The Silver Case (Grasshoper): posiblemente, remake en Steam
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ACTUALIZACIÓN: Confirmada la noticia por varios medios desde el 6 de Mayo, con lo que deja oficialmente de ser un rumor. Si visitáis la página oficial, encontraréis ya el logo del juego y todo, aunque los cristalitos de la página teaser ya eran prácticamente una confirmación, si los comparáis con los de la portada que aparece en esta misma noticia. ¡The Silver Case en inglés es real, amigos! A partir de aquí, la noticia original:
Hoy, el amigo Las nalgas de Isabella Rossellini me ha dado la noticia del año. Si sois fans de Suda51, muy probablemente sabréis que ha hecho unos cuantos juegos anteriores a Killer7 y que algunos de ellos no nos han llegado. En el caso de Flowers, Sun and Rain, nos llegó un port a occidente para Nintendo DS, y ese mismo destino iba a tener The Silver Case, el primer juego de Grasshoper hecho únicamente entre cuatro personas. Con el paso de los años las noticias eran cada vez menos, y aunque en 2009 se decía que la versión de DS estaba completada, en 2011 el proyecto cambió de simple port a remake... pero los años pasaban y no supimos nada. Parece ser que incluso recibió ofertas de una distribuidora española, pero la cosa no debió de llegar a ningún sitio, pues The Silver Case se quedó en el limbo durante años.
Hoy, el amigo Las nalgas de Isabella Rossellini me ha dado la noticia del año. Si sois fans de Suda51, muy probablemente sabréis que ha hecho unos cuantos juegos anteriores a Killer7 y que algunos de ellos no nos han llegado. En el caso de Flowers, Sun and Rain, nos llegó un port a occidente para Nintendo DS, y ese mismo destino iba a tener The Silver Case, el primer juego de Grasshoper hecho únicamente entre cuatro personas. Con el paso de los años las noticias eran cada vez menos, y aunque en 2009 se decía que la versión de DS estaba completada, en 2011 el proyecto cambió de simple port a remake... pero los años pasaban y no supimos nada. Parece ser que incluso recibió ofertas de una distribuidora española, pero la cosa no debió de llegar a ningún sitio, pues The Silver Case se quedó en el limbo durante años.
Aún así, en 2015 recibimos palabras esperanzadoras: Grasshoper estaba considerando seriamente sacar el juego y esperaba que fuera pronto, y en abril de 2016 salta al fin la noticia en Nichegamer, aunque ya la han eliminado. NeoGaf rescata la noticia original, que básicamente dice que Playism se encargaría de distribuir el juego (por tanto sería para PC) y que estaría hecho con el motor Unity, pero rescatando el aspecto original del juego tal y como era rehaciendo unas pocas secuencias en 3D.
Tras investigar un poco, descubro que Suda ha estado colgando imágenes del juego este mes por instagram y que ya hay una página de Playism y Grasshoper, así que no veo motivos para no creernos la noticia, aunque haya sido retirada antes de hora de NicheGamer por la ausencia de una nota de prensa oficial.
¡¡¡Qué alegría que se rescate por fin este proyecto!!!
[PS3/360] Lollipop Chainsaw
La verdad es que, con Lollipop Chainsaw, me llevé una sorpresa. Tras aquel cúmulo de tráilers absurdos (y tan perfectos al mismo tiempo), el juego empezó a quedarse cada vez más en la sombra, un poco como con todos los juegos de Suda51, pero aquí era algo exagerado: ni sus fans parecían muy contentos con él. Al entrar en este juego no esperaba, ni de lejos, las rarezas que suelen prometer con este autor (en mi breve experiencia con él, tan solo Killer7 ha sido capaz de cumplir, superar y pulverizar dichas expectativas en menos de quince minutos): únicamente el nivel de humor y estupidez que prometieron sus primeros tráilers. Tengo un problema con este tipo de juegos, y es que aunque me resulten divertidos, nunca me decido a comprarlos (en su lugar acumulo más y más RPGs con la esperanza de jugarlos), y al final he de depender de que me los presten, en este caso y para variar, ha venido de Nowhere Grrrl. Y como todo lo que me deja, me arrepiento de no haberlo comprado.
La protagonista es la gran Juliet, una colegiala animadora americana rubia y con las tetas grandes que no podría ser más normal y tener una vida más estereotípica de peli americana: incluso su novio es el quarterback. Así que en el día de su 18 cumpleaños se acerca al instituto y, ¡horror! Hay una invasión zombie. Por suerte Juliet es también una cazadora de zombies y cualquier cosa sobrenatural que exista, así que manos a la obra: muy pronto comenzaremos a cortar cosas con la motosierra, incluída la cabeza de su novio. Resulta que al pobre lo infectan unos bichos, y mediante un extraño ritual satánico Juliet lo devuelve a la vida en forma de cabeza. ¿Mola o no mola?
Lollipop Chainsaw es un hack'n'slash bastante simple, para qué negarlo, pero funciona perfectamente a lo largo de sus siete breves (pero intensas) fases. Cada fase durará una hora aproximadamente (algunas más de este tiempo; otras bastante menos), y aunque realmente sea una duración muy corta para cualquier juego de este estilo, todas ellas están perfectamente diferenciadas y culminan con un jefe final bastante espectacular y, sobretodo, muy divertido. Podremos hacer diferentes movimientos: ataques a ras de suelo, ataques normales, ataques cuerpo a cuerpo (con los pompones), esquivar, saltos... por supuesto, todas estas opciones son combinables, e incluso dan lugar a nuevas técnicas cuando compramos combos en la tienda (y, os aseguro, hay bastantes).
¿Lo malo? Abusar de un mismo combo no se penaliza de ninguna manera, de forma que ese combo tan útil que le corta la cabeza a cuatro zombies al mismo tiempo, puede ser repetido una y otra vez sin que afecte a nuestra puntuación (aunque no lo haremos porque la animación de "¡has cortado la cabeza a tres zombies al mismo tiempo!" cansa cuando la ves y corta la acción del juego). No es Devil May Cry, pero la verdad es que para lo mal considerado que está, me lo imaginaba muchísimo peor... aunque acabemos cayendo en el clásico machacar botones, porque los enemigos tengan una IA muy simple.
| ¡Animación de 5 segundos cada vez que haces esto! Mi única queja del juego. |
Pero esto no es solo un hack'n'slash, y no sólo nos dedicaremos a cortar zombies. Hay otras armas (¡LA PISTOLA!) que le darán más variedad al juego, junto con un montón de situaciones que ayudan a que Lollipop Chainsaw NUNCA caiga en la monotonía. ¡Harar campos llenos de zombies! ¡Jugar a básket con cabezas de zombies! ¡Animar a Nick para que aparte piedras del camino! Y sobretodo los jefes, que son maravillosos Todo resulta brillantemente absurdo, y es imposible no enamorarse de estas cosas con un juego que tiene cero pretensiones de obra de culto pero que te hace pasártelo bomba. ¿No es eso lo importante, al fin y al cabo? ¿No iban los videojuegos de divertir?
| Si esto no es divertido, on anirem a parar... |
El aire de parodia que destila es genial: en los zombies, en el dúo protagonista, en la familia de Juliet (a la que poco a poco iremos conociendo...), y los diálogos son oro. Los personajes hablarán muy a menudo durante nuestras matanzas de zombies, y sin llegar al nivel de descojone de los diálogos de Drakengard 3 (¿Qué se puede acercar a eso?), sí que he de decir que me he reído mucho, y que al final del juego les había cogido mucho cariño a todos (a Juliet y a Nick en especial, pero todos son geniales). Los enemigos son también estupendos, y su presentación y originalidad hace que también merezcan mucho la pena.
| Hay QTEs. Y ME HAN PARECIDO DIVERTIDOS POR PRIMERA VEZ. |
A nivel gráfico podría deciros: "está hecho con el unreal engine y por tanto adolece de una falta de carisma importante, dado que su realismo gráfico no es muy elevado pese a que parece intentarlo". Pero la verdad es que en el apartado artístico todo tiene unos colores muy vivos, como ya no se ven, y el estilo de comic a la hora de presentar a los personajes y algunas escenas es genial. La banda sonora son temas licenciados y muy bien escogidos; todos muy americanos y estereotipo, e incluso te deja escoger qué canción llevar a cada fase. Ninguna queja al respecto; y el momento en que empezó a sonar esto dentro del juego me llegó al corazón, para qué engañarnos.
| Hacía miles de años que no veía monedas gigantes en juegos con gráficos "realistas". Y MOLAN. |
No tengo mucho más que decir. Cortísimo pero muy divertido; no se me ha hecho pesado en ningún momento (a diferencia de Killer is Dead, que en un par de niveles lo hubiera roto), me he reído mucho con algunas cosas, y sus cero pretensiones hacen que, al menos para mí, se aleje mucho de la mediocridad a la que se le suele asociar. Una muy grata sorpresa, carismático como pocos y, creo, al precio que está ahora vale muchísimo la pena. Ante las dudas de si jugarlo o no, la respuesta para mí es clara: si este tráiler os dice algo, compradlo ahora mismo porque es justo lo que promete, y si os da repelús... evadidlo. Como la peste.
[PS3/360] Black Knight Sword
Probé Black Knight Sword por primera vez hace un par de años, cuando me cambié de casa y pude por fin conectar la PS3 a internet. Me descargué su demo inmediatamente y descubrí con sorpresa que era más chulo todavía de lo que lo pintaban los tráilers, que ya me habían cautivado antes. La segunda producción conjunta entre Grasshoper Manufacture y Digital Reality, que pasó con mucha más discreción que Sine Mora (su primera colaboración) y que, sorprendentemente, está doblado al español. Un juego raro de cojones, que no llovió a gusto de todos pero que a mí, personalmente, me ha gustado mucho. Tras convencer a Nowhere Grrrl de comprarlo a medias, pude disfrutar de él durante las vacaciones de navidad, y no me arrepiento de la compra.
¿La verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad? Black Knight Sword (A partir de ahora, BKS) es de ésos juegos que no son muy allá dentro de su propio género, pero que algún tipo de ida de olla o locura artística los hace destacar enormemente a ojos de un sector concreto del público, entre el cual yo me encuentro*. El que quiera un juego tipo Ghouls 'n Ghosts (al que BKS rinde, sin duda, muchos homenajes), tiene alternativas mucho mejores: a la jugabilidad, sin ser horrible ni mucho menos, le falta el encanto de G'n'G que te hacía repetir las fases una y otra vez. Voy a empezar el análisis al revés y a ser sincera: lo bonito de éste juego es su aspecto técnico y artístico, al igual que ya pasaba en Skull Monkeys.
| ¿Cómo no va a molar un juego en que empiezas ahorcado? |
Y es que todo el plano artístico y sonoro, BKS cumple de sobras en todo lo que se podría esperar de él. Con un estilo oscuro, "collage", con ése toque raro que hace pensar en Gekidan Inu Curry, viajamos a lo largo de cinco fases surrealistas e increíbles, que van desde el lejano oeste hasta uno de los shmups más locos que he visto en mucho tiempo, con la apariencia de un teatro hecho de figuras de papel que se van superponiendo a un escenario estático. Vivimos una aventura con cierto aire arcade, que dice ser "un homenaje a los clásicos arcade de los 90" y que, aunque no anda precisamente corto de dificultad ni en modo normal, sí que destaca una falta de encanto adictivo que tenían aquellas aventuras, como uno de ésos indies gafapastas que dicen homenajear una época o género X y que se les perdona todo por su estética 8bitera o sus narradores superdivertidos y carismáticos. Y, si se lo perdonamos todo a ésos, ¿QUÉ no le vamos a perdonar a semejante maravilla, con un apartado visual que quita el hipo, un narrador alucinante, y una pedazo de banda sonora hípervariada pero con ése toque loco del genio Akira Yamaoka?
Ahora hablando en serio, no es un juego horrendo en absoluto, pero sí que es verdad que en ocasiones peca de simplicidad: bastantes movimientos pero que no hace falta usar la mayoría del tiempo, enemigos que necesitan mil golpes para morir, mejoras que casi te hacen farmear (lo cual va muy en contra del espíritu del juego, claro), coleccionables muy poco escondidos, cero secretos dentro del juego, cero armas alternativas, cero pantallas bonus, un sistema de puntuaciones que no motiva nada a picarse... Sin ser errores garrafales, sí que es verdad que poco a poco "ensosecen" un producto que, hecho con más cariño, podría haber sido todo un bombazo (o, al menos, un juego de culto) sin necesidad tampoco de ser una de ésas joyas atemporales de Treasure ni nada por el estilo, pero algo más de trabajo no hubiera estado nada mal, la verdad.
| Si el vendedor es "un ojo extraño a más no poder", claro que tiene que molar el juego por cojones. |
Cada enemigo te da corazones, y con ellos, puedes comprar mejoras en la tienda (disponible un par de veces en cada nivel). No todas las mejoras son permanentes: los añadidos a la barra de vida sí, por ejemplo, pero la armadura reforzada es una mejora que se rompe y que habrá que ir comprando cuando interese. El precio de todas las mejoras se encarece tras la primera vez que se compra, al igual que pasaba en Devil May Cry, para que no abusemos de según qué objetos y rompamos el juego desde el minuto uno. No obstante, no sé muy bien como definirlo, pero le falta ése diseño de niveles perfecto, ésos enemigos variados, ésas putaditas dignas de juego arcade, variación en los niveles... y, sobretodo, más consistencia en general. Algunos niveles aportan alguna mejora jugable que no se repite y que los hace más especiales (el penúltimo quizá sea el mejor de todos), pero luego llegas al último nivel, el peor y más cutre (cuando debería ser al revés, digo yo), y el mal sabor de boca no te lo quita nadie. Para ver el final verdadero es necesario rejugar el juego entero, elevando el nivel de dificultad pero conservando todas las mejoras al caballero, que no son pocas.
En el terreno historia, nos encontramos con una aventura que imita el estilo de cuentos clásicos, con una narrativa especialmente llamativa, y también con su toque creepy. El narrador, una voz masculina en español latino, multiplica el nivel de extrañez y lo eleva varios enteros con ése tono de hombre drogado a altas horas de la noche. La voz es brutal, y aunque no suelen gustarme los doblajes al español latino (igual que entiendo que ocurre a la viceversa, que por vocabulario concreto y el acento puede ser un elemento muy distorsionador), el doblaje de BKS tiene mis dieces, mis onces, y mis aplausos en general. Debo decir que el doblaje original, en inglés, es más convencional (un narrador muy british con poco carisma), pero con nuestro narrador pasado de rosca en un after de madrugada salimos ganando por mucho, y el juego resulta diez veces más inquietante. Nada de este párrafo es ironía, aviso.
No tengo mucho más que decir. BKS es un juego con un estilo bastante arcade, pero que quien busque exclusivamente un G'n'G de toda la vida, mejor que se vaya a otra cosa: la dificultad no escasea, pero le falta el toque mágico de aquellos juegos y todo lo que los hacía tan adictivos. En cambio, en el apartado artístico (visual y sonoro), es una de las aventuras más destacables que he jugado en mucho tiempo, y aunque el último nivel sea una basurita, hacen que se lo perdone todo. Además, el final verdadero es muy adecuado, y aunque no marcará un antes y un después (ni si quiera comparando sólo con lo que juegue este año), no puedo negar que me lo he pasado muy bien en las... ¿ocho? Horas que le habré echado, entre partida normal, rejugar en difícil, y probar el modo arcade, que es la dificultad extra. A su precio justo y sabiendo a lo que se va, creo que puede valer la pena. La prueba definitiva: bajar la demo y, si gusta, comprarlo de rebajas. Si la demo no conquista (es el primer nivel completo), quizá lo mejor sea dejarlo apartado...
__________________________________________________________*No esperéis ningún tipo de criterio serio de la persona que se enamoró de Baroque en cuanto vio a Longneck caminando por el pueblo.
[PC/PS3/360] Killer is Dead
Parece mentira cómo pasa el tiempo... ¡ya hace bastante que me enamoré de este juego! Siendo una novedad del verano pasado y el juego aparentemente tan bizarro que encandiló al mismísimo Suso para comprarlo pese a encontrarse en plena crisis gamer, estamos sin duda ante un curioso ejemplar. La última aventura de Grasshoper Manufacture (salida de la mente de Suda51 según el marketing pero que curiosamente y según los créditos, el director del juego es otro) se trata de un breve hack'n'slash que resulta atrayente especialmente por su vertiente loca japonesa, más que por su jugabilidad. Tampoco es el juego más raro de la historia, ni mucho menos, pero hacía tiempo que no jugaba a nada así. Y se agradecen las japonesadas locas.
Encarnamos al guapísimo Mondo Zappa, un asesino que trabaja para el estado matando a los objetivos que le presenten en la agencia. Realmente Mondo no es el jefe, ni mucho menos: sólo un trabajador más dentro de la pequeña empresa, y sus superiores (Bryan y Vivienne) junto con Mika (la típica ayudante mona y torpe con una voz de pito insufrible que hay en toda cosa japonesa) serán nuestros compañeros a lo largo de las aproximadamente ocho horas que dura el juego.
Hay doce misiones principales más un DLC que no he jugado pero que, tras terminar el juego y chafardear por youtube, está bastante claro que es un trozo cortado del juego. Una guarrada tremenda para el consumidor, todo hay que decirlo. Dejando esto de lado, cada misión principal tiene una misión secundaria en el mismo lugar que se situaba el episodio con historia, y retos especiales si encontramos a Scarlett en las misiones normales, accesibles desde el menú. Además hay otro tipo de situaciones: las misiones de Gigoló, en las que Mondo se dedica a seducir a mujeres con carísimos regalos y mirándoles el escote (así tal cual, la chica aparece y va cambiando de posturitas y tú le echas miradas sexys pero sin que se de cuenta, un minijuego cuanto menos curioso). A cambio de superarlas con éxito e irse cepillando a las chicas que aparezcan, Mondo recbirá armas secundarias que podrá usar en las misiones normales. Porque chicas, ¡¿Quién no se ha escondido nunca un taladro gigante en la vagina para que Mondo lo encuentre?! Oficialmente es una recompensa normal, pero eso es lo que yo creo que pasa en realidad.
| Es grande, pero grande grande. |
Las misiones normales son un hack'n'slash más al uso, con un botón para atacar, otro para romper la guardia, otro para interactuar con objetos, y otro para protegerse/esquivar, depende de si se usa el joystick también. La mecánica es bastante simple, y tiene un problema feo que es no poder un enemigo como objetivo y que la cámara se centre en él, pero bueno. La idea es que, más que pegar al tuntún, hay que contra-atacar al enemigo esquivando o bloqueando el ataque y encadenarlo con uno nuestro, lo que resultará bastante satisfactorio. Hay dos barras: la de vida y la de sangre. La primera es la típica, y la segunda nos permite usar el arma secundaria (pistola, taladro... Todo concentrado en el brazo de Mondo) además de un ataque especial que permite matar a los enemigos pequeños de un solo golpe si estamos dispuestos a perder una parte importante de sangre.
| Todo muy bonito, colorido, y loco. |
Pese a todo, una sensación de monotonía general podría apoderarse del jugador debido a la poca variedad de enemigos, y las misiones que son un poco diferentes (la del Yakuza por ejemplo) no son exactamente... brillantes, ya que las mejores partes en general duran poquísimo, siendo además un juego bastante fácil. Aún así es un juego que derrocha carisma, que no se toma en serio a sí mismo (¡GRACIAS!), que cuenta con multitud de chistes, que rompe muchas veces la cuarta pared, y que realmente merece la pena si se encuentra al precio adecuado, porque ocho horas son poquitas.
| Aquí empiezas a sospecharlo: ruló la coca durante el desarrollo. |
En el apartado técnico, la banda sonora destaca poco pese a ser compuesta por Akira Yamaoka. Hay algunos temas que sorprenden, pero son de momentos cortos y concretos, con lo que pasa bastante desapercibida si la comparamos con la mayor baza del juego: su llamativo aspecto gráfico. Un cell-shading bastante exagerado que camufla estupendamente cualquier carencia gráfica que pueda tener el juego, poniendo a su favor el apartado gráfico inferior a la media de juegos actuales. Aún así, hay algunas decisiones cuestionables: muchas zonas oscuras son tan oscuras que parece que el traje de Mondo se vaya a fundir con el entorno cual Metal Gear, dudando a veces la sensación de que jugamos con Solid Snake más que con Mondo Zappa y que llevamos puesto el Octocammo en vez de un simple traje sexy de asesino.
| Y aquí ya lo confirmas. El atuendo de David por sí mismo justifica jugar al juego de sobras. |
Todo esto peligra un poquito porque, aún teniendo muchas virtudes (y defectos también, pero no tan graves como se quiere hacer parecer en algunos sitios), hay un pecado gravísimo: la historia queda bastante colgada. Tiene un final, sí, para mí suficiente claro. Pero eso no quita que hay cosas por el camino que no se han explicado, o que quedan a la libre interpretación, y mientras que las primeras misiones son un: "bueno, con la historia no se han complicado demasiado, pero está bien", las últimas son: "aquí se han complicado menos aún, pero han metido drogas y mola". Agujeros en la trama, cosas que quedan sin explicar y demás, que hay gente que ha intentado explicar, pero que a mí personalmente no me resuelve las verdaderas incógnitas de la historia que me han quedado tras terminar.
| Una tía volando sobre una jeringuilla. Venga, no me digáis que no es perfecto. |
En resumen, Killer is Dead es un juego flipado, loco, japonés, bastante simple como hack'n'slash pero no por ello menos divertido, y sobretodo te hace pasar un rato muy bueno, pese a que haya cabos sueltísimos en la historia que perdonamos porque eso no hace que no deje de molar muchísimo con sus flipadas, locuras, y drogas, a lo largo de las ocho horas que dura, y con un apartado gráfico que no es espectacular pero sí diferente. Suficiente para mí. Ahora que, sin haber jugado más de media hora a Killer7, puedo decir que sin lugar a dudas el que espere algo parecido o una especie de secuela espiritual de éste... Tendrá que seguir esperando.
| DRO-GAS. |
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