[PS3/PSV] Atelier Meruru: The apprentice of Arland

Las pasadas navidades recibí un regalo que, aunque no fue sorprendente (lo pedí yo, para qué engañarnos), sí que puedo decir que me alegró muchísimo: la tercera parte de la trilogía de Arland, que son básicamente los juegos que realmente le han dado fama a Atelier en occidente. Atelier Rorona fue un juego entretenido y poco más que no acabo de recomendar, pero en Atelier Totori encontré un juego que superó con creces todas mis expectativas, de una calidad incuestionable, y uno de los que más me gustaron en 2014. Con Atelier Meruru esperaba algo en la misma línea y, bueno... aquí estamos cerrando la saga de Arland. Resulta inevitable, eso sí, hacer comparaciones... dado que todos los juegos de la saga han salido con un año de diferencia desde el principio de los tiempos.



Atelier Meruru nos narra la historia de Merurulince, la princesa del pequeño y rural reino de Arls, vecino de la república de Arland en la que ya hemos pasado tantas horas. El cambio de aires no viene mal aunque, seamos sinceros, funcionalmente acaba siendo lo mismo. Meruru conoce a Totori, la alquimista a la que encarnamos en el anterior juego, y queda encantada al ver las maravillas que se pueden hacer con alquimia. Es así como se propone ser su aprendiz, y aunque Totori lo ve bien, su padre lo considera una pérdida de tiempo y únicamente lo permite con una condición: aportar, con la alquimia, al crecimiento del reino de Arls. Y así nos dan cinco años para conseguir una población mayor a la de 100.000 habitantes y, de nuevo, rehuímos de la típica historia de salvar el mundo que presentan la gran mayoría de RPGs y nos acercamos a algo mucho más desenfadado, que ya va bien de vez en cuando: no todos los RPGs deben acabar en una batalla contra Lucifer.

TOTORIIII, ERES IGUAL DE MONA QUE EN EL ANTERIOOR

Básicamente, el gameplay resultará tremendamente familiar para los que hayan jugado a entregas anteriores, pero aunque no se hayan probado nunca, no resultará nada difícil de pillar. No tenemos un límite de tiempo per se (aunque consumimos tiempo haciendo alquimia, viajando, recogiendo objetos...), sino unos objetivos que se han de cumplir, aunque las fechas son tan lejanas que, jugando normalmente, seguro que se llega a ellos de sobras y sin problema. Más que a hacer pequeñas misiones como antes (que aún existen, pero ya no tienen límite de tiempo y difícilmente supondrán un reto), nos dedicaremos a mejorar el reino de Arls con los puntos que vayamos consiguiendo.


Recibiremos cartas que nos llevarán de un sitio a otro y nos darán bastantes misiones simultáneamente, aunque ninguna de ellas será obligatoria: el reino de Arls debe ser mejorado, sí, pero si preferimos llevar nuestros recursos a la creación de escuelas antes que a castillos para protegernos del enemigo, tampoco pasa nada. Normalmente nos pedirán unos objetos concretos que deberemos fabricar gracias a la alquimia, aunque a veces también habrá quests de matar monstruos concretos o un cierto número de ellos y, tras completarlas, nos darán puntos que elegiremos en qué gastar. Cada acción de mejora de Arls también aumenta el número de habitantes del reino a un número concreto más allá del crecimiento natural de la población, y por tanto es importante no dormirse en los laureles aunque la cuota anual sea facilísima de cumplir.


Esta pequeña microgestión del reino (de la cual el juego nos irá guardando los resultados trimestrales a través de un divertido periódico autoparódico) es una buena novedad contra la sosez de Rorona y el mundo abierto y sin objetivos demasiado evidentes que tenía Atelier Totori, aunque no obstante este juego sigue pareciéndome inferior... Sin dejar de tener, eso sí, un nivel excelente. La alquimia es igual de estupenda y divertida: más recetas si cabe, y también más posibilidades y creatividad. Seguiremos yendo a las mazmorras a recoger objetos que sintetizar, y sintetizaremos esos objetos en poderosas armas que nos permitan ir a mazmorras más lejanas para coger objetos mejores que llevar a nuestro caldero. Esta sería la fórmula básica, y el bucle perfecto del que se nutre la jugabilidad, pero por supuesto que podremos enviar esclavos a recolectar objetos en nuestro lugar (o incluso a hacer alquimia en nuestro lugar), vender objetos de un coste bajo a precios extraordinariamente caros, y hacernos millonarios a costa de la compra-venta en la tienda de Pamela. Atelier sigue en su línea de maldad impagable que siempre apetece explotar, y también habrá jefes secretos (y no tan secretos) que, pese a ser optativos, nos aportarán escenas con diálogos nuevos. Todo esto suena monótono, pero el juego es terriblemente adictivo a poco que guste el estilo de hacer alquimia más que los combates.


En el terreno del gameplay, pues, el juego está cubierto de sobras, y apunta a ser quizá el mejor de los tres. ¿Qué pasa con la historia? Pues que, como ya pasó en Rorona, no tiene. Más allá de lo que se presenta en la primera media hora, Atelier Meruru no tiene ninguna trama que se complique mínimamente, y las escenas de historia serán más interacciones de personajes que avance de una trama general que, como ya he dicho, es prácticamente inexistente debido a su sencillez. Los eventos con personajes, eso sí, no faltan: hay muchísimos reclutables, todos ellos con sus diez eventos e incluso algunos solo accesibles de tener amistad con tal o cual personaje a parte del que nos interese. El problema es que la gran mayoría de personajes provienen de Atelier Rorona y Atelier Totori, de forma que, aunque en Totori había un buen balance (en Alanya todos eran propios del juego y en Arland había muchos guiños al Rorona pero que eran eso: guiños), aquí se pisotea la idea de "cameo" y casi se convierte en una secuela directa pero con otra protagonista. 

Por haber hay hasta cameos de Hatoful Boyfriend.

Ya he dicho que la trama es prácticamente nula así que en teoría se podría empezar perfectamente por este juego sin ningún problema; pero en comparación al equilibrio perfecto entre "nuevo VS cameo" que tenía Totori, está bastante desproporcionado hacia lo segundo. Este juego se nutre básicamente de fanservice, no del de chicas ligeras de ropa sino el mismo estilo que esgrime siempre Ace Attorney: retornos de viejos conocidos que hacen gracia al fan acérrimo, pero que disminuyen las posibilidades de disfrutar de los juegos de forma individual... hasta el punto en que a veces casi te olvidas de que Meruru sea la protagonista, puesto que su círculo de amigos propio queda relegado en favor de toda la gente de Arland que se pasea por su reino y que siguen las historias de sus respectivos juegos. Lo cual he disfrutado mucho porque, repito, gocé como una enana con Atelier Totori, pero es un punto a tener en cuenta para los que no se lo hayan pasado.


En lo que respecta a dificultad, ha bajado. Quizá porque el objetivo era también más claro, aquí no he tenido que repetir la partida y he sacado el final bueno a la primera, durándome un total de 22 horitas, pero se le puede sacar muchísimo más provecho en futuras rejugadas, a las que este juego está muy dado, y diría sin miedo que puede llegar a las 60 o 70 muy tranquilamente si se quiere ser más completista. Los jefes están genial y el sistema de combates sigue la línea de su predecesor, siendo muy disfrutable cuando lo puedes explotar verdaderamente con los objetos que has sintetizado en tu caldero. Comerte los turnos del enemigo es algo que no tiene precio y, sinceramente, bienvenido sea.


En el aspecto técnico, es una de cal y otra de arena. Habrá quien diga que los gráficos son horripilantes pero, tras Atelier Rorona, me parecen una belleza venida de otra dimensión, eso sí, heredados otra vez de lo visto en Atelier Totori y sin ninguna novedad. El problema es que en la versión de PS3 (sé que la de Vita tiene bugs, pero al ser esta la original esperaba que no hubiera ningún problema) hay a veces unas bajadas de frames dignas de los peores momentos de Drakengard 3, con pantallas que hasta se quedan estáticas o, mi infierno personal: llorar mientras escuchas el ruidaco que está haciendo la PS3 durante la superanimación del ataque especial de tal o cual personaje que, curiosamente, no hace con ningún otro juego. Da bastante pena pero sus desgracias técnicas no lo hacen menos divertido.

PIM PAM PUM, CONTEMPLA A TU CONSOLA AGONIZANDO
Así, Atelier Meruru ofrece lo esperado: un juego en la línea de su predecesor y tremendamente sólido, aunque con una historia decorativa que sirve más para reunirnos con el clásico séquito de personajes y hacernos salir a explorar que para recordarla como gran historia de RPG. Pero, ¿qué es la historia si no va acompañada de una buena jugabilidad? Meruru hace gala de un sistema que funciona genial, muy pulido en la alquimia y hasta con algunas novedades en la gestión de nuestro reino, que lo hacen absurdamente divertido y, sobretodo, lo convierten en el juego más adictivo de la trilogía. Que sí, que lo técnico es una catástrofe y los personajes recurrentes dan la sensación de estar ante una secuela de la historia anterior más que de una historia nueva pero con cameos. Pero si omitimos esto, Atelier Meruru es un juegazo del quince que merece muchísimo la pena y que no dejaré de recomendar nunca.

[PS3] Atelier Rorona: The Alchemist of Arland

Me compré Atelier Rorona en uno de ésas ofertas relámpago, en pleno ataque de nostalgia tipo "echo de menos tal saga de PS2 y como ahora no tengo la consola, voy a comprarme su secuela en PS3". Típico de mí. Lo compré con la intención de tener algo que jugar en verano, pero tardó tanto en llegarme que ya había empezado el curso, y se quedó apartado. Increíble, lo sé. Así fue como se quedó desterrado a un segundo (y tercer, y quinto...) plano en la estantería, pues además éste último año tenía poquísimas ganas de RPG (prueba es su poca presencia en el blog durante el año pasado). Finalmente le di su oportunidad pese a las malas vibraciones que me daba el aumento desmesurado de fanservice respecto a mi primer contacto con la saga.


Empecé mi viaje advertida ya por Neko hacía unos años: "Tiene límite de tiempo y puede resultar estresante". Yo me eché las manos a la cabeza y pensé que aquello iba a ser otro Valkyrie Profile, aunque por suerte o por desgracia no fue así para nada (el tiempo allí sí era estresante, aunque no deja de parecerme de los mejores juegos de PSX).


La historia del juego es sencilla y sin complicaciones: Rorona debe una gran cantidad de dinero a Astrid, dueña del taller de alquimia del reino. Por mandato de un ministro, la tienda se cerrará si no logramos cumplir con unas tareas que le encargan a Astrid... Pero que ella delega en Rorona (Que no tiene ni zorra de alquimia) porque no tiene muchas ganas de currar. Rorona deberá dedicarse en cuerpo y alma a la tienda durante los próximos tres años, al mismo tiempo que nosotros decidiremos cómo distribuir su tiempo y recursos.


Básicamente nos dan tres meses para cumplir cada uno de los doce trabajos (¿Hércules?) que nos dan. Normalmente se pueden completar en unos pocos días con el máximo rango si uno es un poco avispado, de forma que el resto del tiempo podemos dedicarlo a investigar mazmorras, hacer misiones secundarias, o aumentar nuestro nivel de amistad con determinados NPCs (lo que implica... más misiones secundarias).


Y ya está. Siendo sinceros, no se complica mucho más, llevando a cierta monotonía a lo largo de la partida. ¿Que deja mucho que desear porque podría dar mucho más de sí? Bueno, vale... ¿Que sigue siendo muy divertido? Pues también. Sesiones de más de una hora se me hicieron cansinas en muchas ocasiones, pues las actividades de Rorona se reducen a sintetizar objetos, aceptar misiones de sintetizar objetos, ganar amistades sintetizando objetos, y salir de mazmorreo para encontrar objetos que sintetizar. Lo cual es encantador porque al fin y al cabo yo me compré el juego porque amé la alquimia y síntesis en Atelier Iris... Simplemente, está presentado de una forma que cojea bastante en posibilidades, reduciéndose todo a lo mismo sin camuflar ésa monotonía, y la historia tampoco lo compensa. Luego hablamos de éso.


El caso es que eché de menos mi función favorita en Atelier Iris que, según tengo entendido, ya era clásica en los Ateliers de PSX, y que resulta extraño que aquí se haya perdido: lo que yo llamo "recetas al tuntún". En el juego tenías cierto número de recetas que puedes comprar o encontrar pero, si sustituyes las especias que necesitas por otras, te salía un objeto distinto al preestablecido, pues cambiabas ingredientes. Esto podía ir de un simple cambio de calidad a los objetos más diversos imaginables. Parece simple, pero era una fórmula que enganchaba horas y horas a ver qué podías llegar a crear, y aquí en cambio sólo tienes recetas ya creadas de antemano, restándole mucho del componente aventurero, no sé...


Volvamos a lo de antes: ¿por qué no compensa la historia? Voy a pegar aquí una frase literal de alguien que no ha jugado al juego pero que dio en el clavo tras saber mis impresiones:

El Atelier es como una serie de ésas de anime moe, que se pasan 20 capitulos hablando del tiempo o de que el otro dia vieron un gato por la calle.

-Angol dixit. Más razón que un santo.


Efectivamente, Angol tenía razón.

Así es. No hay mucho más, dejando de lado la duda de si Sterk se bañará desnudo en nuestro caldero mágico en el próximo evento que le veamos. Ya os digo yo que no, pero alguien sembró la fantasía. No hay casi historia principal, fuera de las dos primeras horas y eventos concretos (entrega de un trabajo, fin de año...), el resto son todo escenas de personajes con situaciones hipercotidianas y normales. ¿Esto es malo? ¡No! Éste párrafo suena ultranegativo, pero no es así: Atelier es un juego muy entretenido y bastante "de relax", sólo que lo que engancha es su gameplay. La historia está bien como está, y no necesitamos que cada maldito RPG trate de salvar el mundo, que medio cast muera en la mazmorra final, o que un grupo de enemigos inquietantes se zampe a todos nuestros amigos al final de la aventura. ¡Venga ya! A veces no está mal ésta dosis de simpleza y felicidad general.


Hablemos pues del gameplay, empezando por la peor parte: las batallas. Tampoco es que sean bochornosas, pero los combates normales son absurdamente fáciles, y siguen la ancestral estrategia infalible de atacar-atacar-atacar-curar, sólo que a veces sin lo último. Tanto que un día Oldsora me comentó que habían debilidades elementales y yo me quedé bastante alucinada porque en ocho horas que llevaba, ni me había dado cuenta. Llevas hasta a tres personajes en combate, pero Rorona es la única capaz de usar objetos al ser la alquimista del grupo. Los combates no son aleatorios, sino que vemos a los enemigos en pantalla caminando, y somos libres de esquivarlos si queremos. Las mazmorras se dividen en zonas, y una vez hemos llegado a una parte concreta, se nos permite entrar directamente desde ahí. Sin complicaciones. Luego está el tema del paso del tiempo. Hacer alquimia, moverse por mazmorras y salir al mapa del mundo en general, consume un preciado tiempo que no volverá; pero en tres años hay de sobras para pasarse el juego holgadamente.


En el apartado técnico es un juego remarcadamente cutre, con una OST normalita y un apartado gráfico que nunca me pareció abominable, hasta que vi sus secuelas. Ups. Para mí la gran cagada son los tiempos de carga, que sin llegar a ser considerables, sí tocan bastante los cojones considerando las "maravillas" técnicas que pasarán por la pantalla. Bastante decepcionante considerando que la mitad del tiempo te lo pasas entre la tienda de Rorona y el palacio en el que vas a buscar misiones.


No tengo mucho más que decir del juego. Entretenido, y a su precio justo muy recomendable para el que busque un RPG diferente a los típicos centrados en historias épicas y sistemas de combate profundos y elaborados, porque aquí no encontrará nada de eso. No es un juego denso ni tampoco lo pretende, y personalmente lo veo perfecto tal y como está: sin pretensiones. Tampoco será lo mejor de Gust, pero vuelve a las raíces de la saga (que en Atelier Iris estaban bastante perdidas). Que sí, que puede ser monótono a veces, pero resulta difícil encontrar juegos donde todo sea tan cotidiano y simpático y, sobretodo, donde la creación de objetos sea mucho más importante que grindear absurdamente por el mapa, y... y... ¡¡LARGA VIDA A LA ALQUIMIA, JODER!!

Cierro la entrada dejándoos el tráiler de New Atelier Rorona, la versión mejorada (no sólo en gráficos, sino que se supone que integrará mejoras en gameplay de juegos posteriores) para PS3 y PSVita.

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