convertirlo en un "soy Terminator, y os voy a matar a todos a pecho descubierto porque esto es Contra". Pero jugar aquí como juego de sigilo es casi siempre la única opción excepto para semidioses, puesto que jugar como si fuera Contra es absurdamente difícil y aleatorio dada la inteligencia de sus enemigos, que tampoco puedes predecir. Así que Hotline Miami 2 te limita a jugar laaaaaaaargos ratos para sentir que has avanzado (cuando la gracia era su inmediatez), a jugar como si fuera Metal Gear, a comprobar 20 veces por nivel qué hay en la otra punta con la vista larga y, ¡horror! resulta que esta vista no cubre ni la mitad del nivel. Y luego encima te toca soportar a los malditos gordos y a los perros, varias veces por cada piso.



Así pues, disfruté muchísimo de Hotline Miami 2... durante su primera mitad. Ohh, ¡era tan genial! Tenía todo lo que hizo grande a su primera parte, pero maximizado: personajes diferentes, jugabilidad mejorada, más brutalidad y acción trepidante, y sentirte un portento cada vez que acababas un nivel. Pero a partir de la mitad, cambió: era demasiado grande, demasiado difícil pero de forma injusta, demasiado frustrante por un diseño que, creo, denotaba cierta vagancia. Al final, cada vez que acababa un nivel, simplemente pensaba: "Por dios, dime que la siguiente misión será la última". Pero tardaron mucho tiempo en acabarse porque el juego es al menos el doble de largo que el primero, incluso si cuentas las fases secretas de aquel.


Lo que sí puedo decir es que, en el apartado técnico, cumple. Nueva música igual de frenética e hipnótica, que quizá sea lo que en el fondo me mantuvo pegada al juego. Temas como Roller Mobster o Fah-keet son algunos de mis favoritos... pero toda la banda sonora es una pasada, tan o más espectacular que en el primer juego. Cada fase tiene su propia música, como ya es costumbre, y evidentemente no cansan de ninguna forma. Oyes las canciones durante horas, en bucle, mientras mueres una y otra vez. Pero aún con todas mis quejas, hubo algo adictivo y pastillero que me mantuvo jugando, y de verdad que cada uno de sus temas merecería ser mencionado aquí. Los gráficos en su línea: nada espectacular, pero tienen su carisma y su encanto en el sentido de que no querría ver con más detalle según qué brutalidades del juego. La velocidad además está garantizada.

Os echo de menos

Así, Hotline Miami 2 tiene dos partes: la primera mitad en la que te enamora, y la segunda en la que, bueno, quizá ya no te enamora tanto. Es un juego muy bueno pero muy difícil, no en el sentido de un buen shmup, sino de una dificultad injusta y cabrona, con unas decisiones de diseño que lo hacen completamente frustrante, y que presenta aún así muchas novedades. ¿Son éstas buenas o malas? Personalmente me gustaron todas ellas. Pero esos pisos interminables, esos gordos semi-inmortales y esos perros que parece que te persiguen en manada, unido a la limitación de jugar la mayoría del tiempo más centrados en DIOS MÍO QUE NO ME OIGA EL GORDO que en hacer combos locos y correr como pollo sin cabeza mientras lanzamos barras metálicas, cogemos una pistola, y esquivamos balas a la vez que matamos a cuatro tíos y noqueamos a un quinto lanzándole nuestra arma... No, no puedo amar Hotline Miami 2. Amé el primero como nadie y fue uno de mis juegos favoritos del año pasado, pero por mucho que me haya explotado el cerebro con el final de Hotline Miami 2, no me ha divertido de la misma manera. Una verdadera lástima.


OST para recordar... (25)

Ahhh, las bandas sonoras... desde febrero sin resaltar ninguna OST que valga la pena, ¡pero qué cojones! Tres temazos para tres juegos inolvidables. Retro, indie y moderno, aquí hay para todos... ¡Empecemos la semana con tres recomendaciones! No le voy a descubrir nada a nadie, pero hasta que salga sus respectivos análisis (si es que salen algún día, que yo tengo mis dudas), aprovecho para hablar un poquito de estas tres maravillas. ¡Vamos allá!

The Maze of Galious - Castle



Muy poco a poco, pero haciendo mi mapa a mano en una libreta y jugando cuando apetece, voy aprovechando mi MSX. Y aunque cuando me enfado acabo reiniciándolo para echarme mis partiditas de siempre al encantador Magical Tree, la verdad es que no podría estar más contenta con este juego, que tiene su propio encanto especial. Knightmare me gusta más, digamos, por ser un shmup, pero The Maze of Galious, a su manera, me está enganchando. Y siendo un género que no me gusta nada, tiene su mérito. 


 Hotline Miami 2: Wrong Number - Delay

   

Lo acabé el otro día, tras un parón de dos meses porque empezaba a hartarme, me armé de valor y me hice de un tirón todo lo que me faltaba. Mi opinión del juego ya la diré cuando llegue el análisis, porque ni yo la tengo clara (un poco situación de MGS4), pero sí que puedo adelantar que la música me parece al mismo nivel (o quizá incluso superior) que la del primer juego. Y cuando estamos habando de Hotline Miami, eso es decir MUCHO.


Street Fighter IV - Crumbling Laboratory (Stage 1)

   

¿He dicho ya que la música electrónica es mi debilidad? La verdad, tengo el SF IV en 3DS, y aunque no es la plataforma idónea para jugarlo (tampoco estoy jugando mucho a 3DS últimamente, todo sea dicho), me estaba pareciendo disfrutable y muy fácil de aprender en comparación a lo que me costó que me entrara el Tekken. Eso no quita, ojo, que el  combate fnal me cueste una barbaridad y en modo difícil, directamente, no sea capaz de pasármelo haga lo que haga pese a saberme de memoria los patrones de ataque de Seth. Pero eso no quita lo genial que es la música del combate final, enganchándome a más no poder. ¡Genial!


Pasad una buena semana y, para los que volvéis a vuestras obligaciones tras las vacaciones (si es que habéis tenido), ¡mucho ánimo! Nos vemos el día 10 con una reseña repleta de odio.

[PC] Hotline Miami

La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.




Hotline Miami es un videojuego difícil, pero con éste extraño poder adictivo que te hace repetir la misma fase una y otra y otra vez, durando menos de dos segundos cada intento, y repitiendo otra vez más. Y otra. A veces te tiras de los pelos, pero sigues jugando hasta completarlo, porque lo vale. Realmente es una jugabilidad muy arcade: mueres de un sólo golpe, así que hay que hacerlo perfecto para completar cada nivel... Y lo haces, claro. No sé si es la jugabilidad, su simpleza, su ambientación, los filtros, o simplemente su música. Probablemente sea una mezcla de todas ésas cosas, que lo convierten en uno de los juegos más interesantes que he probado en mucho tiempo. Poco a poco dejas de ser la persona tras la pantalla, y pasas a ser el muñeco del juego que se esconde tras ésa máscara. El extraordinario nivel de inmersión te hace convertirte en el propio protagonista: un anónimo con ganas de divertirse,. matando de las formas más violentas y eficaces posibles, sin ninguna recompensa más allá de matarlos a todos sin morir, con la consecuente descarga de adrenalina.


La mayor virtud que tiene: su rapidez frenética (tanto de ritmo como de tiempos de carga tras morir), la perfección milimétrica que exige, y lo adictivo que resulta por ello. Entre sus virtudes (aunque se podría considerar un defecto, esto) está el factor extra de aletoriedad. Y es que siempre hay el mísmo número de enemigos, y X llevan armas de fuego mientras Y cuentan con armas blancas, sí, pero nunca sabes si el que ésta vez lleva una pistola podría llevar un rifle para el próximo intento, desembocando siempre en partidas menos previsibles de lo esperado. Porque, además, contamos con el factor estrategia: la rapidez y locura se valoran en la puntuación, pero todos los actos están cuidadosamente pensados: esconderse tras paredes, llamar la atención de enemigos, abrir la puerta para derribarlos de un portazo y tener unos segundos para liquidar al resto de la habitación... todo un mundo, vamos.


La historia es una onírica paja mental a la altura, repleta de locuras e incertudumbre, que prefiero no desvelar aquí para que cada cuál la vea, porque si bien no es lo más brillante del juego y deja preguntas sin respuesta, sí que es posible que sea lo más sorprendente, quizá, por su toque... onírico, a lo largo de las ocho o diez horas que durará. En el apartado técnico encontramos la mayor baza del juego: unos gráficos feos y pixelados, pero que están al servicio de la velocidad, siempre mostrando la violencia que ejercemos eficazmente, y con un filtro retro que le sienta de maravilla. Y, cómo no, la estrella: su banda sonora de after a las seis de la mañana, que posiblemente sea lo que hace que sigas jugando tras tantas horas.


En resumen: Hotline Miami es uno de ésos juegos indies que merecen ser probados aunque no te gusten los indies, gracias a su simplicidad, rapidez, casi frenetismo. Porque es una droga. Droga dura que engancha y que, por más que hayas explorado todas las pantallas, con todos sus rangos, máscaras, y finales secretos, sigue siendo muy difícil de dejar. No hablaré de si es arte o no, eso queda al juicio de cada uno. Pero ponerse la máscara de gallo y salir a matar gangsters barra en mano es perturbadoramente divertido.


OST para recordar... (22)

¡Ya está aquí, ya ha vuelto! Como en vacaciones he publicado más seguido y ésta entrada podía pisotear otras que me costasen un poco más de escribir, he ido retrasando ésta sección nada menos que dos meses, pero aquí estamos: recomendaciones con la excusa de una banda sonora. Aquí van algunas recomendaciones (predecibles para el que sepa a qué he jugado recientemente), y de paso hablar un poco de los juegos hasta que tengan su respectivo análisis. Variedad musical y de géneros, para que luego digáis.

Hotline Miami - Hydrogen


¿Qué decir de Hotline Miami? Que me ha obsesionado hasta conseguirlo todo de la forma más perfecta y eficiente posible, con los mayores ránkings posibles. Tengo un PC nuevo (GRACIAS) y ha sido lo primero a lo que he jugado, porque gracias a su banda sonora le tenía unas ganas tremendas, y sin duda es el juego que más me ha viciado éste verano. Mis canciones favoritas realmente son Deep Cover (que suena en el apartamento) y Turf (que no pongo por ser de la última pantalla), pero quizá Hydrogen refleja mejor el frenesí violento y monótono que envuelve a todo el juego. Necesito YA la segunda parte.

BioShock - Cohen's Masterpiece


Más de 20h disfrutando de Rapture y todos sus escondrijos, y ésta, la canción del gran Cohen, es una de mis piezas favoritas. Me enganchó de principio a fin como ya dije en su análisis, y es un juego que recomendaría hasta a aquellos que no disfrutan de los FPSs, pese a errores claros como la IA y ceguera enemiga. Muy bueno.


Zone of the Enders 2 - Nephtis Battle


Admito que al principio ZOE2 se me estuvo haciendo un poco cargante, pero duró poco. Durante las casi 10h que me duró, se pasó por la piedra todo lo que había visto en el primero, con muchos enemigos diferentes, variedad, pantallas originales y jefes muy imaginativos. Admito que a algunos los odié un poco, y éste jefe en concreto resultó un poco pesadito, pero el tema me encanta y no es cuestión de andarse con tonterías. ZOE2 ha sido muy divertido, y ya hablaré de esto en una entrada para él sólo, que la merece.


Ya estamos a viernes, así que a disfrutar del finde como merece. ¡Nos vemos!

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